Rialto – Prime impressioni

scritto da polloviparo.

Qualche sera fa, sono riuscito a provare Rialto, nuovo gioco di Stefan Feld, che quest’anno ha in programma ben quattro giochi.

I giochi in questione, come ormai molti di voi sapranno, sono Bora Bora, Rialto e Brügge già disponibili e Amerigodato per disponibile, salvo smentite ad Essen.
Di Bora Bora abbiamo già parlato e riparlato, quindi non mi dilungherei ulteriormente (trovate tutto qui).
Sinceramente, fra i quattro, era il gioco su cui avevo riposto maggiori aspettative.
Aspettative premiate come ho scritto nella mia recensione, in quanto il gioco si è rivelato una vera gemma.
Riguardo Brügge, l’elemento forte di richiamo è dato sicuramente dall’accoppiata Feld-Menzel.
Un gioco che vede la collaborazione di uno degli autori più in auge al momento e di uno dei grafici più talentuosi del settore, non può che destare interesse e sicuramente è il colpo d’occhio a far da padrone.
Il gioco si presenta veramente molto bene, con le illustrazioni di alto livello a cui Menzel ci ha abituati.

Nella foto accanto la coppia Menzel (a sinistra) e Feld (a destra).

Per il momento risulta penalizzato dal fatto che sia disponibile solamente l’edizione Hans im Glück, ossia quella tedesca.

Il gioco infatti non è totalmente indipendente dalla lingua, contenendo le carte del testo.
Toccherà quindi con molta probabilità, per chi non ha familiarità con tale idioma, attendere quantomeno l’edizione  Z-man in inglese.

Nella foto accanto la componentistica di Brügge.


Amerigo dal canto suo, vede i suoi punti di forza (ma anche di debolezza) nell’editore Queen games e nelle dinamiche ancora una volta “apparentemente originali”.

Mi spiego meglio, i punti di forza della casa editrice della Regina, sono sicuramente legati a produzioni di alto livello per quanto riguarda componentistica e materiali.
I punti di debolezza, direttamente collegati, sono un prezzo di acquisto (specie in tempi recenti) piuttosto alto.
Per quanto riguarda le dinamiche “apparentemente originali” mi riferisco al fatto che fra l’elenco dei componenti del gioco compare una voce “dice tower” ossia una “torre dei dadi”.
Tutti ovviamente hanno subito pensato ad un implementazione di un “aggeggio” simile a quanto visto in Wallenstein / Shogun, altri titoli di punta della casa editrice.
Comunque sia il fatto che Feld si cimenti ancora una volta nell’uso dei dadi non può che generare curiosità.
Al momento non ci sono ancora immagini ufficiali del gioco, fatta esclusione per la scatola.

Nella foto accanto la scatola di Amerigo.

Dopo questa lunga premessa veniamo finalmente a Rialto, che è quello di cui fondamentalmente vi voglio parlare oggi.

Come al solito non una recensione incentrata sul regolamento (potete comunqe consultare l’anteprima disponibile qui) ma una “chiacchierata” sulle impressioni che mi ha lasciato il gioco.
Comincio col dire che ero un po’ prevenuto su questo titolo. Un po’ perché quando un Autore se ne esce con quattro giochi in un anno, immagino difficile che siano tutti di alto livello e dopo Bora Bora, mi aspetto quindi una scala discendente e non ascendente.
Il titolo è stato presentato sin da subito come un “Feld-light“, quindi più vicino ad uno “The Speicherstadt” o ad uno Stasbourg, titolo quest’ultimo che non rientra propriamente nelle mie grazie, in quanto fortemente e quasi esclusivamente incentrato sulle fasi di asta (che mi hanno un po’ stufato).
Aggiungente una componente grafica non propriamente accattivante e primi commenti in rete piuttosto tiepidi e capirete che non me la sono sentita, per quanto apprezzi Feld, di acquistare a scatola chiusa.
Ciò non toglie che quando un amico mi ha invitato a casa sua a provare il gioco, io sia corso per vedere se i miei dubbi erano fondati o meno e se riuscivo a levarmi qualche perplessità.
Come mi piace far di solito, desidero partire da un inciso, che risparmierà a chi non ne ha voglia di leggersi tutto il resto.
Domanda: Rialto è un buon gioco?
Risposta: Sì
Domanda: Rialto è uno dei migliori giochi di Feld?
Risposta: No
Ovviamente secondo i gusti personali di chi scrive.
Vediamo di approfondire
Rialto si presenta, come mi aspettavo come un gioco piuttosto semplice ed un regolamento che si spiega piuttosto velocemente.
Il fatto che non presenti le solite !mille e mila” tessere, permette anche un setup in tempi non biblici.

Il gioco si basa fondamentalmente su un sistema di maggioranze e non può non richiamare alla memoria San Marco di Alan. “Ticket to ride” R. Moon e Aaron Weissblum, titolo dell’ormai lontano 2001.

I due titoli presentano di fatto non solo la stessa ambientazione, ma anche le stesse meccaniche e alcune similitudini grafico-componentistiche.

Nella foto accanto la componentistica di San Marco.

Detto questo i giochi sono comunque sufficientemente diversi per chi apprezza le sfumature per chi invece: “i giochi di piazzamento sono tutti uguali” prego passare oltre.
Un ultima curiosità la scatola mi ha invece creato un senso di déjà vu, per la notevole somiglianza per scelte cromatiche e stile a quella di Venedig di Klaus-Jürgen Wrede.

Nella foto accanto la scatola di Venedig.

La mano di Feld a mio avviso è chiaramente distinguibile, tre fasi di gioco suddivise in set di sub-azioni preordinate, il sistema di determinazione dell’ordine del turno ecc…

Le tre fasi sono, come sempre riportate sulla plancia di gioco e più precisamente nell’angolo in basso a destra.

Tuttavia si discosta un pochino dal suo standard, in prima battuta per la  grande linearità contrapposta alla consueta possibilità di fare punti in molti modi differenti.

Il sistema si basa sulla scelta multipla dei set di carte disponibili, ai quali poi si aggiunge la pesca di due carte coperte.
Innegabilmente l’ordine di turno è fondamentale per non doversi beccare i set più sfortunati.
Differentemente dai suoi altri giochi dove lo sforzo per essere primi è comunque accompagnato da un riconoscimento in punti, in questo caso è fine a se stesso.
C’è da dire però che l’ordine di turno decide anche gli spareggi in caso di egual numero di carte giocate, elemento da non sottovalutare assolutamente, spesso e volentieri infatti il bonus è attribuito proprio in base a quest’ordine.
Il fatto di pescare due carte coperte serve a renderlo un gioco non totalmente aperto nelle informazioni, cosa che minerebbe le fasi successive, nella lotta per aggiudicarsi le maggioranze di carte giocate.
Ad ogni carta, corrisponde un benefit, quindi il doge ci fa avanzare nella scala dell’ordine di gioco, la monetina ci fornisce i soldi necessari per utilizzare gli edifici, le gondole ci danno nuovi “omini”, “puzzillini”, “tripolini” (chiamateli come meglio credete), da piazzare successivamente sulla plancia, i mattoni ci faranno costruire edifici e così via.
Chi gioca più carte degli altri ottiene un bonus che solitamente segue la logica del: “un pezzo in più”.
Quindi se gioco più carte “soldino” di tutti diciamo ad esempio tre, prenderò quattro soldino ossia 3 + 1 di bouns.
Il bonus è in linea di massima sempre importante in quanto una monetina in più può sempre far comodo, così come piazzare un omino in più può fare la differenza, ma sicuramente il peso maggiore di questo bonus si fa sentire nel piazzamento di ponti e gondole.
In questo caso infatti è chi ha la maggioranza a decidere la posizione del piazzamento, con la possibilità quindi di fare il “bello ed il cattivo tempo”.

Gli edifici sono piuttosto importanti, anzi direi fondamentali, in quanto permettono di creare un piccolo motore di gioco senza il quale non si va avanti.

Questo è un punto un po’ delicato del gioco in quanto trovo che oltre a non essere molti per tipologia (12 suddivisi in quattro livelli per tre categorie), non siano tutti parimenti importanti.
Questo non significa per forza di cose sbilanciati, ma sicuramente alcuni sono più appetibili di altri.
Basti pensare che alcuni permettono di giocare con un numero maggiore di carte, incrementando esponenzialmente la possibilità di ottenere bonus e comunque di avere dei vantaggi immediati non di poco conto.
I modi di fare punti, come detto sopra, non sono molti.
Si ottengono punti per le monete e i trippoli rimasti (premio di consolazione), si ottengono punti per gli edifici costruiti (proporzionalmente al loro livello), il bonus di cinque punti per aver piazzato per primi un puzzillo in ogni distretto blu o giallo (tre per colore) e i punti per le maggioranze nei 6 distretti del gioco.
Mi allaccio a questo punto ai turni di gioco che sono per l’appunto 6, ossia uno per ogni distretto.
Ad ogni turno si possono piazzare, principalmente, trippoli su uno ed un solo distretto.
Dico principalmente perché poi con qualche “artificio” e qualche carta qualche omino può essere messo anche altrove, ma parliamo comunque del piazzamento principale.
Questo significa che se nel turno in corso non riuscite a piazzare gli omini, quel distretto è bello che andato.
Il fatto che il valore dei distretti non sia fisso, ma modulabile sulla base dei ponti e delle gondole che si piazzano sulla plancia è invece piuttosto interessante.
Offre sicuramente possibilità di forte interazione, con la possibilità anche di qualche bastardata, andando a ridurre il valore di distretti per noi non interessanti 😉
Si ha la sensazione che il gioco scorra via troppo velocemente e le possibilità di modifiche in corsa, siano veramente poche.
Il mio metro di riferimento della categoria è ancora una volta  El Grande, secondo me saldamente ancorato al trono.
I molteplici cambiamenti dei cubetti offerti dalla carte azione del capolavoro di Kramer e Ulrich qui è totalmente assente.
Questo si traduce in una mancanza di colpi di scena o stravolgimenti (chi ha detto Torre?) che tanto donano al gioco in termini di divertimento.

Rialto, come si può facilmente immaginare, non è totalmente deterministico, ma non ha neanche una componente aleatoria particolarmente fastidiosa.
I set di carte alla fine sono solitamente, per un verso o per l’altro interessanti, aggiungete la pesca di due carte coperte e la possibilità di modifiche offerte dagli edifici e avrete una certa sensazione di controllo.
Tuttavia quando proprio avete bisogno di una data tipologia di carte e queste proprio non escono, non è che ci si possa fare poi molto.
Poco possono anche i jolly, che vanno necessariamente giocati in accoppiata con le altre carte.
Per creare una nuova tipologia in alternativa servono due jolly che solitamente è una giocata sconveniente.
Come tutti i giochi di questa categoria, non è esente al 100% da fattore kingmaking e da il meglio di se in un numero elevato di giocatori, direi almeno quattro o cinque.
Il gioco è anche per due giocatori, ma mi sembra di aver capito che utilizzi una sorta di “dummy player”, che diciamoci la verità non è propriamente la soluzione più elegante.
Gioco bocciato quindi?
Assolutamente no. Come ho detto il gioco non è male.
Non mi piace attribuire voti numerici, ma in questo caso mi è d’aiuto, diciamo che un 7 rende bene l’idea.
Un titolo più che discreto pienamente nella media, ma non un capolavoro assoluto.
La grafica non è particolarmente accattivante, c’è anche da dire però che il prezzo non eccessivo (circa una trentina di euro) va in parte a far chiudere un occhio su questo aspetto, ovviamente per quelli che non mettono la grafica al primo posto.

Grafica funzionale quanto volete e la grafica non è mai stata il punto di forza dei titoli di Feld, ma in questo caso siamo quasi ai minimi termini (date un po’ un’occhiata al dettaglio della plancia e giudicate direttamente).
Intanto che stiamo parlando di grafica mi raccomando, se decidete di acquistate il gioco procuratevi direttamente le bustine protettive perché le carte vanno mischiate ripetutamente nel corso della partita, per formare i vari set di carte.
Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua fatta esclusione per il manuale.
I simboli sono molto chiari e facilmente leggibili ed essendo pochi gli edifici, non avrete difficoltà nel memorizzare gli effetti.
Il gioco non si è negato il vezzo delle plance individuali, veramente di moda di questi tempi, ma in questo caso sono esclusivamente un contenitore per i nostri edifici, soldi e trippolini, nulla di indispensabile quindi.

Quando si parla di Feld le aspettative sono sempre molto alte e ci si aspettano titoli di una certa profondità e complessità.
Questo semplicemente non è uno di questi, quindi è necessario un cambio di prospettiva.
Voglio dire se prendete come termine di paragone un “In the Year of the Dragon” o un “Bora Bora” e questa è la tipologia di gioco che state cercando, probabilmente resterete delusi.
Se invece cercate un gioco più veloce ed immediato, ma non per questo banale, tipo un “Ticket to ride” tanto per intenderci (per durata e complessità ovviamente, non per tipologia di gioco), potreste rimanerne piacevolmente sorpresi.
Il gioco richiede circa un oretta per essere giocato in quattro, quindi un tempo veramente contenuto.
Anzi forse pure troppo, quando sarete attorno al terzo turno e quindi a metà partita vi verrà da dire: “cavolo fra un po’ il gioco è finito ed io non ho ancora fatto niente…”
Nel classificarlo un Feld light, ho richiamato Strasbourg, termine di paragone nemmeno tanto “pellegrino”  in quanto sostanzialmente, per alcuni aspetti anche Rialto ci propone una sorta di Aste.

Molto mascherato, ma pur sempre aste, di fatto si offrono dei quantitativi di carte per aggiudicarsi dei vantaggi e il miglior offerente guadagna il bonus (non è un caso che alla voce meccaniche di Bgg compaia la dicitura Auction/bidding).
Adesso che mi ci fate pensare il fatto che si giochino dei set di carte per piazzare qualcosa non rende così “pellegrino” nemmeno il richiamo di “Ticket to ride”…
Ok, forse adesso sto lavorando un po’ troppo di fantasia… 😉
Se non cercate un gioco spaccacervelli, ma un titolo di “hand management” e “area control” per passare un’oretta con un livello di sfida tutto sommato soddisfacente, Rialto potrebbe non essere una scelta sbagliata.

Il gioco è disponbile come sempre su Egyp.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Anteprima – Rialto

scritto da Fabio (Pinco11)

Comprendo benissimo il senso di smarrimento denunciato da un lettore il quale, nel commentare una delle carrellate di uscite prossime, spiegava di temere la quotidiana pubblicizzazione di un nuovo titolo di Feld. In effetti ben quattro sono le sue creature che vedranno la luce da adesso ad ottobre (sempre che non si aggiunga qualcosa) ed un certo senso di ‘affollamento’ c’è, soprattutto tenendo conto del fatto che l’autore è uno di quelli sulla cresta dell’onda.
Oggi quindi in un certo senso vi tranquillizzo, perchè Rialto, la sua ideazione prodotta da Pegasus (per 2-5 giocatori, tempo a partita da 45 minuti in su, indipendente dalla lingua, salvo il manuale) e in possibile uscita verso marzo (in realtà sono un paio di mesi che slitta) appartiene alla fascia dei titoli ‘per tutti’ o quasi (è un 10+) e non presenta la solita doppia centinaia di tessere tipica dei Feld più cinghiali.
L’idea nel gioco è di impersonare dei nobili veneziani del rinascimento (?) impegnati a guadagnare influenza nella Venezia dei Dogi, il tutto con dinamiche di controllo territorio, maggioranze, aste e gestione azioni.

Attenti all’acqua alta !!!

Prima di tutto i componenti di gioco (le belle foto a corredo dell’articolo sono state scattate da Hank Rolleman, che ne ha gentilmente concesso l’uso). Abbiamo il classico tabellone, il quale raffigura qui una teorica Venezia, divisa in sei distretti (da controllare con i propri trippoli ‘consiglieri’, dei quali ne sono forniti 18 per colore, a forma di prisma a base ottagonale), con appositi spazi bianchi che li uniscono, destinati ad accogliere nel corso della partita le 6 tessere ponte e gondola (con valori stampati sui due lati), Ci sono poi 60 tessere (non saranno centinaia, ma Feld non ne può fare a meno) edificio, divise in 12 tipi diversi, ciascuno con i propri bonus, nonchè 77 carte azione, destinate ad esse pescate in gran quantità nel corso della partita. Completano il tutto una manata di monete, qualche tesserina e segnalino vario ed una tesserina per ciascun giocatore.

Per descrivere le regole (qui in inglese) vado per sintesi ed inizio dicendo che il gioco, come classicamente accade per diversi Feld è strutturato in turni (6), divisi ciascuno in fasi (3). Premetto solo che l’ordine di gioco è determinato dalla posizione nella scala del Doge (sulla quale ci si muove grazie alle apposite carte).
Prima di tutto, nella Fase A, si predispone il piatto delle carte, formando tante colonne da sei carte visibili ciascuna quanti sono i giocatori più uno: a turno ognuno preleva una delle colonne e ci aggiunge due carte pescate e quelle residue dal turno precedente. Prima di procedere si dovrà ridurre a sette il numero di carte possedute (salvo i benefici effetti di edifici verdi posseduti).


Alcune carte

Nella Fase B invece, a turno, partendo dal primo giocatore e poi da chi ha vinto  il bonus precedente, si procede ad effettuare le offerte di carte per le varie azioni disponibili (es. azione ‘oro’: io offro tre carte, Mario due e Giovanni tre. Giovanni vince il bonus, che qui è un oro addizionale). Il fatto di essere il maggior offerente attribuisce solo un bonus specifico per azione, ma tutti possono eseguire le azioni corrispondenti alle carte giocate (es. per l’oro se ne prende uno per carta, per i consiglieri se ne muove uno dalla propria riserva sul tabellone e così via). Si ripete il meccanismo per tutte e sei le azioni e poi si procede oltre. In questa fase sarà possibile avere bonus grazie agli edifici gialli posseduti.

Nella Fase C semplicemente si attivano gli edifici blu, i quali attribuiscono punti vittoria ed altri effetti (tipo l’upgrade di edifici).

Alla Fine della partita, che giunge al termine del sesto turno, si ottengono punti per i trippoli consigliere e monete inutilizzate, per gli edifici costruiti (vedi il loro valore) ed infine sulla base delle maggioranze nei vari distretti della città (che hanno valori legati ai ponti e gondole). Vince chi ha più punti…

Ah, la rinvigorente aria di Venezia (o era la Baviera?)…

Va bene, arrivati alle impressioni che suscita la lettura delle regole, parto dall’ambientazione, tema che salto, dicendo che semplicemente non c’è (o, per essere completi, non è di ‘quelle pervasive delle meccaniche‘). Potreste quindi sentirvi immersi tanto nella Venezia dell’epoca, quanto nella Amsterdam del ‘700.

La componentistica, essendo il gioco ancora da uscire, la possiamo valutare solo sulla base delle immagini e sembra di quelle adeguate, nel senso che la grafica (di Andreas Resch) appare sufficientemente chiara e curata, così come si può dire per i materiali (salva la verifica della qualità intrinseca), con una tesserina per giocatore che poteva anche non essere fornita e con trippoli che potevano essere forniti con foggia a forma di omino (migliorando) o di semplice cubetto (peggiorando). Per il resto abbiamo un gradevole mix tra tessere edificio (i simbolini sugli edifici sono, ad onor del vero, un pò ‘black and white’, ma sembra che si capisca) e carte, che fanno tanto Ticket to Ride (scherzo): la presenza di queste ultime, da usarsi in quantità e da buttarsi ad ogni turno, contribuisce a rendere il gioco più dinamico ed adatto un pò a tutti.

Alcuni edifici sulla scheda personale

Passando alle meccaniche di gioco direi che traspare abbastanza chiaramente la natura ‘per tutti’ di Rialto, titolo che assimilerei, nella scala di difficoltà delle creature feldiane, a Speicherstadt. Abbiamo infatti una quantità di materiali piuttosto contenuta (almeno rispetto ai recenti standard dell’autore), con una dozzina di edifici (per altro sono poi giusto quattro per tipo e non difficili da memorizzare per gli effetti) e sei azioni indicate dalle carte le quali, per altro, sono in genere facili da comprendere (prendi oro, prendi trippoli, piazza ponti o gondole e così via). Il fatto che il manuale stia in giusto sei pagine (alle quali si aggiungono i dettagli di altre due) fa capire a sua votla come il target qui sia piuttosto ampio.

Particolare della scheda del giocatore

Quanto alla scalabilità la presenza di meccaniche di maggioranze lo renderebbe di per se meno adatto al testa a testa, per cui è presente una variante apposita per due giocatori (che possono però, lo si specifica, anche utilizzare le regole base), che prevede la presenza del classicissimo morto, per vitalizzare (perdonatemi il gioco di parole) la competizione per le maggioranze.

L’ordine di risoluzione delle carte azione

Andando più in profondità, se mi chiedete se il gioco giri bene o no, vi devo dire che dovremo attendere la sua uscita per avere conferme precise, ma posso aggiungere che ora come ora ne sono lievemente meno impressionato ed interessato di quanto non lo fossi prima di leggerne le regole. E’ una cosa a pelle. Chi ci legge regolarmente avrà notato un mio progressivo calo nell’hype  verso i Feld e ne dovrà tenere conto, così come la mia predilezione verso le sue creazioni era da tener presente quando ero un pò più entusiasta. Forse forse però tutto questo è anche l’effetto dell’inflazione dei suoi titoli in giro 😉

Uno dei distretti della città e la gondola

Riassumendo, Rialto si propone come titolo destinato ad un pubblico decisamente ampio, proponendo diverse dinamiche sapientemente mescolate tra loro (o almeno così appare), con spruzzate di gestione azioni, pesca di carte (semplici, senza testo), qualche asta e qualche concetto di maggioranze. Il mix dovrebbe essere più che adeguato per attirare tanto gli occasionali, quanto i gamers, che saranno concentratissimi nel cogliere, nei soli sei turni di gioco, le migliori occasioni offerte dal banco (nella pesca della carte, che è quasi del tutto ‘a scelta’ tra file di carte visibili) e dal comportamento degli avversari. Ci sono le potenzialità, anche di componentistica (non eccelsa, ma adeguata, così pare) perchè il titolo piaccia a molti e giri bene, anche se la mancanza di anima (ambientazione un pò appiccicata, come d’uso recente per Feld) potrebbe farsi sentire nella propensione all’acquisto.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Pegasus) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

By Fabio (Pinco11) Posted in Rialto