Nations recensione

scritto da polloviparo.

Oggi parliamo di Nations, ultimo gioco di civilizzazione, ideato da Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén da 1 a 5 giocatori della durata di… beh questo dipende dai giocatori! 🙂 comunque sulla scatola sono indicati 40min/giocatore.

Il gioco, come forse molti di voi avranno intuito dai nomi degli autori, proviene dalle terre fredde del nord Europa e la casa editrice è la finlandese Lautapelit.fi, che molti di voi già conoscono per Eclipse.
Chi ha letto le mie anteprime (qui e qui),  sa che questo è uno dei giochi su cui ho puntato maggiormente quest’anno, quindi vi dico subito che l’attesa è stata ben ripagata!
Tornando al gioco abbiamo già molti altri publisher importanti che sono la Ystari e la italianissima Asterion.

La copia di cui parliamo oggi è ovviamente quella distribuita da questi ultimi e colgo subito per ringraziarli della disponibilità e per quella messa a disposizione per scrivere questa recensione.

I giochi di civilizzazione esercitano un forte fascino su una nutrita schiera di giocatori, l’idea di far nascere, sviluppare e portare al successo una civiltà è una sfida sempre molto stimolante.
Questi giochi una volta erano obbliagotoriamente caratterizzati da una mappa del mondo (o di una parte di esso) e da tasselli e o miniature a rappresentare gli insediamenti.
Oggi siamo un po’ usciti da questi binari e i giochi di civilizzazione si presentano anche sotto forma di giochi di carte e plance individuali.

 In quest’ultima categoria, il titolo che si è imposto come riferimento è quello di Through the Ages: A Story of Civilization di Vlaada Chvátil.

Titolo molto controverso, da molti amato e osannato come miglior gioco di civilizzazione, da altri fortemente crticato in quanto considerato non appartenenete alla categoria dei giochi di civilizzazione, proprio per l’assenza delle caratteristiche di cui sopra e anche per il livello piuttosto basso di interazione.
E’ quasi imprescindibile il confronto che Nations dovrà affrontare con il mostro sacro di Vlaada, quindi nel corso di questa analsi, vedremo quali possono essere gli eventuali punti di contatto.
Non si può che parlare di mostro sacro nel caso di Through the ages, perchè se andiamo a vedere l’attuale posizione nella classifica di Bgg ci troviamo di fronte ad un bel: ” Board Game Rank: 3
Strategy Game Rank: 2 “
Con Eclipse la Lautapelit.fi è andata “quasi a boccino” con un piazzamento di tutto rispetto: ” Board Game Rank: 6 Strategy Game Rank: 6 “
Vediamo se questa volta ci sarà il sorpasso o meno.
Sono ottimista e non so esattamente quale posizione andrà ad occupare, ma penso che Nations scalerà velocemnte le classifiche.
Va detto che gli autori stessi hanno dichiarato di essersi fortemente ispirati al gioco di Chvátil e quindi le somiglianze non sono obbligatoriamente casuali o oggetto di plagio non dichiarato.
Vediamo quindi un po’ il gioco.
Ora descrivere un gioco con un manuale di oltre venti pagine in poche righe non è mai cosa semplice.
Comunque vediamo di provarci:
Ometterei la parte di setup, in cui tutti i giocatori prendono le proprie risorse iniziali (ben riassunte sulle plance individuuali), si sitemano le plance centrali che mostrano le tracks di cultura stabilità e forza militare, sopra al display le carte progresso, ecc..
Una prima nota sulle plance individuali: analogamente a quanto fatto per Eclipse, abbiamo un lato A che permette di partire tutti con le stesse condizioni (per gli amanti “dell’euro puro”) e un lato B che mostra delle personalizzazioni per le diverse nazioni (per gli amanti della caratterizzazione).

In ogni turno (otto suddivisi in quattro ere) di gioco abbiamo una fase di mantenimento, una di azioni ed una di risoluzione delle azioni.

La prima è ovviamente una fase preparatoria, propedeutica alla fase delle azioni, si avanza il segnalino del turno, si “refillano” (ogni tanto concedetemi la licenza di usare questi neologismi di derivazione anglofona…) le carte progresso, eliminando le carte rimaste sulle righe 1 e 2 e scalando quelle rimaste sulla terza riga, sulla prima riga.
Il numero di colonne da riempire, varia in funzione al numero di giocatori e questo è un primo espediente a vantaggio della scalabilità.
Segue la crescita; i giocatori devono scegliere fra far crescere la propria popolazione (prendere un meeple dalla propria plancia individuale e riducendo quindi la propria stabilità di 3 o aumentando il consumo di cibo di 3 unità) o fra prendere delle risorse (in funzione del livello di difficoltà scelto) fra oro, pietra e cibo.
Segue la fase eventi, in cui non si fa altro che rivelare un nuovo evento, di cui si applicheranno gli effetti più avanti, in una specifica fase del turno.
Nella fase architetti si sistemano gli architetti disponibili, in base al numero di giocatori (altro elemento a favore della scalabilità) e di quanto eventualmente indicato sulla carta evento.

Passiamo alla fase azioni così ci addentriamo più nel vivo del gioco! 🙂

Cominciamo col dire che i giocatori possono compiere delle azioni (una a turno) a scelta fra le tre disponibili fino a quando non passano.

Le azioni sono:
 1. Comprare una carta progresso
2. Piazzare un lavoratore su un edificio o impiegarlo nel militare
3. Procurarsi un architetto per costruire una meraviglia

Comprare le carte progresso, significa scegliere una di quelle disponibili e pagarne il costo in oro (a seconda della riga in cui è situata).
Dopodichè la carta va piazzata nella propria planica personale su uno degli spazi disponibili dello stesso colore della carta.
La carta può appartenere ad una delle cinque categorie presenti nel gioco: edificio, consigliere, militare, meraviglia, colonia.
Alcune carte non vengono piazzate sulla plancia individuale (età dell’oro e battaglie), ma vanno rimosse dopo che ne sono stati applicati gli effetti (one shot) , e altre ancora (guerre), vanno piazzate nello slot apposito sulla plancia segna punti (cultura, i punti vittoria del gioco sono sotto forma di tokens).
Se non si ha più spazio a disposizione è sempre possibile sostituire una vecchia carta, con la nuova acquistata.

 Prima di vedere nel dettagli le carte, parliamo delle risorse da gestire nel gioco che sono fondamentalmente sei:
– oro, serve per acquistare le carte
– pietra serve per piazzare i lavoratori sulle carte (architetti compresi) e in alcuni casi per il mantenimento
– cibo serve per le carestie e per il mantenimento
– cultura (mostrata in una track) serve a far punti e a sopperire eventuali scarsità di risorse. Quando non se ne hanno a sufficienza da pagare: si arretra il livello culturale (per il numero di unità di cui non si è riusciti a sostenere il costo) e si perde un punto vittoria.
– forza militare, (guadagnata con le carte apposite e mostrata in una track) permette di non subire danni dalle guerre, ottenere vantaggi da diverse carte evento e influenza l’ordine di turno.
– stabilità (mostrata in una track), permette di assorbire i danni delle guerre perdendo meno risorse e ottenere vantaggi da diverse carte evento.

Da notare che tutti gli aggiornamenti sulla stabilità e la forza militare vengono applicati immediatamente al piazzamento o alla rimozione dei lavoratori, mentre le risorse vengono guadagnate o pagate nell’apposita fase di produzione.

Come vedete c’è anche una certa coerenza logica, ma torniamo agli edifici.

Gli edifici (blu) possono sostituire altri edifici e le carte militare. Nella fase di risoluzione i lavoratori impiegati sulle carte edificio producono le risorse mostrate sulla carta.
Carte senza lavoratori non producono nulla.
Quando si sostituisce una carta, eventuali lavoratori presenti su di essa, vanno rimossi e rimessi nell’area delle proprie risorse (vanno aggiustati gli eventuali livelli si stabilità).
E’ possibile avere fino ad un massimo di cinque edifici.

Le carte militare (rosse) possono sostituire altre carte militare ed edifici, per ogni carta viene incrementato il prorprio valore di forza (per ogni omino piazzato su di essa), sulla base del valore mostrato.
Vanno aggiustati gli eventuali livelli si stabilità, se la carta ha anche un costo di mantenimento va sostenuto in fase di risoluzione
Le carte militari mostrano anche un valore di razzia, che può essere utilizzato con l’utilizzo di almeno un lavoratore per le carte battaglia (più alto è il valore e più saranno le risorse fornite).

Carte senza lavoratori non hanno effetti.
E’ possibile avere fino ad un massimo di cinque carte militari.

Le colonie (verdi) necessitano di un certo ammontare di forza militare (si deve verificare il proprio livello sulla track militare) per essere acquisite.
Il fatto che poi la propria forza militare vari nel seguito della partita, non conta nulla ai fini delle colonie già acquisite; ricordo che se ne possono avere un massimo di due.
Guerra (nere), è disponibile una sola guerra per turno. Chi prende la carta la piazza nella plancia e piazza il suo segnalino sulla track della forza militare, nella posizione corrispondente al suo valore.
Le nazioni che hanno un valore inferiore subiranno una sconfitta.
Battaglie (grigie) forniscono immediatamente delle risorse, libri, cibo o pietra, sulla base del più alto valore di raid delle proprie carte militari.
Si noti che la carta militare deve avere un lavoratore su di essa.
Se non si hanno lavoratori impiegati sulle carte militare, non si possono acquistare nemmeno battaglie (mi sembra anche logico!)
Meraviglie (marroni) si può costruire una sola meraviglia alla volta. Una volta completate, le meraviglie producono risorse. 
Si può rinunciare alla costruzione di una meraviglia per iniziarne una nuova, ma si perdono tutti gli architetti già impiegati.
Consiglieri (arancioni) se ne può avere solo uno per volta e fornisce dei vantaggi permannti alla nazione. Ovviamente come per le altre carte, nel corso delle quattro ere di gioco è possibile cambiare più volte leader.
Golden age (gialle) si può scegliere fra l’acquisire le risorse mostrate o pagare risorse in cambio di punti vittoria.

Passiamo alla seconda azione, ossia piazzare un lavoratore.
Abbiamo visto che edifici e carte militari, hanno bisogno di lavoratori. Per piazzare lavoratori sulle carte, bisogna pagare il costo in pietra.
Il lavoratore può essere preso dalla riserva o da un altro edificio, più lavoratori possono essere piazzati sulle carte, fungendo da moltiplicatori.
I lavoratori impiegati sugli edifici permettono di produrre risorse ed incrementare la stabilità, le carte militari al contrario consumano risorse e/o diminuiscono il livello di stabilità.
In alternativa è possibile pagare il costo in pietra per assicurarsi un architetto fra quelli disponibili.
Una volta riempiti tutti gli slot architetto sulla carta meraviglia, questa è costruita.
Passiamo quindi alla fase risoluzione.
Si parte con la produzione delle risorse. Si sommano semplicemente i valori di merci prodotte/ consumate e si prendono/pagnao risorse di conseguenza.
Le nazioni con un valore di stabilità negativo, devono pagare un libro.
Se non si hanno sufficienti risorse da scartare (cibo, pietra, oro) si deve scartare un libro per ogni risorsa mancante e si perde un un punto vittoria.
Si aggiusta l’ordine del turno in maniera direttamente proporzionale alla forza militare delle nazioni.
Si risolvono le guerre. Come abbiamo detto poco sopra le nazioni necessitano di eguagliare o superiore il valore militare della nazione che ha indetto la guerra, altrimenti perderanno delle risorse (nella misura e quantità mostrate sulla carta guerra) e un punto vittoria.
La quantità delle risorse perdute, può essere mitigato dal valore di stabilità, il punto vittoria si perde anche se non si devono scartare risorse.
Si risolvono gli eventi e su ques’aspetto non ho molto da dire, si legge la carta e se ne applicano gli effetti. Gli eventi mostrano acnhe un valore di carestia, che indica quanto cibo si dovrà scartare. Se non si è in grado di pagare, si scarterà tutto il cibo che si possiede e si perderà un punto vittoria.
Punteggio al termine di ogni era: ogni nazione guadagna un punto vittoria per ogni altra nazione con un valore di cultura (quantitativo di libri) inferiore.

Al termine della partita, si ha il calcolo del punteggio finale.
Si sommano i punti derivanti da:
– i tokens punti accumulati nel corso della partita,
– i punti mostrati sulle colonia
– i punti assegnati dalle meraviglie
– i punti assegnati dai lavoratori impiegati sulle carte edificio e militari
– i punti assegnati dalle risorse rimaste (libri inclusi), sommandone le quantità, aggiungendo valore di stabilità e forza militare e dividendo per dieci.
Queste in modo sintetico le regole.
Come vedete tutto sommato è possibile riassumere un regolamento di oltre venti pagine in poche paginette.
Il regolamento infatti è molto corposo in quanto ricco di esempi, a tutto vantaggio della chiarezza.
Questo ci fa capire che il gioco non ha una complessità eccessiva.
Diciamo pure che in confronto al regolamento di Through the ages, questo è uno “zuccherino”.

Passiamo ora alle considerazioni personali

Abbiamo detto che è inevitabile il confronto con Through the Ages di quel geniaccio di Vlaada Chvátil ed è di fatto innegabile che vi siano diverse similitudini fra i due giochi.
Non si tratta comunque di plagio in quanto l’autore ha deliberatamente dichiarato di essersi fortemente ispirato a questo gioco (se non ricordo male anche ringraziando l’autore).
Dando per assodato che in entrambi i casi si tratta di giochi di civilizzazione che si basano sull’uso di carte e non sul piazzamento di miniature e/o tokens su una plancia comune, si può facilmente osservare come i punti di contatto (o di ispirazione se preferite) si basino non solo sulle meccaniche di gioco, ma anche su alcuni accorgimenti adottati nella componentistica dei due titoli (mi riferisco ad esempio alle tipologie di carte codificate per colore).

In tutta onestà ho sempre ritenuto che uno dei punti deboli di TTA fosse la grafica. Ora io non sono uno di quelli che mette questo aspetto al primo posto, ma sicuramente quando un gioco è anche gradevole agli occhi (e magari al tatto 😉 ) parte avvantaggiato rispetto ad un gioco esteticamente poco piacevole.
Secondo me, questo poteva essere uno dei punti di forza che avrebbe permesso a Nations di imporsi pesantemente su TTA, ma così purtroppo non è stato.
La grafica seppur funzionale, come nel caso di TTA, non è assolutamente un qualcosa che faccia gridare al miracolo.
Ma ci pensate se il gioco fosse stato illustrato da Coimbra o che ne so da un Menzel, tanto per citare due nomi a caso!
Il gioco ha una sua identità grafica, le illustrazioni di alcune carte tutto sommato sono gradevoli, quella della scatola è addirittura bellissima a mio avviso, fortemente evocativa, ma ce ne sono altre un po’ meno riuscite.
Vabbè, ormai è andata, torniamo al confronto fra i due titoli.
Anche TTA, fondamentalmente utilizza due tipologie di carte principali ossia civili e militari e queste carte vengono disposte, nel corso dei vari turni, in una fila dove i giocatori hanno le possibilità di acquistarle.
Abbiamo poi le plance personali dove tener traccia dei lavoratori disponibili, delle risorse e del livello di felicità.
A fine turno i livelli di popolazione e produzione si scontrano inevitabilmente con la necessità di dover produrre cibo e risorse per mantenere il tutto.
Anche in TTA occorre posizionare i lavoratori sulle carte per attivarne gli effetti, ad esempio posizionare un lavoratore su una fattoria ci permetterà di produrre un cibo.
Ecco già da queste poche righe emerge quanto effettivamente i due giochi siano somiglianti. 
Ora potremmo continuare con un mero confronto, ma ho paura che si tratterebbe di un elenco che potrebbe risultare nella migliore delle ipotesi noioso.
Vediamo invece di guardare “attraverso” le differenze che stanno alla base dei due giochi.
La prima che mi viene in mente è il regolamento. Quello di TTA è decisamente “corposo” ed impegnativo, non a caso comprende una versione semplice ed una avanzata.
Generalmente quando nei regolamenti trovo queste due possibilità di approccio al gioco, bypasso sempre la prima in favore della seconda.
Questo però fornisce chiaramente l’idea che ci troviamo di fronte ad un gioco non particolarmente adatto a giocatori alle prime armi.
Ricordo che per giocarlo con la moglie mi presi una sera solo per spiegarle le regole, per poi giocare il giorno successivo.
Mi sembra che iniziammo la partita sulle 22:00 circa di sera per poi andarcene a dormire circa sulle 2:00 di notte (o di mattina a seconda dei punti di vista!)
Il regolamento di Nations è molto più lineare e smplice, tanto da permettere di spiegarlo in circa una mezzoretta e di iniziare subito a giocare.
Come ho scritto sopra, il regolamento di oltre venti pagine non deve assolutamente spaventare, in quanto in questo caso il numero delle pagine è fuorviante.
I concetti alla base del gioco alla fine non sono molti e si riescono a spiegare piuttosto velocemente.
Non è un caso che molti abbiano subito additato Nations come un “clone semplificato” di TTA, chiedendosi che senso poteva avere l’acquisto se già possessori dell’opera di Vlaada.

Potrei dire che non sempre la semplificazione è un elemento di demerito. Sebbene sia attratto prevalentemente da giochi complessi, è innegabile che a volte operazioni di pulizia e snellimento su prodotti particolarmente arzigogolati portino inevitabilmente ad un qualcosa di buono.
I vantaggi sono davanti agli occhi di tutti. In prima battuta proprio la necessità di una spiegazione del regolamento più contenuta, seguita da una durata della partita generalmente inferiore.
Vorrei quindi lasciar perdere per un momento il paragone fra i due giochi concentrandomi più sulle emozioni che Nations mi ha restituito.
Se dovessi valutarlo come gioco di civilizzazione puro, avrei qualche riserva, come del resto potrei dire per TTA.
Mannaggia avevo detto che l’avrei smessa con il confronto e due righe dopo mi ritrovo a ritirarli in ballo entrambi… 😉
Mi rifersico comunque al fatto che quando penso ad un gioco di civilizzazione sono un po’ “tradizionalista” e quindi lo immagino con una plancia che raffigura il mondo e delle belle miniature che rappresentano la mia civiltà.
Diciamo che in questo senso un Clash of cultures (sebbene sia un gioco che non mi è piaciuto particolarmente) è più vicino di questo al mio concetto di “gioco di civilizzazione”.
Qui abbiamo comunque gli edifici che vengono costruiti e che si evolvono nel corso delle ere di gioco, abbiamo la cultura rappresentata dai libri, indicatori di stabilità, le meraviglie, ma non è la stessa cosa…
Quello che caratterizza questi titoli è un approccio più solitario, in cui i giocatori si procurano delle carte e sviluppano la propria civiltà nella propria area.
Diventano quindi importanti i momenti di interazione fra i giocatori.
Una delle maggiori critiche mosse a TTA, sì purtroppo devo citarlo ancora, è proprio quella di somigliare di più ad un puzzle e ad un solitario multi giocatore.
Secondo me Nations ha fatto grossi sforzi in questo senso e pur non imponendosi come il gioco dal più alto a livello di interazione della storia, l’interazione c’è eccome!
Anzitutto abbiamo quella di tipo indiretto che ovviamente sta alla base delle scelta delle carte migliori, sia in un’ottica di proprio vantaggio che in quella di portarle via agli avversari.
Abbiamo poi il doversi continuamente confrontare con i valori di forza e stabilità sia per spuntarla sugli eventi godendone i benefici e non dovendo subirne gli effetti nefasti, sia per non dover perdere punti e risorse preziose per effetto delle guerre.
Così come è importantissimo confrontarsi per i punti cultura (i libri) capaci anch’essi di portare qualche punticino importante.
In Nations non sono molti i punti che si fanno. Se date un’occhiata alle carte vi accorgerete che in linea di massima si fanno sempre uno o due punti, quindi anche perderne uno solo, ha una certa rilevanza.

TTA utilizza un’approccio di gioco di tipo AP (per dirla all’inglese: “action point allowance”) che sicuramente genera più downtime (ossia tempi morti).
In Nations si è scelto un’approccio una mossa io, una mossa te, una mossa lui, fino a quando tutti i giocatori non passano.
Questa può sembrare una piccola differenza agli occhi di qulcuno, ma il risultato è un gioco estremamente più dinamico (e meno sfiancante).

Il feeling che mi restituisce Nations, più che quello di un gioco di civilizzazione vero e proprio, è quello di un piazzamento lavoratori e di gestione risorse, con una importante componente di sviluppo, che per me non è assolutamente un male, anzi…

Piazzamento lavoratori e gestione risorse sono esattamente le due tipologie di gioco che preferisco, va da sé che Nations è subito salito sul gradino più alto della mia wish list di Essen di quest’anno.

Nei pochi giorni trascorsi fra Essen ed oggi, ho letto un po’ di pareri ed opinioni a caldo di altri giocatori sui vari forum del caso.
Ovviamente è ancora presto per ottenere dei dati di rilevanza statistica, però mi sono già imbattuto in diverse opinioni che descrivono il gioco come “deludente”.
Nella quasi totalità dei casi, le stesse persone che hanno espresso parere negativo sul gioco, attribuiscono tale delusione al fatto che Nations assomigli ad una versione streamlined (ossia tagliata) di Through the ages.
Cosa analoghe si sono già viste in passato e probabilmente si vedranno anche in futuro.
Potrei citare l’esempio di Age of Industry e Brass. Come molti di voi sapranno, il primo è una versione semplificata e con un regolamento “più pulito”  rispetto al secondo, anche se in questo caso dello stesso autore (M. Wallace).
Age of Industry si è ritagliato una grossa schiera di estimatori, però al contempo non sono mancati i detrattori che hanno additato proprio nei tagli e nelle semplificazioni del caso, le motivazioni della sua inferiorità rispetto al predecessore (Brass).
Così come se fate vedere un film tratto da un romanzo a chi ha letto il libro, probabilmente esprimerà dei giudizi più o meno negativi, perché il regista si è dimenticato di quello piuttosto che di quell’altro.
I tagli, dagli appassionati del caso, sono sempre vissuti con una certa sofferenza.
Per rimanere in ambito ludico potrei citare ancora l’esempio di Eclipse, vi ricordate quando è uscito cosa dicevano gli appassionati di Twilight Imperium?
Provate ad andarvi a leggere quei commenti e poi guardate che posizione occupa oggi Eclipse nella classifica di Bgg… non ho bisogno di aggiungere altro! 😉

Un altro aspetto che ho letto essere fortemente criticato è quello della guerra che alcuni definiscono “semplificata”.
La critica che viene mossa è che investire nella guerra non è così fondamentale.
Dobbiamo aver giocato a giochi diversi, perchè nel mio caso la guerra si è sempre rivelata importantissima.
Prima di tutto è il fattore che determina l’ordine di turno e “scusate se è poco” in un gioco in cui vanno scelte delle carte da una plancia comune.
Pensate che all’ultimo rimarranno le carte più belle?
Se un avversario con un forte valore militare indice una guerra siete costretti a prendere le contromisure per non subire delle batoste in termini di perdita risorse e punti.
Per non parlare della possibilità di guadagnare dei forti vantaggi dalle carte evento.
Infine le colonie si prendono solo con la forza militare e queste generalmnte forniscono delle rendite senza bisogno di lavoratori.
Quindi vi prego, ma qualcuno deve spiegrami come la guerra può non essere importante.
Personlamente ho apprezzato tantissimo come è stata implementata. L’importanza di avere un buon esercito è stato inserito nel gioco con l’obbligo di un confronto diretto fra tutti i giocatori, snellendo di molto le guerre.
In TTA è presente il confronto diretto fra i giocatori “attacco te”, meno gradevole per mio gusto personale e capace di generare ulteriori tempi morti per i giocatori non coinvolti (in alcuni casi con risvolti devastanti per il giocatore che subisce delle perdite).
Qui la guerra chiamiamola “aperta” coinvolge tutti i giocatori ricordando in parte l’obbligo di confrontarsi con i propri “vicini di banco” utilizzato in “7 wonders”.
Per alcuni versi a me ha ricordato anche il sistema delle guerre di Olympus dove si è costretti ad investire nel militare per non subire delle perdite.

La domanda è comunque legittima, “Nations è effettivamente una copia semplificata di Through the ages” ma io volgio rigirare questa domanda e chiedervi: nel caso lo fosse, siamo sicuri che la cosa sia così negativa?

Voglio dire a me il pensiero di dover spiegare il regolamento di TTA a nuovi giocatori un pochino di stress lo causa… 🙂
La stessa durata di quattro ore, non mi rende così agevole proporlo spesso ai tavoli.

Poi per carità, sono il primo a dire che TTA è un gioco molto bello, però… ci sono dei però…
A me Nations ha convinto enormemente più di TTA, andando a correggere proprio i principali diefetti del suo predecessore (regolamento più snello, meno tempi morti, più interazione, ecc…).
Seppur strutturalmente simili, inoltre i due giochi mi restituiscono sensazioni di gioco diverse, come ho cercato di descrivere, per mio gusto personale, le “vibrazioni” che mi da Nations sono migliori! 🙂

Al di là del fatto che non vedo tutta questa semplificazione, il gioco è bello corposetto! Abbiamo diverse track da gestire, dobbiamo fare i conti con il mantenimeto delle unità, bisogna scegliere quando e dove piazzare i lavoratori, il momento giusto per spostarli, che carte prendere, cosa sostituire… devo continuare?
La durata di una partita, seppur inferiore, non è che sia da fillerino… 🙂
Nella prima partita a tre giocatori abbiamo toccato tranquillamente le tre ore (che è comunque un dato significamente più incoraggiante di un quattro ore in due…)
Certo una volta acquisita dimestichezza con il gioco ed imparata a conoscere le carte questo dato è destinato a calare, però rimaniamo comunque su una durata importante.

Quello che mi ha colpito del gioco è anche l’aspetto di “handicap” derivato direttamente dal mondo dei videogame. In pratica ai giocatori ad inizio parita è data la possibilità di scegliere il proprio livello di difficoltà. Essendo un gioco in cui l’esperienza fa la differenza, giocatori esperti che siedono al tavolo con giocatori principianti, possono darsi un malus per rendere comunque la sfida più interessante (o per “tirarsela” a fine partita in caso di vittoria 🙂 ).
 Chi scelgie un livello più difficile in fase di approvvigionamento potrà scegliere fra un lavoratore o fra un numero di risorse inferiore a quello degli altri.

Da notare come nella prima partita non sia mai riuscito a prendere il lavoratore extra (che oltretutto comporta un “calone” di stabilità o la necessità di produrre più grano), perchè mi servivano puntualmente delle risorse.
Il gioco è bello tirato e inizialmente con la coperta corta. Tutto sta nel come si svilupperà la propria nazione, cercando di incrementare la propria produzione di risorse e al contempo bilanciando forza militare e stabilità, mantenendo entro livelli accettabili i consumi.
La mia prima partita in questo senso si è rivelata disastrosa. Non avendo sviluppato adeguatamente la mia civiltà rispetto a quella degli avversari, si è verificato che negli ultimi turni loro avevano una produzione di risorse tale, che non potevo permettermi di competere con loro.

In questo senso vi dico subito che Nations è un gioco che non perdona. Se gli altri giocatori sono più bravi di voi, a parità di livello di difficoltà scelto, vi schiacceranno come mosche.

Per alcuni potrebbe risultare frustrante, per me è fortemente stimolante, anzi diciamo pure che è quello che cerco nei giochi.
Questo indica una forte predisposizione strategia del gioco che però mostra una componente fortemente tattica.
Mi spiego meglio, giocando vi accorgerete che la stragrande maggioranza dei mazzi sia delle carte progresso che delle carte evento, rimarrà inutilizzata.
Non tutte le carte usciranno nel corso della partita, ma solo alcune di esse.
Questa imprevedibilità, obbligherà il giocatore a destreggiarsi fra quanto disponibile.
Quindi si dovrà giocare e aggiustare le proprie scelte sulla base di quanto effettivamente uscito, ma al contempo impostando una strategia ed un motore economico a lungo termine, davvero un ottimo mix!
Va detto che si possono creare delle situazioni un po’ particolari, in cui poi se effettivamente escono poche carte militari, poi è difficile prendere le contromisure su un giocatore che nei primi turni ha investito in questo campo.
Così come se si è investito nel militare per puntare sulle colonie e queste non escono c’è poco da fare…
A tal proposito nel regolamento è prevista la rimozione di alcune carte e la creazione di mazzi più “bilanciati”.
Io ho sempre giocato con i mazzi di carte interi, dato che non mi piace rimuovere carte e non riscontrato particolari problemi.
Per me l’importante è garantirsi un buon ordine di turno e se anche delle carte che vi interessano ne usciranno poche, riuscirete comunque a prenderle (ripeto, siete sicuri che il militare conti così poco?)
Mi viene comunque da dire che non sia facile cercare di rimanere aperti a tutte le strade, quindi meglio focalizzare su una o due ben precise e concentrarsi su di quelle.
In un numero più alto di giocatori le carte disponibili sono di più e anche se avrete più possibilità che ve le soffino da sotto al naso, la rotazione delle stesse sarà comunque maggiore.
Questo ci porta anche ad un’altra considerazione che vi pongo sotto forma di domanda:

“Ma che rigiocabilità incredibile ha questo gioco?!?”

Diciamo che dei mazzi se ne utilizzi circa un terzo a partita, ma quante combinazioni possibili esistono?
Davvero un surplus, le partite non saranno mai uguali.

So che a molti interessa anche il gioco in due, bene Nations risulta godibilissimo anche in questa configurazione.
Ci sono un po’ meno carte che ruotano e si potrebbe amplificare l’effetto “carta che non esce” di cui sopra, ma il gioco come spesso accade, diventa più matematico e scacchistico in quanto il confronto sulle track si riduce a due segnalini…
Probabilmente la configurazione migliore è tre o quattro in quanto offre il miglior compromesso fra tempo necessario e sfida multigiocatore.
La partita in cinque è andata ben oltre le quattro ore, sono convinto che molto si sia pagato in termini di “inesperienza” dovendo leggersi attentamente le carte e capirne gli effetti.
Con un po’ di partite alle spalle questo tempo è sicuramente destinato a calare, ma siamo onesti questi “gioconi” in cinque diventano un po’ pesanti.

Questa volta ho lasciato per ultime le considerazioni sui materiali.

Allora per quanto riguarda la grafica, ne abbiamo già parlato.
La scatola è di dimensioni decisamente importanti, “Eclipse style”, con un’immagine che sopra ho definito fortemente evocativa.
Al suo interno posso dirvi che all’apertura ho provato un certo effetto.
Le dimensioni della scatola, infatti, sono tali per dare alloggiamento alle plance individuali e centrali di gioco.
Tolte queste, prima di “sfustellare” i vari tokens, la scatola sembra quasi vuota, visto che ci sono tre mazzetti di carte piccole, un dado ed un sacchettino contenente le parti in legno del gioco (oltre al regolamento ed un blocchetto segnapunti).
Una volta sfustellati i tokens però la scatola si riempie a dovere, ed effettivamente devo dire che di roba ce n’è e anche tanta.
Unica nota di demerito va alle plance individuali che come quelle di Eclipse, sono sottili.
Si vede che questa casa si trova bene con questa tipologia, ma io ho sempre l’ansia che spostandosi sul tavolo e magari uscendone dai bordi, possano piegarsi per effetto di qualche giocatore poco accorto.
Simpatica la gradazione di colore sul retro delle carte che si fa sempre più intensa col passare delle ere.
A voler essere pignoli ci sono solo quattro riassunti giocatore, mentre il gioco è da 5!
Nulla da eccepire per quanto riguarda simbologia e chiarezza generale del gioco.
Per dovere di cronaca la scatola contiene anche delle tessere per il gioco in solitario, ma sapete benissimo che non sono amante di tale configurazione di gioco e vi dico in tutta onestà che non ho ancora nemmeno letto come si utilizzano.

Il gioco è bilanciato?

Difficile dirlo dopo tre partite. Per il momento l’ho provato in due, in tre ed in cinque, tutte in questo fine settimana per poter scrivere questo articolo.
La partita che mi ha dato più soddisfazioni è stata quella in tre giocatori, le sfide militari, culturali e di stabilità sono più stimolanti, la durata della partita accettabile e si ha un certo controllo sulle carte.
In cinque si è rivelato un pochino troppo lungo e meno controllabile.
Sono convinto che anche il “quattro” potrebbe rivelarsi un numero magico.
Per il momento ho la sensazione che l’oro sia una delle risorse più importanti, specie se abbinato ad una strategia militare . Avendo monete a disposizione è sempre possibile comprare carte e quindi in caso di scarsezza delle altre risorse si può tamponare con le carte battaglia, grazie ad un valore alto di raid, o alle carte età dell’oro.
La strategia militare come ho detto sopra per me è una di quelle che non può essere ignorate. Il fatto di perdere delle guerre, al di là della perdita dei punti, può essere disastroso dal punto di vista della perdita delle risorse.
Tenete presente che chi ha il più alto valore militare, sarà anche il primo del turno successivo e con molta probabilità avrà la possibilità di settare la guerra al suo livello.
Il fatto di utilizzare i mazzi completi introduce una rotazione delle carte che potrebbe essere meno bilanciata dell’utilizzo di un solo mazzo base.
Diciamo che nel primo turno esca una sola carta militare e per i successivi due turni non se ne vedano altre, il giocatore che l’acquisisce ha una possibilità maggiore di avere un esercito forte, con il vantaggio conseguente di acquisire eventuali colonie e forzando magari gli altri giocatori a giocare sull’unica carta militare in loro possesso (quella di base stampata sulla plancia).
Ho letto su un post degli autori (o di un giocatore non ricordo bene) che è possibile contrastare una strategia militare con una strategia incentrata su una forte produzione, ma non avendola ancora testata non so dirvi nulla di più.
Quello che è vero è che anche se non escono carte militari, bonus analoghi si possono trovare su meraviglie o leader ad esempio e quindi ho la sensazione che una qualche scappatoia sia sempre presente.
L’importanza del tracciato culturale può variare molto in funzione del numero di giocatori, se resta vero che i libri servono per “ammortizzare” le perdite di risorse senza ulteriori aggravi in termini di punti e anche vero che al conteggio di fine era una leadership in una partita a cinque porta quattro punti, in due soltanto uno.

Ladciatemelo dire , ma si è dimostrato un vero valore aggiunto il fatto che l’edizione del gioco fosse in italiano. Dalle immagini di anteprima mi ero fatto un’idea che il gioco mostrasse meno testo.

A parte gli eventi che sono pubblici, anche molte delle carte progresso mostrano comunque del testo, per non parlare poi di avere nomi di edifici, delle truppe, delle meraviglie ecc. in italiano.
Dato che il prezzo dell’edizione italiana è in linea con quello dell’edizione inglese e quindi non ha molto senso optare per una soluzione diversa da quella del nostro idioma.
Certo se guardate su siti online tedeschi lo trovate ad un prezzo inferiore nel “germanico idioma”, ma alla luce di quanto sopra ve lo sconsiglio caldamente…
Mi rendo conto che il prezzo del gioco sia importante, ma alla luce del suo valore intrinseco, se siete appassionati del genere vi suggerirei di non lasciarvelo scappare!

Una volta tanto non si può poi non fare un plauso all’uscita in contemporanea nelle varie lingue, che non ci ha visto penalizzati, obbligandoci a delle lunghe attese.
In questo senso suscita quasi ilarità il caso “Through the ages” gioco del 2006, giunto alla terza edizione che ha visto più volte l’annuncio della versione italiana, salvo poi subire continui slittamenti.
Oggi Nations è già disponibile sul mercato, mentre molti giocatori stanno ancora aspettando la versione localizzata di TTA.
Se posso darvi un consiglio smettete di aspettare e provate Nations!

Ok, meglio che mi fermi qui, sono ore che scrivo e probabilmente voi vi sarete stufati di leggere (sempre che siate arrivati fino a qui, senza saltellare a destar e sinistra intendo… 😉 ).
D’altronde come avevo dichiarato nell’ambito delle anteprime l’hype per questo gioco era a 1000 ed è stato dovutamente ripagato, quindi spero di avervi trasmesso un po’ del mio entusiasmo.
Diffidate di pareri negativi di chi magari a provato il gioco due turni in fiera (che in questo momento sono molti) senza nemmeno completare una partita.
Se ne avete modo provatelo in prima persona o se pensate che possa essere il vostro tipo di gioco e vi fidate del mio giudizio non esitate!
Dopodichè vi aspetto su queste pagine per condividere le vostre impressioni (positive o negative che siano!).
Chiudo con una previsione, nonstante l’enorme rigiocabilità, secondo me dovremo aspettarci presto una bella espansione! 😉

Il gioco è reperibile sul negozio online Egyp.it.

Dopo le immagini “disseminate” nell’articolo, vi lascio ad un po’ di foto sull:unboxing.

— Per le immagini “in game” sono state utilizzate delle foto scattate direttamente da me nella sessione a tre giocatori. Per le immagini di unboxing è state utilizzata la copia di Nations gentilmente fornita da Asterion a tale scopo. All’editore spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. —  —
By Fabio (Pinco11) Posted in Nations

Nations – regolamento in sintesi e visione d’insieme

scritto da polloviparo.

Johan Falk ha pubblicato su Bgg un post dove descrive in maniera sintetica il regolamento ed il flusso di gioco di Nations. Aggiunge anche dei consigli che meglio aiutano a comprendere lo spirito del gioco.
Conclude scrivendo che il testo può essere liberamente condiviso ed implementato, così dato che a suo tempo avevo scritto un’anteprima e avevo preso l’impegno di aggiungere ulteriori dettagli appena disponibili, eccomi qua.

Mi sono limitato a tradurre quanto da lui scritto per chi non ha grande familiarità con la lingua d’Albione.
Il mio interesse per questo gioco rimane estremamente alto. Dopo avere letto quanto segue, mi sembra di capire che siano molto forti le influenze di Through the ages e 7 Wonders, che per me non è un male.
Leggo anche influenze minori che potrebbero richiamare altri giochi tipo Olympus per il confronto della forza militare e saccheggio di risorse, Stone Age (ma non solo) per la necessità di sfamare i lavoratori, per quanto riguarda il worker placement utile ad attivare le carte potrei citare Homesteaders di Alex Rockwell, ma probabilmente anche molti titoli di Uwe Rosenberg.
Come sempre l’importante non sono pero tanto gli ingredienti utilizzati nel fare la torta, quanto il sapore di quest’ultima dopo essere stata sfornata!
L’unico appunto che mi ha un po’ spaventato è la nota sulla durata, specie se riferita alle prime partite (si parla di 5+ ore), che spero rivelarsi infondata…

Ci sarà comunque spazio per i commenti e le considerazioni personali in futuro, vi lascio alla visione d’insieme, buona lettura!

Idea

Ogni giocatore controlla una nazione, e deve guidarla attraverso quattro ere suddivise in otto turni, per ottenere il maggior numero di punti vittoria possibile. Il successo dipenderà da quante risorse verranno prodotte, da come saranno spese per incrementare la produttività, dal potere militare e dalla stabilità della vostra nazione.

Lavoratori e risorse

Alla fine di ogni turno, I lavoratori nella tua nazione producono risorse.
       Lavoratori sono piazzati negli edifici e sulle carte militari. Ogni lavoratore migliora la tua nazione con le risorse / abilità  elencate sulla carta.
       Pietresono utilizzate per piazzare i lavoratori e per costruire le meraviglie. Il costo è mostrato sulla carta costruzione/militare.
       Oro è utilizzato per acquistare nuove carte.
       Cibo è utilizzato per accrescere la tua nazione. Un nuovo lavoratore può essere mantenuto per un costo di 3 cibi.
       Libri rappresentano la cultura. Possono assicurare la vittoria al secondo turno di ogni era di gioco. Dato che la posizione, in termini di libri è molto importante, questa risorsa è registrata su un tracciato apposito, al posto dell’utilizzo dei segnalini.

Le caratteristiche di una nazione: militare e stabilità

Il potere militare e la stabilità non sono risorse, ma caratteristiche. Quando i lavoratori sono piazzati sulle carte, le influenzano e i corrispettivi valori vengono immediatamente registrate su degli appositi tracciati.
       Forza militare è utilizzata per le guerre, per conquistare nuove colonie e non ultimo determinare l’ordine dei giocatori. Le carte militari sono anche utilizzate per ottenere risorse dalle battaglie. Sono piuttosto importanti per gli eventi storici.
       Stabilità è utilizzata per diminuire le penalità derivanti dalle guerre. Ogni step di stabilità riduce le perdite di uno. E’ anche utilizzata per determinare la crescita della tua nazione. E’ possibile guadagnare un nuovo lavoratore, diminuendo la stabilità di 3. La stabilità è importante per gli eventi storici.

La parte principale del gioco: azioni

La maggior parte del gioco consiste nei giocatori che si alternano nel corso dei turni, compiendo delle azioni. Queste azioni sono:
       Comprare una carta. Costa oro, in funzione di dove la carta è posizionata sulla plancia.
       Comprare uno step nelle meraviglie. Costa un architetto – proveniente da un pool ristretto e comune e che solitamente ha un costo in termini di pietra. Questo costo è indicato sulla carta meraviglia.
       Piazzare un lavoratore su un edificio o una carta militare. Il costo in pietra è indicato sulla carta.
Le prime azioni sono solitamente quelle di acquistare carte, prima che gli altri giocatori si assicurino quelle migliori. Quando un giocatore non può o non vuole più compiere delle azioni, passa il turno. Un giocatore che ha passato, non può più eseguire delle azioni nel turno in corso. Prima o dopo le sue azioni, ogni giocatore può rimuovere lavoratori dalle proprie carte, nel quantitativo desiderato.

I tipi di carte

Edifici  producono risorse o incrementano la stabilità della nazioni, se vi sono piazzati sopra dei lavoratori. Un nuovo edificio può essere piazzato in qualsiasi spazio per le carte edificio/militari, rimpiazzando vecchie carte. Ogni lavoratore sulla carta scartata torna nella riserva della nazione.
Carte militari  incrementano la fora militare della nazione, se vi sono piazzati sopra dei lavoratori, ma hanno anche un costo di mantenimento. Sono piazzate come gli edifici (non obbligatoriamente rimpiazzando carte militari).
Golden ages assegnano un’entrata di risorse una tantum (one shot), come illustrato sulla carta.
Battaglie possono essere acquistate solo se hai almeno un lavoratore piazzato su una carta militare. Permettono di saccheggiare il quantitativo di risorse indicato sulla miglior carta militare posseduta. Solo libri, cibo e pietra possono essere presi e tutti dello stesso tipo.
Consiglierimigliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali, indicati sulla carta. E’ possibile avere un solo consigliere alla volta. I lavoratori non possono essere piazzati sui consiglieri.
Colonie migliorano le nazioni e non necessitano di lavoratori. Per acquisire una colonia occorre avere almeno la forza militare mostrata sulla carta. (queso limite si applica solo in fase di acquisizione della carta). Si possono avere al massimo due colonie contemporaneamente.
Meravigliemigliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali , indicati sulla carta. Si deve costruire una meraviglia dopo che la si è acquistata – è richiesto un architetto ed un quantitativo di pietra indicato per ogni step. Si può costruire una sola meraviglia alla volta. Si possono avere più meraviglie completate. Non necessitano di lavoratori.
Carta Guerra è piazzata sulla plancia condivisa ed il segnalino Guerra è piazzato sulla forza militare del giocatore che ha acquistato la carta guerra. Alla fine del turno, tutti i giocatori con una forza militare inferiore a tale valore, perdono un punto vittoria e le risorse indicate sulla carta. La perdita delle risorse è ridotta di 1 per ogni stabilità della nazione. Se una guerra viene acquistata, nel corso del turno, non è possibile acquistare ulteriori carte guerra.

Descrizione del turno

1.      Preparazione: muovere il segnalino del turno, rimpinguare le carte. Ogni giocatore può reclutare lavoratori O prendere una risorsa bonus. Pescare eventi storici, svuotare e rimpinguare il pool degli architetti.
2.      Azioni: I giocatori eseguono le proprie azioni fino a quando non passano.
3.      Periodo successivo: Produzione di pietra, oro, cibo e libri. Risolvere in ordine di turno guerre, eventi storici e carestia. Se termina un era conteggiare i punti per i libri. Some tips

Consigli per una partita introduttiva

       Giocare in tre o quattro giocatori, così non c’è bisogno di utilizzare le carte avanzate per esperti. (tre giocatori permette partite più veloci, il che non è male) Sarebbe ideale che uno dei tre avesse già giocato.
       I nuovi giocatori dovrebbero giocare a livello principe (3 risorse bonus), quelli esperti a livello re.
       Pescare gli eventi storici prima di scegliere I bonus nel primo turno (per permettere ai giocatori di pianificare anticipatamente).
       Cerca di esplorare il gioco prima di cercare di ottimizzare ogni azione. Il punto debole del gioco è il tempo richiesto per giocarlo e la prima partita potrebbe rivelarsi lunga.
       Termina la partita dopo il rinascimento o se non hai intenzione di giocare per un tempo considerevole (5+ ore) gioca velocemente tre round per instaurare un feeling con il gioco e riparti.
       Nuovi giocatori: prendete il bonus pietra al primo round. Prendete pietra o oro (quello di cui ne possedete meno) al secondo round. Producete almeno 3 pietre e 3 ori al primo round.

Consigli base

       Pietra e oro sono importanti per avere una nazione flessibile. Assicurarsi di iniziare sempre i turni con un po’ di queste risorse. Cercare quindi di procurarsi un valido edificio nella produzione di entrambe.
       Assicurarsi di avere sufficienti pietre per riuscire a piazzare tutti i propri lavoratori.
       Concentrare le proprie azioni nelle aree maggiormente competitive. Questo significa solitamente cercare di acquistare le carte migliori, ma alcune volte la lotta per gli architetti è maggiore.
       Ti accorgerai che diverse cose richiedono due azioni per essere portate a termine, comprare una meraviglia quindi utilizzare un architetto, incrementare la forza militare e quindi acquisire una colonia. Utilizza queste azioni a tuo vantaggio, posponendo le azioni che gli altri giocatori non sono in grado di eseguire e acquistando invece le carte a cui stai puntando.
       Se hai un’alta forza militare considera di acquistare una Guerra. Questo forzerà gli altri giocatori a perdere punti preziosi o a spendere risorse nel militare invece di accrescere la produzione.
       Se hai una forza militare bassa, comprare una Guerra può essere comunque vantaggioso. Comprarla settando il valore di forza a zero (o circa) significa che nessun’altro potrà dichiarare un’ulteriore guerra in quel turno.
       Non sottovalutare l’importanza dell’ordine del turno. Avere una forza militare non eccessiva, può metterti davanti agli altri giocatori, permettendoti di acquistare le carte migliori.
       I libri assegnano importanti punti vittoria, ma non aiutano la tua nazione a crescere. Concentrati su oro e pietra, prima di pensare ai libri. I libri sono conteggiati solo ogni secondo turno.
       I punti vittoria procurati dai lavoratori sono molto importanti alla fine del gioco. Assicurati di avere sufficienti pietre per riallocarli e ottenere più punti.

Consigli di livello intermedio

       Accrescere la tua nazione è importante. Fallo il prima possibile, fino a quando puoi permetterti di “skippare” il bonus delle risorse e puoi affrontare il costo di mantenimento.
       Il saccheggio è una possibilità effettiva di guadagnare delle risorse, se hai potenziato la tua forza militare. L’avere un lavoratore su una carta militare all’inizio di un nuovo turno, ti da la possibilità di comprare una carta guerra.

       Nations è spesso incentrato sulla stabilità o sulla forza militare, ma non ci si deve fissare troppo sulla propria strategia. Nuove carte potrebbero rendere più proficuo, cambiarla.
— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. 
By Fabio (Pinco11) Posted in Nations

Nations – anteprima

scritto da polloviparo.

Non so perchè, ma i giochi di civilizzazione su di me esercitano sempre un grande fascino. Da quello che mi sembra di capire non sono nemmeno l’unico, anzi sembra proprio che io sia in buona compagnia. 🙂

Sarà che l’idea di accompagnare una civiltà nel suo cammino verso il progresso e lo sviluppo è di per se affascinante, sarà che questi giochi solitamente presentano una componentistica piuttosto ricca, sarà… non so neanche io perchè…
C’è da dire che si tratta di titoli generalmente molto impegnativi, che richiedono dedizione, ma soprattutto tanto, tanto tempo.
Cominciai con la prima edizione di Civilization dell’allora Eagle Games, gioco che porta con se una pessima reputazione in termini di gameplay.

Tutti i commenti sono piuttosto “critici” nei confronti di questo titolo, anzi in alcuni casi lo descrivono proprio come un gioco pessimo, difficile, eccessivamente fortunoso e dalla durata improponibile.

E allora perchè comprarlo direte voi? Semplice, come resistere a quell’enorme mappa e a oltre 700 miniature    scolpite? Come spegnere quella vocina che dice, poco male se il regolamento non funziona, con tutto questo materiale sai quante cose posso tirarci fuori!!!
Ma poi come sempre il tempo è tiranno e non resta che ammirare le miniature di tanto in tanto.

Ecco quindi cercare una copia dell’originale Civilization quello targato AH, che non può mancare nella collezione!
Peccato solo che, per ovvi motivi, la componentistica non sia al passo con i tempi.
Continua la ricerca del gioco di Civilizzazione perfetto!

Quando scoprii Through the Ages ne rimasi affascinato, un gioco di civilizzazione senza la mappa ideato da quel geniaccio di Vlaada Chvátil.

Purtroppo era il periodo a cavallo tra la prima edizione e la seconda edizione, o meglio la prima edizione era esaurita e una seconda edizione era nell’aria.
La forte dipendenza dalla lingua, di contro, non mi lasciava molte speranze di proporlo in modo “agevole” alla moglie.

Così decisi di produrre la mia copia “home made” interamente in italiano.

Mi armai di una tabella in formato xls disponibile su BGG e ricostruii la grafica di tutte le carte.
Un lavoraccio, mi ci vollero non so quante ore!
Per non parlare del confezionamento fisico delle carte, ricordo che le ritagliavo e le imbustavo seduto al bagno in spiaggia, con la gente che mi guardava come fossi un alieno! 🙂
 Una faticaccia, ma ne è valsa la pena, ora ho una copia unica di quello che per molti è ad oggi il miglior esponente del genere.

Quindi è arrivato il nuovo Civilization della FFG con le sue luci e le sue ombre. Mi riferisco ad un gioco tutto sommato piacevole, ma non particolarmente accattivante dal punto di vista della componentistica (per lo meno a me le plance a quadretti e l’assenza di miniature proprio non piacciono).

Mi riferisco ad un gioco con una durata tutto sommato accettabile, ma con razze e vie per la vittoria, probabilmente non perfettamente bilanciate.

Nel 2012 è arrivato Clash of Cultures di cui ci ha parlato recentemente il nostro Fabio, gioco che fino ad oggi ho evitato.

Sono sincero, l’idea di una localizzazione da parte della Asterion mi aveva solleticato l’appetito, ma essendo sfumata, la fame si è momentaneamente placata.
Anche se molti lo descrivono già come il miglior gioco di civilizzazione, capace di spodestare TTA dal trono, io ho ancora le mie riserve non essendomi piaciuto Merchant & Marauders (altro titolo di Christian Marcussen) e nutrendo qualche perplessità sul possibile downtime.
Ho deciso quindi di puntare su questo Nations, che non so perchè, ma a pelle mi ispira parecchio.
Vediamo quindi di capire insieme di cosa si tratta.
1. Anzitutto la casa editrice ossia la finlandese Lautapelit.fi, che si è fatta conoscere in tempi recenti per Eclipse.
2. Aggiungete che utilizzerà un sistema di carte simile (anche se profondamente diverso da quanto promettono)  a quello di TTA
3. Sommate un sistema di worker placement, che io apprezzo particolarmente.
4. Date una letta a questo elenco pubblicato su BGG, riguardante i contenuti (ho dovuto utilizzare il font piccolo a causa dell’eccessiva lunghezza… ):
Advisors (Personaggi storici):
Abraham Lincoln 1809-1865, United States
Abu Bakr 573-634, Arabia
Alfred Nobel 1833-1896, Sweden
Alhazen 965-1040, Fatimid Caliphate
Anna Komnene 1083-1153, Byzantine Empire
Archimedes 287-212 BCE, Syracuse
Augustus 63 BCE-14 CE, Roman Republic
Benjamin Disraeli 1804-1881, Great Britain
Boudica 30-61 CE Celtic England
Buddha 563-483 BCE, Nepal
Cyrus the Great 600-530 BCE, Persia
Eleanor of Aquitaine 1137-1204 France
Elizabeth1533-1603 England
FlorenceNightingale 1820-1910, England
Frederickthe Great 1712-1786, Prussia
Galileo Galilei 1564-1642 Tuscany
Genghis Khan 1162-1207 Mongolia
Hannibal248-183 BCE, Carthage
Harald Hardrada 1015-1066, Norway
Hatshepsut 1508-1458 BCE, Egypt
Isabella 1451-1504, Spain
Lin Zexu 1785-1850, China
Mansa Musa 1280-1337, Mali
Marco Polo 1250-1325 Venice
Marie Antoinette 1755-1793 France
Marie Curie 1867-1934, Poland and France
Martin Luther 1483-1564, Saxony
Montezuma 1466-1520 Aztec Empire
Niccolo Machiavelli 1469-1527, Florence
Peter the Great 1672-1725, Russia
Pocahontas 1595-1617, Powhatan Chiefdom
Qin Shi Huang 259-210 BCE, China
Saint Augustine 354-430 CE, Roman Empire
Sejong the Great 1397-1450, Korea
Shaka Zulu 1787-1829, Zulu Kingdom
Simon Bolivar 1783-1830 Venezuela
Suleiman I 1494-1566, Ottoman Empire
Sun Tzu 544-496 BCE, China
Thomas Aquino 1225-1274 Sicily
Tokugawa 1543-1616 Japan

Battles (Guerre):
Battle of Agincourt 1415, England vs France
Battle of Ain Jalut 1260, Mamluks vs Mongols
Battle of Austerlitz 1805, France vs Austria and Russia
Battle of Borodino 1812, France vs Russia
Battle of Cajamarca 1532, Spainvs Inca
Battle of Cannae 216 BCE, Carthage vs Rome
Battle of Hastings 1066, Normansvs Anglosaxons
Battle of Issus 333 BCE, Macedonians vs Persians
Battle of Kadesh 1274 BCE, Egyptvs Hettites
Battle of Manzikert 1071, Seljuks vs Byzantines
Battle of Noryang 1598 Korea and China vs Japan
Battle of Poitiers 732, Franks vs Arabs
Battle of Poltava 1709, Russia vs Sweden
Battle of Tanneberg 1410, Polandvs Teutonic order
Battle of Thermopylae 480 BCE, Greeks vs Persians
Battle of Trafalgar 1805, Britain vs France
Battle of Tsushima 1905, Japan vs Russia
Battle of Waterloo 1815, Coalition vs Napoleon
Constantinople 674-678, Umayyads vs Byzantines
Crossing the Alps 218 BCE, Hannibal
Fall of Constantinople 1453, Ottomans vs Byzantines
Fall of Louisburg 1745, Britainvs France
Fashoda Incident 1899 Britain vs France
La Noche Triste 1520, Aztec resistance vs Spain
Milvian Bridge 312 CE, Constantinevs Maxentius
Siege of Alesia 52 BCE, Rome vs Gaul
Siege of Rhodes 1522, Ottomans vs Hospitallers
Siege of Troy 1184 BCE, Hellenic states vs Troy
Siege of Vienna 1529, Austria vs Ottomans
Surrender at Yorktown 1781, United Statesvs Britain
The Horns of Hattin 1187, Arabs vs Jerusalem
The Light Brigade 1854, Russia vs Britain and France

Buildings (Edifici):
Aqueduct
Ball Court
Bank
Brewery
Castle
Cathedral
Chateu
City Wall
Coal Plant
Colonial Trading
Confucian Academy
Courthouse
Dike
Engineering School
Factory
Forge
Forum
Granary
Guild hall
Hammam
Hippodrome
Hospital
Hydro Plant
Library
Lighthouse
Lyceum
Madrasa
Market
Mine
Mint
Monastery
Mosque
National Park
Observatory
Ocean Fishing
Pagoda
Parliament
Penal Colony
Printing Press
Radio
Railroad
Sacrificial Altar
Sawmill
Sewer System
Shipyard
Stock Exchange
Synagogue
Terrace Farming
Theatre
University
Urban Center
Voortrekker
Water Mill
Windmill
Zeppelin
Ziggurat

Colonies (Colonie):
Algeria 1830 (France)
Armenia 550 BCE (Persia)
Australia 1788 (Britain)
Aztec Empire 1521 (Spain)
Babylonia 539 BCE (Persia)
Brazil 1534 (Portugal)
Congo 1908 (Belgium)
Crusader States 1095 (Franks)
England 1066 (Normans)
Gaul 51 BCE (Rome)
Grand Duchy of Finland 1809 (Russia) PROMO CARD
Greenland 1000 (Vikings)
Hindu Kush 500 BCE (Persia)
Hispania 218 BCE (Rome)
Hong Kong 1842 (Britain)
Incan Empire 1544 (Spain)
India 1757 (Britain)
Israel 586 BCE (Babylon)
Libya 1912 (Italy)
Lombardy 774 (Franks)
Macedonia 146 BCE (Rome)
Nigeria 1901 (Britain)
Nubia 2040 BCE (Egypt)
Phillipines 1521 (Spain)
Prussia 1224 (Teutonic Orders)
Quebec 1541 (France)
Saharan Trade 1050 (Ghana)
Sicily 1130 (Normans)
South Africa1652 (Dutch)
Tanganyika 1871 (Germany)
The Caribbean 1492 (Spain)
Tibet 1249 (China)
Virginia 1607 (England)

Golden Ages (Scoperte ed opere):
Aeneid Virgil, 19 BCE, Roman Empire
Candide Voltaire, 1759, France
Clocks 1581, Italy
Coinage 700 BCE, Lydia
Compass 1405, China
Das Kapital Marx, 1867, Germany
Divina Comedia Dante, 1321, Italy
Don Quixote Cervantes, 1615, Spain
Dynamite 1867, Sweden
Electricity 1831, Britain
Gunpowder 1040, China
Gutenberg bible Gutenberg, 1450, Germany
Heavy Plough 600, Europe
Iron Working 1500 BCE, Hittites
Kalevala Lonnrot, 1835, Finland
Magna Carta King John, 1215, England
Mahabharata 400 BCE, India
Map Making 546 BCE, Greece
Microscope 1590, Netherlands
Origin of Species Darwin, 1859, Britain
Principia Newton, 1687, England
Romeo and Juliet Shakespeare, 1595, England
Silk 3630 BCE, China
Spectacles 1284, Italy
Spinning Jenny 1764, Britain
Telescope 1608, Netherlands
The Bible Jesus, 30 CE, Jerusalem
The Odyssey Homer. 850 BCE, Greece
The Quoran Mohammed, 632, Arabia
Thermometer 1724, Germany
Three Kingdoms Guanzhong, 1323, China
Vaccine 1796, Britain

Military (Milizie):
Archer
Camel Archer
Cataphract
Cavalry
Chariot
Cho-Ko-Nu
Conquistador
Conscript
Cossack
Dreadnought
Elephant
Frigate
Greek Fire Galley
Hakkapeliitta
Hoplite
Horse Archer
Hussar
Immortal
Jaguar Warrior
Knight
Legionary
Longboats
Longbowman
Machine Gunner
Mercenary
Phalanx
Ranger
Redcoat
Rifleman
Samurai
Submarine
Trireme

Wars (Guerre): 
American Civil War 1861-1865, Union vs Confederacy
Anglo-Afghan War 1839-1842, Afghanistan vs Britain
Balkan Wars 1912-1913, Balkan states vs Ottomans
Boer War 1899-1902, Britainvs Boers
Byzantine-Arab War 634-1180, Byzantines vs Arabs
Cortes Expedition 1519-1521, Spainvs Aztecs
Crimean War 1853-1856, Allies vs Russia
Dutch Liberation War 1568-1648, Netherlandsvs Spain
First Crusade 1096-1099, Crusaders vs Muslims
Franco-Prussian War 1870-1871, Germany vs France
Great Northen War 1700-1721, Coalition vs Sweden
Hundred Years War 1337-1453, England vs France
Hunnic Invasions 420-469 CE, Huns vs Rome
Hyksos Invasion 1600 BCE, Hyksos vs Egypt
Imjin War 1592-1598, Koreavs Japan
Mongol Invasions 1206-1368, Mongols vs all
Mughal Invasion 1526, Mughals vs India
Napoleonic War 1803-1815, Coalition vs Napoleon
Opium War 1839-1842, Britain vs China
Parthian Wars 66 BCE-217 CE, Rome vs Parthia
Pelopponesian War 431-404 BCE, Sparta vs Athens
Punic Wars 264-146 BCE, Rome vs Carthage
Reconquista 711-1492, Spain vs Granada
Thirty Years War 1618-1648, Protestants vs Catholics
Three Kingdoms 220-280 Wei, Shu and Wu China
Vandalic War 533-534, Byzantines vs Vandals
Viking Raids 793-1066, Vikings vs Europe
War of Cyprus 1570-1573, Venice vs Ottomans
War of Jenkins’ Ear 1739-1748, Britain vs Spain
War of the Roses 1455-1485, Lancaster vs York
Warring States 476-221 BCE, China
Wars of Alexander 335-323 BCE, Macedoniavs Persia

Wonders (Meraviglie):
Alhambra1391, Granada
Angkor Wat 1130, Khmer
Big Ben 1859, London
Brandenburg Gate 1791, Berlin
British Museum1753, London
Chichen Itza 600-1000, Yucatan
Colosseum 80 CE, Rome
Darwin’s Voyage 1836, The World
Forbidden Palace 1406-1925, Beijing
Ford Motor Company 1903, Detroit
Great Lighthouse 267 BCE, Alexandria
Great Wall 500 BCE-1500, China
Hagia Sophia 537 Constantinople
Hanging Gardens600 BCE, Babylon
Himeji Castle1581, Japan
Krak des Chevaliers 1170, County of Tripoli
Machu Picchu 1462, Inca
MIT 1861, Massachusetts
Notre Dame 1345, Paris
Moai Statues 1250-1500, Easter Island
Petra 500 BCE, Nabatean Kingdom
Piazza San Marco 829, Venice
Porcelain Tower1424, Nanjing
Potala Palace1694, Tibet
Pyramids 2150 BCE, Egypt
Red Fort 1648, India
Royal Society 1660, London
Sankore University1327, Mali
Sistine Chapel 1480, Vatican
Solomon’s Temple 960 BCE, Jerusalem
South Pole Expedition 1911, Antartica
Sphinx 2532 BCE, Egypt
Statue of Liberty 1886, New York
Stonehenge 2500 BCE, Celtic England
Suez Canal 1869, Egypt
Taj Mahal 1653, India
Terracotta Army 209 BCE, China
The Oracle 580 BCE, Delphi
Titanic 1912, Belfast
Uraniborg 1580, Denmark
Versailles1710, France

Historical events (Eventi storici):
Absolute Monarchy 1665, France
African Slave Trade 1000-1936, Africa
American revolution 1775-1783, United States
Anarchism 1847, Vienna
Aryan Migration 1700-1300 BCE, India
Ashokas conversion 260 BCE, India
Assyrian deportations 1200-703 BCE, Assyrian Empire
Atilla 434-453, Hunnic Empire
Benedictine Rule 529, Italy
Black Death 1320-1350, The World
Blackbeard 1712-1718, Caribbean
Bread and Games 100, Roman Empire
Bronze Age Collapse 1200 BCE, Eastern Mediterranean
Californian Gold Rush 1848-1855, United States
Caste system Ancient times, India
Chanson de Roland 778, France
Christianity 33, Jerusalem
City Upon a Hill 1630, Massachusetts
Code of Hammurabi 1750 BCE, Babylonia
Columbian Exchange 1492, Americas
Council of Clermont 1095, France
Council of Trent 1545-1563, Italy
Crop Rotation 1500, The Netherlands
Dreyfus Affair 1894-1906, France
Dutch Revolt 1566, Netherlands
Ecological Collapse 800-900, Yucatan
Emigration 1850-1914, United States
Entente Cordiale 1904, France and England
Exodus 1447 BCE, Egypt
Expulsion of Jews 1492, Spain
Feudal dues 800-1400, Western Europe
First Vatican Council 1869-1870, Vatican
Fourth Crusade 1204, Byzantine Empire
French Revolution 1789-1799, France
General strike 1909, Sweden
Glorious revolution 1688, England
Great Exhibition 1851, England
Habeas Corpus Act 1679, England
Hajj from Mali 1324, Mali-Egypt-Mecca
Han dynasty 206 BCE – 220 CE, China
Hanseatic Salt Trade 1474, Northern Europe
Hellenism 323-146 BCE, Realms of Diadochi
Hunt for Prester John 1165-1600,The World
Iconoclasm 730-787, Byzantine Empire
Imperial Examination 605-1905, China
Industrial Revolution 1750-1850, Great Britain
Ionian Colonisation 1050-750, Anatolia
Irish Potato Blight 1845-1852, Ireland
Jain Ascetism 600 BCE, Indus Valley
Janissaries 1383-1826, Ottoman Empire
Justinian Code 529-534, Byzantine Empire
Kangxi Era 1661-1722, China
Krakatoa 1883, Indonesia
Little Ice Age 1650, The World
Magellan’s expedition 1519-1522, World
March to Moscow 1812, Russia
Martyrdom of Ali 680, Karbala
Mercantilism 1500-1750, Europe
Muntzer Revolt 1524-1525, Germany
Olympic games 776 BCE – 394 CE, Greece
Papal Indulgence 1517, Rome
Paper Money 600, China
Pax Romana 28 BCE – 180 CE, Roman Empire
Peace of God 989, Catholic Europe
Peace of Westphalia 1648, Germany
Philosophy 469-323 BCE, Athens
Pilgrims 1621, America
Qin Unification 230-221 BCE, China
Raid on Lindisfarne 793, England
Religious Schism 1054, Constantinople
Revolt: Spartacus 73-71 BCE, Roman Republic
Rigveda 900 BC, India
Romaticism 1800-1840, Europe
Sack of Baghdad 1258, Abbasid Caliphate
SalemWitch Trials 1692, United States
Scholasticism 787, Carolingian Empire
Scramble for Africa 1880-1914, Africa
Sea Peoples 1200 BCE, Eastern Mediterranean
Sepoy Mutiny 1857, India
Shang Oracle Bones 1200-1050 BCE, China
Sick Man of Europe 1853-1914, Ottoman Empire
Sokoto Caliphate 1809-1903, Africa
Song Resistance 1161, Southern China
Spice Trade 1450-1550, Portugal
Stupor Mundi 1220-1250, Holy Roman Empire
Taiping Rebellion 1851-1664, China
Taoism 300 BCE, China
Tennis Court Oath 1789, France
Tonghak movement 1860, Korea
Tulip Mania 1637, Netherlands
Vasa 1628, Sweden
Weltpolitik 1897, Germany
Women’s Suffrage 1893, New Zealand
Yellow Turban Rebellion 184, China
Zanj Revolt 869-883, Basra
Zoroastrian revival 224, Sassanid Persia
5. Aggiungete qualche bozzetto accattivante e capirete perchè il mio hype è schizzato a mille!

Approfondiamo grazie al diario degli autori, sempre pubblicato su BGG.

Anzitutto partirei col dire che si tratta di Einar Rosén, Robert Rosén, Nina Håkansson and Rustan Håkansson.
I primi due sono fratelli, i secondi marito e moglie (un po’ di gossip non guasta mai!) 😉
A quanto pare il gioco ha avuto uno sviluppo di 5 anni e quindi questo lascerebbe presupporre un buon playtest, contrariamente a molti titoli che oggi prendono qualche scorciatoia (“kickstarter” l’avete detto voi…)

Gli autori sembrano essere degli appassionati del gioco per computer (questa non ve l’aspettavate dite la verità!),che hanno voluto creare un loro adattamento ad un gioco da tavolo.

Nel 2012 la Lautapelit ha dimostrato interesse nel progetto, operando però in modo importante nel perfezionamento del prodotto finito (altra cosa che lascia ben sperare di non trovarsi davanti ad un “prodotto grezzo”).
Il gioco si articola lungo un arco di tempo piuttosto importante, partendo dalla preistoria, passando per l’antichità, il medioevo, il rinascimento fino alla rivoluzione industriale.

La sfida è stata quella di avere una forte aderenza al tema, con richiami storici, senza ritrovarsi con un gioco dalla durata improponibile.

Le carte potranno essere giocate indipendentemente le une dalle altre, ma se si riusciranno ad effettuare delle “combo”, quali adesempio Cesare e Cleopatra si avrà diritto a dei bonus.
Sul fronte della complessità, come era logico aspettarsi, a quanto pare non si tratterà di un titolo adatto a giocatori occasionali.
Non ci saranno dadi, ci sarà un fattore di casualità (voluto) nella modalità in cui le carte saranno pescate all’inizio del turno, ma gli autori promettono che saranno le scelte dei giocatori a dominare!

Sulla durata, si parla di un 30-60 minuti per giocatore, l’ampia forbice viene correlata al livello di esperienza dei giocatori rispetto a questa tipologia di giochi. Tuttavia ci vengono promessi turni veloci, senza eccessivo downtime.

Le informazioni sembrano essere aperte, a quanto pare tutte le carte saranno visibili agli altri giocatori.
Le nuove carte acquisite sostituiranno quelle vecchie, mantenendo così il numero delle cose da tenere sott’occhio sempre gestibile.
Nations avrà quattro livelli di difficoltà. Così come nel videogame, saranno i giocatori a scegliere il livello all’inizio della partita. Questa scelta permetterà a giocatori con diversi gradi di esperienza di poter sedere allo stesso tavolo!
Questo obiettivo è stato raggiunto inserendo un elemento di handicap, che trae ispirazione dal Go.
In pratica se uno gioca al livello più semplice otterrà delle risorse extra all’inizio del turno, ma al contempo se la nazione dovesse crescere in popolazione, non otterrà nessun extra.
Sarà un gioco prevalentemente tattico, in cui si dovranno programmare le proprie giocate basandosi sul turno in corso e quindi gestendo al meglio le opzioni disponibili.
Ciò non toglie che, in qualche modo, si dovrà essere preparati ai turni successivi.

Investire pesantemente (ed esclusivamente) sul militare non sarà propriamente una strategia vincente. Se tutti perseguiranno questa strada,  un giocatore potrà comunque concentrarsi su altro e armarsi successivamente.

Il gioco richiederà continuamente delle scelte e non sarà facile focalizzarsi su un’unica strategia.
I percorsi per vincere saranno molti: investire nel militare, colonizzare, costruire meraviglie, infrastrutture oppure investire nella letteratura.
Sarà meglio investire in nuove tecnologie o sfruttare i vecchi edifici? Questo un esempio dei quesiti che il gioco ci porrà.
L’importante sarà cercare di diversificare, perchè ignorare totalmente un’area renderà più facile agli altri giocatori ottenere punti in quel settore.
Sulla rigiocabilità, gli autori assicurano che il gioco rimarrà interessante anche dopo migliaia di partite, vista la moltitudine di carte disponibili e che in ogni partita se ne utilizzeranno circa la metà (anche in 5 giocatori).
Occorrerà molto tempo per provare tutte le interazioni possibili fra le carte, sperimentando sempre strade nuove.
Le plance dei giocatori saranno tutte uguali su di un lato e diversificate sull’altro (tipo Eclipse tanto per intenderci).

Gli eventi storici saranno molto importanti e procureranno bonus ed effetti negativi durante ogni turno. Ogni era sarà divisa in due turni  con 12 eventi storici nel mazzo.

Ad ogni turno si pescherà una carta, quindi nell’arco della partita si verificheranno 8 eventi storici.
Ovviamente anche l’ordine in cui usciranno avrà une rilevanza e su ogni carta saranno presenti due eventi.
Inoltre come detto precedentemente, una volta familiarizzato con il gioco sarà possibile incrementare il livello di sfida, aumentando il livello di difficoltà.

Nations sarà uno di quei giochi che necessiterà di partite di rodaggio per apprendere al meglio il regolamento e come ci si può aspettare le partite a due risulteranno molto più… come dire… “confrontational” ecco lascio il termine inglese perchè rende molto il senso! 🙂

Per meglio aiutarci a conoscere il gioco ci viene in aiuto Filip W. che ha seguito lo sviluppo del gioco dall’inizio fino al suo stato attuale.

Ecco quindi quanto ci racconta:

All’inizio del turno le carte dopo essere state pescate vengono disposte su di una plancia centrale per poter essere acquistate. Le differenze rispetto a TTA risiedono nella gestione a microturni, ossia ogni giocatore esegue una singola azione (prendere una carta, costruire, ecc…) Questo fino a quando tutti i giocatori non hanno passato.
Quando questo accade e sono state risolte le guerre, si passa al turno successivo con la raccolta delle risorse.

La capacità di costruzione è data dalla quantità di lavoratori in proprio possesso.
A quanto pare i lavoratori andranno anche gestiti in termini di cibo, felicità, ecc…
Ogni giocatore avrà a disposizione sei spazi per gli edifici. Una volta esauriti gli spazi, come scritto sopra per costruire nuovi edifici occorrerà sbarazzarsi di quelli vecchi.
Le guerre sono gestite molto semplicemente, come eventi negativi. Una volta stabilita la forza della guerra, chi al termine del turno avrà un valore inferiore, subirà le conseguenze. Ci saranno anche battaglie che assegneranno dei bonus sulla base degli eserciti costruiti, in ogni caso non ci saranno scontri diretti con gli altri giocatori.
Al termine della partita il punteggio sarà stabilito sulla base delle proprie risorse, comparandole con quelle degli altri giocatori, unica eccezione la cultura che è conteggiata al termine di ogni round.
Filip ci aiuta anche a capire di che tipologia di gioco si tratta.
A quanto pare non ci sono dubbi in merito si tratta di un EURO puro, simile a TTA ma con più scelte.
Certo che un’affermazione del genere è abbastanza ambiziosa, ma io non posso fare altro che augurarmi che abbia ragione!!! 🙂
Non mi soffermerei ulteriormente su altri elementi descrittivi del gioco che potete leggere direttamente nel suo report in versione integrale (vedi risorse a fine articolo).
Però vorrei riportare qualche sua altra riflessione: sembra che Nations restituisca un po’ la sensazione di giocare a Tigri ed Eufrate per il calcolo del punteggio. Inoltre potrebbe essere paragonato anche ad un St. Petersburg (anche se molto più impegnativo).
Ed infine qual’è il target del gioco:
A parte ovviamente per gli amanti del genere Euro, anche se contrariamente a Powergrid, non è immaginabile che Nations sia giocato dalle famiglie.
Non è un gioco per gli amanti dell’ameritrash che amano rollare un sacco di dadi.
Non è un gioco per quelli che pensano che senza plancia non possa esistere un gioco di civilizzazione.
Probabilmente piacerà a chi apprezza titoli come Through the ages, paragone più vicino al gioco, Caylus, Puerto Rico e forse anche per i giocatori di Agricola.
Ecco dopo queste righe se l’hype era a 1.000 ora è almeno a 10.000!!! (forse anche 100.000 🙂 )
Ma Filip ama rigirare il coltello nella piaga e scrive anche una descrizione in 10 punti e comincia così:
“Prendi due parti di through the ages, aggiungi una di power grid, una di Agricola e shakera  per bene, aggiungi una spruzzata di Le Havre. Seasons con Tzolkin un pizzico di Sid Meyer e di Advanced Civilization…”
e conclude al punto 10 con:
“Nations è un gioco per giocatori, non adatto a giocatori occasionali, ma se ti hanno divertitto TTA, Powergrid, Agricola, Le Havre, Twilight Struggle o Twilight Imperium, probabilmente ti piacerà Nations”
Ora io non so se questo Filip prenderà una percentuale sulle vendite, ma sta spingendo davvero sull’acceleratore dell’hype con affermazioni come questa…
I giochi elencati sono tutti giochi molto in alto nella mia scala di gradimento.
Spero di trovare un giusto riscontro e non un’amara delusione.
Il mio indicatore è già a fondo scala e sono davvero curioso di provare questo gioco.
Antenne alzate e seguiamo gli sviluppi!
Ecco un po’ di risorse:
qui trovate il design diary index in versione integrale (in inglese) fonte BGG.
qui trovate l’anteprima di Filip W. in versione integrale in inglese fonte BGG.
qui trovate la descrizione in 10 punti di Filip W. in versione integrale in inglese fonte BGG.
qui trovate il video di presentazione al Toy Fair di Norimberga 2013 su youtube.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

By Fabio (Pinco11) Posted in Nations