Vasco da Gama – Preview

Il titolo del quale andiamo ad occuparci in questa preview (in quanto il titolo è in uscita in questo mese e sarà presentato ad Essen e poi sarà forse in vendita a Lucca) – anche se la casa non prevede di avere uno stand proprio là), ossia Vasco da Gama, è frutto della fatica di un’altra casa italiana, già attiva da qualche tempo, ossia la What’s Your Game, che distribuisce nel nostro paese titoli come Caylus, Reef Encounter e Fairy Tale, ma che nel contempo si dedica anche alla produzione diretta, come in questo caso (e come per il precedente Ur). Autore del gioco è Paolo Mori, già noto per Ur e Borneo ed illustratore (ottimo il suo lavoro, come vedremo) è Mariano Iannelli. Per il titolo in questione, lo dico subito per far capire che si tratta di un prodotto di valore, sono già stati raggiunti accordi di commercializzazione all’estero in vari paesi, tra gli altri con la arcinota Rio Grande, per il mercato a stelle e strisce.

Ok, veniamo ora al gioco in sè: l’ambientazione di fondo è quella della apertura, nel 1500, delle rotte commerciali dall’Europa all’oriente ed infatti mutua il suo nome da quello di uno dei più noti esploratori che aprirono quelle tratte ed i giocatori impersonano gli organizzatori di alcune di quelle spedizioni, i quali cercheranno di trarre i maggiori profitti (e gloria) dai viaggi da loro organizzati. Si tratta, a livello di meccaniche, di un gioco di gestione risorse ed il suo parente più prossimo, giusto per dare l’idea del genere, è probabilmente ‘I Pilastri della Terra‘, anche se le meccaniche proposte dal titolo in esame risultano per vari aspetti innovative, (ed interessanti) per cui il richiamo è valido solo per comprendere il genere di riferimento.

Venendo allo sviluppo del gioco diciamo che la partita si svolge su di un totale di soli cinque turni, è aperta ad un numero di giocatori da 2 a 4 (anche se traspare il fatto che sia più divertente con l’aumentare dei partecipanti). Dopo che ad ogni giocatore è attribuita la sua dotazione iniziale (con dei piccoli bonus per compensare il turno di gioco iniziale), ogni turno si divide, a sua volta, in tre, semplici, fasi, ossia:

1. scelta delle azioni ;
2. esecuzione delle azioni ;
3. navigazione.

La prima fase è decisamente intrigante, perchè i giocatori, che hanno a disposizione solo 4 azioni da compiere ad ogni turno (c’è una possibilità di averne una quinta di bonus, però, come vedremo), devono sceglierle con attenzione, ponendo uno dei propri dischi colorati nello spazio corrispondente sul tabellone. La particolarità qui sta nel fatto che SOPRA al disco del proprio colore, nello spazio dell’azione prescelta, si dovrà mettere anche un numero, a scelta del giocatore, tra 1 e 20 (ci sono appunto 20 tondini di legno, tipo quelli della tombola, numerati, in una apposita area del tabellone): il numero stabilirà sia l’ORDINE nel quale le azioni saranno compiute nella seconda fase, sia il loro costo, in quanto tutti i numeri più alti di quello che è estratto all’inizio del turno (prima di scegliere le azioni) permettono di compiere azioni gratuite, mentre quelli più bassi costringeranno il giocatore a pagare per compiere l’azione (una cifra pari alla differenza tra il numero estratto e quello in questione: per esempio se si prende il numero 8 e l’estratto è l’11, si dovranno pagare 3 monete – cosiddetti real – per compiere l’azione). Finita la scelta delle azioni il numero di riferimento per la gratuità viene spostato, secondo quanto indicato in una tessera pescata a caso, fino a 3 caselle, in + od in -. Il meccanismo nel suo complesso è da ritenersi particolare, in quanto è chiaro che tutti sono portati a scegliere per primi numeri alti, che garantiscono azioni gratuite, però questi finiscono presto, dopodichè bisogna prendersi qualche rischio, legato a quanto potrà essere spostato il numero della gratuità ed infine, siccome l’ordine di svolgimento delle azioni può avere la sua rilevanza, si dovrà anche valutare se valga la pena di spendere qualcosa, per compiere però prima quell’azione. L’idea è quindi stuzzicante, perchè limita l’aleatorietà e stimola ulteriormente a strategia anche in questa fase.

Nella seconda fase vengono quindi compiute le azioni vere e proprie, secondo l’ordine dei numeri ad esse associate, dal più basso al più alto, che sono solo 4:

1. comprare i progetti delle spedizioni. Un progetto costa 1 real e 2 progetti 4 real. Ogni progetto è rappresentato da una tessera, con sopra indicati la capacità di navigazione della nave che sarà inviata, le ricompense che la spedizione di quella nave potrà garantire ed il requisito in termini di equipaggio da assolvere per farla partire. Da notare è che saranno necessari marinai di colore diverso (a simboleggiare, verosimilmente, le specializzazioni) per assolvere i requisiti di partenza, nnchè un capitano. E’ presente anche un progetto speciale, dal costo più elevato, che però esenta dalla necessità di procurarsi l’equipaggio, prima di spedire la nave.

2. reclutamento. Con questa azione si possono comprare uomini da uno solo degli spazi appositi nei quali sono collocati (ce ne sono fino a 5 per spazio) ed il costo varia a seconda che se ne prendano di un solo colore (1 real) o di più colori (3 real per 2 colori, 6 per 3 colori e ben 10 per 4 colori). Il repentino incremento dei costi è determinato dal fatto che servono marinai di più colori diversi per far partire le navi , per cui se si vogliono massimizzare i risultati delle azioni, si deve spendere di più … Il capitano, che si recluta in questa azione, ha un costo pari al numero di marinai assoldati.

3. spedizione della nave. Se si hanno a disposizione i marinai richiesti dal progetto ed un comandante, la nave può essere fatta partire ed il giocatore la potrà collocare in uno degli spazi dei porti raffigurati nell’apposita area del tabellone. Al piazzamento il giocatore otterrà immediatamente i punti vittoria indicati nella casella dove piazza la nave (NB: questo numero deve essere pari od inferiore alla capacità di navigazione della nave) ed un bonus indicato (denaro od un capitano), a seconda del porto.

4. richiedere l’aiuto di un personaggio. In questo modo si ottengono dei bonus, ossia una azione supplementare (il re), un missionario (il prete) – da contare come un marinaio di colore diverso dagli altri, due punti vittoria (il condottiero) o una nave già pronta (il mercante) – spedita la quale però si otterranno meno bonus. In alternativa si possono ottenere dei denari.

La terza fase, l’ultima, ossia la ‘navigazione‘, si svolge in virtù di un ulteriore meccanismo innovativo ed intrigante. In questa fase infatti le navi, per simboleggiare il fatto che le stese si inoltrano in vari porti successivi (potendo così acquisire altre merci), si spostano da un porto all’altro (da quelli più vicini a quelli più lontani) dando ulteriori bonus (punti vittoria, denari, ..) ai proprietari. Attenzione però, perchè nel navigare possono anche andare perse … In questa fase infatti ogni nave attribuisce al giocatore il bonus indicato sulla tessera nave e, se si trova in un porto completo, attribuisce anche un bonus di punti vittoria e si sposta nel porto successivo, di valore più alto, a patto che vi sia posto libero lì per accoglierla (altrimenti la nave si elimina – ossia torna a casa, diciamo, per non dire che naufraga …) e che abbia la capacità di navigazione adeguata per essere collocata in una delle caselle libere (nell’esempio dell’immagine le prime tre navi, che danno ai proprietari 3 punti vittoria ciascuna ed i bonus indicati in ogni tessera nave) vanno negli spazi liberi mentre la quarta .. si perde). Senza approfondire troppo il discorso si può rilevare come l’invio di navi con una capacità di navigazione alta e nei primi turni, magari partendo da porti ‘bassi’, possa garantire una notevole rendita nel corso del gioco, anche se le azioni degli altri (leggi occupare gli spazi dei porti dove ci si dovrebbe spostare) possono tagliare le gambe ai migliori strateghi, garantendo un’ottima interazione tra i giocatori.
Ok, mi sono dilungato sin troppo sui meccanismi di gioco, che ho comunque solo illustrato in linea di massima (spero senza troppi errori od omissioni) e rinvio quindi al regolamento ufficiale per chi desidera approfondire la cosa. Chiudo quindi dicendo che vince chi ha più punti vittoria, anche se eventuali denari residui sono convertiti alla fine in PV, in rapporto di 3 a 1 (anche ogni nave pronta per la spedizione rimasta dà 3 PV).

Conclusioni
Veniamo ora a quali impressioni trasmette questo titolo.
Devo dire che il primo impatto è assai positivo: si tratta di un gioco dalla identità ben definita (gioco di gestione risorse), ma che propone meccaniche non identiche a titoli già esistenti (tipo i Pilastri o Stone Age), per cui ha un coefficiente di innovatività importante (e non è poco di questi tempi). Le idee introdotte, sia nella prima fase del gioco (i numeri per le azioni), sia nella terza, sono particolari e tendono a far si che non sia precostruibile una strategia vincente, in assoluto, in quanto si dovranno sempre tenere in considerazione le azioni scelte dagli altri giocatori. Il rischio sempre in agguato è quello del kingmaking (ossia che gli sbagli di uno si risolvano, in modo quasi casuale, nella vittoria di un altro), ma la rigiocabilità ed il divertimento dovrebbero essere garantiti. Il fatto che ci siano delle strategie esperibili è comprensibile sin dalla lettura del regolamento, così come le controindicazioni (in termini di rischi) di determinate azioni, cosa che potrebbe garantire un buon bilanciamento e far si che le ultime azioni disponibili per ogni giocatore non si rivelino quasi inutili, come accadeva per esempio nei Pilastri. Il denaro, utile come risorsa di base, sembra essere un bene disponibile in misura limitata (come deve essere nei buoni titoli di gestione risorse), per cui nello spenderlo si dovrà essere moooolto attenti. Il divertimento (per chi gradisce questo genere) sembra quindi assicurato.
A livello di grafica (azzeccata ed in tema) e di materiali le foto (devono bastare, finchè non lo vedremo in corpore vili) ci mostrano un prodotto di tutto rispetto, al livello delle migliori produzioni tedesche, quali quelle richiamate, per cui ancora una buona sorpresa.
Le regole, contenute in un manuale di 12 pagine, sono varie, ma si spiegano tutto sommato facilmente (tenendo conto che è comunque un gioco di difficoltà media e non terra terra ..) e sono ben illustrate, con esempi utili, per cui nel giro di un paio di turni tutti (con un buon maestro che si faccia carico di lettura e spiegazione) dovrebbero possedere i meccanismi. Il gioco è indipendente dalla lingua, in quanto non contiene, a parte le regole, parti scritte (ed anche questo è un segno delle attese in merito alla vendita del gioco all’estero …). Ogni partita dovrebbe durare tra i 60 ed i 90 minuti. Il prezzo dovrebbe attestarsi intorno ai 35-40 euro : per chi dovesse andare a prenderselo ad Essen invece c’è la possibilità di un preordine a 30 euro.

Direi quindi che Vasco da Gama sembra avere tutte le carte in regola per farsi notare nella prossima fiera di Essen e nei mesi a seguire. Avrò ragione ? .. parafrasando una nota canzone del passato, direi che lo scopriremo solo vivendo ..

AGGIORNAMENTO 2011
Vasco de Gama è ora disponibile in Italia con un prezzo ufficiale al pubblico di 40 euro… potetea nche acquistarlo online sul sito Egyp.it dove lo trovate a 34,90.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (What’s your Game) le immagini (tratte dal sito della casa e da BGG, di Tony Nittymaki e Mariano Iannelli) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —