scritto da Fabio (Pinco11) e Polloviparo
[polloviparo] Mi ritaglio un piccolo spazio per aggiungere ‘due righe’.
Sì giusto due righe, anche perché è difficile aggiungere più di quanto non abbia già sapientemente descritto il buon Fabio. Ammetto che stavo seguendo il gioco sin dall’annuncio di Essen. Dopo essersi attestato al secondo posto come indice di gradimento di Bgg, oggi stiamo assistendo ad una scalata vertiginosa ed inarrestabile della classifica. Al momento in cui scrivo è prossimo all’ingresso nella top 50, che per un titolo del genere è veramente un grande obiettivo. Dico un titolo del genere perché per complessità e durata sicuramente si può configurare come gioco di nicchia e non come gioco per le masse. Considerato che sulla scia di 7 wonders ci si aspettava il successo di giochi semplici e dalla durata contenuta, mentre sembra che i titoli di maggior successo della manifestazione appena conclusa siano Eclipse e Mage Knight, direi che ci sarebbe quantomeno di che discutere. Se come prevedibile, molti amanti del fantasy sono evidentemente stati attratti da questo titolo come mosche dal miele sin dalle prime immagini, molto probabilmente altrettanti amanti del “german style” sono stati respinti. Era da diversi giorni che leggevo articoli e recensioni entusiastiche su forum e blog vari, quando è arrivato l’articolo di Fabio a dare il colpo di grazia!
Non possedendo nessun titolo del genere, stavo valutando da diverso tempo di aggiungerne uno alla mia collezione. La mia attenzione era rivolta ai classici del genere, ossia Talisman, World of warcraft the adventure game e Runebound. Nessuno però mi aveva mai convinto a pieno. Il primo viene da molti definito come un “semplice gioco dell’oca con i combattimenti”, ora, pur non avendo avuto modi di provarlo direttamente, sono convinto che questa definizione risulti un po’ semplicistica e che con il giusto gruppo di gioco, il titolo possa risultare anche divertente, ma sono altresì convinto che non faccia al caso mio; il secondo ritenuto un po’ ripetitivo e non particolarmente entusiasmante ed infine l’ultimo considerato troppo lungo e privo di qualsiasi forma di interazione.
Di questi giochi non mi ha mai particolarmente entusiasmato nemmeno la condizione di vittoria, ossia l’uccisione del “boss di fine livello”, così come non ho mai sopportato il concetto di “skill check”, ossia hai successo se ottieni un risultato fortunato ai dadi. In MK abbiamo un sistema di assegnazione dei punti, molto simile a quello già visto in Dungeon Lords, quindi per sua natura più incline alla competizione diretta. Sebbene anche in questo gioco la fortuna non sia totalmente assente, basti pensare alla pesca casuale dei mostri, sicuramente è più gestibile e controllabile. Infatti, quando ho letto che Mage Knight the board game poteva essere giocato sia in modo operativo che competitivo, con diversi scenari, mappa modulare, sistema di deck building e chi più ne ha più ne metta, la vocina “comprami… comprami” si è subito fatta sentire!
A parte la lettura delle opinioni e delle recensioni ho proceduto comunque all’acquisto senza la lettura del regolamento, anche perché non riesco a concentrarmi su 40 pagine di testo fitto fitto senza avere il gioco sotto o essere sicuro di avere modo di giocarlo. Ora avendolo acquistato, nel fine settimana appena trascorso, mi sono studiato il regolamento (si direi che studiato è la definizione che calza a pennello) e quindi sono a condividere le mie riflessioni con voi. Riflessioni che basandosi sulla semplice lettura del regolamento sono meno efficaci di quelle del buon Fabio che ha già avuto modo di provare il gioco, ma come dire… WOW!
Si dopo aver letto il regolamento quello che mi è venuto in mente è stato WOW!
Le produzioni di Vlada sono tutte di altissimo livello e ha messo a segno dei “master piece” quali Through the ages e Dungeon lords che occupano un posto d’onore nella mia collezione personale. La sua grande originalità e la sua creatività, gli permettono di spaziare da un titolo fantasy ad uno spaziale o di civilizzazione proponendo sempre meccaniche innovative ed efficaci. Inutile dire che in un periodo in cui sembra essere forte il senso di insoddisfazione legato alla ripetitività delle meccaniche di gioco ed alla carenza di idee, la cosa non può che risultare un grosso pregio. Detto questo, tuttavia non penso che nel caso di Mage Knight si possa parlare di vera rivoluzione, quanto piuttosto di reinterpretazione, come vedremo, ma non voglio togliere troppo a lungo la parola a Fabio, al quale ripasso ‘la palla’ virtuale.
I punti esperienza sono stati infatti convertiti in ipotetici ‘punti fama’ riconosciuti ogni volta che è sconfitto un mostro ed in modo graduale sono riconosciuti upgrade al superamento di soglie di ‘fama’ prefissate: alcuni di questi bonus consistono in un aumento dell’armatura e numero di carte gestibili (in mano e come unità sotto il proprio controllo), mentre altri in abilità speciali e carte avanzate. Ogni passaggio di livello contribuisce moltissimo (soprattutto i primi) ad aumentare l’efficacia del mazzo e non è infrequente l’opzione di affrontare combattimenti che restituiranno sicuramente numerose ferite, pur di poter fruire dell’agognato passaggio di livello, con i bonus corrispondenti, per cui direi che la sensazione della caccia ai punti esperienza tipica dei GDR è stata ben ricreata. Nello stesso tempo c’è pure un vago richiamo all’allineamento, consistente nella presenza della tabella ‘reputazione’, la quale incide in positivo o negativo sull’interazione con gli abitanti delle lande esplorate ed è influenzata dall’eroicità o meno delle proprie azioni (se bruciate un monastero o saccheggiate un villaggio le conseguenze si sentono!). Detto questo è chiaro che il richiamo ai gdr termina qui, ma la percezione che è stata trasmessa è quella di un titolo che ha profonde radici nel genere.
![](https://giochisulnostrotavolo.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/02/4a5f2-image4.jpg?w=400&h=280)
Sui temi toccati so che però polloviparo scalpita, per cui gli ripasso la parola.
IL DECK BUILDING 2.0 [Polloviparo] Di fatto la grossa novità, se di novità si può parlare è data dall’associazione del deck building alle dinamiche di esplorazione. Si può infatti a mio avviso parlare di un “deck building 2.0”, ossia di un’implementazione delle dinamiche “rese popolari” da Dominion e riprese da Thunderstone (quest’ultimo più vicino se non altro per l’ambientazione a MK). Non siamo di fronte ad un mazzo che viene rimescolato continuamente, ma piuttosto di un mazzo che viene migliorato attraverso l’inserimento di nuove carte. Tutti partono con 16 carte uguali (fatta eccezione per una carta esclusiva) alle quali possono essere aggiunte azioni avanzate, incantesimi, artefatti. Le ferite sono invece sotto forma di carte inutili che vanno ad “intasare” il mazzo, diminuendo le azioni a propria disposizione. Queste stesse carte possono poi essere utilizzate in una maniera impressionante di modi. Oltre all’utilizzo standard, possono essere potenziate utilizzando il mana, oppure per compiere azioni non previste se giocate ruotate. Una volta terminato il proprio mazzo finisce il round di gioco e quindi non si ha l’effetto pesca, aggiungi, gioca, mischia, pesca, aggiungi, gioca, mischia… Diciamo che siamo di fronte ad un’evoluzione del deck building già intrapresa da Martin Wallace nel suo recente A few acre of snow. Per certi aspetti si potrebbe anche parlare di incrocio fra deck building e sistema card driven.
Il gioco non si ferma di certo qui, abbiamo l’alternarsi giorno e notte che varia il costo di movimento nei vari tipi di terreno, abbiamo il combattimento con i mostri senza l’utilizzo di dadi, ma con un uso sapiente delle carte, abbiamo la possibilità di interagire con le ambientazioni, abbiamo una barra di reputazione, abbiamo la crescita di livelli che aggiunge nuove skill, insomma un piatto davvero ricco. Diciamo che il sistema di risoluzione di battaglie mi ha ricordato molto il puzzle proposto da “Dungeon lords” nel tentativo di fermare l’avanzare degli eroi con mostri e trappole. Questa volta gli eroi siamo noi e dobbiamo fermare i mostri con la nostra forza e gli incantesimi. I mostri sconfitti attribuiscono un valore in punti fama alcuni hanno anche dei poteri speciali come “veleno” capace di assegnare più ferite del dovuto, oppure resistenza fisica o attacchi con fuoco e ghiaccio… Ci troviamo veramente quanto più vicino ad un videogioco e gli amanti di rpg riconosceranno molti elementi stilistici del genere. Diversi anche i punti di contatto con un grande classico del passato ossia Magic realm. Seppure il regolamento non si avvicini nemmeno lontanamente alla complessità di quest’ultimo (parliamo di oltre 160 pagine), devo dire che però le semplificazioni apportate lo rendono a mio avviso più fruibile e quindi godibile. Sebbene molti ritengano ancora inarrivabile Magic realm in quanto massima espressione dell’incontro fra rpg e boardgame, penso che Mage knight possa essere considerata una sua rivisitazione in chiave moderna o quanto meno quanto di più vicino il mercato ci abbia proposto ad oggi.
E seppure i giocatori di Magic realm vi diranno che gli avventurieri non sono caratterizzati e differenziati come nell’altro titolo, di carne al fuoco c’è n’è talmente tanta che probabilmente non ne sentirete la mancanza. Ricordiamoci che stiamo parlando di un gioco che presenta un regolamento su 20 pagine composte da tre colonne fittissime di testo con un font minuscolo. Anzi intanto che ci sono colgo l’occasione per lamentarmi un pochino, capisco l’esigenza del contenere il tutto nel minor numero possibile di pagine, ma non tutti abbiamo dieci decimi per occhio! Il manuale non è poi chiarissimo e i vari argomenti non sono organizzati secondo un criterio particolarmente logico. Fortunatamente è presente un secondo manuale di introduzione molto più chiaro ed immediato che ci aiuta nella comprensione.
Attenzione non che sia eccessivamente complesso da definirlo incomprensibile, la difficoltà sta più che altro nelle necessità di ricordare le mille regolette ed eccezioni. Questo obbligherà nelle prime partite a ricorrere spesso al manuale allungando probabilmente di molto il tempo di gioco. Sono sicuro che con un po’ di rodaggio il tempo necessario calerà drasticamente. Allo scopo farò sicuramente qualche partita in solitario prima di proporlo a qualcuno. Proprio così, in solitario, quello che sembra essere uno degli aspetti in cui il gioco dà il massimo di se. Solitamente storco il naso quando leggo la parola “solitario” abbinata a “gioco da tavolo”, ma vista la tipologia di gioco ritengo che tutto sommato ci possa stare. Ho letto che in molti giocatori comunque il gioco comunque soffre molto il “downtime” fra un turno e l’altro e leggendo il regolamento è facile capirne il perché. La molteplicità di utilizzo della carte porta sicuramente ad un’attenta analisi ed ottimizzazione dell’impiego delle stesse, mettendo a dura prova i giocatori che soffrono di AP. Un’altra critica che capita molto spesso di leggere è quella della reale difficoltà di afferare il primo giocatore in fuga, quello che viene definito il “runeway leader”. Sembra comunque che più che un difetto del gioco sia dato dal fatto che se un giocatore gioca particolarmente bene, sarà difficile poi recuperare un eventuale gap. Sembra che il gioco sia molto punitivo e non perdoni errori, ma chi conosce Vlada e ne apprezza la produzione dovrebbe esserci abituato.
Vabbè, forse mi sono dilungato un attimo più delle due parole della premessa … per cui lascio a Fabio la prosecuzione 😉
Passando in rassegna gli eroi l’idea partiamo da Arithea, l’unica donna, verificando come tra le sue abilità ne compaiano quatto di quelle che qualifico come ‘base’, ossia che attribuiscono punti movimento, combattimento o influenza da utilizzare in ogni turno, tre che fanno in qualche modo guadagnare mana per gli incantesimi, due che permettono di utilizzare per il gioco le carte ferita o scartarle ed una che consente di pescare carte. Si tratta di un eroe che tende a crescere rapidamente nei primi livelli, grazie alle abilità che potenziano combattimenti ed azioni, ma che vede diminuire rapidamente, con l’avanzare della partita (quando quell’entità di bonus si perde un pò nella marea di carte), il vantaggio strategico concessogli. L’idea dovrebbe essere di prenderlo per essere aggressivi nelle prime fasi per capitalizzare i vantaggi.
Goldyx è invece un mago che concentra le proprie abilità soprattutto nel settore dei bonus mana, visto che ben la metà dei suoi skill consente di ottenerne. Gli altri sono invece distribuiti, con due che consentono di pescare carte o scartarle con effetti potenziati, due che incidono sulle azioni (attacco e movimento) ed uno che dà punti guarigione. Le capacità riconosciute spingono qui all’estremo la natura di puzzle dei singoli turni, visto che la maggior parte degli skill sono del genere ‘monouso’, ossia sono utilizzabili solo una volta per round (giorno o notte), mentre per gli altri eroi quasi tutti gli skill sono utilizzabili ad ogni mossa. Il fatto di avere dei bonus di mana è però vitale nelle parti finali della partita, visto che la cosa può incrementare molto gli effetti della carte disponibili: un attacco finale con tre o quattro di quasti skill può rendere un assalto ad una città qualcosa di decisamente simile ad un fuoco d’artificio di mana. Qui abbiamo, quindi, una potenziale partenza ‘lenta’ ed un effetto finale ‘bruciante’.
Il set nel suo insieme, considerando anche che la carta speciale di partenza attribuisce punti influenza, spinge il giocatore che lo tiene a puntare molto sulla costruzione di un esercito e l’abilità bond of loyalty è forse la più forte del gioco, soprattutto se pescata all’inizio, perchè attribuisce una slot addizionale per unità militari, dando la possibilità, in più di assoldare chi entrerà lì con uno sconto di 5 punti influenza (un’enormità!) e di utilizzarla anche in situazioni nelle quali normalmente l’uso di unità è escluso (tipo esplorazione tombe).
Nel complesso quindi abbiamo un set di eroi che condividono quasi l’intero mazzo di partenza, nonchè diverse delle abilità (bonus similari od uguali si ripetono in vari eroi), ma nonostante ciò, come trasmesso, basta anche questo poco per differenziare di molto l’effetto finale e questo è segno di un buon bilanciamento del gioco.
Se poi qualcuno ama dedicarsi primariamente ad una o due modalità di gioco ben presto scoprirà che a sua disposizione vi sono ben pochi scenari. E’ vero e lo sottolineo che un singolo scenario, grazie alla generazone casuale delle mappe, garantisce comunque una grande longevità, ma qui avere un pelo più di scelta e, perchè no, qualche righina di flavour text, poteva essere meglio. Su internet qualche appassionato per fortuna si è già applicato per scenari addizionali (che però non sono ancora diffusi): tra di essi ne ho trovato uno monstre per solitario o cooperativo veramente ben bilanciato (ideato da Andrew P e postato su BGG), tanto da farmi pensare che metterne un paio in più come quello nel manuale poteva essere un’ottima idea.
L’idea di creare due manuali, uno dei quali dedicato a spiegare in una sorta di tutorial come si gioca mostrando un primo scenario di prova è stata brillante nella logica di introdurre con una relativa facilità ai concetti base del gioco (effetto positivissimo), ma nel contempo la presenza di una miriade di regolette per disciplinare le mille situazioni comporta la necessità di consultare spesso il manuale che, vi assicuro, è organizzato davvero male, tanto da mancare addirittura di un semplice indice delle materie. Si tratta, per carità, di una mancanza soggettiva, probabilmente secondaria e non assoluta, ma devo dire che, parlando di produzioni di questa categoria, la manualistica FFG, per esempio, è mooolto più organica e più facilmente leggibile (anche i caratteri utilizzati sono piccolissimi e gli esempi sono presenti, ma non in quantità sufficiente).
Quanto alle strategie devo dire che con il passare delle partite si comprende come non serva tanto far crescere il mazzo per avere solo più carte (cosa positiva per incrementare il numero di turni di gioco), ma si debba pensare, a medio termine, in che senso si sta sviluppando il mazzo, perchè, per esempio, se si prendono troppe carte influenza e non ha modo di sfruttare tutti quei punti, verso la fine della partita non si avranno abbastanza capcacità di attacco. Nel contempo non si deve dimenticare che i nostri eroi sono prima di tutto maghi guerrieri, per cui è vitale avere incantesimi, e forti, di combattimento, che possono letteralmente decimare le masse di nemici che si possono nascondere dietro alle città da assaltare. La strategia ideale quindi non esiste, anche perchè, per capirci, per prendere gli incantesimi si devono conquistare le torri magiche, mentre se si vogliono avere più carte ad inizio mano è necessario occupare più fortezze, così come per fare più esperienza si devono uccidere gli orchi e per avere artefatti e cristalli si deve andare nei dungeon e similari ed in tutto questo si deve ricordare che il tempo è sempre lì presente a far da padrone, per cui a tempo limitato corrispondono scelte, scelte e scelte. Da qui la rigiocabilità. Alcuni possono lamentarsi, infine, per l’aleatorietà nella pesca delle carte e delle tessere territorio, ma io preferisco inquadrarla sotto la voce ‘varietà e composizione casuale delle partite’ ..
[POLLOVIPARO] A livello di ambientazione siamo senza ombra di dubbio di fronte ad uno di quei giochi in cui questa è fortemente sentita e non solo “appiccicata” come spesso ci capita di dire ultimamente. Per quanto riguarda la componentistica comunque devo ammettere che alla fine è più ricca di quanto appare dalle immagini viste su internet. Il tutto è stipato e compresso. I token non sono da defustellare ma già separati e imbustati, talmente stretti che una volta tolto il cellophane, risultano appiccicati. Le miniature sono alla fine dipinte meglio di alcune immagini che mi era capitato di vedere. Le illustrazioni sono splendide e le carte in formato grande (Magic tanto per intenderci).
Ritengo comunque il prezzo ancora un po’ elevato in relazione al contenuto, forse qualcosina di meno si poteva fare. La conversione dollaro euro alla pari sicuramente non ha aiutato.
Il testo è veramente tanto e quindi sconsiglio caldamente l’acquisto a meno che non abbiate una buona conoscenza dell’inglese. Al momento non è annunciata nessuna versione italiana. Leggendo il regolamento si intuisce come più che un gioco sia stato ideato un “sistema di gioco”, che lascia veramente tanto spazio a future espansioni, creature, incantesimi, oggetti, ecc… Visto che spesso c’è la tendenza a realizzare il gioco base in italiano e poi scordarsi delle espansioni, ho preferito prenderlo in inglese. Che aggiungere? Solo che spero a questo punto di riuscire a ritagliarmi un po’ di tempo da dedicare a questo titolo che necessita sicuramente di molte partite per prendere confidenza con il regolamento piuttosto complesso.
Riecco a voi Fabio per le sue ultime impressioni.
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della casa produttrice (Wizkids) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —