Recensione – Lettere da Whitechapel

scritto da Pinco 11 (Fabio) / Agzaroth

Whitechapel è un quartiere di Londra, che prese il suo nome da una piccola chiesa, appunto bianca (white), che si trovava al suo interno e che è andata distrutta nel corso della seconda guerra mondiale: è nei suoi dintorni che si svolse, nell’autunno del 1888, la caccia ad uno dei primi serial killer della storia moderna, ossia il celeberrimo Jack lo squartatore. 
Per quanto ne sia stata messa in discussione la paternità (visto che in quel periodo ne arrivarono letteralmente a pacchi, ma alcune sono state ritenute come plausibilmente collegate al vero autore degli omicidi), egli inviò anche alcune lettere alla polizia, alle quali, appunto, fa idealmente riferimento il titolo del gioco di cui ci occupiamo oggi, ovvero Lettere da Whitechapel, di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro (ed illustrato da quest’ultimo e prodotto dalla NG international), ambientato appunto nella Londra di fine XIX secolo, che spinge i giocatori  (da 2 a 6, con tempo previsto di gioco di un paio d’ore) a vestire, alternativamente, i panni del noto Jack, oppure dei poliziotti alla sua caccia per le strade della capitale inglese.
Le meccaniche di gioco propongono una divisione dei partecipanti in due fazioni, risultando quindi una sorta cooperativo, almeno per quelli che giocano dalla parte della polizia: a livello di target si propone come un titolo adatto ai giocatori già introdotti nel mondo dei giochi da tavolo, pur non risultando, una volta capito, eccessivamente difficile da giocare. Coinvolgo nella recensione anche l’amico Agzaroth, i commenti del quale compariranno nella parte finale dell’articolo, dedicata alle impressioni di gioco, in colore blu: benvenuto anche a lui su queste righe virtuali !!!
I materiali
Il tabellone di gioco raffigura una piantina del distretto di Whitechapel all’epoca dei fatti, all’interno del quale sono presenti ben 199 caselle numerate, collegate da linee nere tratteggiate, ossia le strade, ad ogni intersezione delle quali si trova un quadratino nero, che rappresenta un incrocio. 
Jack si muoverà tra le caselle numerate e la polizia tra i vari incroci. Ogni partecipante riceve quindi una scheda agente o quella di Jack lo squartatore (il quale avrà anche uno ‘schermo’ ed una tabella per segnare le proprie mosse). Completano la dotazione i trippoli che segnalano i 5 agenti, Jack e le sue vittime, le tessere degli agenti (utili per scegliere di volta in volta il capo, nonchè i numerosi segnalini in plastica che sono utilizzati nel corso del gioco, ossia gli indizi (19), i falsi indizi (3), i luoghi del delitto (5), le ronde (7) e così via. Per il gioco avanzato sono disponibili poi anche le tessere ‘lettere’ (4) con i relativi effetti speciali.

Le regole
Si tratta di una produzione italiana, per cui sul sito della casa, una volta tanto, potrete trovare il manuale del gioco nella nostra lingua sul sito della casa.

In estrema sintesi dico che a seconda della fazione alla quale si appartiene (Jack o i poliziotti) il fine della partita sarà ovviamente diverso: il famoso serial killer infatti cercherà, nel corso delle quattro nottate storiche in cui operò, alle quali corrispondono i quattro turni di gioco, di uccidere le 5 vittime che riuscì all’epoca a mietere, senza essere catturato (rientrano ogni sera nel suo rifugio, senza che i poliziotti lo identifichino o  lo arrestino) , mentre gli agenti proveranno o a fermare l’assassino circondandolo per le strade, oppure ad identificare dove si trovi il suo covo (scelto da Jack ad inizio partita).

Ognuno dei quattro turni è poi articolato in due parti, ossia la prima dedicata alla preparazione ed esecuzione dell’assassinio e la seconda alla fuga di Jack verso il suo rifugio. A loro volta le parti sono divise in fasi di gioco (9 per la prima e 3 per la seconda). Senza perdermi nei passaggi la logica è quella che all’inizio del turno (fase inferno) Jack colloca i segnalini delle potenziali vittime (ve ne sono due finti, quindi sette in totale) e la polizia quelli delle ronde (stessa cosa, con due finti), quindi hanno luogo alcune fasi di attesa, nel corso delle quali sono  prima rivelate i segnalini delle vittime (sostituiti da pedine), poi mosse le pedine delle potenziali vittime ed eventualmente rivelati alcuni segnalini ronda, svelando se siano veri o finti , il tutto fino a che Jack non deciderà quale vittima uccidere, dando inizio alla seconda fase del turno, ovvero quella della caccia. Qui Jack muoverà di volta in volta, alternandosi con gli agenti, il proprio personaggio, NON però muovendo un segnalino, bensì SCRIVENDO su di un foglio (nascosto) il numero delle caselle sulle quali si sta spostando. A sua disposizione saranno poi , a seconda del turno di gioco, anche delle mosse bonus, ossia la carrozza (consente di muovere di due caselle in una volta sola, superando anche incroci presiadiati da agenti) ed il vicolo (consente di attraversare isolati senza passare da strade presidiate).

Gli agenti non hanno qui unità d’intenti sul da farsi … 😉

Gli agenti, consultandosi tra loro per stendere una sorta di rete, potranno a loro volta muovere i loro trippoli di due caselle per volta, svolgendo eventualmente una azione di indagine (ricerca indizi) o di arresto. Nel primo caso lo scopo è quello di sapere se quel turno (ossia quella notte) Jack è passato da una delle caselle intorno all’agente, nel secondo se Jack si trova nella casella vicina all’agente che si nomina. La serata termina quando Jack avrà raggiunto il suo covo o quando sarà catturato, perchè circondato (privo di caselle libere da raggiungere) o arrestato: in questi ultimi due casi finirà anche la partita, con la vittoria della polizia. Se invece jack riuscirà ad uccidere le sue 5 vittime senza che la polizia lo catturi, una volta rientrato nel proprio covo indenne l’ultima sera.

Il gioco, come accennato, prevede alcune regole opzionali, utili a favorire leggermente la polizia o Jack.
Impressioni

Si tratta di un titolo nel quale si è voluto fortemente mantenere un contatto tra l’ambientazione prescelta e le dinamiche di gioco e questo proposito si avverte sia dai materiali di gioco, molto ispirati e ben realizzati graficamente, sia dalle dinamiche proposte. Lo stesso manuale è ricco di citazioni e chi abbia voglia di dare una letta anche solo alla pagina in italiano della Wikipedia dopo aver dato una letta al libricino delle regole coglierà al volo i richiami forniti dall’autore e disegnatore, a partire dalla mappa di gioco, tratta da quelle dell’epoca, per arrivare alle lettere presumibilmente inviate dal maniaco omicida. La componentistica è azzeccata ed evocativa, a partire dal tabellone, per passare ai pezzi e, come detto, allo stesso manuale.

Le meccaniche proposte ricalcano a loro volta questa ispirazione, visto che l’idea è quella, in definitiva, di riprodurre tutte le fasi della caccia all’assassino, nonchè le sue potenziali furbizie per fuggire. I poliziotti dovranno quindi, soprattutto nelle prime serate, concentrarsi (salvo clamorosi colpi di fortuna che consentano catture anticipate) nel tentativo di localizzare la zona nella quale presumibilmente si trovi il covo di Jack, stendendo sera dopo sera una rete di ronde tesa a stringere progressivamente il cerchio. Jack invece potrà, nella versione base del suo compito, uccidere le vittime e rientrare velocemente nel suo covo, oppure, più maliziosamente, cercare di sviare le indagini allontanandosi da esso il più possibile (senza farsi però tagliare la strada del rientro), per impedire agli agenti di stringere su di lui la rete nelle serate successive.
E’ proprio nel ‘rigore’ (o quantomeno una certa attenzione) seguito nell’organizzare la sequenza delle mosse di agenti e serial killer che risiedono contemporaneamente il punto di forza e la maggiore debolezza di questo titolo. Sotto il primo aspetto si deve dire che la successione delle fasi di gioco, complessivamente tredici per ogni notte (turno) di gioco rispecchia un filo logico, per cui passata la prima partita dovrebbe essere relativamente facile ricordarne lo sviluppo e calarsi nel clima della ricerca dell’assassino. Chi ami l’aspetto rievocativo e la sfida, magari con la possibilità di cooperare con gli altri (da poliziotto), entrerà quindi rapidamente nell’ambientazione, godendo della cosa e sentendo virtuali fischi nella nebbia londinese. 

Sotto il secondo punto di vista il fatto che le fasi siano 13 può disorientare un attimo i giocatori meno esperti, rendendo il gioco, potenzialmente, una partita a due, nella quale il più abile dei poliziotti coordinerà (si dice così, in politically correct) gli sforzi di una fazione e Jack cercherà di gettargli fumo negli occhi, magari tornando più volte sui suoi passi e prendendosi dei rischi. Qui il rischio di perdersi è notevole, soprattutto per chi voglia distrarsi un attimo per due chiacchiere, visto che se si perdono alcune fasi della caccia sarà poi ragionevole lasciarla per il seguito della partita indirizzare a chi fra gli agenti vi si è concentrato maggiormente. In tutti i cooperativi c’è poi sempre il rischio che il più abile prenda le redini del gruppo, privando gli altri della possibilità, non troppo incomprensibilmente comunque amata, di sbagliare in piena autonomia. 

Anche il tempo di gioco, ragionevolmente elevato, può rappresentare a sua volta un disincentivo verso l’ampliamento del target al quale è rivolto del prodotto. Bene, passo ora la parola ad Azgaroth per le sue altrettanto approfondite impressioni sul gioco, tratte dopo numerose partite.
Lettere da Whitechapel si presenta come l’evoluzione finale (?) di classici quali Mister X e Scotland Yard, accostandosi ad altri cugini famosi quali Garibaldi e La Furia di Dracula. Il pregio maggiore di questo gioco è quello di razionalizzare tutti gli elementi che lo hanno preceduto e sintetizzarli in un regolamento logico, lineare, non inutilmente complicato (e quindi accessibile anche al giocatore occasionale), senza però eclissare le componenti di ragionamento deduttivo e di bluff necessarie per rendere la partita avvincente e ricca di tensione.

È un gioco deterministico, dove non esiste fattore fortuna, solo una buona dose di intuito e deduzione, coordinamento tra gli Agenti, e anche una certa dose di rischio calcolato. Certo, la fortuna, cacciata dalla porta, tende a rientrare dalla finestra, quando “si sente” di poter tentare un arresto invece di cercare indizi, quando si “intuisce” la direzione di fuga anche se non si hanno elementi concreti di ragionamento…ma in un gioco come questo non stona affatto che la la “pancia” prevalga, a volte, sulla testa.

La partita è molto influenzata dalla bravura del giocatore che muove Jack e dalla sua capacità di depistare gli agenti e questo ovviamente determinerà sia la durata di gioco che il divertimento dei partecipanti. È infatti consigliabile far fare Jack, per le prime partite, al giocatore meno esperto, in modo tale che non si senta troppo frustrato pilotando a vuoto, come ubriachi, gli Agenti per tutta Whitechapel. Tornare sui propri passi, usare le carrozze e i vicoli, ripassare sul luogo del delitto, aspettare ad uccidere, sono tutte opzioni che lo Squartatore ha per rendere più avvincente la partita e ottimizzare la sua strategia di gioco. Per questo motivo anche la scelta di includere o meno le opzioni accessorie dipende molto da che sta impersonando l’assassino.

L’opzione più interessante e più ricca di fascino è quella delle lettere (da cui il nome del gioco). Tali tessere vanno usate da Jack in maniera oculata e mirata e possono davvero mandare in tilt la rete degli Agenti. Esse possono essere usate a due livelli di gioco: uno immediato, per cui si allontana un agente da una zona che ci interessa tenere sgombra per scappare meglio; uno di metagioco, in cui si fanno allontanare gli agenti da zone che in realtà non ci interessano, proprio per trarre in inganno i giocatori e mandarli fuori strada. Questo secondo è un sistema che può far correre qualche rischio ma se applicato bene dà i suoi frutti.In definitiva, comunque, se la partita viene disputata da buoni giocatori da entrambe le parti in causa, mi sento di poter consigliare di non usare nessuna delle regole opzionali.

Ci sono un paio di piccoli difetti che mi senti di dover segnalare, anche se non sono così determinanti per lo svolgimento della partita.

Uno è insito nel sistema di gioco che, essendo un “tutti contro uno”, presuppone una stretta collaborazione tra i giocatori che muovono gli Agenti. Anzi, forse più che in altri giochi, qui la squadra deve muoversi davvero come un solo uomo, con una piano e una strategia ben precisa e qui è in agguato il rischio che un giocatore più carismatico possa influenzare molto gli altri. Ho personalmente gradito molto, in questa logica, le partite a due.

L’altro potenziale “difetto” è invece nella mappa. Tralasciando il fatto che ci sono numeri più adatti di altri a fare da covo (ad esempio quelli collegati da più di due vie tratteggiate, dato che permettono vie di accesso più numerose) e che comunque fa parte del gioco anche lasciare agli Agenti questo tipo di deduzione e a Jack questo tipo di scelta, ci sono però 3 numeri (51-66-67) a una sola mossa da due diversi luoghi del delitto (65 e 84).Se Jack è un giocatore ben smaliziato che riesce a depistare a sufficienza gli agenti nelle prime due notti (e con 3-2 carrozze e 2 vicoli è ben possibile), può dichiarare vittoria matematica già alla fine della seconda notte (contando che comunque nella terza la prima mossa di caccia spetta agli agenti). Ovviamente questo non è un difetto vero e proprio (difatti l’ho virgolettato) perchè Jack deve essere comunque bravo per due turni di gioco e perchè sarà uno schema di gioco che, una volta usato, sarà “bruciato” con gli stessi giocatori per diverso tempo. In ogni caso, magari una distanza maggiore tra i luoghi 65 e 84 sarebbe stata auspicabile (anche se meno fedele alla ricostruzione storica dei delitti)

La longevità del titolo è davvero alta dato che vorrete sempre riprovare nuove strategie, sia che vinciate, sia che perdiate, sia facendo Jack che i poliziotti e, concludendo, posso consigliare questo gioco davvero a tutti, dai giocatori più occasionali a quelli più smaliziati, assicurando una piacevole serata di divertimento e, nello stesso tempo, di sano appagamento celebrale.

Riprendo la parola per due righe di sintesi, dicendo che siamo davanti ad un titolo realizzato con molta cura, che propone regole ben strutturate, tese a ricostruire l’ambientazione prescelta. Lo sviluppo della partita può risultare quindi piacevolmente o spiacevolmente, a seconda dei punti vista, articolato ed il pubblico che può gradire l’esperienza di gioco è a logica costituito da giocatori un attimo più navigati. Buona la componentistica ed asciutte, una volta memorizzate le regole, le dinamiche di gioco (in sintesi Jack deve fuggire, mentre gli agenti cercano di identificarne il punto di partenza, andando per tentativi). Non per tutti, forse, ma assai evocativo.
Come al solito segnalo che il titolo è disponibile sul negozio online Egyp.it a 39,90 euro, con qualche eurozzo di sconto rispetto al più diffuso prezzo di listino di 49,90 euro.

Sfrutto ora la disponibilità offerta dagli autori per un’intervista affrontando con loro qualche tema legato al titolo appena descritto.
Innanzi tutto un saluto a voi ed un grazie per la disponibilità manifestata. Vi pregherei, per quanto siate autori certo non alla prima esperienza e già noti al pubblico nostrano, di presentarvi brevemente : è questo anche un modo per rompere il ghiaccio …
Ciao a tutti. Entrambi facciamo parte di e-Nigma, un’azienda che si occupa già da diversi anni di game design e sviluppo ludico, quindi curiamo ogni aspetto del gioco, dall’idea (sia nostra che altrui) fino alla messa in stampa del prodotto finito. Come autori abbiamo firmato giochi quali Sì, Oscuro Padrino per Stratelibri, DeathNote per Trofé, Prodigy Game Cards per Alimat, Mister X per Ravensburger, MotoGrandPrix e Garibaldi per NG International. Come sviluppatori abbiamo realizzato, tra gli altri, Wizards of Mickey per New Media, l’imminente Ventura per Giochi Uniti e la trasposizione iPhone di Kingsburg con iNigma.

Veniamo subito al nostro Jack lo Squartatore: la sensazione che Lettere da Whitechapel trasmette è quella che abbiate fortemente voluto, prima di tutto, ricreare un’ambientazione, strutturando le regole, se possibile, di conseguenza. E’ corretto? Oppure siete miracolosamente riusciti a inserire un regolamento ‘astratto’ in tutto questo popò di background?
– Whitechapel chiude la nostra “trilogia della fuga” iniziata con Garibaldi e Mister X, quindi stavamo già lavorando da anni su variazioni sul tema a livello di meccanica, ma di sicuro, una volta decisa l’ambientazione, è stata quest’ultima a trainare prepotentemente lo sviluppo delle regole. Solitamente, nel nostro stile di game design, l’ambientazione tende a prendere il sopravvento sul regolamento astratto. Crediamo che il gioco prima di tutto debba divertire ed emozionare, e l’emozione parte in primis dalle suggestioni evocate dal background.

Da dove nasce la vostra passione per questo tema ? Qualche aneddoto al riguardo legato allo sviluppo del gioco ?
– Entrambi amiamo la storia e il genere mistery (sia nella forma narrativa che cinematografica o televisiva), quindi Jack lo Squartatore è stato da sempre un interesse condiviso, soprattutto dopo la lettura, ormai molti anni fa, del fumetto From Hell di Alan Moore. Di aneddoti ce ne sarebbero tanti, ma il primo che ci viene sempre in mente riguarda l’insolita genesi del gioco: Whitechapel è infatti nato, praticamente già fatto e finito nelle meccaniche di base, durante un viaggio di ritorno dalla fiera del gioco di Essen. In pratica, dopo più di dieci ore di auto e milletrecento chilometri di brainstorming, bisognava solo preparare il prototipo e provarlo.


Veniamo alle regole: l’impatto immediato che si ha è quello di rimanere un attimo interdetti di fronte all’impostazione molto strutturata, in ’13 comodi passaggi’ (che poi possono diventare anche di più), di ogni turno. Pensate che la cosa possa scoraggiare potenziali giocatori ?
– No, le fasi sono riassunte nella scheda di ogni giocatore, mentre nel regolamento sono spiegate, esemplificate e schematizzate in fondo. Inoltre, i passaggi seguono una logica chiara, dopo averli eseguiti la prima notte, il procedimento viene ripetuto quasi in automatico. Il regolamento e la componentistica di riferimento, durante i playtest, sono risultati “a prova di idiota”, se ci passate il termine.

In radice il gioco sembra essere però sintetizzabile in una caccia molto matematica, con la possibilità di bluff e rischi (a cura di Jack ..) ad insaporire il tutto: avevate questo tipo di idea in mente ?
Più che di una caccia matematica, l’idea era quella di una guerra psicologica tra Jack e la polizia: proprio per evidenziare questo confronto di menti abbiamo ridotto al minimo l’incidenza del caso e della fortuna. Niente dadi, niente carte da pescare, nessuna aleatorietà.

Diritto di replica: letta la presentazione del gioco, in cosa non vi trovate ?
– Sostanzialmente tutto a posto, ma ci teniamo a precisare due cose: lo spettro del giocatore tiranno che muove come marionette gli altri giocatori della polizia, spesso tirato in ballo come difetto in giochi di questo genere, è un po’ da ridimensionare: a meno che gli altri giocatori non siano lobotomizzati o non si siano stancati di giocare, il tiranno può essere tenuto a bada da una sana discussione costruttiva tra poliziotti sulle strategie da adottare.
Il secondo punto è il target: il gioco, per esperienza diretta di playtest e di fiere di ogni tipo, è adatto sia a giocatori esperti che occasionali. L’unico vero requisito non è tanto l’esperienza di gioco, quanto l’attenzione: Whitechapel è stato definito da alcuni giocatori un gioco “fondicervello”, perché bisogna rimanere attenti e concentrati per tutta la durata della partita. Quindi, se tendete a distrarvi, se non vi sentite particolarmente presi, se non riuscite a mantenere la concentrazione per una o due ore, giocate ad altro.

La piantina stilizzata del tabellone, utile per tenere traccia degli spostamenti di Jack. Messa online sul sito della casa !

Un paio di indicazioni, prima di chiudere, sui progetti in corso …
– Al momento abbiamo molta carne al fuoco sia in veste di sviluppatori che di autori: per Giochi Uniti/Stratelibri, ad esempio, stiamo sviluppando Il Mistero dei Templari, mentre come autori i nostri progetti di punta per il 2012 sono Collapsible D: Final Minutes of Titanic, un gioco che ripercorre gli ultimi momenti della tragedia del Titanic, e La Battaglia di Ravenna, un gioco che rievoca la battaglia del 1512 in cui perse la vita il condottiero Gaston de Foix.

.. ed infine, qualche consiglio ai nostri lettori aspiranti game designer !!
– Giocate più che potete, in modo da vedere cosa hanno già fatto gli altri; trovate il punto di forza del vostro gioco (cosa porta di nuovo? Perché qualcuno dovrebbe giocarci?); fateci giocare e rigiocare gli amici fino alla nausea e, se funziona, portatelo ad e-Nigma per svilupparlo 🙂 Scherzi a parte, uno sviluppo professionale, in fase di presentazione del prototipo all’editore, può fare davvero la differenza e può facilitare il lavoro a quegli autori che non hanno la possibilità o le conoscenza per proporsi in maniera adeguata agli editori.

Bene, arrivati al termine anche di questo articolo, un saluto ed un augurio di buon lavoro ai gentilissimi autori ed un grazie ai lettori giunti sino a qui nella lettura.

— Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa (NG International), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —