Prove su strada: Tash Kalar, Krosmaster, Citrus, Legacy (Crecy)

scritto da Fabio (Pinco11)

In questo periodo prenatalizio (ma soprattutto post Essen, ossia con gli scaffali pieni di novità da scartare e provare) avrete notato che i nostri redattori sono particolarmente in vena, con uscite di articolo a volte anche bigiornaliere, per cui mi adeguo, condensando più potenziali articoli in uno e propongo in un’unica soluzione  le impressioni che hanno tratto i miei gruppi di gioco dalla prova di diversi titoli dei quali abbiamo parlato nel recente, proponendo sinora,  di essi, anteprime o solo le primissime sensazioni.
Premetto già da ora che ho raccolto riscontri a volte diversi da quelli del primo impatto o espressi da chi lo aveva inizialmente recensito, per cui quanto dirò potrà essere utile per avere una second opinion sui titoli che magari state tenendo d’occhio.
Procedo subito e passo al primo titolo, ovvero Tash Kalar (di Vlaada Cvatil, edito da Cranio per l’Italia).

Partiamo da qui, con i bianchi in inferiorità (nota i tre eroi blu) ..
Rinvio alla sua recensione chi volesse info più dettagliate, limitandomi, come farò per gli altri titoli, alle sole impressioni.
Lo ho provato con un gruppo del tutto diverso dal primo nel quale lo avevo testato ed è stato lì accolto con grande entusiasmo, emergendo aspetti che nell’altro contesto, probabilmente dominato da due o tre che non lo avevano gradito, non erano venuti fuori.
Primo pregio del gioco è emerso essere quello di essere spiegabile davvero in due minuti due e giocabile con cognizione di causa in pochi turni
… poi arriva il cavalcalupi, che si pappa due pedine eroiche blu
In pratica (fermo restando che poi ci sono diverse cosine da aggiungere, magari mentre si gioca) basta dire che al tuo turno hai due azioni a scelta tra il piazzare sul tavolo una pedina base del tuo colore ed evocare, ossia poter giocare una pedina normalmente di livello superiore, a patto di avere sul tavolo proprie pedine piazzate secondo un certo schema prefissato, indicato su una delle 3/5 carte che si hanno in mano. 
Poi si aggiunge che tra gli effetti delle carte c’è la possibilità di muovere alcune pedine (le pedine si spostano solo quando una evocazione lo contente!), mangiando così quelle altrui, ed il gioco è per il 70% fatto. 
La prima partita se ne va a capire i dettagli ed alla seconda sono tutti maestri (esagero, ma sicuramente si riesce a giocare con piena cognizione di causa).
… quindi passa l’uccisore di leggende, che ammazza le due pedinette
ed il blu per magilla si ritrova con un paio di pedine sul tavolo …
easy, innit?
Secondo pregio è stato quello della velocità di gioco: ad ogni turno si fanno giusto due cose, per cui ci si può pensare anche mentre giocano gli altri (è vero che poi magari ti scombinano tutto …) e poi eseguire in pochi secondi, avviando magari combo da incubo, spazzolando il tabellone da manate di pedine avversarie in un paio di colpi ben coordinati. Da qui l’osservazione che se siete di quelli moooolto riflessivi, questo titolo, se non entrate nello spirito di giocarlo in modo sbarazzino, non credo vi piacerà mai.
Quello che è piaciuto è infatti proprio la capacità di cambiare faccia alla partita ad ogni mossa e di esser rapido in queste alternanze, senza stare troppo a parlare di gioco ‘scacchistico’, perché credo che davvero non lo sia (o almeno non all’inizio). 
Se infatti vi soffermate troppo sul ‘controllo’ vi troverete a lamentarvi per il fatto di avere alla fine solo tre carte in mano ed a dire cose del tito “che culo che hai avuto a pescare proprio quella carta leggendaria ora” e “che sfiga che ho, che con dieci pedine sul tavolo non riesco a fare nulla”
Un po’ di carte obiettivo …
Sicuramente, poi, il controllo è maggiore nelle partite a due, dove un pochetto, una volta imparati gli schemi di massima delle carte, si potrebbe entrare anche nel radar dei gamers riflessivi, mentre in quelle a quattro, soprattutto nella modalità tutti contro tutti, è il caos a regnare.
Altro aspetto interessante del gioco è quello della molteplicità di varianti proposte. Già nel manuale infatti vi propongono prima di tutto una sorta di tutorial (al Vlaada piace l’idea, vedi Mage Knight) e poi vi spiegano che potete provare il gioco in forma suprema o in duello o in mischia mortale.
Nel primo caso mangiare le pedine altrui è solo ‘incidentale’, nel senso che i punti si fanno quasi solo riuscendo con le pedine sul tavolo a formare degli schemi indicati dalle tre carte obiettivo presenti sul tavolo (se ne ottiene uno anche quando si evoca una leggenda), mentre nel secondo  e nel terzo si procede nella scala della vittoria quasi solo uccidendo pedine avversarie (nulla vieta fare dei mix personalizzati delle due modalità). Da notare che la mischia, ossia il tutti contro tutti, è introdotto spiegando che questa modalità è suggerita per 3 giocatori e sconsigliata per 4, proprio per il caos che induce (mentre ricordo che nell’altro gruppo giocavano quasi solo questa modalità, per cui potrebbero aver avuto un ritorno distorto sulla apprezzabilità del gioco)
Inoltre, in quattro, è proposta la possibilità del gioco a squadre, sottolineando che questa è la modalità che è risultata preferita ed assolutamente più divertente
Qui infatti tornano alla memoria sensazioni da briscola (quelle divertenti, non voglio sminuire il gioco), perché le creature leggendarie vengono passate di mano tra compagni di squadra e perché a metà turno, proprio come si faceva quando si aveva un compagno di quelli scarsi, è consentito passargli le carte e lasciar finire a lui il tuo turno (in realtà le regole ti spiegano che questo può essere utile solo quando non hanno combo interessanti in vista, per cui si lascia all’avversario la possibilità di portarsi avanti, grazie al piazzamento di pedine – unica cosa consentita quando si gioca con le carte altrui – con le proprie). Il gioco ha quindi riacquistato, nella modalità a squadre, in pieno quella freschezza e rapidità che la mischia a quattro (troppo caotica) aveva fatto perdere di vista.
Chiudo quindi dicendo che sono quasi passato dalla parte di quelli che ‘sto gioco lo amano (a coppie ci è piaciuto una cifra), quando invece a prima vista ero rimasto un poco sconcertato ed incapace di oppormi agli amichevoli strali dell’ottimo Agz. Son convinto ora che il gioco possa piacere eccome anche se, ancora, con le dovute accortezze e capendo prima che cosa vi state procurando (ossia, come sempre, se fa per voi …). 
Annoto, per correttezza, che la mia copia l’ho avuta come review copy dalla Cranio Creations (lode ed onore al Grande Cranio …): la cosa non ha inciso minimamente, come avete notato, nella stesura della recensione iniziale, uscita pochi giorni fa e non ritengo lo abbia fatto nemmeno ora, ma mi piace essere trasparente 😉
Per Krosmaster, del quale parlavo l’altro giorno, devo solo dire, pienamente in linea con quanto dicevo nell’articolo, di aver ricevuto risposte opposte da due gruppi di amici ai quali lo ho proposto.
Il primo gruppo infatti ha subito storto il naso di fronte alle miniature, avendo la sensazione che volessero prenderli in giro con gli effetti speciali, e si sono tutti approcciati al gioco con uno spirito critico, sottolineandone la semplicità e la soggezione al tiro del dado. 
Se ci aggiungi che in paio di frangenti dei colpi diehm … volevo dire “alcune tattiche studiate prevedendo la possibilità di un positivo influsso dell’alea” hanno restituito dei colpi da 3/5 danni, mentre prima non si riusciva nemmeno a scalfire l’avversario, capirete perché mi hanno chiesto, gentilmente, di passare il gioco a mio figlio che avrebbe gradito sicuramente i pupazzetti e di non portarlo gentilmente più da loro (.. a fargli perdere tempo, quando c’è un sacco di roba da provare nuova …).
Il secondo gruppo invece ci ha giocato due volte ed alla fine siamo passati ad altro perché volevano provare Tash Kalar, mentre uno era lì con la statuina di Frè Gato in mano (lo avevamo appena ammazzato …) a dire che quella è la sua preferita e che un’altra partitella (un’ora a partita buona è durato …) potevamo anche farla 😉
Colgo sicuramente i punti di contatto tra le sensazioni raccolte con riguardo a Tash e quelle su Krosmaster, essendo risultati omogenei i pareri negativi del primo gruppo e positivi del secondo.
Anche qui, quindi, senza dilungarmi troppo, perché questa disamina sul perché possa piacervi o meno l’ho già fatta nella recensione, sottolineo come i pareri possano essere diametralmente opposti a seconda di quello che cercate. Anche in Kros infatti abbiamo un po’ di alea, ma nel contempo di regole e regolette da acquisire ce ne sono ed una loro spiegazione graduale mi ha aiutato molto a farlo digerire senza problemi. Alla fine le partite fatte (anche qui in modalità a coppie) sono risultate tese e la presenza dei power up ha reso il gioco vivace: non so sulla longevità, ma il secondo gruppo lo ha gradito tanto quanto gli altri lo hanno schifato … 🙂
A Citrus dedico solo qualche riflessione, perché mi ritrovo, in sostanza, quasi completamente in quello che scrissi nell’anteprima pubblicata prima della fiera.
E’ infatti un gioco di piazzamento tessere che ricalca meccaniche già note, di controllo territorio, dotato di una grafica che non è niente di speciale, ma nel contempo è un gioco che gira bene, come un orologio, nel gioco a due. L’ho provato infatti con mia moglie in diverse partite e quasi sicuramente è uno dei titoli che terrò (ho poco posto a casa e quindi questo per me vuol dire che è un gioco che è piaciuto) ed ho avuto modo di apprezzare l‘abbinata tra la semplicità di base delle regole (al tuo turno compri tessere e le piazzi o ritiri gli omini e fai punti) e la tatticità del gioco.
La cosa più bella è il fatto che tutto gira intorno all’idea, semplice, del mercato sul quale sono collocate le tessere, che dà la possibilità di comprarne giusto in certe combinazioni ogni volta diverse ed alla tattica che deve stare dietro al ritmo che si deve acquisire nel mantenere sul tabellone gli ometti necessari per ottenere punti dalle maggioranze nelle finca e nel toglierne invece spesso altri, per avere sempre in mano il denaro per comprare in quantità. 
Nel lasciare spesso delle piantagioni però l’avversario avrà gioco facile nell’inglobarle nelle proprie (è un po’ come se in Carcassonne poteste fare i punti per una strada ancora a metà, lasciando però così l’avversario libero di collegarla con una propria), per cui il senso del momento giusto deve essere sviluppato bene (del rest quando hai solo due cose da fare scegliere quando farle diventa vitale …). 
Nel contempo anche nel piazzare le scelte sul privilegiare l’ottenimento delle tessere bonus o nell’indirizzarsi nel formare un serpente intorno alle finca ci sono, così come tatticissimo è il gioco sul non ‘chiudere’ subito le finca nella quale si è in vantaggio, per evitare di attribuire all’avversario i bonus che vanno normalmente al secondo (a fine gioco solo chi ha la maggioranza li prende …).
E’ chiaro che con l’aumentare dei giocatori il controllo scende e con esso anche la peculiarità del gioco: del resto è la stessa editrice che scrive sulla scatola “top for 2″, per far capire quale sia la modalità nella quale il titolo dà il meglio di se.
Devo dire che le mie sensazioni sul fatto che avrebbe potuto piacermi sono confermate appieno: sottolineo che non propone effetti speciali di sorta, ma è, nel suo genere, solido e simpatico.
Ultime note di una giornata da redattore entusiasta (mi rendo conto che tutte le prove su strada che sto scrivendo sono positive, ma è chiaro che se avessi avuto sensazioni opposte non so se avrei avuto lo stimolo a scriverle …) sono dedicate a Legacy: The Testament of Duke de Crecy. Del gioco avevo parlato con toni già positivi nell’anteprima giocata che avevo scritto poco tempo fa, ma devo dire di esserne rimasto davvero colpito nelle partite seguenti, tanto da averci realizzato anche un video di presentazione e spiegazione delle regole.
Che dire in più? Che il gioco gira splendidamente anche in modalità solitario (oltretutto ne ha due diverse, entrambe carine), tanto che è dai tempi di Mage Knight che non giocavo nulla in solo play e che mi ci sono messo a fare 4/5 partite di fila in una serata che ero a casa da solo.
Volendo sintetizzare le sensazioni direi che poteri ricordarvi quei solitari di carte sul computer, tipo freecell o meglio quelli nei quali costruisci una piramide e dirvi che questo gioco vi propone una sorta di puzzle enigmistico che lontanamente ricorda quelli ora citati, ma con un livello di profondità maggiore, donato dalla presenza delle carte amico, tutte dotate di un testo che attribuisce bonus vari se le carte si usano in modo coordinato. 
Tra obiettivi iniziali, missioni, requisiti per i bonus spiccioli sulle carte e così via vi trovate a cercare di volta in volta di massimizzare quello che con ciò che avete in mano potete ottenere: a volte si, vi lamentate per la sfortuna, ma alla fine, giocando con metodo, gli effetti dell’alea non dico che siano assenti, ma incidono sono in percentuale minima (max 20%) sul punteggio finale. 
Nel contempo si ha l’impressione di una concentrazione continua: non di quelle che fanno venire il mal di testa, ma piuttosto quelle che tengono occupati, perché ci si ritrova sempre a guardare e riguardare la propria mano di carte e ciò che c’è sul tavolo alla ricerca di un’ispirazione.
Aspetti negativi? Posso rispondere che coincidono con quelli positivi, nel senso che è un gioco adatto per chi gradisca titoli ad interazione bassa: ci sono alcuni momenti in cui ci si possono pestare i piedi, tipo quando si è alla disperata ricerca di una azione di quelle ‘comuni’ che gli altri continuano a portarti via o quando qualcuno capisce che il tuo obiettivo è, per esempio, di acquisire titoli (gli obiettivi iniziali sono pochissimi e quindi intellegibili) ed allora prende a portarteli via (maledetto …), ma nel complesso ci si trova quasi sempre con la testa china sul proprio albero genealogico alla ricerca del buco giusto dove piazzare il proprio nuovo genero o la bis-nuora 😉
Carinissima e sentita è poi l’ambientazione, per cui direi che è un titolo che è un peccato che (il testo in lingua è poco, ma chi proprio l’inglese non lo capisce, non lo giocherà) non sia stato localizzato … Chissà se insistendo convincerò qualcuno … 🙂
Ok, chiudo con i soliti riferimenti a dove potete trovare i giochi di cui ho parlato nel negozio online Egyp.it, rinviando alle sue pagine dedicate rispettivamente a Tash Kalar, Krosmaster (ed i suoi gazillioni di espansioni) e Legacy: The Testament of Duke de Crecy.
— Immagini tratte dai siti delle rispettive case e/o da manuali o dalla fonte citata nell’articolo. I diritti sui giochi citati spettano ai rispettivi autori ed editori. Le immagini saranno rimosse su semplice richiesta ove non ne sia gradita la messa online qui.

Recensione: Tash – Kalar

scritto da Agzaroth e Fabio

Ultima fatica del prolifico e geniale Vlaada Chvàtil, Tash-Kalar: Arena of Legends ci porta nelle arene di combattimento di un mondo fantastico, in cui potenti maghi-guerrieri evocano le creature più disparate per strappare il plauso della folla tra sangue e polvere. L’arena alla quale fa riferimento il titolo è rappresentata da una griglia quadrettata sulla quale sono inserite, una volta evocate, le vostre creature, le quali, nel comparire, normalmente scatenano sangue e distruzione al loro passaggio.
Edito dalla Czech Games Edition e in italiano dalla Cranio Creations, è un titolo per 2-4 giocatori, da circa 15-20 minuti a partecipante, guidato dalle carte (sulle carte vi è testo in lingua, per cui ha senso, per i non anglofili, l’edizione italiana).
Il livello di difficoltà è, curiosamente, non elevato, nel senso che le regole di base stanno in due paginette: tutto sta poi nell’avere una adeguata capacità di riconoscimento di forme nello spazio (le evocazioni prevedono la previa disposizione di pedine in certe posizioni) e nel gradire la ricerca di combo tra carte.

Tash Kalar a Lucca

MATERIALI

Nello scatolone troviamo la bellezza di una plancia quadrata, seconda in bruttezza solo a quella di Summoner Wars, ma meno funzionale. Poi quattro mazzi di carte fazione (18 carte ciascuno), di cui due identici, segnalini in quattro colori, plance punteggio, regolamento di 2 pagine ed esempio di gioco di 12, mazzo di 12 creature leggendarie, 12 carte Impeto, 24 carte Compito.
Sembra un sacco di roba, in realtà no e nella scatola il tutto largheggia. Il cartone è bello robusto, le carte di un formato particolare che largheggia nelle bustine di 7 Wonders ma straborda di un millimetro abbondante dal margine. Fantastico. Probabilmente esistono delle bustine più adatte, nel caso fatemelo sapere.
Ecco due creaturine facili facili …

Ovviamente questo aspetto interessa solo a chi, come Agz, imbusta tutto: poi, perché lo faccia, visto che mediamente ogni titolo lo gioca 2.3 volte prima di darlo via, mi è del tutto ignoto …


IL GIOCO: PARTE GENERALE
Dopo aver disposto il tabellone, ogni giocatore pesca 3 carte dal suo mazzo fazione, 2 creature leggendarie e 1 impulso
Le carte hanno questa struttura: c’è in alto a destra un simbolo che identifica la creatura come semplice, eroica o leggendaria (simboli che si ritrovano poi sulle pedine), in alto al centro una bellissima figura della creatura rappresentata, in mezzo lo schema di pedine necessario per evocarla e in basso l’effetto speciale applicato al momento dell’evocazione. Le tre categorie potete pensarle agevolmente come ‘livello 1, 2 e 3’, tanto che sulle pedine compaiono rispettivamente un’arma, due o un intreccio di esse.

Altra roba facile ..

Il cuore del gioco è il sistema di evocazione, ovvero lo schema. Piazzando pedine sul tabellone (notate che le pedine non si muovono, se non al momento della loro evocazione o se previsto da una carta evocazione giocata) si ottengono infatti delle figure geometriche. Quando una di queste figure corrisponde a quella riportata su una carta (tale figura può essere ruotata e/o specchiata a piacimento), si può giocare tale carta, piazzare la nuova pedina nella casella indicata dallo schema stesso e applicare l’effetto.

È possibile evocare anche sopra a pedine proprie o avversarie, purché di rango inferiore. Per cui, ad esempio, una creatura semplice può essere evocata solo in una casella vuota, mentre una eroica anche sopra una semplice.

una delle leggende

Gli effetti delle carte sono i più disparati, ma si possono riassumere le principali in:

conversioni: cambia una delle pedine nemiche con una delle tue.
movimenti normali: sposta una pedina di x spazi, potendo distruggere pedine avversarie di rango inferiore in tale spostamento.
movimenti di combattimento: come sopra ma con la possibilità di distruggere anche i pari rango.
balzo normale o di combattimento: sposta la pedina in una qualsiasi casella sul tabellone, con le modalità di cui sopra.
piazzamento di nuove pedine.
– rimozione di pedine dal tabellone.

IL TURNO
A ogni turno il giocatore ha diritto a 2 azioni a scelta tra queste 3:
piazzare ovunque una pedina semplice, purché su una casella vuota.
giocare una carta evocando la creatura
scartare una o più carte (solo una volta per turno).
Appena finito il giocatore rimpingua la propria mano fino alla composizione iniziale.

In qualsiasi momento durante il proprio turno è possibile giocare un Impulso. Che è? È il sistema adottato per permettere a chi sta indietro di recuperare. In queste carte figurano 2 condizioni di svantaggio con una azione bonus corrispondente a ciascuna. Quando il giocatore cala questo Impulso, controlla quali condizioni siano verificate e applica le azioni corrispondenti. Le condizioni di svantaggio sono banalmente avere meno pedine di un altro giocatore o comunque meno di un determinato tipo. Le azioni gratuite sono di solito di piazzamento di pedine proprie o rimozione delle avversarie.


MODALITA’ DUELLO
In questa modalità è possibile giocare da 2 a 4 partecipanti, ognuno per conto proprio. I PV (punti vittoria) si ottengono distruggendo le pedine avversarie, evocando le proprie creature leggendarie o giocando gli impulsi, che forniscono 1 PV all’avversario contro cui sono stati applicati.
Appena un giocatore arriva ad una soglia di PV prestabilita, il gioco termina. Quando si gioca in 3 o 4, ognuno ha sulla propria traccia segna punti un cursore del colore di ogni avversario. Ovviamente il cursore avanza solo quando si distruggono specificatamente le pedine di quel colore. È possibile scegliere l’avanzamento quando si evocano le creature leggendarie. Questo è importante perché, ai fini della vittoria, conta solo il punteggio più basso realizzato. Ad esempio, se contro il rosso, il blu e il verde ho totalizzato 11, 9 e 8 punti, il mio punteggio finale di riferimento sarà 8 PV.

MODALITA’ FORMA SUPREMA
In questa modalità di gioco (2 giocatori o 2vs2) non ci si prende a sganassoni se non incidentalmente. Lo scopo è infatti quello di soddisfare determinate carte Compito. Queste carte propongono diversi compiti, appunto, come circondare una pedina avversaria, piazzare le proprie creature su caselle colorate dell’arena, distruggere qualche tipo di avversario, ecc.
Ne sono sempre visibili 3 solvibili, più quella in cima la mazzo che sostituirà la prima carta soddisfatta. Queste carte, ovviamente, sono l’unica fonte di PV di tale modalità.
La cosa interessante, nel gioco a coppie, è che le creature leggendarie sono comuni e passate al compagno quando si finisce il turno, in modo da potersi coordinare con l’evocazione di queste potenti carte. È anche legale cedere il completamento del proprio turno con azioni e mosse al compagno, nel caso fosse più utile a lui e ai suoi schemi.

Le carte impulso

CONSIDERAZIONI

Un gioco fuori dagli schemi, perdonate la battuta.
Vlaadaci ha abituati a pensare alternativo, dall’evoluzione cartacea di Through the Ages, alla frenetica manualità di Galaxy Trucker, dal risoluzione in tempo reale di Space Alert, all’epicità teutonica diMage Knight.
Tash-Kalar è un astratto mascherato da tematico, un esercizio geometrico nascosto dietro bellissimi disegni.
A metà tra Dama e Go, una volta ammirate le figure sulle carte, le dimenticherete subito per concentrarvi sugli schemi d’evocazione, dimenticando ambientazione, draghi e ferite e pensando a pedine, caselle e incastri.
E tuttavia ha una differenza fondamentale rispetto ai classici astratti: il caso. Una componente pesante, ingombrante, non sottovalutabile. Per combinazione avete pescato proprio le carte che si incastrano bene tra loro. 

.. abbastanza leggendaria?

Per combinazione il vostro avversario evoca proprio dove a voi non disturba. Per combinazione vi mangia quella inutile pedina, residuo di uno schema sorpassato. Per combinazione voi distruggete proprio il fulcro della rete evocativa che lui aveva intessuto con tanta fatica e speranze. Certo, non va sempre così, ma in una partita da 30-40 minuti, anche un singolo episodio del genere può essere determinante. Ok, ci sono gli Impulsi apposta per arginare la sfiga, però regalano sempre 1PV all’avversario, mica poco.


Non escludo che, con l’esperienza, uno possa imparare a memorie tutti i 66 schemi del gioco. Non escludo che possa riconoscerli (ma non basta, vanno intuiti prima che l’avversario li porti a termine) pur potendo essere ruotati e specchiati in tutti i modi. Non escludo che uno si costruisca un progetto talmente sofisticato di pedine tale per cui poi, con uno scarto mirato, vada proprio a pescare ed evocare le carte che aveva in mente. Non lo escludo, davvero. Quello che mi chiedo è: anche ammesso che uno ci riesca, ne vale la pena?
Credo che il gioco vada preso in modo molto più scanzonato, cercando di ottimizzare quello che si ha in mano e accettando il fato avverso come parte del tutto. Certo, non lo nego, a tratti è davvero frustrante. Perché ormai avete disposto faticosamente le pendine per inanellare ben 2 evocazioni, di cui una leggendaria, con uno sfacelo di punti guadagnati. E l’avversario che fa? Distrugge proprio quella pedina centrale, fondamentale, che rompe tutti gli schemi e anche qualcos’altro, bloccando tutto, scombinando tutto. E oltretutto non potete nemmeno rievocarci sopra perché è eroica. E ovviamente accompagna il gesto con una frase tipo “boh…vabbè dai…farò così…boh…che carte di merda...”

Tash ad Essen

Intravedo il genio di Vlaada sotto la superficie, vedo il gioco come dovrebbe essere, la soddisfazione quando tutto quadra alla perfezione, quando da due evocazione ne spunta come per magia una terza, già pronta, lì, difficile eppure realizzata, magari una Catapulta d’Ossa che può colpire ovunque e mietere vittime su quel coso quadrettatto e scarabocchiato che chiamano tabellone.

Lo intravedo ma non riesco a comprenderlo, non del tutto, non questa volta. Mi manca la volontà per approfondire la cosa a dovere, una fatica che non vale il premio finale. C’è sempre una vocina dentro la testa che mi dice che se un gioco ha un così sofisticato meccanismo non dovrebbe poi essere soggetto alle scivolate del caso. O forse la cosa è proprio voluta: come un ingranaggio precisissimo e calibratissimo in cui basta una piccola perturbazione per scombinare tutto.

Un grosso pregio che ha è quello di funzionare egregiamente in qualsiasi numero di giocatori e modalità di gioco. Perfetto in 2, perfetto in 3, perfetto in 4. La mischia è la più cattiva, l’Alta Forma la più astratta e strategica. Mi ha ricordato un po’ quelle arti marziali in cui non si combatte davvero ma si eseguono le forme solo per mostrare la propria tecnica., la perfezione del proprio stile.

Magari ecco, al posto del mazzo doppio, una fazione differente sarebbe stata più gradita. Comunque, per chi desidera confrontarsi ad armi pari, viene data questa possibilità. Però mi chiedo, con la pesca delle carte ha senso parlare di armi pari? E se l’autore stesso ci tiene a specificare che tutte le fazioni sono abbondantemente playtestate ed equilibrate, che bisogno c’è allora di metterne una doppia per giocare allo stesso livello?

Comunque, andando nello specifico, i due mazzi Imperiali sono più semplici da utilizzare, soprattutto per gli effetti delle carte che si basano spesso sul movimento, consentendo di riposizionare le proprie pedine o di mangiare agilmente quelle avversarie. I Silvani sono più complicati, perché devono giocare molto a ridosso del nemico, consistendo molte loro abilità in conversioni delle pedine nemiche adiacenti. I Bruti hanno vantaggio se evocano su caselle particolari, di solito quella colorate di rosso o verde, per cui il posizionamento deve essere particolarmente attento, soprattutto se si vogliono incastrare più evocazioni di fila.

CONCLUSIONE

Tash-Kalar è un gioco particolare, che per essere apprezzato a pieno ha bisogno di una certa dedizione ma soprattutto di una predisposizione ad apprezzare proprio il genere proposto, ovvero un astratto parzialmente soggetto ai capricci del caso.
A me è piaciuto, anche se non particolarmente e gli preferisco comunque altri titoli che sfruttano lo stesso tema (Mage Wars, Summoner Wars). In tutta onestà, con le persone a cui l’ho fatto provare, non ha riscosso molto successo… vi riporto qui i loro commenti, se non altro per strapparvi un sorriso.
A domanda “giochiamo ancora a Tash-Kalar?” risposero: Questo gioco non ha senso – (mia moglie, per la quale non ha senso nessun gioco in cui le meccaniche non rispecchino l’ambientazione) No, grazie. –
– No, col caxxo. – Tash-Kalar Fash-Kagar – Giocaci da solo che tanto ormai sei abituato grazie alle tue personalità multiple e conflittuali – 

Penso che avrete capito che il gruppo di Agz non rientra nel target  potenziale del gioco…

Ho visto e giocato a mia volta Tash Kalar e nel complesso condivido quanto ha riferito Agz. Nel contempo ho notato anche che intorno al gioco i pareri sono divenuti davvero opposti, con diverse persone che se ne sono allontanate rapidamente (come gli amici di Agz) ed altre che lo considerano già una sorta di piccolo ‘mito’ in divenire. 
Poiché anche io ho fatto fatica ad ‘entrare’ nel gioco, ho pensato di approfondire ed ho notato che su BGG Tash gode già di un solido 7.55 di media voto, con oltre 200 voti, passando poi a vedere cosa emergeva nel forum
In particolare nel farlo ho notato che nell’ultima discussione è intervenuto lo stesso Vlaada, dando alcune indicazioni di massima circa lo spirito con il quale il gioco è stato da lui pensato
Per prima cosa il genio (sto un pochetto scherzando, ma non del tutto) ha sottolineato come per lui la durata media delle partite dovrebbe essere di 20-30 minuti, nella logica che i giocatori mettano giù le pedine con una certa naturalezza, andando, almeno in parte, ad istinto (It was an intention, I didn’t want the game to reward careful planning several turns ahead, as it would lead to serious analysis paralysis. It should be more about intuition – .. a piece here can roughly fit two patterns I have in my hand, let’s see if something of these patterns survive to my next turn. If approached this way, then after a few games, the game can be played in 20-30 minutes and is (for my taste) more fun… Of course, I understand this approach does not work for everyone).

Proseguendo nella discussione sempre il nostro ha spiegato di ritenere importante, per giocare con passione Tash, il fatto di conoscere non a memoria tutti gli schemi, ma almeno di avere una idea dei più pericolosi di essi, cosa che a suo avviso viene naturale dopo le prime partite (You do not need to know all enemy cards, but an experienced player may keep in mind the most dangerous ones, either to disrupt the patterns or take them in account and mitigate the loses. Again, it goes with experience to realize which cards can harm you most in the given situation and to see them coming in advance . This especially applies for legendary cards – they are easier to recognize, as each legendary card has unique pattern of heroic beings, and there is only 12 legendary beings in the game. On the other hand, sometimes it is fun to pretend you have some legend in the hand and preparing pattern for it and then watch the opponent to panick). 


E’ quindi possibile, sulla base di quanto spiega, pensare anche a dei piccoli o grandi bluff, facendo finta di avere in mano una delle catastrofiche carte leggendarie, con uno schema in procinto di scattare, mentre magari quella che si possiede ha dei requisiti completamente diversi.
Passando, infine, allo ‘spessore’ del gioco, l’autore sottolinea che esso è da ricercarsi nella capacità di adattarsi, tatticamente, alle situazioni che le carte che ti sono capitate ti consentono, senza andare a toccare ‘strategie’ troppo profonde. Flessibilità e capacità di adattamento, quindi, come ‘credo’ del vincitore  (I would not say the game is strategic. In strategic games, you are chosing long term goals and/or means to achieve them. In Tash-Kalar, the goals and means are given to you by the task cards (or scoring rules in deathmatch) and your hand, and you are trying to find a way how to fulfill the goals. Also, you cannot set a strategy at the start, the game changes and you have to dynamicaly adjust to that)

Tirando le somme, cosa può piacere di questo gioco e cosa no (o meglio a chi può piacere e a chi no)? Rispondo prima alla seconda parte, ma lo avrete già capito leggendo la recensione di Agz. E’ chiaro che Tash Kalar è un gioco che vi può piacere solo se lo giocherete per un tot di partite almeno (ovvero il tempo necessario per cominciare a memorizzare gli schemi), mentre se siete di quelli che un gioco lo prendono e gli danno al massimo un paio di serate, dovreste lasciarlo proprio perdere, perché in quel tempo, semplicemente, non potrete maturare l’esperienza di gioco necessaria per apprezzarlo. 
Secondo requisito: dovete gradire l’idea di un gioco in larga parte astratto, basato sulla applicazione di schemi di posizionamento nello spazio delle pedine, il quale richiede che in bene o in male voi memorizziate almeno in parte la logica di quegli schemi.
Se rispondete ad entrambi i requisiti, allora è probabile che possiate rientrare nella categoria di quelli che non solo apprezzeranno il gioco, ma diventerete facilmente i suoi Fremen (citazione da Dune: leggere anche mujaiddin) e ne parlerete con i toni entusiasti ed anche un po’ snob di chi sa di aver capito qualcosa alla quale altri non arrivano … Se essi vi mancano, probabilmente vi chiederete cosa ci hanno trovato quelli in sto’ gioco e penserete che si siano fatti fregare da quel volpone di Vlaada, che stavolta gli ha rifilato una ciofeca invece della solita genialata … Tanto per capirci: chi è stato in passato appassionato di qualche gioco alla Magic, o anche di LCG, o magari un Seasons potrebbe rientrare facilmente tra gli adepti di Tash, mentre chi si è sempre tenuto lontano dal genere, beh, potrà continuare a farlo … 😉

E voi, da che parte state?
Chiudo, come sempre, ricordando che il gioco è disponibile nel negozio online egyp.it
Si ringrazia la casa editrice per aver messo a disposizione una copia di review del giocoLe immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (CGE / Cranio Creations) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —