Recensione: Ventura

scritto da Bernapapà

Ecco un gioco italianissimo, ideato da Alberto Mononcin e Silvio Negri Clementi, uscito nel 2011, anno in cui ha ottenuto la nomination (ossia l’ingresso nei primi tre titoli) nel Premio Best of Show, categoria per esperti, a Lucca Games. Stiamo parlando di Ventura, edito dalla Stratelibri, per 2-4 giocatori, gioco di strategia militare e di gestione economica, pieno zeppo di scritte sulle carte, adatto, appunto, ad un pubblico di “esperti”, che si cimenteranno per circa 90 minuti di gioco, nei panni delle potenti famiglie italiane del XIV-XV secolo, che lottano per la supremazia economica e territoriale nella italica penisola. Si tratta di un gioco ben ambientato, con materiali abbondanti e di pregio, che cerca di fare dell’aderenza storica uno dei suoi punti forti, ma che, da quanto si dice in giro, non ha ottenuto un grandissimo successo. Vi propongo questa recensione con l’intento, anche, di capire insieme a voi cosa non gli ha permesso di sfondare.

I materiali

La scatola è grossa, e abbastanza piena di roba: dominano la scena i tesseroni esagonali, di cartone molto spesso e molto resistente, che serviranno a costruire lo scenario di gioco. Ogni tessera, rappresentante un differente tipo di territorio, è dominata da un colore e da una rappresentazione grafica del territorio stesso, basato su disegni semplici, che richiamano l’accuratezza grafica delle scuole medie (quindi precisi, ma ancora un po’ volutamente fanciulleschi). Agli angoli delle tessere sono rappresentati simboli e numeri che servono per comprendere il contributo del territorio stesso alle dinamiche del gioco (rendita, marcia, tiro, mischia e resistenza). Ad ogni giocatore è affidato un set di segnalini di plastica colorata (ma plastica “bella”, piena, un po’ porosa.. non plasticaccia liscia), che vanno dalle torrette rappresentanti il possesso del territorio, lo stendardo segnapunti, le milizie (soldati e cavalli, rappresentanti rispettivamente gli eserciti e le compagnie). 
Su ogni milizia è rappresentato un numero d’ordine in rilievo, effettivamente poco identificabile, ma cui ho rimediato ripassandolo con pennarello indelebile. Abbiamo poi segnalini cartonati rappresentanti i fiorini e le ferite, ma soprattutto le 110 carte (suddivise in carte Ventura – azzurre e carte Coscrizione – verdi, più 4 carte guarnigione nei colori dei giocatori e la carta primo giocatore) con un po’ di simboli sparsi attorno ad un disegno (ben fatto), un po’ di scritte determinanti per capire la carta stessa,  e un’abbondante didascalia (inutile ai fini del gioco) con i relativi riferimenti storici (da questo punto di vista è stato fatto veramente un gran lavoro). Terminano la dotazione un tabellino segnapunti e le plance famiglia, fatte a libretto: da un lato troviamo una riassunto grafico delle fasi del gioco e gli stalli numerati per piazzare le carte delle proprie milizie. 
La plancia aperta serve per posizionare le carte in fase di scontro con le milizie avversarie. Altra nota positiva è il libretto delle regole che, spiegando i meccanismi di gioco, li motiva quasi tutti con i riferimenti storici. Piccola nota di demerito, invece, è l’organizzazione della scatola: essendo presente un divisore in scomparti a “U”, i sacchetti con i segnalini di plastica vanno messi sotto le ali chiuse perché nella fossa della U non ci stanno: in pratica, per estrarre il tutto, si deve togliere il divisore! Poco male, ma una diversa organizzazione avrebbe aiutato…

 

Le meccaniche

Arriviamo ora alla descrizione del meccaniche, che in effetti risulta un po’ farraginosa (che sia questo il motivo del mancato appeal?), ed anche farne uno stringato riassunto non sarà semplicissimo. Nella preparazione del gioco si mettono al centro del tavolo i due esagoni dello Stato Pontificio, e poi a turno si inseriscono 5 esagoni (preventivamente distribuiti a caso) a formare il territorio: l’ultima tessera inserita rappresenta la propria città su cui sarà posto il segnalino possesso, esteso ad altri 3 territori adiacenti. I territori posseduti determineranno la rendita della famiglia La carta Guarnigione del proprio colore viene posizionata sulla plancia, ed il corrispondente segnalino viene messo sulla propria città, a difesa degli attacchi nemici. Vengono poi girate 3 carte Ventura che possono contenere un capitano di ventura o una compagnia: ogni carta riporta il suo prezzo di arruolamento, il suo costo di mantenimento, la velocità di marcia, la forza nel tiro e nella mischia, la resistenza (ossia dopo quante ferite schianta). Vi sono anche, a volte, indicazioni di utilizzo speciali. Inizia quindi il gioco vero e proprio che terminerà quando il vincitore avrà conquistato una città avversaria, oppure avrà raggiunto i 30 punti. I punti si ottengono investendo denaro (max 7 punti), vincendo le battaglie (5 punti), conquistando territori occupati dall’avversario (in base alla rendita), o occupando lo stato pontificio (2 punti per ogni turno di occupazione).

Il gioco è suddiviso in turni: ogni turno è suddiviso in 6 fasi (suddivise in sottofasi), che scorrono abbastanza fluidamente anche grazie all’ausilio della plancia (ossia, non sono facilmente memorizzabili) . Ogni fase è effettuata a turno a partire dal primo giocatore, per cui i tempi “morti” sono brevissimi. All’inizio di ogni turno, il primo giocatore passa al più indietro nel punteggio, e quest’ultimo guadagna anche un punto vittoria. Si inizia con la fase Ventura in cui si passa dal poter “comprare” un po’ di punti vittoria, pescare gratuitamente un territorio o una delle tre carte Ventura scoperte ed eventualmente comprarne altre coperte (al costo di 2 fiorini); in questa fase è anche possibile curare le eventuali ferite accumulate.

La fase di Amministrazione prevede l’occupazione dei territori conquistati e il calcolo della rendita dei territori, decurtata del costo delle milizie reclutate. Nelle successive fasi di Espansione e Coscrizione si aggiungono i territori eventualmente pescati e si comprano, al buio, le carte Coscrizione che possono contenere milizie o eventi (che si possono svolgere in determinate fasi di gioco, a seconda della carta). Segue il Reclutamento, ossia, pagando il dovuto, si crea una nuova milizia o si aggiungono compagnie agli eserciti già creati , o si trasforma una compagnia in esercito, reclutando il capitano di ventura: creare una milizia significa porre le carte sulla propria plancia in corrispondenza di uno stallo, e, contemporaneamente, si inserisce un nuovo segnalino esercito o compagnia (o se ne trasforma uno) sul “tabellone”, in corrispondenza della propria città  (c’è quindi corrispondenza fra il numero dello stallo sulla plancia, e il numero sul segnalino sullo scenario di gioco). Gli allargamenti degli eserciti sono possibili solo nei territori “cittadini” (grigi).

La fase finale Milizia, quella più movimentata,  riguarda lo spostamento delle milizie (che si muovono sempre con il passo del più lento dell’esercito) che si effettuano verificando la velocità di spostamento descritte sui territori (se il mio esercito si muove con passo 3, posso attraversare un territorio con marcia 2 ed entrare nel successivo con marcia 1). Se una milizia finisce in un territorio posseduto da un avversario, al prossimo turno si effettuerà il cambio del possesso, ma se il territorio contiene una milizia avversaria, ecco che si infiamma la battaglia. I due contendenti aprono la propria plancia, inserendo il Capitano di Ventura in prima posizione e scegliendo quali compagnie andranno a formare la prima linea: se l’esercito è abbastanza numeroso sarà possibile riempire anche la seconda linea.

Il primo assalto è rappresentato dagli arcieri che andranno a sommare i valori dei tiri delle carte della prima linea: se un’armata è anche in possesso del territorio, gode del bonus tiro del territorio stesso. Si calcolano così le ferite da infliggere alla milizia avversaria, che le annoterà tramite i segnalini ferita, sempre considerando che il possessore del territorio godrà del bonus difesa del territorio stesso. Si suppone che la battaglia avvenga simultaneamente, per cui le ferite si infliggo da entrambe le parti. Se con le ferite la milizia non è stata sterminata, oppure se è stata eliminata ma si dispone della seconda linea, si procede con il secondo assalto, dove si prendono in considerazione i valori di combattimento in mischia, ricordando che il giocatore in possesso del territorio gode dei suoi bonus mischia.

Passato il secondo assalto, se entrambi gli eserciti sono ancora in vita, è possibile optare per il ritiro (facendo vincere l’avversario, ma risparmiando le proprie truppe), oppure si continua fino a che una milizia non viene sterminata. Dato che i colpi sono simultanei si delinea anche la possibilità che entrambe le milizie vengano eliminate, senza determinare un vincitore. Terminati gli spostamenti e le eventuali battaglie, il turno passa al giocatore successivo. 

 

Le considerazioni

Il primo impatto che si ha con il gioco è di vero fascino: tutti questi dettagli e i continui rimandi alla storia (che siano poi reali o no non ho verificato) rendono l’ambientazione molto forte. Il tabellone che si allarga mano a mano, tutto colorato, i segnalini, le carte.. insomma, si ha veramente l’impressione di giocare a fare i signorotti del Rinascimento. Il problema, però, si rivela nelle meccaniche di gioco, che si fa fatica ad apprendere velocemente: il continuo andare a verificare sulla plancia cosa si deve fare, costituisce un piccolo ostacolo alla fluidità del gioco:. Il fatto di poter vincere la partita anche solo con i punti, facendo un’ottima gestione delle proprie risorse e comprando punti vittoria, senza fare nemmeno uno scontro, impoverisce un po’ il gioco (qualcuno suggerisce di mettere come houserule la possibilità di comprare punti vittoria solo dopo il primo attacco). C’è da dire, però, che i tempi di gioco sono effettivamente rispettati, perché raramente (eccetto con i novizi) si va oltre i 90 minuti: e questo, se da una parte è un pregio, dall’altra lascia un po’ l’amaro in bocca, nel senso che, terminata la partita, si ha come l’impressione di dire: ma come, già finita?

Ti stavi preparando quel fortissimo esercito e non hai notato che il tuo avversario, a suon di fiorini, si comprava la vittoria sotto il tuo naso! Anche la parte dei combattimenti risulta un po’ macchinosa, ma ha dalla sua parte il fatto di non offrire nessuna possibilità alla dea bendata: nessun dado, nessuna probabilità: solo somme e sottrazioni, per cui la pianificazione delle proprie armate risulta indispensabile. Dato che la formazione degli eserciti è visibile a tutti, in teoria l’esito delle battaglie non rappresenta una sorpresa, ma in questo caso vengono in soccorso le carte Coscrizione che, rimanendo nascoste, possono sconvolgere l’esito di una battaglia: infatti possono inibire alcune capacità dell’avversario, o fornire all’istante rinforzi al proprio esercito.. insomma un po’ di pepe in quello che altrimenti sarebbe risultato troppo scontato! 
Certo, un po’ di alea è prevista nella pesca delle carte, ma non è un fattore determinante (non si è mai costretti ad ingaggiare un capitano o un esercito che si hanno in mano). Le possibili combinazioni di compagnie sono veramente alte, per cui, se da un lato viene amplificata la longevità, dall’altro si ha la sensazione, nelle prime partite, di non padroneggiare mai la formazione delle armate (proprie o avversarie), e questo fatto, se vogliamo, ha un’aderenza storica molto alta. Le prime partite possono lasciare un po’ perplessi, perché si ha quasi l’impressione che sia stata messa troppa carne al fuoco.
Mano a mano che si gioca, invece, il divertimento aumenta: il gioco è coinvolgente… l’unica pecca è che è stata forse data troppo potere al vil denaro, per cui, probabilmente, una differente scalatura dei PV acquistabili invoglierebbe i giocatori a investire di più nelle battaglie. E’ possibile poi che la diffucione del gioco sia stata ostacolata un po’ anche dal suo prezzo, che non è proprio per tutte le tasche, ma è anche vero che il materiale non manca…
Termino riportando l’esperienza di un amico che, fan Risiko ma digiuno dei GdT moderni, è stato folgorato da questa nuova esperienza ludico-bellicosa, dove la pianificazione ha la meglio sulla dea bendata! Che non rappresenti questo gioco prorpio l’occasione per coinvolgere gli amanti del Risiko in qualcosa di più moderno?

Il gioco è acquistabile su egyp.it al prezzo di 54,90.

By Fabio (Pinco11) Posted in Ventura

Anteprima – Ventura

scritto da Fabio (Pinco11)
L’Italia del XIV e XV secolo è l’ambientazione prescelta per Ventura (per 2-4 giocatori) , gioco di strategia militare ed economica ideato dalla coppia Silvio Negri – Clementi ed Alberto Menoncin, annunziato in uscita a breve (si parla del mese di agosto) dalla Stratelibri (marchio appartenente alla Giochi Uniti) e dalla Fantasy Flight. 
Il titolo è atteso da tempo dagli appassionati, i quali si sono segnati questo nome in occasione delle sue prime presentazioni nelle fiere specializzate in forma di prototipo ed ora essi saranno sicuramente soddisfatti per l’imminente arrivo sugli scaffali dei negozi. I giocatori saranno chiamati, in questo prodotto destinato ad pubblico ampio (lo dico subito che non è riservato ai core gamers !), a ricoprire i panni di una delle quattro casate rappresentate (Este, Medici, Gonzaga e Visconti) combattendo tra loro a colpi di scontri militari (utilizzando allo scopo carte) ed economici (si vince alla fine raggiungendo un tot punti vittoria e questi si ottengono anche con il denaro !), il tutto su di un tavolo da gioco componibile (anche in corso di partita) grazie all’uso di tessere territorio esagonali di grande formato.
I componenti di gioco
L’immagine sotto ricomprende al suo interno i componenti, che risultano quantitavamente importanti. Prima di tutto abbiamo, come si accennava, un set di 40 tessere territorio esagonali, su ciascuna delle quali sono indicate, negli angoli, le pecualità che la caratterizzano, che vanno dalla rendita per turno in denaro, ai bonus di combattimento (a distanza e ravvicinato) che offrono, senza dimenticare i punti movimento e la capacità di proteggere da ferite le unità ospitate. Gli eserciti invece sono destinati ad essere formati utilizzando apposite carte, ossia le carte Ventura, guarnigione e coscrizione, sulle quali, ancora, compaiono i valori (movimento, combattimento e costo, di reclutamento e mantenimento) che le contraddistinguono. A completare il set di carte vi sono poi gli eventi, mentre quanto alla componentistica essa è arricchita dalla presenza di una gran quantità di trippolini di plastica (124) i quali sono utilizzati nel corso del gioco per tenere traccia della capacità economica dei territori controllati da ciascuno, della presenza degli eserciti, dei punti e delle guarnigioni. Ogni giocatore riceve, infine, le proprie schede personali e di battaglia.
Vediamo come si fa a massacrare gli Este e vivere felici …
Rinvio come al solito i più curiosi al manuale, che trovate in italiano sul sito della Giochi Uniti (ed in inglese, impostato diversamente, su quello della FFG), limitandomi qui ad un sunto rapidissimo.
Il principio del gioco è quello che i partecipanti costruiscono la mappa iniziale sulla quale si svilupperò il gioco assemblando un numero di tessere variabile sulla base del numero dei partecipanti ed identificano poi il proprio reame di partenza, costituito da 4 tessere. 
Di seguito la partita si svolge muovendo i partecipanti a turno seguendo un ordine di gioco prefissato, che prevede sei diverse fasi (alcune della quali possono aver luogo in contemporanea), ossia:
Ventura: i partecipanti ricevono dei ‘rifornimenti’ omaggio, ossia un punto vittoria (l’ultimo in classifica) o due (per ogni territorio pontificio controllato), una tessera territorio od una delle tre carte Ventura scoperte e la possibilità di eliminare una ferita da ognia propria unità e possono nel contempo spendere denari per acquistare punti vittoria (!) e per comprare carte Ventura (2 fiorini ciascuna).
Amministrazione: si aggiornano i territori controllati e si ricevono le rendite.
Espansione: chi possiede tessere territorio le può aggiungere al tabellone (una per ciascuno), controllando il nuovo possedimento.
Coscrizione: si possono comprare al costo di un fiorino ciascuna carte coscrizione (contengono unità più deboli di quelle Ventura)
Reclutamento: si mettono in gioco le carte ventura possedute, pagando il costo relativo e si riorganizzano gli eserciti.
Milizia: si muovono gli eserciti e si combatte.
I combattimenti hanno luogo seguendo un meccanismo matematico, ossia senza l’uso di dadi. In pratica il tutto si svolge fronteggiandosi le unità in una serie di scontri, prima alternando quelli a distanza e ravvicinati e poi solo corpo a corpo, infliggendo ferite (sulla base dei rispettivi valori) ed eliminando eventualmente le unità che esauriscono la propria capacità di resistenza. Le unità coinvolte nello scontro sono sempre quelle delle prime due linee (ai loro valori sono sommati quelli del territorio e del capitano di ventura che le guida), che sono sostituite poi, una volta eliminate, da quelle che seguono e la battaglia prosegue, dopo i primi scontri obbligatori, sino a che qualcuno non si ritiri o sia sconfitto. In caso di eliminazione o sconfitta di eserciti il vincitore riceve 5 punti vittoria (ai quali si aggiungono quelli corrispondenti ad eventuali segnalini dominio avversari rimossi).
La vittoria finale può arridere, infine, a chi conquisti una delle città di partenza avversarie o raggiunga un numero prefissato di punti vittoria (30). Vi sono poi diverse varianti di gioco, utili a diminuire il fattore alea.
Le guerre dell’Italia delle signorie …
Nelle valutazioni d’insieme partiamo, come al solito, dall’ambientazione, per dire che per un titolo che verte su continue battaglie tra diverse fazioni la scelta dell’Italia delle città, signorie e ducati rappresenta il contesto ideale: la presenza dei capitani di Ventura, i quali danno il nome al gioco, è a sua volta evocativa, così come la grafica (di Gianluca Santopietro e Demis Savini), la quale gioca appunto sulla ritrattistica dell’epoca per le carte (più stilizzate sono invece le tessere territorio).
Quanto alla componentistica il materiale fornito è da ritenersi abbondante ed adeguato (fatta salva la necessità di valutare la qualità intrinseca dei componenti), con il gran numero di trippoli multicolore presenti, tessere e mazzi di carte.


Le dinamiche di gioco sono state invece studiate in modo tale da bilanciare, nei propositi degli autori, quelle tipiche del combattimento con una gestione economica del proprio reame: questa parte è ovviamente semplificata, comparendo solo un tipo di risorsa (denaro), ma rappresenta un punto fondamentale, visto che turno per turno si deve andare a decidere come spendere il proprio capitale, tenendo conto sia del costo di mantenimento degli eserciti (i mercenari costano !), sia della possibilità di spendere denaro direttamente per ottenere punti vittoria o per potenziarlo (e anche qui la scelta potrà andare su meno unità più forti o più unità più deboli …). Se teniamo conto del fatto che è possibile ottenere, pagando, sino a 7 PV (spendendo 5 fiorini) per turno si comprende come sia necessario tenere sempre sotto pressione gli avversari, per evitare che questi, letteralmente ‘scappino via’ semplicemente spendendo. Dall’altra parte abbiamo poi la parte militare, con scontri continui tra gli eserciti che ci siamo formati, sempre stando attenti a calcolare bene le forze in campo, per evitare di regalare ancora preziosi punti vittoria all’avversario (5 ogni volta che si vince uno scontro tra eserciti + altri eventuali legati alla capacità produttiva dei terreni conquistati).
Il basso numero di PV richiesti nelle regole base (nulla vieta che proviate partite più lunghe) fa si che il tempo medio indicato in 60 minuti possa essere, una volta capiti i meccanismi delle battaglie (quelle che potenzialmente possono portare via più tempo), del tutto credibile e vi è anche un tentativo di tenere in gioco le fazioni più in difficoltà grazie al meccanismo del punto vittoria ‘omaggio’ per l’ultimo giocatore. Le due dinamiche prima descritte inoltre terranno sempre i governanti in bilico tra l’avere un esercito poderoso e la bancarotta, spingendo da una parte a farne abbondante uso ma dall’altra scoraggiando ad impegnarsi in battaglie perse. Quanto al fattore fortuna nel gioco ‘base’ essa è presente in misura maggiore (vedi pesca di carte e tessere o creazione del tabellone di partenza), ma vi sono diverse regole ‘avanzate’ utili a smussarne molto la presenza (es. pesca tre carte e scegline una …).
Il fine di chi vuole fare guerra è potere combattere con ogni nimico alla campagna e poter vincere una giornata.  A volere far questo , conviene ordinare uno esercito. A ordinare lo esercito , bisogna trovare gli uomini, armargli, ordinargli e ne’ piccoli e ne’ grossi ordini esercitargli, alloggiarli e al nimico di poi, o stando o camminando, rappresentargli. In queste cose consiste tutta la industria della guerra campale, che è la più necessaria e la più onorata.  (Machiavelli, Dell’arte della Guerra)
Equilibrio, o mio signore. Machiavelli insegnava che dietro ad ogni battaglia c’è una gestione economica, oltre che militare e Ventura sembra voler seguire, nel suo piccolo, questo principio. Il gioco si propone come aperto, quanto a pubblico di riferimento, ad un target potenzialmente ampio, sia in virtù di un set di regole non troppo complesso (una volta spiegato dal classico volenteroso, perchè comunque sempre di 16 pagine si tratta, pur illustrate), sia della durata a partita potenzialmente limitata e propone la necessità di svolgere le giuste valutazioni prima di imbarcarsi in battaglie.
Nel contempo il semplice fan del Risiko si troverà a dover pensare un bel pò di più del solito sulle proprie mosse, così come l’appassionato del gestionale troverà molte semplificazioni, per un prodotto che si propone di attrarre, a metà strada, entrambi: tutto sta in questi casi (e solo la prova sul campo ce lo potrà dire) capire se si è trovato il classico geniale ‘anello di congiunzione’ o un ‘nè carne nè pesce’.
 Ventura nel suo insieme si presenta sicuramente come gioco attraente ed interessante, oltre che intelligente nei propri obiettivi, per cui susciterà il giusto interesse tra gli appassionati. Non basso è, infine, il prezzo di catalogo proposto, di 59,90 euro, che però rappresenta conseguenza diretta della componentistica proposta. L’uscita è prevista per ora per il mese di agosto.
— Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice Hiochi Uniti e FFG e/o sul manuale di gioco. Alla casa produttrice (Stratelibri – Giochi Uniti / Fantasy Flight)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Ventura

Anteprima – Ventura

Ventura è un gioco (per 2-4 giocatori) ideato dalla coppia Silvio Negri – Clementi ed Alberto Menoncin, annunziato in uscita a breve dalla Stratelibri (marchio appartenente alla Giochi Uniti) e dalla Fantasy Flight. 
 Il titolo richiama le vicende dei capitani appunto, di ventura, i quali nell’Italia rinascimentale si mettevano al servizio delle più ricche famiglie e città, animando i numerosi conflitti tipici dell’evo storico in questione.
I giocatori saranno qui chiamati, in un mix di gestione e combattimento, a calarsi nei panni di capi di altrettante note dinastie nobiliari, Medici, Visconti, Gonzaga ed Este, impegnandosi nella lotta per il dominio.
Per ora non sono ancora uscite online le regole ufficiali del gioco, per cui mi limito a pochi accenni sulle dinamiche di gioco, così come sono state pubblicizzate dalla FFG, che si occuperà della vendita del titolo nel mercato di lingua inglese.
Si avrà qui un tabellone modulare, composto da grosse tessere esagonali da assembleare per formare la mappa di gioco: ognuno poi prenderà in carico una delle quattro famiglie nobili indicate nel gioco e ne gestirà il patrimonio, cercando di costruire una struttura di base idonea a supportare economicamente il mantenimento di un esercito di soldati di ventura.
I combattimenti avranno luogo utilizzando appositi gli appositi trippoli (segnalini) di plastica per indicare le armate e utilizzando allo scopo (con meccaniche che scopriremo leggendo il manuale) anche carte, il tutto in modo tale da garantire sorprese dell’ultim’ora.
Ricca sarà la dotazione di materiali, con oltre 120 pezzi in plastica, una ottantina di tokens , 40 tessere territorio, 4 schede famiglia ed un mazzo da oltre 100 carte.
Alta è l’aspettativa per questo titolo, del quale si attendeva da tempo la pubblicazione (già nel 2008 a Modena se ne parlava) e che promette di poter attirare le attenzioni dei boadgamer appassionati. A presto per un approfondimento, non appena saranno disponibili le regole complete del gioco !!
— Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice FFG. Alla casa produttrice (Stratelibri / Fantasy Flight)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Ventura