Mage Knight : scaviamo più a fondo.


scritto da Fabio (Pinco11) e Polloviparo

Come potrete aver facilmente intuito leggendo la recensione che poco tempo fa ho scritto su Mage Knight, l’ultima creazione di Vlaada Chvatil ha decisamente attirato la mia attenzione: ora, dopo aver disputato ulteriori partite e spronato dall’interesse suscitato dal gioco in questione, ho pensato di dedicargli un approfondimento, parlando più nello specifico di alcune delle sue caratteristiche e potenziali strategie di gioco. Rinvio naturalmente, per un inquadramento generale sul funzionamento e materiali, al precedente articolo, concentrandomi qui su aspetti più specifici.
Coinvolgo nella stesura di questo approfondimento pure l’amico polloviparo, che ho, di fatto, indotto con il mio precedente articolo ad acquistare il gioco.

[polloviparo] Mi ritaglio un piccolo spazio per aggiungere ‘due righe’.
Sì giusto due righe, anche perché è difficile aggiungere più di quanto non abbia già sapientemente descritto il buon Fabio. Ammetto che stavo seguendo il gioco sin dall’annuncio di Essen. Dopo essersi attestato al secondo posto come indice di gradimento di Bgg, oggi stiamo assistendo ad una scalata vertiginosa ed inarrestabile della classifica. Al momento in cui scrivo è prossimo all’ingresso nella top 50, che per un titolo del genere è veramente un grande obiettivo. Dico un titolo del genere perché per complessità e durata sicuramente si può configurare come gioco di nicchia e non come gioco per le masse. Considerato che sulla scia di 7 wonders ci si aspettava il successo di giochi semplici e dalla durata contenuta, mentre sembra che i titoli di maggior successo della manifestazione appena conclusa siano Eclipse e Mage Knight, direi che ci sarebbe quantomeno di che discutere. Se come prevedibile, molti amanti del fantasy sono evidentemente stati attratti da questo titolo come mosche dal miele sin dalle prime immagini, molto probabilmente altrettanti amanti del “german style” sono stati respinti. Era da diversi giorni che leggevo articoli e recensioni entusiastiche su forum e blog vari, quando è arrivato l’articolo di Fabio a dare il colpo di grazia!

Non  possedendo nessun titolo del genere, stavo valutando da diverso tempo di aggiungerne uno alla mia collezione. La mia attenzione era rivolta ai classici del genere, ossia Talisman, World of warcraft the adventure game e Runebound. Nessuno però mi aveva mai convinto a pieno. Il primo viene da molti definito come un “semplice gioco dell’oca con i combattimenti”, ora, pur non avendo avuto modi di provarlo direttamente, sono convinto che questa definizione risulti un po’ semplicistica e che con il giusto gruppo di gioco, il titolo possa risultare anche divertente, ma sono altresì convinto che non faccia al caso mio; il secondo ritenuto un po’ ripetitivo e non particolarmente entusiasmante ed infine l’ultimo considerato troppo lungo e privo di qualsiasi forma di interazione.

Di questi giochi non mi ha mai particolarmente entusiasmato nemmeno la condizione di vittoria, ossia l’uccisione del “boss di fine livello”, così come non ho mai sopportato il concetto di “skill check”, ossia hai successo se ottieni un risultato fortunato ai dadi. In MK abbiamo un sistema di assegnazione dei punti, molto simile a quello già visto in Dungeon Lords, quindi per sua natura più incline alla competizione diretta. Sebbene anche in questo gioco la fortuna non sia totalmente assente, basti pensare alla pesca casuale dei mostri, sicuramente è più gestibile e controllabile. Infatti, quando ho letto che Mage Knight the board game poteva essere giocato sia in modo operativo che competitivo, con diversi scenari, mappa modulare, sistema di deck building e chi più ne ha più ne metta, la vocina “comprami… comprami” si è subito fatta sentire!
A parte la lettura delle opinioni e delle recensioni ho proceduto comunque all’acquisto senza la lettura del regolamento, anche perché non riesco a concentrarmi su 40 pagine di testo fitto fitto senza avere il gioco sotto o essere sicuro di avere modo di giocarlo. Ora avendolo acquistato, nel fine settimana appena trascorso, mi sono studiato il regolamento (si direi che studiato è la definizione che calza a pennello) e quindi sono a condividere le mie riflessioni con voi. Riflessioni che basandosi sulla semplice lettura del regolamento sono meno efficaci di quelle del buon Fabio che ha già avuto modo di provare il gioco, ma come dire… WOW!
Si dopo aver letto il regolamento quello che mi è venuto in mente è stato WOW!
Le produzioni di Vlada sono tutte di altissimo livello e ha messo a segno dei “master piece” quali Through the ages e Dungeon lords che occupano un posto d’onore nella mia collezione personale. La sua grande originalità e la sua creatività, gli permettono di spaziare da un titolo fantasy ad uno spaziale o di civilizzazione proponendo sempre meccaniche innovative ed efficaci. Inutile dire che in un periodo in cui sembra essere forte il senso di insoddisfazione legato alla ripetitività delle meccaniche di gioco ed alla carenza di idee, la cosa non può che risultare un grosso pregio. Detto questo, tuttavia non penso che nel caso di Mage Knight si possa parlare di vera rivoluzione, quanto piuttosto di reinterpretazione, come vedremo, ma non voglio togliere troppo a lungo la parola a Fabio, al quale ripasso ‘la palla’ virtuale.

L’esperienza del GDR
La prima cosa che traspare giocando è che Mage Knight ha saputo distillare i tratti essenziali del gioco di ruolo, pur semplificando all’estremo questo aspetto. Ogni personaggio è stato infatti caratterizzato in modo diverso, ma è nel contempo privo di troppe statistiche personali (abbiamo solo armatura e numero di carte) e la sua evoluzione nel corso della partita è perfettamente avvertibile e commisurata all’esperienza che lo stesso si conquista con le imprese che compie.

I punti esperienza sono stati infatti convertiti in ipotetici ‘punti fama’ riconosciuti ogni volta che è sconfitto un mostro ed in modo graduale sono riconosciuti upgrade al superamento di soglie di ‘fama’ prefissate: alcuni di questi bonus consistono in un aumento dell’armatura e numero di carte gestibili  (in mano e come unità sotto il proprio controllo), mentre altri in abilità speciali e carte avanzate. Ogni passaggio di livello contribuisce moltissimo (soprattutto i primi) ad aumentare l’efficacia del mazzo e non è infrequente l’opzione di affrontare combattimenti che restituiranno sicuramente numerose ferite, pur di poter fruire dell’agognato passaggio di livello, con i bonus corrispondenti, per cui direi che la sensazione della caccia ai punti esperienza tipica dei GDR è stata ben ricreata. Nello stesso tempo c’è pure un vago richiamo all’allineamento, consistente nella presenza della tabella ‘reputazione’, la quale incide in positivo o negativo sull’interazione con gli abitanti delle lande esplorate ed è influenzata dall’eroicità o meno delle proprie azioni (se bruciate un monastero o saccheggiate un villaggio le conseguenze si sentono!). Detto questo è chiaro che il richiamo ai gdr termina qui, ma la percezione che è stata trasmessa è quella di un titolo che ha profonde radici nel genere.

L’esperienza da tavolo più vicina ad un videogioco

Qui non so se questo accenno possa essere accolto come un ‘bene’ o un ‘male’, ma devo dire che Mage Knight, è probabilmente il miglior gioco da tavolo che abbia mai visto quanto ad assoggetabilità al gioco in solitario. E’ vero che un sinonimo di ‘giochi da tavolo’ è stato a lungo quello di ‘giochi di società’ ed il solitario è la cosa più lontana che ci sia dal concetto di interazione e di compartecipazione di più persone, ma nel contempo la strada del giocare contro il ‘sistema’ è stata nel recente percorsa più volte e titoli cooperativi come Gears of War o la serie Wizard of the Coast col franchise di Dungeon and Dragons prevendo che i partecipanti (anche uno solo) cerchino di raggiungere obiettivi, con la presenza di un avversario virtuale (il cattivo) che muove in modo automatico. Che cos’è questo, se non una intelligente riproduzione, con algoritmi semplificati al massimo, ma egualmente efficaci, del gioco contro l’IA del computer tipico dell’esperienza videoludica? In Mage Knight questo aspetto è molto presente, ma nel contempo si è avuta la brillante idea di pensare il gioco come una sorta di continuo assalto del giocatore a ‘postazioni fortificate’, dove l’unico avversario che si muove è il tempo (sotto forma di turni di gioco limitati), che scorre inesorabile.
Devo dire che la modalità solitario è qui talmente ben fatta da diventare quasi quella nella quale il titolo esprime il suo meglio, tanto che l’interazione diretta tra giocatori e la competizione, data la natura del gioco, passano in secondo piano.
Sui temi toccati so che però polloviparo scalpita, per cui gli ripasso la parola.

IL DECK BUILDING 2.0 [Polloviparo] Di fatto la grossa novità, se di novità si può parlare è data dall’associazione del deck building alle dinamiche di esplorazione. Si può infatti a mio avviso parlare di un “deck building 2.0”, ossia di un’implementazione delle dinamiche “rese popolari” da Dominion e riprese da Thunderstone (quest’ultimo più vicino se non altro per l’ambientazione a MK). Non siamo di fronte ad un mazzo che viene rimescolato continuamente, ma piuttosto di un mazzo che viene migliorato attraverso l’inserimento di nuove carte. Tutti partono con 16 carte uguali (fatta eccezione per una carta esclusiva) alle quali possono essere aggiunte azioni avanzate, incantesimi, artefatti. Le ferite sono invece sotto forma di carte inutili che vanno ad “intasare” il mazzo, diminuendo le azioni a propria disposizione. Queste stesse carte possono poi essere utilizzate in una maniera impressionante di modi. Oltre all’utilizzo standard, possono essere potenziate utilizzando il mana, oppure per compiere azioni non previste se giocate ruotate. Una volta terminato il proprio mazzo finisce il round di gioco e quindi non si ha l’effetto pesca, aggiungi, gioca, mischia, pesca, aggiungi, gioca, mischia… Diciamo che siamo di fronte ad un’evoluzione del deck building già intrapresa da Martin Wallace nel suo recente A few acre of snow. Per certi aspetti si potrebbe anche parlare di incrocio fra deck building e sistema card driven.

Il gioco non si ferma di certo qui, abbiamo l’alternarsi giorno e notte che varia il costo di movimento nei vari tipi di terreno, abbiamo il combattimento con i mostri senza l’utilizzo di dadi, ma con un uso sapiente delle carte, abbiamo la possibilità di interagire con le ambientazioni, abbiamo una barra di reputazione, abbiamo la crescita di livelli che aggiunge nuove skill, insomma un piatto davvero ricco. Diciamo che il sistema di risoluzione di battaglie mi ha ricordato molto il puzzle proposto da “Dungeon lords” nel tentativo di fermare l’avanzare degli eroi con mostri e trappole. Questa volta gli eroi siamo noi e dobbiamo fermare i mostri con la nostra forza e gli incantesimi. I mostri sconfitti attribuiscono un valore in punti fama alcuni hanno anche dei poteri speciali come “veleno” capace di assegnare più ferite del dovuto, oppure resistenza fisica o attacchi con fuoco e ghiaccio… Ci troviamo veramente quanto più vicino ad un videogioco e gli amanti di rpg riconosceranno molti elementi stilistici del genere. Diversi anche i punti di contatto con un grande classico del passato ossia Magic realm. Seppure il regolamento non si avvicini nemmeno lontanamente alla complessità di quest’ultimo (parliamo di oltre 160 pagine), devo dire che però le semplificazioni apportate lo rendono a mio avviso più fruibile e quindi godibile. Sebbene molti ritengano ancora inarrivabile Magic realm in quanto massima espressione dell’incontro fra rpg e boardgame, penso che Mage knight possa essere considerata una sua rivisitazione in chiave moderna o quanto meno quanto di più vicino il mercato ci abbia proposto ad oggi.
E seppure i giocatori di Magic realm vi diranno che gli avventurieri non sono caratterizzati e differenziati come nell’altro titolo, di carne al fuoco c’è n’è talmente tanta che probabilmente non ne sentirete la mancanza. Ricordiamoci che stiamo parlando di un gioco che presenta un regolamento su 20 pagine composte da tre colonne fittissime di testo con un font minuscolo. Anzi intanto che ci sono colgo l’occasione per lamentarmi un pochino, capisco l’esigenza del contenere il tutto nel minor numero possibile di pagine, ma non tutti abbiamo dieci decimi per occhio! Il manuale non è poi chiarissimo e i vari argomenti non sono organizzati secondo un criterio particolarmente logico. Fortunatamente è presente un secondo manuale di introduzione molto più chiaro ed immediato che ci aiuta nella comprensione.

Attenzione non che sia eccessivamente complesso da definirlo incomprensibile, la difficoltà sta più che altro nelle necessità di ricordare le mille regolette ed eccezioni. Questo obbligherà nelle prime partite a ricorrere spesso al manuale allungando probabilmente di molto il tempo di gioco. Sono sicuro che con un po’ di rodaggio il tempo necessario calerà drasticamente. Allo scopo farò sicuramente qualche partita in solitario prima di proporlo a qualcuno. Proprio così, in solitario, quello che sembra essere uno degli aspetti in cui il gioco dà il massimo di se. Solitamente storco il naso quando leggo la parola “solitario” abbinata a “gioco da tavolo”, ma vista la tipologia di gioco ritengo che tutto sommato ci possa stare. Ho letto che in molti giocatori comunque il gioco comunque soffre molto il “downtime” fra un turno e l’altro e leggendo il regolamento è facile capirne il perché. La molteplicità di utilizzo della carte porta sicuramente ad un’attenta analisi ed ottimizzazione dell’impiego delle stesse, mettendo a dura prova i giocatori che soffrono di AP. Un’altra critica che capita molto spesso di leggere è quella della reale difficoltà di afferare il primo giocatore in fuga, quello che viene definito il “runeway leader”. Sembra comunque che più che un difetto del gioco sia dato dal fatto che se un giocatore gioca particolarmente bene, sarà difficile poi recuperare un eventuale gap. Sembra che il gioco sia molto punitivo e non perdoni errori, ma chi conosce Vlada e ne apprezza la produzione dovrebbe esserci abituato.
Vabbè, forse mi sono dilungato un attimo più delle due parole della premessa … per cui lascio a Fabio la prosecuzione 😉

Vediamo ora gli eroi a disposizione
Sono solo quattro gli eroi disponibili e questo lascia intendere come il titolo sia ampiamente espandibile. Essi per altro ad inizio partita godono di caratteristiche praticamente uguali, visto che solo una delle sedici carte del mazzo base è sostituita in ogni specifico mazzo dell’eroe da una carta per lui peculiare e che anche questa unica differenza in alcuni casi non riconosce neppure poteri più forti delle carte ordinarie. La specificità di ogni eroe si percepisce quindi solo nel corso della partita, ossia mano a mano che si ottengono, in occasione dei cinque upgrade che lo prevedono, le abilità speciali, le quali costituiscono la base per una differenziazione delle strategie di gioco.
Tra i dieci skill di ognuno (ad ogni passaggio di livello che lo prevede se ne pescano due e se ne può selezionare uno) ve ne sono poi alcuni che richiamano le abilità di altri eroi, per cui ancora le differenze sembrano tutto sommato limitate, ma la realtà è quella che, data la natura del gioco, ogni piccolo mattone influisce pesantemente sul complesso delle tattiche da utilizzare.

Passando in rassegna gli eroi l’idea partiamo da Arithea, l’unica donna, verificando come tra le sue abilità ne compaiano quatto di quelle che qualifico come ‘base’, ossia che attribuiscono punti movimento, combattimento o influenza da utilizzare in ogni turno, tre che fanno in qualche modo guadagnare mana per gli incantesimi, due che permettono di utilizzare per il gioco le carte ferita o scartarle ed una che consente di pescare carte. Si tratta di un eroe che tende a crescere rapidamente nei primi livelli, grazie alle abilità che potenziano combattimenti ed azioni, ma che vede diminuire rapidamente, con l’avanzare della partita (quando quell’entità di bonus si perde un pò nella marea di carte), il vantaggio strategico concessogli. L’idea dovrebbe essere di prenderlo per essere aggressivi nelle prime fasi per capitalizzare i vantaggi.

Goldyx è invece un mago che concentra le proprie abilità soprattutto nel settore dei bonus mana, visto che ben la metà dei suoi skill consente di ottenerne. Gli altri sono invece distribuiti, con due che consentono di pescare carte o scartarle con effetti potenziati, due che incidono sulle azioni (attacco e movimento) ed uno che dà punti guarigione. Le capacità riconosciute spingono qui all’estremo la natura di puzzle dei singoli turni, visto che la maggior parte degli skill sono del genere ‘monouso’, ossia sono utilizzabili solo una volta per round (giorno o notte), mentre per gli altri eroi quasi tutti gli skill sono utilizzabili ad ogni mossa. Il fatto di avere dei bonus di mana è però vitale nelle parti finali della partita, visto che la cosa può incrementare molto gli effetti della carte disponibili: un attacco finale con tre o quattro di quasti skill può rendere un assalto ad una città qualcosa di decisamente simile ad un fuoco d’artificio di mana. Qui abbiamo, quindi, una potenziale partenza ‘lenta’ ed un effetto finale ‘bruciante’.

Il terzo mago guerriero è poi Norowas, il principe elfo. Alle cinque abilità che incidono su movimento, influenza e combattimento (un paio di esse legate però alle unità che si controllano!) se ne aggiungono anche un paio che riconoscono un guadagno di mana (tipo Goldyx) ed un paio che influenzano direttamente le unità controllate, oltre ad un’ultima (che è comune a tutti gli eroi), che consente di pescare carte addizionali.

Il set nel suo insieme, considerando anche che la carta speciale di partenza attribuisce punti influenza, spinge il giocatore che lo tiene a puntare molto sulla costruzione di un esercito e l’abilità bond of loyalty è forse la più forte del gioco, soprattutto se pescata all’inizio, perchè attribuisce una slot addizionale per unità militari, dando la possibilità, in più di assoldare chi entrerà lì con uno sconto di 5 punti influenza (un’enormità!) e di utilizzarla anche in situazioni nelle quali normalmente l’uso di unità è escluso (tipo esplorazione tombe). 

Chiudo poi con il più allaround dei maghi, ossia Tovak, che si esprime, nelle abilità speciali, più come guerriero che mago, visto che cinque di esse sono legate a bonus di movimento o combattimento (uno  diminuisce l’armatura degli avversari), mentre quattro sono legati all’uso/pesca di carte ed uno solo al reperimento di mana. Molto forte è, anche qui se pescato presto, I feel no pain, skill che permette di scartare una ferita a turno, sostituendola con un’altra carta, cosa che permette nelle prime fasi gioco di far restare nel mazzo qualche carta ferita in più del normale. Anche qui quindi abilità che giocano sulla rapidità nel crescere, andando a calare di efficacia nel finale (salvo la resistance break, la quale diminuisce l’armatura dei nemici di un punto per ogni abilità speciale che hanno e nelle battaglie finali contro le città questa fa davvero sfracelli!).

Nel complesso quindi abbiamo un set di eroi che condividono quasi l’intero mazzo di partenza, nonchè diverse delle abilità (bonus similari od uguali si ripetono in vari eroi), ma nonostante ciò, come trasmesso, basta anche questo poco per differenziare di molto l’effetto finale e questo è segno di un buon bilanciamento del gioco.

Gli scenari
Uno degli aspetti che mi ha più interessato nel gioco è stato sin dall’inizio quello legato alla possibilità di sperimentarlo in diverse modalità, ossia solitario, cooperativo e competivo (quest’ultimo anche con diversi livelli di aggressività): tutto ciò è assicurato grazie alla predisposizione degli scenari di gioco, ovvero delle regole che sovraintendono alla creazione delle mappe e che specificano gli obiettivi di ogni partita. Riguardo a questo devo dire da una parte che anche qui c’è grande soddisfazione per questa varietà, ma nel contempo ho avuto anche un pelo di disappunto per una sezione che poteva senza troppa fatica essere un pelo potenziata. Voglio dire che nell’arco di quaranta pagine di manuali, scritti fitti fitti, solo quattro sono dedicate agli scenari, i quali sono per altro descritti ciascuno in una sezione da al massimo mezza paginetta.

Se poi qualcuno ama dedicarsi primariamente ad una o due modalità di gioco ben presto scoprirà che a sua disposizione vi sono ben pochi scenari. E’ vero e lo sottolineo che un singolo scenario, grazie alla generazone casuale delle mappe, garantisce comunque una grande longevità, ma qui avere un pelo più di scelta e, perchè no, qualche righina di flavour text, poteva essere meglio. Su internet qualche appassionato per fortuna si è già applicato per scenari addizionali (che però non sono ancora diffusi): tra di essi ne ho trovato uno monstre per solitario o cooperativo veramente ben bilanciato (ideato da Andrew P e postato su BGG), tanto da farmi pensare che metterne un paio in più come quello nel manuale poteva essere un’ottima idea. 

Componentistica 

Rinvio qui a quanto già detto, sulla bontà complessiva di essa, aggiungendo solo che con l’aumentare delle partite ed affrontando scenari più complessi si avverte come il numero di carte incantesimo ed avanzate non sia poi così abbondante, così come un paio di tessere territorio in più potevano venire buone. Quanto alle carte poi, pur gradevoli al tatto, si nota una certa tendenza a sgualcirsi, per cui le bustine, per i meno cauti, direi che sono d’obbligo. Pur ribadendo come il gioco contenga tutto il necessario e come le ‘carenze’ di materiale si avvertano solo in particolari situazioni e dopo aver iniziato a sfruttare davvero il gioco, ho la sensazione di essere di fronte ad un prodotto che è sin troppo assoggettabile ad espansioni, temendo che una di esse (se uscirà, ma il successo dell’edizione è stato tale che ho idea non tarderanno) possa essere quasi ‘necessaria’ per avere un gioco pienamente ‘ricco’.

Esperienza di gioco e strategie

Qui devo andare necessariamente per sommi capi, perchè il gioco è complessissimo, ma ricordo che i meccanismi spingono ad una profonda riflessione su ogni mossa, un pò come se fosse un puzzle da risolvere, alla ricerca della migliore combinazione in assoluto di mosse utilizzabili. Ai primi turni, quando sul tavolo c’è poco, il tempo che porta via può essere più limitato (ma nelle prime partite cinque o sei carte vi sembreranno comunque tante ..), ma pensate che verso il finale potrete arrivare intorno anche alle venti carte da utilizzare in un singolo attacco (5/6 unità militari, 7 carte di partenza, eventuali due di bonus da tattica, ed una extra per ogni fortezza che si controlla ..). Da qui una forte componente statica e deterministica del gioco (almeno ad inizio di ogni turno), che può fare la felicità assoluta di molti core gamers, ma che può spegnere in assoluto l’entusiasmo di molti altri, annoiandoli mortalmente mentre gli altri si dedicano ad ore di pensamenti.
Un’altro aspetto da tenere in conto è poi legato alla complessità delle regole ed alla particolarità dell’impostazione della manualistica.

L’idea di creare due manuali, uno dei quali dedicato a spiegare in una sorta di tutorial come si gioca mostrando un primo scenario di prova è stata brillante nella logica di introdurre con una relativa facilità ai concetti base del gioco (effetto positivissimo), ma nel contempo la presenza di una miriade di regolette per disciplinare le mille situazioni comporta la necessità di consultare spesso il manuale che, vi assicuro, è organizzato davvero male, tanto da mancare addirittura di un semplice indice delle materie. Si tratta, per carità, di una mancanza soggettiva, probabilmente secondaria e non assoluta, ma devo dire che, parlando di produzioni di questa categoria, la manualistica FFG, per esempio, è mooolto più organica e più facilmente leggibile (anche i caratteri utilizzati sono piccolissimi e gli esempi sono presenti, ma non in quantità sufficiente).

Quanto alle strategie devo dire che con il passare delle partite si comprende come non serva tanto far crescere il mazzo per avere solo più carte (cosa positiva per incrementare il numero di turni di gioco), ma si debba pensare, a medio termine, in che senso si sta sviluppando il mazzo, perchè, per esempio, se si prendono troppe carte influenza e non ha modo di sfruttare tutti quei punti, verso la fine della partita non si avranno abbastanza capcacità di attacco. Nel contempo non si deve dimenticare che i nostri eroi sono prima di tutto maghi guerrieri, per cui è vitale avere incantesimi, e forti, di combattimento, che possono letteralmente decimare le masse di nemici che si possono nascondere dietro alle città da assaltare. La strategia ideale quindi non esiste, anche perchè, per capirci, per prendere gli incantesimi si devono conquistare le torri magiche, mentre se si vogliono avere più carte ad inizio mano è necessario occupare più fortezze, così come per fare più esperienza si devono uccidere gli orchi e per avere artefatti e cristalli si deve andare nei dungeon e similari ed in tutto questo si deve ricordare che il tempo è sempre lì presente a far da padrone, per cui a tempo limitato corrispondono scelte, scelte e scelte. Da qui la rigiocabilità. Alcuni possono lamentarsi, infine, per l’aleatorietà nella pesca delle carte e delle tessere territorio, ma io preferisco inquadrarla sotto la voce ‘varietà e composizione casuale delle partite’ ..

Ok, detto tutto questo lascio spazio a polloviparo per le sue impressioni finali sul gioco:

COSA NE PENSO ?

[POLLOVIPARO] A livello di ambientazione siamo senza ombra di dubbio di fronte ad uno di quei giochi in cui questa è fortemente sentita e non solo “appiccicata” come spesso ci capita di dire ultimamente. Per quanto riguarda la componentistica comunque devo ammettere che alla fine è più ricca di quanto appare dalle immagini viste su internet. Il tutto è stipato e compresso. I token non sono da defustellare ma già separati e imbustati, talmente stretti che una volta tolto il cellophane, risultano appiccicati. Le miniature sono alla fine dipinte meglio di alcune immagini che mi era capitato di vedere. Le illustrazioni sono splendide e le carte in formato grande (Magic tanto per intenderci).
Ritengo comunque il prezzo ancora un po’ elevato in relazione al contenuto, forse qualcosina di meno si poteva fare. La conversione dollaro euro alla pari sicuramente non ha aiutato.
Il testo è veramente tanto e quindi sconsiglio caldamente l’acquisto a meno che non abbiate una buona conoscenza dell’inglese. Al momento non è annunciata nessuna versione italiana. Leggendo il regolamento si intuisce come più che un gioco sia stato ideato un “sistema di gioco”, che lascia veramente tanto spazio a future espansioni, creature, incantesimi, oggetti, ecc… Visto che spesso c’è la tendenza a realizzare il gioco base in italiano e poi scordarsi delle espansioni, ho preferito prenderlo in inglese. Che aggiungere? Solo che spero a questo punto di riuscire a ritagliarmi un po’ di tempo da dedicare a questo titolo che necessita sicuramente di molte partite per prendere confidenza con il regolamento piuttosto complesso.
Riecco a voi Fabio per le sue ultime impressioni.

Che dire ancora?

Risponderei: ‘poco altro’. E’ evidente che il gioco a me è piaciuto moltissimo (lo tengo già presente come candidato al gioco sul mio tavolo 2012) e nel contempo sono altrettanto cosciente del fatto che sia un titolo suscettibile di piacere altrettanto ad un certo tipo di giocatori, così come allontanare rapidamente dal tavolo molti altri. Consente riflessione ed approfondimento, ma la versione multigiocatore competitiva si espone al rischio di tempi di riflessione infiniti, inserendo ulteriori variabili (ossia il fregarsi reciprocamente ‘risorse’) in un quadro che già di suo è sufficientemente complesso anche nella versione solo o cooperativa. Quest’ultima versione (preferibilmente in due o tre ‘rapidi’) è a mio avviso la migliore, perchè coniuga i benefici del divertimento con gli amici con un tempo complessivo accettabile. Gioco quindi bello, innovativo ed alternativo, ma non per tutti.
A chi ci ha giocato chiedo riscontri, ovvero fateci sapere se condividete queste mie ulteriori impressioni e che sensazioni ha avuto del gioco il vostro gruppo!

Ricordo, come d’uso, che il titolo è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it a 77,50 euro.
p.s. Fateci sapere anche se siete riusciti ad arrivare in fondo leggendo tutto questo brevissimo articolo 😉

— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della casa produttrice (Wizkids) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Recensione: Mage Knight

scritta da Fabio (Pinco11)
Vlaada Chvatil è un talentuoso autore ceco che si è fatto notare negli ultimi anni per diverse uscite che hanno calamitato le attenzioni degli appassionati, tra le quali Through the Ages, Galaxy Trucker, Dungeon Lords, Space Alert e Dungeon Petz, per cui un certo interesse ha suscitato la notizia dell’uscita, sotto le insegne della Wizkids, che propriamente editrice di eurogames non è, di una sua creazione, ambientata nel mondo fantasy di Mage Knight.
Il gioco in questione è un titolo di esplorazione con sullo sfondo il mondo di fantasia che gli dà il nome, abitato da orchi, maghi guerrieri e creature demoniache di ogni sorta e punteggiato da villaggi, monasteri e fortezze che i giocatori, nei panni di altrettanti eroi (o meglio, maghi guerrieri), percorreranno in lungo ed in largo nel tentativo di raggiungere gli obiettivo posti loro dai vari scenari. L’esperienza di gioco è proposta per 1-4 giocatori (ossia è adatta, e direi ottima, anche per il gioco in solitario) e le partite possono avere una durata media di oltre due ore e mezzo; i componenti sono caratterizzati dalla massiccia presenza di testo in inglese (il fulcro del gioco è costituito da carte) ed è quindi dipendente dalla lingua). Il target del prodotto è rappresentato da giocatori esperti e non è in concreto adatto, per durata e/o complessità delle regole, per essere proposto ad utenti occasionali o non particolarmente motivati.

Componenti
La scatola, di medie dimensioni, è stipata di materiale. La mappa di gioco è costituita da tessere (una ventina) ciascuna della quali è composta da sette esagoni, a sfondo colorato in modo differente a seconda del tipo di terreno (pianura, deserto, collina, ..) sui quali sono poi identificate le locazioni più rilevanti con le quali i giocatori potranno interagire. Numerosi quindi poi i dischi raffiguranti gli avversari che i maghi dovranno affrontare, divisi in sette gruppi, a seconda del genere (occupanti di fortezze, orchi razziatori, draghi, …) e ad essi si aggiunge una cospicua manciata di segnalini di plastica raffiguranti ipotetici cristalli di mana (che si ottengono anche tirando appositi dadi mana). Abbiamo quindi un tabellone che tiene traccia dei punti fama (una sorta di punti esperienza) e reputazione conquistati dai giocatori, una scheda che ricorda i costi in punti movimento per attraversare le caselle dei vari terreni. Completano la dotazione (assieme ad altre manciate di segnalini / counter vari) una gran quantità di carte, oltre 200, che sono utilizzate per disciplinare le carie fasi di gioco: esse sono ripartite in una serie di mazzi, da dividere in ogni partita, tra i quali abbiamo i mazzetti personali dei giocatori (16 carte ciascuno), gli incantesimi, le carte azione avanzate, le carte ferita, gli artefatti, le unità militari (di base ed avanzate), le carte tattiche e così via.
Il retro della scatola con descrizione dei componeti (clicca per ingrandire)
Girovaghiamo per le lande desolate massacrando nemici qua e la ..
E’ di fatto impossibile descrivere le regole del gioco ‘in breve’, visto che nella scatola sono contenuti due simpatici manuali (i quali in teoria esprimono più o meno gli stessi concetti, uno in forma di tutorial e l’altro di manuale più tradizionale) di una ventina di pagine scritti fitti fitti, per cui rinvio al sito della casa i più curiosi (troverete lì i manuali scaricabili), per cui mi limito qui a descrivere le basi.
L’idea è che ogni giocatore parte da un mazzetto di 16 carte, ottenendone in mano solo 5 ed al suo turno egli potrà, utilizzandole, muoversi sulla mappa ed interagire con le varie locazioni sul territorio: le azioni di base sono in linea di principio limitate, consistendo nel classico ‘muovi – combatti – ottieni effetti speciali’, ma poi in pratica le articolazioni dell’uso delle carte, come gli amanti di Magic e simili ben sanno, possono essere assai complesse. L’idea è che ogni carta possa essere utilizzata (e quindi messa negli scarti) per ottenere il primo effetto descritto su di essa, oppure ‘potenziata’ grazie all’uso di un mana per produrre l’effetto migliorato sempre indicato sulla carta o, infine, scartata ‘secca’ per ottenere un +1 in una delle azioni di base (muovere, combattere, influenzare). 
Le dinamiche sono poi quelle proprie del deck building, in quanto nel corso della partita, combattendo ed ottenendo punti esperienza e/o interagendo con le varie locazioni, si possono aumentare le carte che si hanno in mano (o comunque delle quali si può disporre) e che vanno a formare il proprio mazzo di pesca: si tenga però presente che il gioco prevede che ogni volta che si esaurisce il mazzo termini una fase di gioco (giorno / notte) e che una intera partita dura tra le 3 e le sei fasi, per cui scordatevi l’idea di un deck building furioso alla Dominion !
I combattimenti con i nemici che di volta in volta si scoprono avvengono in modo matematico, senza tirare dadi e gran parte di essi sono visibili prima di attaccarli, per cui i giocatori sono chiamati, ad ogni turno, a sfruttare con estrema attenzione la mano di carte in proprio possesso, elaborando sempre le migliori combinazioni. Ogni fase di gioco (con alternanza di giorno e notte) termina quando uno dei partecipanti esaurisce il proprio mazzo, per cui lo sfruttamente delle carte deve essere efficiente.
Ogni partita, infine, è regolata da paramentri diversi, a seconda della scenario che si è prescelto tra quelli disponibili: è in questa logica possibile selezionarne di adatti al gioco in solitario, a quello in forma cooperativa, oppure alla competizione, a sua volta articolata in ‘leggera’ o ‘avanzata’ e sono suggerite anche regole speciali per il gioco avanzato e per esperti.
Mmmm.. non è facile fare il mago guerriero !
Dico subito che Mage Knight mi è piaciuto molto, ma cercherò comunque di metterne in luce sia gli aspetti positivi che negativi.
Partendo dall’ambientazione devo dire che non è in generale difficile ottenere una buona aderenza delle meccaniche ad essa quando si sceglie di collocare un gioco da tavolo all’interno di un mondo di fantasia, ma le sensazioni che il gioco restituisce sono del tutto positive sotto questo profilo. Per chi ha voglia di porre attenzione alla teorica valenza di ogni carta si verifica come (in linea del tutto teorica) ad ognuna di esse può corrispondere una piccola storia (che dovrete immaginarvi, perchè non c’è nessun flavout text), per cui è possibile, per esempio, reclutare seguaci in un villaggio minacciandone il capo, ma si otterrà, in cambio dell’influenza ottenuta, anche un calo di popolarità, così come la visita a sciamani potrà guarirvi e così via. Non credo che, presi dalla complessità del gioco, penserete anche a collocarvi in una linea narrativa, però il contesto è gradevole ed in tema.
I componenti risultano a loro volta più che adeguati allo scopo: la mappa è composta da tessere di buona dimensione, sufficiente per leggere con facilità ciò che indicano ed anche i vari segnalini dei nemici sono nel complesso ben leggibili, per quanto i più ‘cattivi’, godendo di un bell’elenco di peculiarità (ciascuna delle quali rappresentata da un simbolino: nelle immagini sopra e sotto che ne riproducono qualcuno li leggerete bene, ma la dimensione reale è molto inferiore all’immagine ..), mettano a volte alla prova la memoria e la vista dei giocatori. Le carte poi sono del tipo ‘ruvidino’ e sembrano leggermente (ma non troppo) più resistenti di modelli più economici: è comunque opportuno, per i meno attenti, imbustare perlomeno le proprie carte mano a mano che vanno a formare il mazzo del giocatore, in quanto sono le più soggette ad usura. Belle e già predipinte sono le miniature dei personaggi (per quanto solo 4), così come funzionali (anche se un pò duretti da girare e piccolini i simboli al loro interno) i castelli che rappresentano le città maggiori. Di effetto, infine, è la grafica, recando ogni carta ed ogni tesserina un disegno, tutti ben realizzati ed a tema.
Passiamo ora al sodo, ossia alle dinamiche di gioco. Dico subito che si tratta di un titolo che letteralmente tende a spremere le meningi dei giocatori, generando fortissimi stimoli alla ‘paralisi da analisi’, per cui ci si deve, se si vuole contenere la durata delle partite in una tempistica accettabile e ragionevole, darsi dei limiti, almeno sotto forma di incoraggiamenti reciproci a velocizzare la riflessione. 
L’autore ha infatti mescolato (sapientemente, direi), diverse meccaniche prelevate dagli eurogames, collocandole in un inusuale contesto fantasy di combattimento ed il risultato è un qualcosa di assai complesso e soggetto ad un livello di pianificazione notevole. Il deck building rimane la componente di base del gioco, ma, per quanto il giocatori debbano sicuramente adoperarsi per potenziare il proprio mazzo personale, nel contempo essi devono centellinare l’uso di ogni carta, in quanto in una partita il mazzo è ‘girato’ solo pochissime volte, per cui gli errori (ossia l’uso improvvido di carte) si pagano cari. 
Le ferite subite sono poi rese, ancora in modo intelligente, prendendo in mano carte ferita, le quali contano sul numero totale di carte che si possono tenere e non si scartano mai volontariamente, potendo tale effetto essere reso solo grazie all’uso di altre carte: è quindi facile rimanere presto ‘impaludati’ e non si possono davvero subire troppi danni ! Se gli scenari sono competitivi si deve poi tenere d’occhio anche ciò che gli avversari fanno, per cui le variabili diventano quasi infinite ..
La gestione della azioni e delle combo che le carte offrono diviene poi con il procedere del gioco sempre più complessa, in quanto gli eroi, come tipico dei migliori gdr, migliorano le proprie caratteristiche con il procedere delle loro gesta, acquisendo la capacità di gestire ulteriori carte ‘seguaci’ e/o abilità speciali, a loro volta da tenere in considerazione, per cui verso la fine del gioco, si possono arrivare ad avere a disposizione anche una quindicina di carte e 5 capacità speciali nello stesso turno, per cui pensate cosa questo può comportare sotto forma di combos e come questo debba essere studiato per combattere gruppi di nemici (tenete conto che all’inizio ci metterete dei minuti per gestire solo 5 carte …).
Profondità e complessità sono quindi due parole d’ordine in questo gioco, il cui manuale nelle prime partite sembrerà, pur nella sua consistenza, inadeguato, visto che vi salteranno alla mente mille interrogativi: al riguardo segnalo che i dubbi possono essere effettivamente numerosi, anche perchè di fronte ad un gioco così complesso forse era il caso di compiere un ulteriore sforzo, illustrando le regole con un numero maggiore di esempi, legati a molti casi speciali. Utenti esperti come quelli che costituiscono il target del gioco dovrebbero essere comunque in grado di cavarsela: del resto se ti avventuri in una landa desolata, non ti puoi certo attendere che ad ogni angolo ci sia un aiuto a portata di mano, no? In caso contrario un’occhiata al forum di BGG, già ricco di centinaia di domande sulle regole, può essere di aiuto ..
In definitiva direi che Mage Knight si propone come un classico ‘giocone’ destinato ai core gamers, avendo le caratteristiche di profondità e di longevità richieste da questo tipo di prodotto. 
Gli utenti meno ‘motivati’ e meno predisposti nei confronti di partite di lunga durata (da due / tre ore in su) devono tenersene ragionevolmente lontani (anche se il manuale suggerisce che uno dei presenti si legga tutti i manuali e poi sintetizzi agli altri, che possono partecipare anche senza aver letto nulla: confermo che ciò può accadere, ma le domande dei non lettori, ve lo preavviso, saranno numerose!), così come dovrete tenere alla larga (o quantomeno a bada) dal vostro tavolo (a malincuore) gli amici più proni alla riflessione, se non vorrete nel frattempo leggervi l’edizione estesa di Guerra e Pace mentre loro pianificano il loro turno.
Guardando il tutto sotto l’aspetto positivo ed ottimistico direi che c’è davvero tanta carne al fuoco e la soddisfazione nel completare i vari livelli, migliorando le proprie caratteristiche (si noti che i benefici si sentono subito!) è ben avvertibile, così come accade nei GDR. Potenziali aspetti negativi risiedono invece nella natura molto ‘statica’ del gioco: non ci sono infatti le classiche ravvivanti serie di tiri di dadi a dare vivacità, per cui tutto è pianificato con attenzione e studiato passo – passo e gran parte del tempo di gioco se ne va in riflessione, piuttosto che azione. Paradossalmente, sotto questo aspetto, l’ideale diventa il gioco in solitaria (od in due che cooperano), perchè non ci sono (di fatto neanche in due) tempi di attesa, mentre il multigiocatore espone davvero a tempi morti lunghissimi (infatti il manuale esorta nel turno altri a tenersi occupati pianificando in anticipo le proprie mosse). Bella l’idea di poter giocare sia in solitaria che in competizione, che in cooperazione a seconda degli scenari e non dubito che il gioco sia in futuro espandibile, sia con semplici scenari addizionali, sia con ulteriori mazzi di carte. Per i più appassionati, infine, segnalo la presenza, comunque, di un fattore fortuna (ma come, mi direte, c’è ancora, dopo tutta stà pianificazione?!), legato intimanente all’uso di carte (o alla pesca delle tessere territorio): è vero che la maggior parte delle scelte è ‘multipla’ (ossia quando i prendono carte addizionali si può spesso decidere quale prendere tra più di un’opzione), ma alla fine quando si parla di ‘pesca’ l’alea è sempre, più o meno, dietro l’angolo, seppur nel contesto di un titolo che tende a limitarla entro confini (credo) ragionevoli.
Il prezzo, infine, è consistente, visto che i quasi 80 dollari americani sono convertiti spesso in pari quantità di euro: i componenti e lo spessore del gioco lo rendono titolo che in questa fascia ci può stare, però ognuno farà i conti con le proprie tasche (e con l’appetibilità per il proprio gruppo del titolo) prima dell’acquisto. Ciò però non ha impedito che già prima della fine dell’anno la casa annunciasse il sold out, nonchè la imminente ristampa, per cui il gioco sembra aver ottenuto un bruciante successo. La casa ha preannunciato diverse ‘localizzazioni’, ma non ho notizie di accordi raggiunti per il nostro paese. Ah, quasi dimenticavo, chiudo con un fugace ricordo ad un titolo di una vita fa (siamo negli anni ’80) aveva già tentato (ma non erano ancora tempi da deck building) di proporre avventure e peregrinazioni (su sfondo esagonato) similari nelle lande fantasy, ossia Wohrom di Marco Donadoni, all’epoca edito da italianissima International Team. Un precursore, che mi sembrava giusto menzionare in questo contesto !
Ricordo, come d’uso, che il titolo è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it a 77,50 euro.
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della casa produttrice (Wizkids) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —