Terra Mystica – Prime impressioni

scritto da polloviparo.

Qualche giorno fa nelle prime impressioni di The great Zimbabwe, scrivevo che fra i “must have” di Essen di quest’anno, ossia: “Keyflower, The Great Zimbabwe, Tzolkin e Terra Mystica” mi mancava da provare proprio quest’ultimo e che avrei rimediato!

Ecco fatto, finalmente sono riuscito a provare Terra Mystica!
E’ stata davvero una lunga corsa. Ad Essen non l’ho preso aspettando di leggere qualche feedback. Dovevo prendere la copia Cranio a Modena, ma poi per una serie di eventi è saltata (leggansi poche copie disponibili).
Poi sembrava dovesse arrivare in negozio, ma è slittata all’estate…
Ora finalmente grazie alla Z-MAN games il gioco è disponibile in quantità sul mercato e ho potuto finalmente mettere le mani sulla mia copia
A questo punto potrei condividere le mie impressioni con voi, anche se devo ammettere che c’è un pensiero che mi frena un po’…
Il pensiero che mi frena è il seguente: “Terra Mystica è uscito da ormai un anno e se ne è parlato su siti, forum, blog, in abbondanza e io mi chiedo cosa mai potrei aggiungere io che non sia già stato detto?”
Anche il nostro Fabio, aveva scritto una corposa anteprima che potete trovare qui.


Quindi, se io vi dicessi che la componentistica è superlativa, una delle migliori che mi sia mai capitato di trovare in un gioco EURO (non prendo a termine di paragone giochi americani e miniature perché sarebbe fuori luogo), probabilmente mi direste che voi già lo sapete.

Una scatola bella profonda, con le sette schede bifacciali delle quattordici razze, la plancia, tonnellate di legno, addirittura i componenti in sette colori diversi pur essendo il gioco per massimo cinque giocatori, in modo che il colore sia correlabile alla razza scelta.
Tokens, tokens e ancora tokens… una gioia per gli occhi… ma voi già lo sapete….

N.B. Taaaannnto materiale si traduce in taaaannnto spazio necessario, quindi, specie se in più giocatori, preoccupatevi di avere una tavola bella larga!

Se io vi dicessi che si tratta fondamentalmente di un gioco di civilizzazione, con elementi di gestione risorse ed una ambientazione fantasy puramente di facciata, piuttosto astratto… un gioco in cui i giocatori devono sviluppare la propria razza costruendo edifici sulla plancia… dedicandosi al culto degli elementi (fuoco, terra, aria, dire, fare, baciare, lettera e testamento…) già… lo sapete.

Un gioco dove le razze sono asimmetriche, hanno poteri dedicati e alcuni sostengono che siano sbilanciate, mentre altri che hanno molte partite all’attivo, sostengono, al contrario, che siano bilanciate, ma occorra capire come sfruttare al meglio le singole potenzialità.
Un gioco che ha avuto una gestazione di circa 10 anni e che vede fra i playtester un certo Uwe –Agricola, Le Havre, Ora et Labora- Rosemberg.
Un gioco impegnativo, sicuramente non adatto ai giocatori occasionali, ma puramente e squisitamente per gamers. Un gioco dal regolamento piuttosto complesso, che necessita di una spiegazione sicuramente articolata, tanto che alla prima partita si ha quasi la sensazione che duri più la spiegazione della partita stessa.
Un regolamento all’apparenza complesso per un gioco che dopo un paio di turni vi sembrerà fin troppo semplice…
Ma già lo sapete.
Se vi raccontassi che si tratta di un gioco che probabilmente non porta con se alcun vento di novità, ma miscela sapientemente meccaniche già viste, potreste rispondermi, oltre che lo sapete già, che si tratta di una frase troppo abusata ultimamente che vediamo scritta in un sacco di recensioni.
E allora mi sembrerebbe di essere banale, mi sembrerebbe di proporvi la solita minestra riscaldata, un copia incolla di mille altre recensioni.

Perché dovrei dirvi che giocando a Terra Mystica è facile e in alcuni tratti divertente, scovare e riconoscere delle meccaniche già utilizzate in altri giochi…

Se vi dicessi che mi ha ricordato i Coloni di Catan per l’aspetto visivo del materiale, probabilmente mi prendereste per pazzo…
“Eppure le casine sono quelle e anche i ponti ricordano le stradine…” … “Sì ma non vorrai mica mettere i coloni di Catan con Terra Mystica!” … “Si, ma ci sono gli esagoni…” … “Ma qui non ci sono dadi e poi si terraforma…”
TERRAFORMARE ecco la parola d’ordine di Terra Mystica…
Quasi un neologismo, tanto che se scrivete questa parola in Google cominciano ad uscire dei pianeti, ma il termine esiste perché come ci spiega wilkipedia:
“La terraformazione (o terraforming in inglese) è un ipotetico processo artificiale atto a rendere abitabile per l’uomo un pianeta o una luna, intervenendo sulla sua atmosfera – creandola o modificandone la composizione chimica – in modo da renderla simile a quella della Terra ed in grado di sostenere un ecosistema. La terraformazione è molto al di là delle possibilità della tecnologia odierna e gli studi su di essa sono per ora speculativi.”
Ma qui non si tratta di pianeti, si tratta di trasformare pianure in deserti o pianure in montagne per renderle adatte all’insediamento della nostra razza.
Quali saranno mai queste razze, se non le più classiche provenienti dalla letteratura fantasy, quali nani, giganti, halflings, ma anche perchè no nomadi, fachiri, ingegneri e allora perché non buttare dentro anche architetti, imbianchini, postini mi chiedo io..
Ma voi sapete già tutto….
Perché mai dovrei dirvi che mi ha ricordato Hansa Teutonica per il modo in cui i pezzi che si rimuovono dalla plancia personale aumentano le risorse a propria disposizione…
Io dico Hansa Teutonica, ma qualcun altro potrebbe anche dire Eclipse…
Perché dovrei dirvi che la scalata nei culti mi ha ricordato il recente Tzolkin, ma sono sicuro che se andassi a scavare troverei altro…
Una razza fantasy che si espande su un territorio potrebbe ricordarmi anche Smallworld… o forse no?
Il modo di utilizzare l’acqua poi mi ricorda il sempre recente The Great Zimbabwe, ma qui interviene un interrogativo.
Entrambi i giochi sono stati presentati quest’anno è se è vero che Terra Mystica ha avuto una gestazione di tanti anni, chi avrà copiato da chi?
Esistono forse altri giochi che usano la stessa meccanica e ora non mi sovvengono?
E’ nato prima l’uovo o la gallina?

Andiamo avanti…
Inutile perdere tempo a raccontarvi che il gioco ha una forte interazione, ma totalmente di tipo indiretto.
Si combatte per le posizioni migliori, per le azioni esclusive, nella scalata ai culti, nel cercare di avere la città più estesa possibile (chi ha detto Ticket to ride? Silenzio là in fondo!), ma non ci si fa la guerra…
Tanto lo avete già letto da qualche altra parte..
Così come avete già letto che l’interazione invece è ben presente perché oltre a questi aspetti c’è anche la necessità di stare “vicini vicini” come direbbero due simpatici cagnolini in una puntata di paperissima…
Perché se non si sta vicini vicini… la roba costa un sacco e poi non si guadagna potere!
Avrete letto che proprio per questo motivo il gioco resta godibile anche in due, sebbene non sia stata studiata nessuna riduzione della mappa o qualsiasi altro espediente a favore della scalabilità.
Scalabilità sulla quale nutro qualche perplessità, soprattutto nella partita a due, ma non ho provato e quindi non ho voce in capitolo…

Resta il fatto, che seppur con forti elementi di confronto, la sensazione di giocare in multisolatiario permanga. 

Potrei parlare del fatto che il gioco tutto sommato non abbia una durata proibitiva, visto che comunque la partita si articola in sei turni.
Potrei parlare del fatto che in ognuno di questi turni ci sia una tessera che vi dirà come fare punti e che le azioni andranno eseguite una alla volta, fino a quando tutti i giocatori avranno passato.
Potrei dirvi che sarà quindi necessario ottimizzare la vostra strategia, cercando di fare conciliare le vostre esigenze di costruzione con i tempi dettati dal gioco.
Se costruire la fortezza mi darà dei punti extra nel turno successivo, anche se avevo intenzione di costruirla nel turno in corso, probabilmente mi converrà aspettare.

Potrei raccontarvi che le azioni possibili sono otto: Terraformare, migliorare una struttura, progredire nella navigazione, nella capacità di terra formare, dedicarsi ai culti, utilizzare il potere, utilizzare le azioni speciali e ovviamente passare.

A proposito il primo a passare diventa il primo giocatore (sono sicuro che questa non l’avete mai sentita!)
Non starò neanche a descriverle perché tanto le avete già lette in altre recensioni.
Altrimenti potrei descrivervele utilizzando degli acronimi per risparmiare tempo e parole e così i Punti Potere diventerebbero PP e i Punti Vittoria PV…
Così dovrei dirvi che quando costruirete, dovrete stare attenti, perché se siete adiacenti ad avversari, loro guadagneranno dei PP, ma dovranno pagare dei PV, voi invece farete più PV quando riuscirete a fondare la vostra C.
Come cos’è “C”? Città no… mi sembrava così semplice!!!
A proposito di PP, ho trovato invece molto intrigante il modo in cui l’energia passa da una vaschetta all’altra prima di poter avere l’energia disponibile…. No adesso non venite a dirmi MANCALA,  perché poi qualcuno potrebbe tirare in ballo Trajan e non ne usciamo più.
E poi qui non si abbandonano dei sassolini lungo la strada e quindi il paragone è fuori luogo!
E poi lo vogliamo dire o no quant’è bello dopo aver costruito la casettina e il trading post, buttare su la propria fortezza o il proprio Santuario che oltretutto ci da una bella TB! (pssst pssst TB è Tessera Bouns…)
E poi lo vogliamo dire o no come sia bello scegliere la propria pergamena che ci darà dei bonus per il turno in corso e restituirla quando si passa, scegliendone una nuova fra quelle disponibili… come dite? Si fa qualcosa di simile anche in VANUATU? Lì ci sono dei personaggi e non delle pergamene, smettetela di cercare delle somiglianze dove non ce ne sono!
Di cosa stiamo parlando se voi sapete già tutto, avete letto già tutto, ve lo ha raccontato il vostro migliore amico, vi ha fatto provare il gioco vostro cugggino (sì con tre G).

Sapete già che Terra Mystica al di là di tutti gli scherzi e le battute è probabilmente (e sicuramente per il gusto di chi scrive) il miglior gioco del 2012?
Sapete già che è un gioco molto gratificante, a fattore alea praticamente nullo, molto equilibrato e con molti percorsi per fare punti?
Sapete già che il limitato numero dei turni in alcuni casi lascia la sensazione del “avrei voluto fare di più”, ma si traduce anche in una durata del gioco abbordabile?
Sapete già quanto alta sia la rigiocabilità per via degli elementi di setup variabili e per le numerosissime razze che rendono possibili diverse esperienze di gioco?
Insomma se siete degli amanti del gioco German, nella sua forma più classica, Terra Mystica è assolutamente da avere, ma io… COSA VE LO DICO A FARE, visto che SAPETE GIA’ TUTTO!!!!
P.S. Per concludere, visto che ora ho provato tutti e quattro i titoli voglio stilare la mia mini classifica:
1. Terra Mystica – Giocone con una componentistica superlativa
2. The Great Zimbabwe – Altro giocone, ma secondo a Terra Mystica per la componentistica.
3. Tzolkin – Questa volta  forse è addirittura la componentistica a impattare più del gioco, ma comunque un titolo molto valido.
4. KEYFLOWER – Più leggero, ma non per questo meno divertente, perfettamente giocabile anche in 6 (cosa da non sottovalutare).

Visto che è già un po’ che se ne parla e come era logico aspettarsi visto l’enorme successo, è in fase di preparazione la prima espansione.
D’altronde quando si ha per le mani una gallina dalle uova d’oro è bene farle fare più uova possibile.
Dalle voci trapelate si dice che siano in fase di test nuove carte Bonus, Città, tessere Punteggio e condizioni di punteggio a fine partita.
Non mancheranno ovviamente nuove razze che a quanto pare saranno 6, oltre a due nuovi tipi di terreno, anzi circolano già dei nomi che sono i druidi e gli accoliti.
Vedremo se sarà possibile metterci le mani sopra ad Essen di quest’anno.
Per concludere i dati comunque parlano da soli, nel momento in cui scrivo Terra Mystica ha già raggiunto la 20 posizione della classifica di BGG.
La mole di materiale, fa sì che il prezzo sia piuttosto impegnativo, attualmente sul sito della Cranio Creations la versione italiana viene pubblicizzata ad un prezzo di circa 60 euro.
Per chi non ha la pazienza di aspettare che questa raggiunga il mercato, per l’edizione Z-MAN sono richiesti invece circa 70 euro.
Anche se sono tanti soldi, mi sento di dire che in questo caso il prezzo vale la candela!
Il gioco è disponibile da Egyp.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Anteprima – Terra Mystica

scritto da Fabio (Pinco11)

Nello spulciare le varie novità annunciate come in arrivo per Essen ho ben presto messo gli occhi su Terra Mystica (per 2-5 giocatori, dai 12 anni in su), preannunciato in uscita dalla poco nota Feuerland e frutto della creatività del duo Ostertag – Drogemuller, autori non esattamente prolifici (di loro ricordo Kaivai e Zavandor). L’ambientazione, fantasy, il tema di fondo della lotta tra diverse razze, tutte dichiaratamente ben caratterizzate, la durata del gioco (100 minuti in su) e la presenza di un manuale corposo lo hanno reso ben presto uno dei osservati speciali per cui, appena uscite le regole, mi sono messo a leggerle in profondità ed ora sono qui a parlarvene.
Già la prima pagina del manuale (sono venti, quindi gioco non leggerissimo), dedicata ad un raccontino introduttivo, risulta, alla luce del resto, non casuale, in quanto si narra di un giovano mago del Chaos il quale irrompe nel Consiglio degli Anziani per annunciare che le Streghe hanno deciso di installarsi in una foresta che gli stregoni avevano deciso di occupare e distruggere in ossequio al loro culto del Chaos. La risposta dell’anziano leader del Consiglio è però sorprendente, perchè invece della attesa dichiarazione di guerra arriva la constatazione che l’arrivo dei nuovi vicini potrebbe produrre effetti benefici sul commercio, per cui potrebbe essere il caso di espandersi verso le montagne, magari verificando prima se siano o meno infestati dai noiosi nani che di solito di aggirano nelle loro vicinanze ..

Mi direte: e allora ? Allora non si tratta di un gioco di guerra, ma di un gestionale, per cui, in barba alla mappa esagonale con sette tipi diversi di terreno ed alle 14 razze (due native di ogni tipo di territorio) proposte, non siamo davanti ad un clone di Small World, ma di un simpatico gestionalone a tema fantasy … Qualcuno sta sorridendo, altri stanno cliccando via da questa pagina .. 😉

Classico paccone di componenti tipico di gioco ambizioso

Se misurassimo l’interesse di un gioco dal profilo quantitativo della sua componentistica qui direi che motivi per approfondire ne abbiamo. Parto dal tabellone, che è esagonato con caselle in sette diversi colori / tipi e sezioni di terreno separate da fiumi, aggiungendo poi le tessere delle fazioni (sette, double face) e  quindi una scheda utile a tenere traccia dei progressi ottenuti nella sequela dei quattro culti. 

A livello di Ikea abbiamo un fiorire di trippoli di diversa foggia, con 8 casette abitazione, 4 empori, 1 fortessa, 3 templi, 1 santuario, 7 preti, 7 cilindri segnalino e 3 ponti per ogni colore, oltre ad una riserva di cilindretti viola (che non sono le candeline dei tifosi della Fiorentina, ma i segnalini ‘potere’ magico).

Completano il tutto poi 56 tessere terreno di diverso colore (vanno poggiate sulle caselle, a simboleggiare la terraformazione), gettoni denaro, tessere ‘favore’, carte bonus varie, tessere punteggio, tessere città e via dicendo.

Quanto alle regole, non posso neanche lontanamente sognarmi di andare nei dettagli, che approfondirete leggendovi il simpatico manualetto di 20 paginozze angloscritte (qui), per cui mi limito a darvi l’idea del gioco. Ognuno parte, come classico, con un paio di piccoli insediamenti, che attribuiscono un modesto introito ad ogni turno e deve espandere gradualmente il proprio piccolo impero, cercando di colonizzare le caselle adiacenti: il busillis sta qui nel fatto che per costruire (case, empori, templi e così via) si deve prima terraformare la casella desiderata, trasformandola nel proprio terreno preferito e la cosa ha un costo (vedere sulla tabella di ogni razza quanti ‘scatti’ si devono fare per trasformare da com’è a come si desidera sia), che si paga ‘trasformando’ lavoratori (simboleggiati da cubetti bianchi, che avevo dimenticato di citare tra i materiali).

Nell’espandersi si deve poi scegliere in quale direzione andare (è premiato alla fine l’insediamento con più caselle connesse), nonchè come upgradare i propri insediamenti iniziali, scegliendo con cura che tipo di edifici privilegiare (danno diversi tipi di introiti di inizio turno, in denaro, sacerdoti, …), tenendo anche conto che di turno in turno cambia anche il ritorno di punti che si ottiene per ogni tipo di costruzione (ogni partita le tessere punteggio variano) e che è possibile traversare fiumi grazie al livello di ‘potere di commercio’ (o giù di lì) o alla costruzione di appositi ponti.

Ok, ok, detto così non sembra poi tanto difficile, ma vi ricordo che sto semplificando a nastro! Un’altro tema da approfondire è poi quello legato all’uso del potere magico (del resto è un mondo fantasy, ve lo ricordavate?) e qui entrano in ballo di trippolini viola, che ognuno ha in numero di 12 e che viaggiano nel corso della partita amabilmente tra tre diversi contenitori e l’idea è quella che solo i trippoli nel contenitore III danno energia utilizzabile, mentre il tragitto dal contenitore I, attraverso il II, per arrivare al III equivale ad una ricarica. Se tenete conto che grazie a questo mana si possono ottenere sacerdoti, lavoratori, denaro, e trasformare sacerdoti in lavoratori o lavoratori in denaro, capirete quanto centrale sia questa roba …

Quanto al flusso del gioco i partecipanti, semplicemente, si alternano nel compiere ciascuno un’azione alla volta, da scegliere tra le otto disponibili, fino a che tutti passano ed il turno ha termine, iniziandone uno nuovo che parte sempre con la distribuzione del ‘reddito’ da insediamenti. A fine partita (dopo un tot di turni) si contano i punti vittoria ottenuti durante la partita con le varie tessere di diverso tipo che sono presenti nel gioco assommandoli ai bonus finali per le maggioranze. Ah, ho mica dimenticato di parlarvi anche della salita nello studio dei vari culti del magico ? … vabbè, sappiate che c’è anche quello e la cosa dà punti e risorse …

… e classico pacco di tempo per giocare ..

Vabbè, non esageriamo, perchè gli ottimisti autori parlano di 100 minuti, ma forse si riferiscono a partite tra giocatori già ‘un attimo’ esperti, perchè ho qualche lievissima perplessità sul fatto che il manuale non lo leggerà nessuno durante le prime due – tre partite per capire come si fa una certa cosa, così come sul fatto che vada via meno di una serata per le prime esperienze.

Detto questo parto nei commenti come sempre dall’ambientazione per dire che il tema della terra fantasy non è che sia nuovissimo, nè che traspiri da tutti i pori un’aria di profondità, ma avremo a disposizione ben 14 razze tra le quali scegliere (ognuna con un suo potere speciale) e c’è addirittura la storiellina della prima pagina (di solito le salto, ma stavolta l’ho letta e quindi decanto quanto sia appropriata). Facendo le debite somme direi che il gioco è a tema fantasy. Punto. Diciamo che forse se le cose andranno per il verso giusto potranno magari espanderlo con qualche approfondimento anche sul tema di fondo …

 Quanto ai componenti l’allegro boscaiolo che tira giù gli alberi per fare i pezzi dei nostri giochi quest’anno il panettone lo mangerà ancora, grazie all’ordine della Feuerland: tutto questo discorso per dire che di pezzi dentro la scatola ne troverete a iosa. Già questo qualifica la produzione come piuttosto ricca (e quindi il prezzo non sarà basso …), anche se poi si dovrà vedere come tutta questa roba sarà identificabile a prima vista sul multicolore tabellone e quale sarà la qualità intrinseca dei materiali utilizzati.

Passando alle meccaniche ricordo che sto parlando di un gestionalozzo cinghiale, ossia di un titolo destinato ad un pubblico esperto e non esattamente leggero da digerire. Venti pagine, non troppissime, ma neanche poche, visto che parliamo di manuali alla tedesca (quindi piuttosto fitti) e non alla Fantasy Flight (quelli pieni di immagini esplicative). Di carne al fuoco, per restare sull’alimentare, ne abbiamo parecchia e francamente solo giocando qualche partita sarà possibile capire quanto il tutto sia equilibrato: quello che però posso trasmettere sin d’ora è che ogni ombra di competizione diretta è del tutto eliminata. L’interazione infatti è a livelli bassi bassi (del tipo: ‘ti porto via proprio la tessera che volevi o quel terreno sul quale non avevi costruito ancora’, ma nulla di più) e quando qualcuno vi costruisce vicino, come ‘punizione’ per avervi ridotto le capacità di espansione, vi fa ottenere un bonus derivante dall’ipotetico commercio che avvicinandovi ha generato a vostro favore.

La longevità del titolo dovrebbe, poi, basarsi sulla diversità delle razze e sulla distribuzione di tessere bonus, punteggio, favore e non ricordo quali altre, ovvero sul mutare dei punti che vi riconoscono durante la partita: tutto sta, chiaramente, nell’arrivare ad apprezzare tutto ciò, ossia nel superare la relativa difficoltà offerta dalla curva di apprendimento per le prime partite e nel comprendere che tutta stà roba vi piace 😉

In sintesi Terra Mystica è un gestionale nel quale si deve espandere la propria razza, costruendo insediamenti di vario tipo e costruendo una sorta di motore produttivo non tradizionale (non dovete coltivare grano, pane, et similia, ma piuttosto gestire denaro, sacerdoti, lavoratori e mana). A dispetto dell’apparenza NON è assolutamente (lo dico perchè qualcuno in giro aveva sparso notizie di stò tipo) un gioco di guerra e combattimenti (non ce ne sono) ed al limite potrete fare dispetti agli altri pensando troppo (!), accerchiandoli o portandogli via interessanti occasioni di punteggio. A livello di target direi che l’etichetta ‘per esperti’ è abbastanza d’obbligo e quanto alla dipendenza dalla lingua l’inglese vi servirà per il manuale, ma di componenti con scritte non ne ho visti). Il prezzo dovrebbe variare dai 50 euro di Essen ai 60 di catalogo.
Chiudo dicendo che alla produzione e playtesting dovrebbe aver partecipato in qualche modo anche il vecchio Uwe (si, parlo di Rosenberg), cosa che potrebbe rappresentare per alcuni interessante calamita di attenzioni ..

— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com (postate da Frank Heeren) o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Feuerland) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —