[Boardgame World] Novità in casa da Vinci

Nel nostro sforzo di fornire, assieme ad informazioni specifiche sui singoli titoli, anche una panoramica su tutto ciò che si muove nel piccolo, ma poliedrico mondo dei giochi da tavolo, apriamo oggi una finestra su di una realtà editoriale italiana attiva da svariati anni  e che si è imposta sul mercato con successo, compiendo il difficile ‘salto’ di qualità dalla realtà di piccoli produttori, quasi artigianali, che caratterizza molte delle case italiane, a quella di editore di giochi con la E maiuscola, trattando quantità di giochi numericamente significative, a livello produttivo e di fatturati.
Si è prestato a rispondere alle nostre curiosità Silvano Sorrentino, socio fondatore della casa editrice, nonchè game designer e curatore del sito web, di recente rinnovato completamente, con la volontà di dare alla da Vinci una nuova immagine. Il primo passo compiuto è stato quindi quello di cambiare lo stesso nome  (ora divenuto dV Giochi) ed il logo, per cui, dopo una fase di transizione con la presenza sulle scatole di entrambe le immagini, gradatamente inizieremo a vedere solo il nuovo simbolo, che vedete a lato, opposto a quello vecchio.

Nelle prime domande verifichiamo come nell’arco di nove anni di vita la casa abbia compiuto molta strada, evolvendosi dalla realtà iniziale di avventura editoriale portata avanti in prima persona dai soci stessi, a quella di vera e propria impresa, con alcuni dipendenti ed un volume d’affari di un paio di milioni di euro. In questo percorso, chiaramente, un ruolo centrale lo ha rivestito il grande successo del ‘gioco della pallottola’, ossia BANG!, un titolo che ha letteralmente sfondato, non solo in Italia, ma anche all’estero, puntando ad arrivare al milione di copie vendute e rappresentando il titolo di punta del catalogoe del quale è stata di recente preannunziata l’uscita di una versione digitale.
La Vostra è una casa editrice oramai attiva da anni: dall’alto della Vostra esperienza, quanto è stato difficile imporsi sul mercato ?
daVinci Editrice ha iniziato la sua avventura nel 2001, e all’epoca il mercato italiano era dominato da pochi grandi editori e da qualche astro nascente. Puntando sulla qualità dei primi giochi prodotti (fra i quali due dei nostri bestseller, ovvero “BANG!” e “Lupus in Tabula”) la crescita di anno in anno è stata lenta ma continua. Gli editori che nascono oggi dovranno sgomitare un po’ di più, ma è sempre possibile farcela puntando sulla qualità ed evitando di fare il passo più lungo della gamba.
Ci sono stati momenti in cui avete pensato di lasciar perdere ?
Onestamente, no. Anzi, più gli anni passano più la dV prende forma e tutto sembra sempre più semplice. Qualcuno dei nove soci originali man mano ha preso altre strade per diversi motivi, ma per chi resta la motivazione è sempre alta, e l’armonia fra i soci è ancora molto forte. Ovviamente non sappiamo cosa riserverà il futuro, ma al momento stiamo vivendo una fase di rinnovamento profonda (nuovo nome, nuovo logo, nuovo sito, nuova linea editoriale…), e siamo molto elettrizzati per quello che verrà.
Quante persone sono impegnate (lavorano) presso di Voi stabilmente ?
Fino solo a un paio di anni fa – a parte il game design – tutto il lavoro della dV era svolto solo dai soci e da qualche collaboratore esterno occasionale (ad esempio illustratori e traduttori). Recentemente abbiamo invece imbarcato alcuni collaboratori che si stanno già rivelando insostituibili.
Quali titoli vi hanno dato la maggiore soddisfazione (per vendite) ?
Sicuramente BANG!, che nelle varie edizioni è non solo il nostro gioco più venduto, ma è uno dei giochi italiani più venduti al mondo, e naviga verso il milione di copie.
Chiaramente non sempre le cose sono state le classiche ‘rose e fiori’, infatti non sono mancate le  piccole delusioni patite, tutte sulla strada percorsa alla ricerca di ulteriori titoli di grande successo, da affiancare a BANG! nel catalogo della casa. Una delle cose più difficili, infatti, nel marcato di oggi, è rappresentata dal riuscire a produrre titoli destinati a diventare dei ‘classici’, ossia a rimanere in catalogo, con vendite apprezzabili, anche passato del tempo dalla loro uscita, mentre in generale molti delle centinaia di novità che il mercato propone lasciano una scia destinata a scomparire assai presto. Una delle delusioni per il buon Silvano è stata per esempio, come ci confida, quella di Palatinus, titolo  dal meccanismo del piazzamento tessere che i davinciani ritenevano potesse avere un buon impatto, ma che non ha avuto una accoglienza entusiasta da parte dei gamer, tanto che su BGG non arriva purtroppo, nei giudizi, alla sufficienza.

Quali vi hanno deluso (per vendite)?

Il discorso è un po’ complesso; ci sono diversi giochi che hanno avuto difficoltà a trovare un loro mercato, ma in certi casi si è trattato di “esperimenti” (come i giochi di carte adatti a tutta la famiglia della linea Allegro), in altri di giochi che pur essendo molto validi (Beetlez, Palatinus, Ostrakon…) probabilmente non sono stati confezionati nella forma migliore. 

Se Beetlez avesse avuto dei pezzi di plastica o bachelite al posto dei tasselli, o Palatinus fosse uscito in un’edizione più ricca, o Ostrakon fosse stato un party game in scatola con regole più semplici… avrebbero forse potuto avere più successo. Ma va sottolineato quel “forse”. Il fatto è che in ogni caso abbiamo prodotto ogni gioco con la massima cura e tutte le conoscenze che avevamo all’epoca in cui è uscito. Alcuni tentativi meno riusciti hanno contribuito comunque a formare il nostro attuale bagaglio di esperienze, e qualche piccolo capolavoro del genere (Tuchulcha, Oriente…) ne ha risentito. In futuro ristamperemo di certo alcuni dei nostri giochi migliori dando loro una forma più accattivante, e questo sicuramente gioverà anche alle vendite; pensa solo alla differenza abissale che c’è fra le prime edizioni di BANG! o Lupus in Tabula e quelle che trovi oggi sugli scaffali. 

Quale titolo invece ritenete sia stato ingiustamente ‘castigato’ dal mercato ?
Finora di “batoste” vere e proprie non ce ne sono state, proprio perché la maggior parte dei giochi meno recepiti dal pubblico sono stati esperimenti non troppo costosi a livello produttivo. Guardando anche i voti sui diversi siti ludici, la palma dell’incompreso va forse a Palatinus.
E’ proprio leggendo  le ultime risposte che ci rendiamo conto di quali siano stai gli obiettivi della casa produttrice nel mettere in stampa il loro ultimo titolo, ossia Gonzaga, del quale abbiamo diffusamente parlato nell’ampia preview pubblicata prima di Essen. Nell’aprire la scatola si nota infatti come si sia cercato di proprre dei materiali solidi, a partire dal tabellone, di cartone pesante ed abbondantemente rivestito, per arrivare alle pedine di gioco, in plastica colorata, molto scenografiche, soprattutto piazzate sul tabellone, verso la metà della partita, passando per la stessa scatola, rivestita anche sul fondo, di modo che non si veda in nessun punto il colore del cartone.

L’esperienza maturata con i precedenti titoli prodotti ha infatti suggerito che i giocatori apprezzano l’attenzione per i dettagli e questa attenzione si vede che è stata riversata su Gonzaga. L’obiettivo dichiarato è quello, infatti, di mettere sul mercato un titolo destinato al grande pubblico, adatto a tutto ed attraente dal punto di vista estetico, in grado di ripetere il successo di BANG! ed ispirato a giochi del calibro di Ticket to Ride. Lunga è stata del resto, la gestazione del titolo: per ora la scommessa, a livello di costi, è stata consistente e le  buone reazioni del mercato hanno fatto si che la tiratura alla prima  tiratura da 3.000 pezzi ne seguirà probabilmente , a breve, una seconda.

Passiamo ora a Gonzaga: quante copie avete stampato ?
La prima tiratura, già con i meravigliosi pezzi in plastica, è stata limitata (meno di 5.000 copie): sono già in preparazione le edizioni in altre lingue, e prevediamo di ristampare anche la versione  italiano-inglese entro pochi mesi, dato il riscontro ottenuto dal gioco negli USA e in Italia.
La preparazione, almeno sulla base dei Vostri comunicati, sembra essere stata lunga: quali le principali difficoltà incontrate ?
Per Gonzaga non si è trattato di difficoltà in senso stretto, ma dell’attendere il momento giusto per poterlo produrre con tutti i crismi; ma soprattutto, abbiamo  lavorato a lungo su un processo di raffinazione analogo a quello che  ha portato da Airlines, un gioco per giocatori, a Union Pacific, fino al capolavoro Ticket to Ride, il principe dei “gateway games”… Avevamo già capito che il prototipo originale del gioco poteva sbocciare in un potenziale capolavoro, ma il gioco aveva assolutamente bisogno di una semplificazione che accentuasse le stupende  meccaniche originali, e di una produzione di un certo livello per poter emergere. Immagina quanto sarebbe meno immersivo e divertente giocare a Gonzaga con i feudi fatti di cartoncino, una mappa più piccola e una grafica non all’altezza.  [..] In ogni caso al momento Gonzaga è certamente l’apice della nostra collana Maestro, sia perché la produzione è particolarmente sontuosa, con tutti i suoi feudi diversi e ben definiti di plastica colorata, sia perché il gioco è stato rifinito per incontrare i gusti sia dei “gamers” che dei giocatori occasionali. Volevamo un gioco che non spaventasse i neofiti, un po’ come Ticket to Ride o Coloni di Catan, e visti i primi commenti molto positivi pensiamo di esserci riusciti.  
Le regole sono cambiate molto nel corso del playtesting ?
Come si diceva, il prototipo originale era già un buon gioco, ma d’accordo con l’autore il regolamento è stato man mano rifinito e semplificato, e diversi piccoli dettagli sono stati aggiunti sia a livello di meccaniche di gioco (per esempio semplificando e uniformando i modi in cui si fanno punti), sia a livello funzionale (per esempio rispetto al prototipo ora è sempre possibile ricontare i punti anche se si è dimenticati di aggiornare il contapunti man mano).
Quale dei meccanismi Vi rende (in particolare l’autore) più orgogliosi e/o ritenete più originale ?
Penso che ognuno di noi ti darebbe una risposta diversa; io personalmente amo il fatto che sia un gioco di espansione del proprio territorio che non comporti guerre o battaglie, ma che si possa comunque ostacolare l’avversario in mille modi, magari anche con… un matrimonio combinato.
Come siete arrivati a scegliere Duccoli come autore del gioco ? Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ? 
[..] il gioco ci è stato presentato dall’autore Guglielmo Duccoli già in una forma molto ben definita; l’ambientazione definitiva è stata poi scelta per stuzzicare il nostro tipico target di giocatori, basandosi sul concetto iniziale di “imperi in espansione in Europa”. Comunque, in questo come in altri casi, dV ha investito su una persona, considerandola valida e “daVincizzabile”: Guglielmo  Duccoli è stato nel frattempo anche parte dello staff narrativo di FATAL, e ha collaborato ad altri progetti di dV Pro Service.
Cosa rispondete alla osservazione in preview sulla ‘astrattezza’ del gioco ?
Nella preview apparsa su questo sito si è parlato di “gioco astratto”, ma personalmente non lo ritengo più astratto di Ticket to Ride, Carcassonne, o altri giochi del genere. Senza contare che la comune definizione di “gioco astratto” (per esempio quella usata da BoardgameGeek) implica delle specifiche caratteristiche che escludono Gonzaga dal novero, come la mancanza di tema, la mancanza di alea, e l’essere un gioco a informazione completa.
In ogni caso sulla definizione di “gioco astratto” si è dibattuto per anni anche su riviste come GiocAreA o Kaos, al punto da dibattere sull’appartenenza o meno degli Scacchi a tale categoria, quindi l’opinione è senz’altro lecita.
Diritto di replica: ritenete di dover precisare qualcosa rispetto alla preview uscita sul blog o comunque volete aggiungere qualcosa ?
No, anzi vorremmo esprimere il nostro plauso per la cura riposta sia in quella preview sia in tutti gli altri articoli apparsi sul blog, al quale auguriamo un crescente e meritato successo.

Piena è, poi, la volontà della casa di prendere in considerazione nuove idee, sempre nel settore in cui la casa colloca le proprie uscite, che non è quello, per esempio, dei GDR o degli wargame.
Siete disponibili a prendere in considerazione progetti di game designer in erba ? A chi si devono rivolgersi ?
Ma certo! Le nuove idee si possono inviare attraverso la pagina “Contatti” del nostro sito. Invitiamo però gli autori in erba a leggere le raccomandazioni da seguire, e a farsi un’idea delle nostre linee editoriali prima di inviare il proprio gioco; inutile inviarci regolamenti di giochi di ruolo o di wargame, per esempio, se non sono mai stati nelle nostre corde. Inoltre, una ghiotta occasione per farsi conoscere è partecipare all’annuale concorso per autori “Gioco Inedito” organizzato da dV con Lucca Comics & Games; il premio in palio è la pubblicazione del gioco, alla quale in diversi casi (Borneo, Fatal…) è seguita una nuova edizione arricchita che è entrata a far parte del nostro catalogo di giochi.
Com’è andato Gonzaga ed in generale i giochi della dV ad Essen ?
A Essen avevamo nel nostro stand solo Gonzaga e Turandot (il vincitore del premio Gioco Inedito 2008), e sono andati entrambi molto bene; in particolare Gonzaga ha ricevuto commenti entusiastici da molte personalità di spicco del mondo ludico, mentre il design di Turandot (che è andato esaurito in fiera) ha avuto il plauso del leggendario Franz Vohwinkel.
Sono andate bene le vendite ?
La prima tiratura del gioco è andata esaurita, verrà ristampata a fine novembre. Quindi, direi di sì.
Passano poi, prima di concludere lo scambio di opinioni con Silvano, alla fiera di Essen, gli chiediamo alcune veloci impressioni sull’importante evento tedesco, apprendendo come a suo avviso a livello commerciale sia più importante Norimberga (altra fiera alla quale sono presentate le novità, ma più indirizzata ai produttori), rimanendo però Essen un punto di riferimento per i core gamers e come tale da non disertare ! (Nell’immagine a fianco potete vedere Uppsala, un gioco di carte adattato dall’originale prodotto dalla Huch e destinato alle famiglie).
La fiera di Essen è veramente così importante come sembra, per lanciare i prodotti sul mercato europeo ?
E’ importante soprattutto per raggiungere facilmente il settore dei “geek”, ma probabilmente non è fondamentale. Ci sono tanti ottimi giochi che non escono in tempo per Essen e riescono comunque a imporsi sul mercato; inoltre dal punto di vista del business in senso stretto è più importante la fiera di Norimberga. Però Essen ha sempre il suo fascino… peccato che sia così prossima alla fiera di Lucca, costringendo tutti gli appassionati italiani a dei “tour de force” non indifferenti.
Come sono andati gli altri titoli italiani in fiera ?
[..] non abbiamo avuto il tempo di girare con calma, ma quest’anno gli italiani sembrano aver accresciuto ancora di più il loro meritato successo. Non ti elenco i giochi che preferisco, ma molti sono di autori che hanno già collaborato con dV in passato. Merita comunque sicuramente una menzione Vasco de Gama (di Paolo Mori) della What’s Your Game, un progetto tutto italiano che è diventato il “gamer’s German game” di Essen 2009.
Concludiamo quindi questo lunghissimo articolo con una chiacchierata con Gugliemo Duccoli, designer di Gonzaga, il quale arriva al mondo dei giochi da tavolo ad esito di un lungo percorso, passando attraverso vari impegni lavorativi, nonchè di produzioni di vario tipo, compresi videogame (il ‘videogioco di Tangentopoli’). Da lui, già presente su di un sito online con il suo gioco Vampiring, apprendiamo che è in fase di preparazione proprio la versione digitale della sua creazione di casa dv Giochi (oosia Gonzaga).

Puoi presentarti brevemente ?

46 anni, milanese, giornalista specializzato in ambito storico. Ho fatto però cose molto diverse nella mia vita, lavorando come creativo per la pubblicità, autore televisivo e specialista di comunicazione. Nell’ambito dei giochi, l’esordio è avvenuto nel 1993, quando insieme con l’amico e programmatore Roberto Piazzolla abbiamo creato “Il videogioco di Tangentopoli”: una specie di arcade in cui un giudice sparava avvisi di garanzia contro politici pac-man, prima che questi divorassero poltrone e mazzette. Grazie al coraggio di Roberto Ferri, editore di Xenia, il titolo ebbe successo (aiutato anche dal fatto che, avendo un giornalista de La Repubblica sorpreso un notissimo magistrato intento a giocare, il giornale ci dedicò un’intera pagina).
Fu poi la volta di “Capitali coraggiosi”, avventura fantascientifico-umoristica per i lettori del Sole 24 Ore creata con l’amico Nicole Lepetit e Fabio Giuccioli e illustrata da Giuseppe Festino: il compito era quello di mercanteggiare beni fra i pianeti badando bene a non incorrere in cavilli legali e a non venire beccati dall’esoso “fisco volante”. Ma la mia passione sono i giochi in scatola. Da piccolo avevo l’esempio di due miei cugini che creavano giochi con forbici, riga e pennarello, in un’epoca in cui Monopoli e Risiko erano tutto ciò che il mercato offrisse in Italia. Spesso si trattava di meccaniche molto argute e innovative, che avrei rivisto solo molti anni dopo in quelli che ora chiamiamo classici. Così cominciai anch’io a darmi da fare, pur dovendo combattere contro una pervicace inettitudine alla manualità. Grazie al cielo, col tempo vennero in soccorso le fotocopie a buon mercato, poi i computer, le stampanti. Quando Nicola Lepetit, insieme con Roberto Piazzolla, inaugurò il sito http://www.youplay.it dedicato ai board game in rete, io partecipai creando VampiRing, un gioco combinatorio che è ancora online. Fra l’altro, il sito presenterà fra poco una versione online di “Gonzaga”.

Che progetti hai in cantiere ?
Ci sono almeno altri quattro o cinque giochi ormai maturi e che mi piacerebbe veder pubblicati. Si va dall’Egitto alla fantascienza, con meccaniche molto diverse fra loro. Ma sempre giochi familiari: poche regole, facili da imparare e adatti a tutte le età. In particolare, vorrei mettere in pratica un sistema di utilizzo dei dadi che mi pare molto innovativo. Uno dei fattori che apprezzo di più, e che pertanto tendo a esaltare, è l’alta interattività fra i giocatori. Fare una partita è più bello se c’è modo di interagire molto, non importa se per cooperare oppure per sfidarsi. [..]
Pensi di diventare ricco grazie a Gonzaga ? 😉
(risata grassa)


Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ?
Il gioco ha visto la luce mentre bighellonavo con dei dadi da bullone. Ho provato a metterli assieme con la colla fino a formare tutte le configurazioni possibili, da 1 a 4 elementi. Poi ho creato una mappa esagonata dell’Europa per ospitarli. Dunque, il tema di fondo è nato insieme alla meccanica di gioco, sebbene sia poi stato affinato nel corso di oltre due anni di instancabile lavoro da parte del team DV Giochi. Ringrazio in particolare Andrès Voicu, Roberto Corbelli e Sergio Roscini per avere apportato numerose e fondamentali migliorie e avere magnificamente affinato il sistema di punteggio, ora praticamente perfetto.

In particolare, si è riusciti a creare un “giocone”, ma dallo sviluppo rapido (da 30 a 50 minuti) e con un’alta rigiocabilità. L’arte raffinata di Alberto Bontempi, e poi di Stefano de Fazi, ha fatto il resto. Certo, il gioco non sarebbe venuto alla luce se Domenico De Giorgio non fosse stato tanto lungimirante da intravedere, nei rugginosi agglomerati di dadi metallici che avevo sottoposto alla sua attenzione, i prodromi di una raffinata produzione…

Bene, siamo arrivati alla fine della nostra esplorazione, che spero vi abbia interessati e che ci ha portato un pò a vedere il ‘dietro le quinte’ della produzione di giochi da tavolo. Siamo, chiaramente, a disposizione di altre realtà editoriali che vogliano percorrere con noi la stessa strada, presentandosi al nostro pubblico. Che ne pensate: è stato tutto sufficientemente interessante (forse si, se siete arrivati sin qui 😉  ) 

Gonzaga – preview

Proseguendo nella nostra carrellata di preview in vista degli appuntamenti di Essen e Lucca, presentiamo oggi l’ultima uscita della daVinci Games, casa produttrice italiana da anni presente nel settore, nel catalogo della quale compare, tra i numerosi altri, anche il famoso BANG!. La casa in questione presenterà due novità, ossia Gonzaga, gioco da tavolo basato sul meccanismo del piazzamento tessere (opportunamente modificato implementando vari altri meccanismi) ed il gioco di carte Turandot.

Bene, venendo al titolo di oggi, diciamo subito che è, in radice, un gioco un pò ‘astratto’ (nota:a breve però uscirà un secondo articolo sull’argomento, nel quale autore e/o casa editrice spiegheranno però perchè ritengono non pienamente azzeccata questa mia definizione generale, sottolineando, tra l’altro, la tematicità del titolo), nel senso che la dinamica di base che lo anima è quella del piazzamento, su di un tabellone diviso ad esagoni (raffigurante una mappa dell’Europa, divisa in sei regioni di terra di diverso colore e sei di mare) e sul quale sono identificati numerosi punti strategici (ossia le città ed i porti, equamente distribuiti tra le varie regioni, di terra e mare) di polimini , ossia di figure geometriche in plastica (tipo quelle del tetris, per capirci) formate da combinazioni di esagoni (le quali rappresentano ipotetici feudi sui quali i giocatori estendono la propria influenza). Da notare è che alcuni degli esagoni contengono delle ‘merlature’, a rappresentare la presenza di castelli, che dovranno essere piazzati necessariamente su di un terreno e non sull’acqua. Su questa base è stata poi applicata una ambientazione, ossia quella dell’Europa Rinascimentale, assumendo che i giocatori rappresentino delle case che, come i Gonzaga a suo tempo, combattono tra loro per estendere il loro dominio sul maggior terreno possibile, focalizzando la loro attenzione sul controllo di punti chiave, quali città e porti.

Ad ogni giocatore, all’inizio del gioco, sono attribuiti 12 polimini e 6 monomini (ossia forme piccole destinate ad occupare un unico esagono, denominati ‘anelli’, a rappresentare il controllo di una città / territorio che tramite un matrimonio dinastico i giocatori otterranno), che lo stesso dovrà utilizzare per guadagnare i punti. E’ quindi estratta una carta-scenario, grazie alla quale si stabilisce quali regioni garantiranno maggiore punteggio (‘fiorenti’) e quali minore (‘inattive’): questo dovrebbe garantire una certa rigiocabilità a lungo termine del titolo, visto che sono presenti ben 16 carte scenario, che proporranno quindi 16 diversi tabelloni iniziali di gioco. Ognuno riceve quindi una carta obiettivo (città segrete) contenente un elenco di città da occupare, controllando le quali riceverà dei punti vittoria alla fine della partita (crescenti esponenzialmente con il numero delle città, fino al massimo di 35 punti per le 6 città), nonchè un set di carte (9) da utilizzare per le dichiarazioni segrete di ogni mossa ed un piccolo tabellone personale, dove poggiare carte e materiali.

Da qui le regole del gioco, messe a disposizione dalla casa editrice, sono molto semplici (tanto da essere riassunte in sei paginette, complete di esempi), visto che ad ogni turno ogni giocatore giocherà, di fatto, uno dei polimini/monomini a sua disposizione (dovendo scegliere, nel caso del polimino, quello della forma indicata dalla carta che pescherà all’inizio del turno), ottenendo immediatamente alcuni punti vittoria occupando città o porti (3 per città/porti in zone fiorenti ed 1 se in zone inattive od un bonus di 10 punti quando sono occupati almeno 3 porti dello stesso mare) oppure decidendo di saltare il piazzamento (3 punti per ‘donazione alla Chiesa’ del feudo).

Su questo concetto iniziale è stato però applicato un set di meccanismi addizionali, che rendono il gioco decisamente più vario e divertente, ossia altre due fasi previe (nelle immagini a lato, tratte dal sito della casa, trovate la giusta sequenza di ogni turno).
La prima avviene in contemporanea tra tutti i giocatori, di ‘pianificazione’ segreta delle mosse. Ognuno dei giocatori infatti, abbinando due carte tra quelle a sua disposizione, dovrà dichiarare in quale regione giocherà il polimino e se facendolo intende occupare porti o città/terreni vuoti oppure se si vuol lasciare la possibilità di giocare uno o due anelli o se desidera giocare un anello per essere il piazzare a giocare in quel turno.
La seconda consisterà nello stabilire, sulla base delle carte giocate (che sono ora scoperte), qual’è l’ordine di gioco (ci sono sulle carte apposite lettere a tal fine).

Solo a questo punto sarà possibile piazzare i polimini o anelli, ottenendo gli effetti desiderati. Il gioco termina tra il 7° ed il 12° turno, quando tutte le città e porti (tranne 3) sono occupati. A quel punto si conteranno i bonus corrispondenti agli obiettivi raggiunti (città segrete occupate) e saranno attribuiti 15 punti (tessera Gonzaga) a chi avrà l’impero, composto da polimini/monomini adiacenti più esteso. Vince, indovinate un pò, chi ha più punti ..

Veniamo ora alle considerazioni di fondo: il titolo è frutto di una lunga fase di preparazione, tanto che, se non ricordo male, già due anni fa la casa ne parlava come di un gioco che stava curando e sul quale scommetteva molto, per cui è lecito pensare che i meccanismi possano essere ben oliati e frutto di adeguato playtesting. Intelligente appare l’idea di miscelare le dinamiche, quasi da ‘gioco da scacchiera’ del piazzamento delle tessere, con altre, tipiche invece dei giochi di carte, presentando così un buon mix tra vari generi. Buono dovrebbe essere anche l’impatto visivo delle tessere di plastica colorate che sono attribuite ai giocatori, così come curata e funzionale risulta, almeno sulla base delle immagini, la grafica. Le partite dovrebbero essere poi piuttosto veloci, appena imparato il meccanismo, salvo la classica analisys paralisys degli ultrapensatori che si annidano nei vostri gruppi di gioco. Tra gli aspetti meno convincenti vi è invece la scarsa aderenza del tema di fondo alle meccaniche ed al titolo stesso ed il fatto che di fondo si tratta comunque di un gioco astratto (cosa che però per vari giocatori non rappresenta AFFATTO un aspetto negativo …), per quanto ‘condito’ con alcune simpatiche varianti. A livello di difficoltà si tratta del classico titolo facile da imparare ma non necessariamente altrettanto facile da giocare con profondità ed anche questo aspetto potrebbe essere apprezzato. In definitiva, rimarcando qui come sia assai difficile per titoli di questo tipo esprimersi solo sulla base delle regole, visto che il fattore divertimento che contengono può essere ben valutato solo giocandoci, direi che il gradimento del gioco dipenderà moltissimo (più del solito, forse nella classica alternativa ‘o si ama o si odia’) dai gusti personali, vista la particolarità ed essenzialità dei suoi meccanismi.

Colncludo segnalando che l’autore, Guglielmo Duccoli, è già creatore di un gioco online, Vampiring, pubblicato su Youplay, assieme a Cartagena, Blue Max ed altri e che lui stesso su BGG accenna al fatto che in futuro il gioco potrebbe avere anche una versione online ..

Il gioco è attualmente in vendita ad un prezzo consigliato di 39,90 euro e può essere acquistato anche su Egyp.it dove attualmente lo trovate in offerta a 33,90 euro.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (daVinci Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —