Recensione – Santa Cruz

Scritto da Fabio (Pinco11) e Faustoxx

Leggendo i report che Fabio ha scritto sulle novità presentate all’ultima Fiera di Norimberga, Santa Cruz (ideato da Marcel – Andrè Casasola Merkel, quello di Taluva, Verrater e Meuterer, Illustrato dal noto Michael Menzel, per 2-4 giocatori dagli 8 anni in su, tempo medio a partita intorno ai tre quarti d’ora, indipendente dalla lingua, salvo il manuale) ha subito acceso il mio interesse e in men che non si dica, da buon acquirente compulsivo, ho subito fatto il mio ordine e pochi giorni dopo ecco il corriere che mi recapita una  bella scatola nuova fiammante illustrata da Michael Menzel.
Fortunatamente alcuni volenterosi utenti di BGG hanno predisposto una traduzione non ufficiale del regolamento (per ora rigorosamente solo in lingua teutonica) ed io ho ne realizzato la traduzione italiana. La prossimità di Pisacon è valsa l’occaione di poterlo provare insieme a Fabio e ad altri amici vecchi e nuovi incuriositi dal nuovo “bambino” di Marcel Andrè Casasola Merkle.

Sfruttando l’occasione fornita dall’amico Faustoxx ho potuto provare, come accennavo nel report della Pisacon di pochi giorni fa, a mia volta il gioco di oggi, per cui condivido con lui la stesura di questa recensione, accennando subito al fatto che siamo davanti ad un titolo dichiaratamente per famiglie, ma con profili di riflessione tali da poter ammettere più di una scelta tattica. Quanto ad ambientazione l’idea è di impersonare altrettanti gruppi di esploratori impegnati nel colonizzare le isole che compongono il tabellone, scoprendo le migliori locazioni per piazzare gli edifici ed accaparrandosi quanto richiesto privandone gli avversari. 

Uno sguardo alle due isolette: a proposito, ho menzionato che sono vulcaniche ?

Santa Cruz è un gioco di esplorazione, nel quale la dotazione è composta da un tabellone, raffigurante le due isole sulle quali sono identificate una serie di locazioni da colonizzare nel corso del gioco: ad inizio partita solo quelle sulla costa sono visibili, mentre le altre lo diverranno mano a mano che la colonizzazione procederà. Completano la componentistica un set per giocatore di trippolini (a forma di faro, chiesetta e casette) ed un mazzo di carte, divise tra carte edificio (si giocano per piazzare i trippoli sulle locazioni) ed obiettivo, le quali attribuiscono, quando sono giocate, punti vittoria (a tutti!) sulla base del raggiungimento, in quel momento, delle condizioni indicate (es. avere almeno una locazione che produce zucchero attribuisce un tot di punti). 
Durante la partita i giocatori hanno lo scopo di esplorare il piccolo omonimo arcipelago ricco di risorse e di vulcani, costruire gli edifici richiesti dalle località, grazie ad un set di carte predefinito che ci permetterà di muoverci lungo le strade, i fiumi e la costa dell’isola e segnare i punti quando giocheremo le carte punteggio che abbiamo ricevuto all’inizio della manche. Il gioco inizia con una fase di sbarco dove i giocatori costruiranno un edificio su una tessera costiera.

Da lì procederemo nell’entroterra esplorando l’isola, giocando le carte costruzione. Le tessere disseminate nell’isola indicano quale tipo di costruzione è richiesta (faro, chiesa o casa) e se quella tessera produce una qualche risorsa interessante ai fini del punteggio (legno, oro, zucchero, ovini e pesci). Inoltre alcune tessere contengono delle tessere uccello che contengono dei punti vittoria che conteggeremo alla fine. Le tessere sono suddivise in tre tipi costieri, campagna e vulcano. Questi ultimi sono i più redditizi in termini di punteggio ma anche a rischio di venire distrutti da una eruzione vulcanica, con gli inevitabili riflessi negativi.

Le carte edificio ed in alto quelle obiettivo (la prima dà 6 punti a chi controlla un giacimento d’oro).

In alternativa alle carte costruzione abbiamo un numero variabile di carte obiettivo da giocare. Le carte punteggio influenzano tutti i giocatori e cioè: gli effetti della carta punteggio si applicano su tutti i giocatori che posseggono i requisiti richiesti dalla carta. Ci sono carte punteggio che danno punti se si possiede un edificio che contenga una risorsa richiesta, oppure carte che danno 7 punti se si posseggono due risorse richieste oppure 3 punti se si poosiede solo una risorsa. Altre carte permettono di ottenere 3 punti per edificio costruito in una precisa zona dell’isola (costa, campagna o vulcano), oppure se si costruiscono 4 edifici interconnessi e via dicendo. C’è anche una carta eruzione che assegna 2 punti vittoria negativi a tutti i giocatori che hanno costruito lungo le pendici di un vulcano.

Due carte che consentono di costruire edifici su strada e fiume

La manche procede fino a quando i giocatori abbiano giocato il loro set di carte. A questo punto, vengono ritirati gli edifici costruiti e  il giocatore più indietro nel punteggio sceglie uno dei set di carte in gioco (anche il proprio) pesca una nuova carta obiettivo e ne scarta una segretamente. A seguire tutti gli altri giocatori scelgono uno dei set di carte rimasti e siamo pronti a giocare una nuova manche con le stesse regole usate durante la prima parte del gioco.

Terminata questa seconda fase vengono aggiunti al punteggio i valori dei gettoni uccello raccolti durante le manche e chi ha ottenuto il punteggio maggiore viene proclamato vincitore.

Un paradiso tropicale, con molta competizione ..

Santa Cruz è il tipo di gioco che ha nelle famiglie il target di riferimento. Un regolamento semplice, una durata contenuta (45 minuti), una grafica e dei materiali accattivanti, sono gli ingredienti presenti nel gioco. Tuttavia sarebbe riduttivo definire Santa Cruz un gioco solo per famiglie. Se nella prima manche l’esplorazione, procede in maniera abbastanza casuale, basata sopratutto sulla scelta di costruire su tessere ad alto valore e su quelle tessere che presentano delle risorse utili ai fini del punteggio, il discorso cambia radicalmente nella seconda manche. Durante il secondo turno le tessere sono praticamente tutte visibili e tutti i giocatori hanno un’idea molto più precisa sugli obiettivi degli avversari, quindi il gioco si trasforma in un interessante gioco tattico nella ricerca di costruire senza avvantaggiare troppo gli avversari oppure di segnare punti senza “regalarne” agli avversari, cercando al tempo stesso di accaparrarsi quelle tessere che verranno conteggiate dalle carte punteggio avversarie.Vincere a Santa Cruz non è affatto scontato e tutto normalmente si decide nelle ultime mosse e difficilmente un giocatore rischia di essere tagliato fuori dal gioco.

Per quanto riguarda l‘aderenza delle meccaniche all’ambientazione, diciamo che sono un po’ attaccate col nastro adesivo: riprendere gli edifici costruiti durante la prima manche e poi ricostruirli nella seconda non ha molto nesso logico con l’ ambientazione del gioco. Inoltre alcune regolette sembrano essere messe lì all’ultimo momento per correggere qualche difettuccio del gioco. 

Per mia parte concordo appieno con quanto ci ha detto Faustoxx, visto che in pratica, nelle meccaniche di gioco, è ricostruita solo l’idea dell’esplorazione iniziale, trasmessa dalla scoperta, mano a mano, delle tessere, mentre effettivamente la seconda manche di ogni partita, se aggiunge davvero tantissimo in termini di controllabilità del gioco ed interesse, non è però affatto a tema ..
Per quanto riguarda la componentistica nulla da eccepire; è un gioco HiG e questa casa ci ha abituato ad alti standard nei materiali e questi standard vengono rispettati in Santa Cruz, La grafica del gioco è affidata a Michael Menzel, questa volta forse un po’ meno ispirato nel disegnare la plancia di gioco. I colori del tabellone infatti tendono molto allo scuro e francamente non è che il disegno proposto sia poi evocativo: devo ammettere di non aver capito affatto che si trattava di un lavoro di Menzel fino a che non l’ho letto e questo non depone certo a favore dell’eccellenza della grafica. Vi è poi qualche dubbietto legato alla ergonomia, nel senso che una volta piazzati i trippolini essi tendono a coprire i simboli sulle tessere, per cui il ‘colpo d’occhio’ può essere un attimo inibito (se si gioca con un pò di attenzione la cosa non dà problemi, perchè tutti sanno cosa controllano, ma all’inizio qualche difficoltà si può sperimentare).

Parlando di meccaniche di gioco tra le caratteristiche interessanti di Santa Cruz vi è la presenza di set di carte di costruzione preconfezionati. Ogni set ha presenti le 3 azioni di esplorazione/costruzione via nave, via fiume e via strada e ogni set ha una carta 2X che permette di eseguire una doppia mossa, ma la distribuzione varia tra i vari mazzi. In ciascuno di essi è preponderante un tipo di azione mentre nell’ultimo set le carte azioni sono distribuite uniformemente. Il fatto che ognuno sappia che set hanno scelto gli altri e che essi siano scambiati tra i giocatori nella seconda manche introduce un elemento di potenziale profonda riflessione  e bluff.

L’alea è sicuramente presente e sopratutto nella prima parte del gioco, ma questa comunque non è decisiva nè ingombrante nello svolgimento del gioco. La seconda manche è prettamente tattica, poichè le informazioni di gioco sono quasi integralmente note a tutti i giocatori e quindi l’intervento della dea bendata è molto blando. Anche il prezzo è interessante e dovrebbe assestarsi intorno ai 35 euro.
L’avete capito, vero, che passati i 50 punti si mette un legno sotto al vostro trippolino per ricordarlo?
Le dinamiche, come premesso da Faustoxx, sono ben studiate e devo dire che il gioco, nel girare sul tavolo, risulta più coinvolgente di quanto non si possa percepire sulla base della sola lettura delle regole: la prima parte del gioco si svolge infatti un poco al buio, nel senso che non si sa che cosa si va a scoprire (facendolo diventare colonizzabile dagli altri) quando si costruisce e non si sa neppure quali carte obiettivo siano in gioco (in ogni partita se ne distribuiscono solo alcune). 

La carta permette di costruire nelle caselle in bianco

Spesso quindi si va a tentativi e si spera di avere fortuna: così per esempio ci sta che uno cerchi di costruire molte colone ai piedi del vulcano per ottenere il bonus corrispondente, salvo magari scoprire che qualcuno ha preso la carta che lo fa eruttare … Dopo le prime partite però si avrà una conoscenza abbastanza precisa delle carte obiettivo (non numerosissime), per cui si terranno bene d’occhio gli avversari, cercando di capire, sulla base delle loro mosse, quali carte obiettivo potrebbero avere (ricordo che quando una carta obiettivo è giocata tutti quelli che rispondono ai suoi requisiti beneficiano della attribuzione di punti, per cui è importante soprattutto sfruttare le occasioni fornite dagli avversari!) e questo ingenera la possibilità anche di piccoli o grandi bluff. La seconda sessione di gioco invece, visto che si svolge con tabellone scoperto e sapendo anche quali carte hanno in mano gli avversari (salvo un solo obiettivo, che si può cambiare ed anche qui nasce un gioco di bluff), è invece molto più da pensare (se si vuole), perchè si dovrebbero sapere quali sono le possibilità in mano agli avversari. In sostanza il gioco è semplice e ‘familiare’, ma dà la sensazione che chi vi dedichi un pò più attenzione e riflessione possa tranquillamente prevalere sugli avversari che non lo facciano e questo può essere un elemento di attrazione per i più appassionati. 

Ad ogni tipo di tessera edificio, corrisponde un suo tipo di trippolino da piazzare!

Considerazioni finali
Come scrivevo in precedenza Santa Cruz è nato come gioco principalmente per famiglie e quindi la complessità non è elevata: è sicuramente indicato per passare una serata in famiglia senza troppi pensieri. Se apprezzate giochi come Ticket to Ride e Kingdom Builder, rimarrete senz’altro soddisfatti.

Questo non vuol dire che debba essere snobbato dai gamers perchè la seconda manche è tatticamente stimolante, inoltre la durata contenuta lo rende ideale come riempitivo prima di cimentarsi in qualcosa di più cerebralmente corposa. Vista in questa ottica mi sento di consigliare caldamente questo gioco.

L’idea che il gioco trasmette è inoltre quella di essere stato prodotto con il chiaro intento di entrare nel terzetto dei finalisti dello SdJ e credo abbia tutte le carte in regola per entrarci e forse dare alla HiG quel pedone rosso che manca oramai da tanti anni.
Solo due righe finali per ringraziare l’amico Faustoxx per l’opportunità di provare prestissimo anche questo titolo, che avevo messo nel mio mirino da tempo e per concordare con lui sulle sue conclusioni, anche se non so se nel complesso riuscirà effettivamente ad imporsi all’attenzione della giuria, presentando qualche piccola pecca (grafica, qualche regoletta un pò ‘attaccata lì, tipo quella che consente solo all’ultimo giocatore del giro di costruire su una locazione già colonizzata per una volta, e la scarsa aderenza al tema) che potrebbe penalizzarlo. Nel complesso comunque un titolo che entra nella mia lista dei desideri 😉

— Le immagini sono tratte da una copia del gioco, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  –