Anteprima – Lost Temple

scritto da Fabio (Pinco11)
Bruno Faidutti è un noto autore francese, ideatore di decine di titoli, tra i quali spicca sicuramente il notissimo Citadels, gioco di carte con elementi di gestionalità, che ha conquistato i cuori degli appassionati del genere. 
La sua ultima uscita, della quale ci occupiamo oggi, ossia Lost Temple, per 2-8 giocatori, 40 minuti di tempo medio a partita (contiene testo in lingua sulle nove carte personaggio, comunque facilmente memorizzabile), edito dalla White Goblin, dimostra che il game designer non ha perso il contatto con le sue radici, in quanto si ispira fortemente alle dinamiche del suo predecessore di successo, proponendo ancora una sfida incentrata sulla scelta, di turno in turno di uno dei nove personaggi disponibili.
A livello di ambientazione siamo chiamati ad impersonare degli intraprendenti archeologi, in competizione tra loro in una corsa a perdifiato per i sentieri di una misteriosa giungla, il tutto per giungere per primi al tempio perduto che garantirà inenarrabili ricchezze a chi lo potrà scoprire. Quanto alle dinamiche il titolo è un gioco di carte alla Citadels, adatto ad un pubblico familiare.

Cosa ci serve per arrivare al tempio perduto …
La scatola contiene al suo interno un tabellone, il quale, raffigurante un percorso composto da una quarantina di caselle collocato all’interno di una giungla: tra di esse ve ne sono alcune identificate da un doppio cerchietto le quali ospitano ciascuna un segnalino ‘imprevisti e probabilità’ (ve ne sono 18 complessivi, in sette tipi, es. prendi o perdi x gemme, avanza o indietreggia tot caselle), altre di color arancio che identificano i villaggi, altre ancora in blu i templi ed alcune, infine, nere, ad identificare la foresta fitta che necessità di un machete per essere attraversata. 
Vi sono quindi 8 trippoli colorati, uno per giocatore, così come altrettanti player aid colorati, 50 gemme versi, 8 segnalini machete ed un segnalino del primo giocatore. Completano la dotazione, rappresentando il fulcro del gioco, le nove carte personaggio, alle quali se ne aggiunge una decima, che sarà disponibile come bonus (il mandarino) solo ad Essen.
Ed ecco le regole per sgomitare nella giungla a scapito degli altri
Rinvio al manuale (multilingua, ma non italiano) chi voglia leggere tutte le regole, procedendo qui a sintetizzarle. Ad inizio partita ognuno pesca una carta personaggio e sulla base di quanto indicato nello spigolo in basso a destra colloca il suo segnalino in una certa casella di partenza e riceve eventuali gemme e machete di partenza. Le carte sono quindi restituite ed il gioco, che consiste in una corsa che vede vincere semplicemente il primo che arriva al tempio in fondo al percorso, si svolge a turni, in ciascuno dei quali ogni giocatore, partendo da quello che si trova per ultimo (e poi si va in senso orario) o da quello che ha pescato un idolo nel turno precedente, scelgono segretamente una delle carte peronaggio, passando quelle residue a chi lo segue. A seconda del numero di giocatori prima di iniziare a scegliere si scartano alcune carte (alcune visibili, altre no), riducendo la scelta.
Non appena tutti avranno scelto il proprio personaggio, si procederà a chiamare le varie carte, nell’ordine indicato da esse (in ogni carta c’è, a fianco al nome del personaggio, un numero, da 1 a 9), potendo il giocatore che ha scelto quella carta ricevere una gemma ed eseguire l’azione indicata dal personaggio in questione. Finito il giro, si raccolgono le carte e si ripete il meccanimo: semplice, vero ?
Tra le azioni disponibili, per capirci, ve ne sono svariate che fanno muovere direttamente il proprio segnalino, così come alcune che consentono di ottenere effetti diversi, come quella che fa rubare le gemme di un personaggio o quella che permette di scambiare il proprio segnalino con il suo !
Ritorno al mondo di Citadels ?
Giunti alla classica parte finale dedicata alle impressioni sul gioco parto come sempre dall’aspetto visivo per dire che la grafica, curata dal noto Pierò, risulta gradevole e simpatica, rappresentando nel contempo il principale strumento attraverso il quale è garantito il collegamento tra il tema di fondo (abbastanza chiaramente ‘applicato’ dopo aver sviluppato le regole) e le dinamiche di gioco. Quanto alla componentistica, fatta salva la verifica della sua qualità intrinseca, siamo nello standard, tenendo conto che il gioco gira tutto intorno all’uso delle nove carte personaggio, risultando il resto funzionale allo scopo.
Quanto alle dinamiche di gioco direi che il titolo, come lo stesso autore ha riconosciuto parlandone sul suo sito, è palesemente un parente stretto di Citadels, dal quale mutua il meccanismo centrale, che è quello della scelta, da parte di ogni giocatore in ogni turno, di una azione – personaggio tra le nove disponibili, restringendosi le opzioni, naturalmente, mano a mano che ci precede sceglie la propria carta. Rispetto al suo predecessore Lost Temple si presenta inoltre come ancora più semplice, visto che all’elemtno di gestionalità che Citadels proponeva è stato sostituito qui il concetto della corsa a caselle, rendendo l’obiettivo del gioco più diretto ed immediato. Forte sarà il senso di deja vu che avvertirà chi abbia già sperimentato Citadels, visto che almeno un paio di personaggi si ispirano direttamente ai loro omologhi del ‘cugino’.  
I nove personaggi disponibili comunque si possono dividere in tre gruppi, visto che ve ne sono quattro che consentono, semplicemente, di muoversi (uno fa raggiungere il villaggio successivo, uno il tempio successivo – entrambi per due gemme -, due fanno muovere di un tot di caselle pagando un tot gemme), due che permettono azioni diverse (ottieni un machete o ‘spia’ e se vuoi inverti le successive due tessere ‘imprevisti e probabilità’ sul percorso) e tre che invece introducono i più interessanti elementi di bluff e di rischio , visto che consentono di scambiare il proprio segnalino con un altro personaggio (si noti che quando si indica il personaggio NON SI SA se e chi lo abbia scelto in quel turno) o di rubare le gemme di un altro personaggio o di raggiungere chi ci precede. Il divertimento, in buona sostanza, sta tutto nell’uso delle ultime tre azioni, dovendo i giocatori indovinare al momento giusto cosa l’avversario può scegliere e potendosi quindi la partita risolvere con un clamoroso colpo di scena all’ultimo tuffo, senza che nessuno sia mai fuori dal gioco sino all’ultimo.
Lost Temple in definitiva si propone come un simpatico filler destinato ai gruppi preferibilmente numerosi (ci sono regole anche per la modalità a due o tre giocatori, ma l’esperienza di gioco non è nemmeno lontanamente paragonabile), con regole facilissime ed immediate. La cosa rappresenta, come avrete ben capito, il suo punto di forza e la sua maggiore debolezza, visto che da una parte potrete proporre a chiunque di giocarci spiegando le regole in 60 secondi d’orologio, ma dall’altra non vi abbandonerà mai la sensazione di non poter davvero incidere sul risultato con strategie o tattiche troppo profonde, giocandosi il tutto in un bluff od in un indovinare la cosa giusta al momento giusto. Rispetto a Citadels, visto che ne abbiam parlato più volte, l’esperienza di gioco è molto più leggera ed il target ancora più ampio: sta a voi capire se siate o meno alla ricerca di un titolo leggero che abbia queste caratteristiche, in caso affermativo sicuramente vi potrà regalare risate in compagnia.
Il prezzo del gioco dovrebbe viaggiare intorno ai 30 euro, che non sono pochissimi per il tipo di gioco, ma che si giustificano sulla base della componentistica più articolata (con tabellone e segnalini vari).
Chiudo segnalando che la Cranio Creations ha stretto un accordo commerciale con la White Goblin e proporrà a Lucca le sue novità, tra le quali quella di cui abbiam parlato oggi …
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BoardGameGeek (postate da Jonny de vries ed Eric  Martin )    o dal sito della casa produttrice (White Goblin) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —