Ci sono stati momenti in cui avete pensato di lasciar perdere ?
Onestamente, no. Anzi, più gli anni passano più la dV prende forma e tutto sembra sempre più semplice. Qualcuno dei nove soci originali man mano ha preso altre strade per diversi motivi, ma per chi resta la motivazione è sempre alta, e l’armonia fra i soci è ancora molto forte. Ovviamente non sappiamo cosa riserverà il futuro, ma al momento stiamo vivendo una fase di rinnovamento profonda (nuovo nome, nuovo logo, nuovo sito, nuova linea editoriale…), e siamo molto elettrizzati per quello che verrà.
Quante persone sono impegnate (lavorano) presso di Voi stabilmente ?
Fino solo a un paio di anni fa – a parte il game design – tutto il lavoro della dV era svolto solo dai soci e da qualche collaboratore esterno occasionale (ad esempio illustratori e traduttori). Recentemente abbiamo invece imbarcato alcuni collaboratori che si stanno già rivelando insostituibili.
Quali titoli vi hanno dato la maggiore soddisfazione (per vendite) ?
Sicuramente BANG!, che nelle varie edizioni è non solo il nostro gioco più venduto, ma è uno dei giochi italiani più venduti al mondo, e naviga verso il milione di copie.
Se Beetlez avesse avuto dei pezzi di plastica o bachelite al posto dei tasselli, o Palatinus fosse uscito in un’edizione più ricca, o Ostrakon fosse stato un party game in scatola con regole più semplici… avrebbero forse potuto avere più successo. Ma va sottolineato quel “forse”. Il fatto è che in ogni caso abbiamo prodotto ogni gioco con la massima cura e tutte le conoscenze che avevamo all’epoca in cui è uscito. Alcuni tentativi meno riusciti hanno contribuito comunque a formare il nostro attuale bagaglio di esperienze, e qualche piccolo capolavoro del genere (Tuchulcha, Oriente…) ne ha risentito. In futuro ristamperemo di certo alcuni dei nostri giochi migliori dando loro una forma più accattivante, e questo sicuramente gioverà anche alle vendite; pensa solo alla differenza abissale che c’è fra le prime edizioni di BANG! o Lupus in Tabula e quelle che trovi oggi sugli scaffali.
Finora di “batoste” vere e proprie non ce ne sono state, proprio perché la maggior parte dei giochi meno recepiti dal pubblico sono stati esperimenti non troppo costosi a livello produttivo. Guardando anche i voti sui diversi siti ludici, la palma dell’incompreso va forse a Palatinus.
L’esperienza maturata con i precedenti titoli prodotti ha infatti suggerito che i giocatori apprezzano l’attenzione per i dettagli e questa attenzione si vede che è stata riversata su Gonzaga. L’obiettivo dichiarato è quello, infatti, di mettere sul mercato un titolo destinato al grande pubblico, adatto a tutto ed attraente dal punto di vista estetico, in grado di ripetere il successo di BANG! ed ispirato a giochi del calibro di Ticket to Ride. Lunga è stata del resto, la gestazione del titolo: per ora la scommessa, a livello di costi, è stata consistente e le buone reazioni del mercato hanno fatto si che la tiratura alla prima tiratura da 3.000 pezzi ne seguirà probabilmente , a breve, una seconda.
La prima tiratura, già con i meravigliosi pezzi in plastica, è stata limitata (meno di 5.000 copie): sono già in preparazione le edizioni in altre lingue, e prevediamo di ristampare anche la versione italiano-inglese entro pochi mesi, dato il riscontro ottenuto dal gioco negli USA e in Italia.
La preparazione, almeno sulla base dei Vostri comunicati, sembra essere stata lunga: quali le principali difficoltà incontrate ?
Per Gonzaga non si è trattato di difficoltà in senso stretto, ma dell’attendere il momento giusto per poterlo produrre con tutti i crismi; ma soprattutto, abbiamo lavorato a lungo su un processo di raffinazione analogo a quello che ha portato da Airlines, un gioco per giocatori, a Union Pacific, fino al capolavoro Ticket to Ride, il principe dei “gateway games”… Avevamo già capito che il prototipo originale del gioco poteva sbocciare in un potenziale capolavoro, ma il gioco aveva assolutamente bisogno di una semplificazione che accentuasse le stupende meccaniche originali, e di una produzione di un certo livello per poter emergere. Immagina quanto sarebbe meno immersivo e divertente giocare a Gonzaga con i feudi fatti di cartoncino, una mappa più piccola e una grafica non all’altezza. [..] In ogni caso al momento Gonzaga è certamente l’apice della nostra collana Maestro, sia perché la produzione è particolarmente sontuosa, con tutti i suoi feudi diversi e ben definiti di plastica colorata, sia perché il gioco è stato rifinito per incontrare i gusti sia dei “gamers” che dei giocatori occasionali. Volevamo un gioco che non spaventasse i neofiti, un po’ come Ticket to Ride o Coloni di Catan, e visti i primi commenti molto positivi pensiamo di esserci riusciti.
Come si diceva, il prototipo originale era già un buon gioco, ma d’accordo con l’autore il regolamento è stato man mano rifinito e semplificato, e diversi piccoli dettagli sono stati aggiunti sia a livello di meccaniche di gioco (per esempio semplificando e uniformando i modi in cui si fanno punti), sia a livello funzionale (per esempio rispetto al prototipo ora è sempre possibile ricontare i punti anche se si è dimenticati di aggiornare il contapunti man mano).
Quale dei meccanismi Vi rende (in particolare l’autore) più orgogliosi e/o ritenete più originale ?
Penso che ognuno di noi ti darebbe una risposta diversa; io personalmente amo il fatto che sia un gioco di espansione del proprio territorio che non comporti guerre o battaglie, ma che si possa comunque ostacolare l’avversario in mille modi, magari anche con… un matrimonio combinato.
Come siete arrivati a scegliere Duccoli come autore del gioco ? Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ?
Cosa rispondete alla osservazione in preview sulla ‘astrattezza’ del gioco ?
Nella preview apparsa su questo sito si è parlato di “gioco astratto”, ma personalmente non lo ritengo più astratto di Ticket to Ride, Carcassonne, o altri giochi del genere. Senza contare che la comune definizione di “gioco astratto” (per esempio quella usata da BoardgameGeek) implica delle specifiche caratteristiche che escludono Gonzaga dal novero, come la mancanza di tema, la mancanza di alea, e l’essere un gioco a informazione completa.
In ogni caso sulla definizione di “gioco astratto” si è dibattuto per anni anche su riviste come GiocAreA o Kaos, al punto da dibattere sull’appartenenza o meno degli Scacchi a tale categoria, quindi l’opinione è senz’altro lecita.
Diritto di replica: ritenete di dover precisare qualcosa rispetto alla preview uscita sul blog o comunque volete aggiungere qualcosa ?
No, anzi vorremmo esprimere il nostro plauso per la cura riposta sia in quella preview sia in tutti gli altri articoli apparsi sul blog, al quale auguriamo un crescente e meritato successo.
Piena è, poi, la volontà della casa di prendere in considerazione nuove idee, sempre nel settore in cui la casa colloca le proprie uscite, che non è quello, per esempio, dei GDR o degli wargame.
Ma certo! Le nuove idee si possono inviare attraverso la pagina “Contatti” del nostro sito. Invitiamo però gli autori in erba a leggere le raccomandazioni da seguire, e a farsi un’idea delle nostre linee editoriali prima di inviare il proprio gioco; inutile inviarci regolamenti di giochi di ruolo o di wargame, per esempio, se non sono mai stati nelle nostre corde. Inoltre, una ghiotta occasione per farsi conoscere è partecipare all’annuale concorso per autori “Gioco Inedito” organizzato da dV con Lucca Comics & Games; il premio in palio è la pubblicazione del gioco, alla quale in diversi casi (Borneo, Fatal…) è seguita una nuova edizione arricchita che è entrata a far parte del nostro catalogo di giochi.
Com’è andato Gonzaga ed in generale i giochi della dV ad Essen ?
A Essen avevamo nel nostro stand solo Gonzaga e Turandot (il vincitore del premio Gioco Inedito 2008), e sono andati entrambi molto bene; in particolare Gonzaga ha ricevuto commenti entusiastici da molte personalità di spicco del mondo ludico, mentre il design di Turandot (che è andato esaurito in fiera) ha avuto il plauso del leggendario Franz Vohwinkel.
Sono andate bene le vendite ?
La prima tiratura del gioco è andata esaurita, verrà ristampata a fine novembre. Quindi, direi di sì.
La fiera di Essen è veramente così importante come sembra, per lanciare i prodotti sul mercato europeo ?
E’ importante soprattutto per raggiungere facilmente il settore dei “geek”, ma probabilmente non è fondamentale. Ci sono tanti ottimi giochi che non escono in tempo per Essen e riescono comunque a imporsi sul mercato; inoltre dal punto di vista del business in senso stretto è più importante la fiera di Norimberga. Però Essen ha sempre il suo fascino… peccato che sia così prossima alla fiera di Lucca, costringendo tutti gli appassionati italiani a dei “tour de force” non indifferenti.
Come sono andati gli altri titoli italiani in fiera ?
[..] non abbiamo avuto il tempo di girare con calma, ma quest’anno gli italiani sembrano aver accresciuto ancora di più il loro meritato successo. Non ti elenco i giochi che preferisco, ma molti sono di autori che hanno già collaborato con dV in passato. Merita comunque sicuramente una menzione Vasco de Gama (di Paolo Mori) della What’s Your Game, un progetto tutto italiano che è diventato il “gamer’s German game” di Essen 2009.
Puoi presentarti brevemente ?
Ci sono almeno altri quattro o cinque giochi ormai maturi e che mi piacerebbe veder pubblicati. Si va dall’Egitto alla fantascienza, con meccaniche molto diverse fra loro. Ma sempre giochi familiari: poche regole, facili da imparare e adatti a tutte le età. In particolare, vorrei mettere in pratica un sistema di utilizzo dei dadi che mi pare molto innovativo. Uno dei fattori che apprezzo di più, e che pertanto tendo a esaltare, è l’alta interattività fra i giocatori. Fare una partita è più bello se c’è modo di interagire molto, non importa se per cooperare oppure per sfidarsi. [..]
Pensi di diventare ricco grazie a Gonzaga ? 😉
(risata grassa)
Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ?
Il gioco ha visto la luce mentre bighellonavo con dei dadi da bullone. Ho provato a metterli assieme con la colla fino a formare tutte le configurazioni possibili, da 1 a 4 elementi. Poi ho creato una mappa esagonata dell’Europa per ospitarli. Dunque, il tema di fondo è nato insieme alla meccanica di gioco, sebbene sia poi stato affinato nel corso di oltre due anni di instancabile lavoro da parte del team DV Giochi. Ringrazio in particolare Andrès Voicu, Roberto Corbelli e Sergio Roscini per avere apportato numerose e fondamentali migliorie e avere magnificamente affinato il sistema di punteggio, ora praticamente perfetto.
In particolare, si è riusciti a creare un “giocone”, ma dallo sviluppo rapido (da 30 a 50 minuti) e con un’alta rigiocabilità. L’arte raffinata di Alberto Bontempi, e poi di Stefano de Fazi, ha fatto il resto. Certo, il gioco non sarebbe venuto alla luce se Domenico De Giorgio non fosse stato tanto lungimirante da intravedere, nei rugginosi agglomerati di dadi metallici che avevo sottoposto alla sua attenzione, i prodromi di una raffinata produzione…