Preview: Colonia

La collaborazione tra l’autore Dirk Henn e la Queen Games, casa tedesca molto nota sul mercato, che già ha prodotto in passato vari buoni risultati (vedi Alhambra, Metro, Cable Car, Granada), ha portato ora alla presentazione del titolo di punta di Essen per il produttore della ‘Q’ bianca su fondo blu, ossia Colonia.

Il titolo in questione è un classico gestione risorse, di quelli pieni di cubetti e con meccanismi solidi, logici e prevedibili, del tipo: compro risorse, le trasformo in prodotti, li vendo, compro/ottengo punti vittoria. L’ambientazione teorica è quella della città tedesca di cui al titolo, nel medioevo, ed i giocatori impersonano ricche famiglie di nobili che entrano in conflitto fra loro per ottenere il maggior successo nel controllo dei mercati e per acquistare, grazie ai denari ottenuti dai commerci, le più preziose reliquie (!?!) disponibili (che dovrebbero garantirgli un certo prestigio, immagino).
Il gioco (qui il regolamento, lussuosamente in italiano: un plauso alla Queen Games!) si svolge su di un tabellone, che raffigura le varie aree della città nelle quali si svolgeranno le fasi che compongono ogni turno: poichè le fasi (teoriche) sono sette, si   è scelto di identificarle con i giorni della settimana, allo scopo di semplificare la memorizzazione delle regole (in realtà non vedo perchè le navi debbano partire solo di sabato o gli artigiani lavorare solo di giovedì, però non si può pretendere che tutti i titoli abbiano una totale attinenza tra tema e meccanismi ..).

All’inizio della partita ad ogni giocatore sono attribuiti 38 cubetti del proprio colore (in una versione del gioco dovrebbero esserci dei più scenografici omini), i quali rappresentano la sua manodopera (teorici ‘familiari’ o meglio, dipendenti), che destinerà alle varie occupazioni nel corso della settimana. Uno dei meccanismi base sarà quello di riuscire a gestire in modo adeguato i propri trippolini (mio termine tecnico per ‘cubetti/omini’), visto che ogni giorno i giocatori li piazzeranno a turno nei vari settori,  potendoli recuperare solo otto giorni dopo (ossia alla fine del giorno corrispondente della settimana successiva): si dovrà quindi cercare di utilizzarli al meglio, tenendone però sempre qualcuno in riserva, per i cambi di strategia ‘al volo’.

Ok, venendo alle fasi di gioco, la prima è di semplice predispozione della settimana, visto che si pesca una carta che stabilisce quante materie prime saranno disponibili, quanti artigiani, quante navi e quali contratti di spedizione. Nel contempo si pescheranno le carte relativi agli editti che potranno essere votati nel corso della settimana (l’immagine a fianco raffigura una carta di questo tipo: nella parte in alto sono indicate le quantità di risorse da piazzare sui ‘banchi’ del mercato, in mezzo quanti articoli per tipo offriranno gli artigiani (2,3,1,2 e 3), quanti contratti extra ci saranno (3, come i tiri dei dadi) ed in basso quante navi partiranno (2).

La seconda fase è quella di determinazione del turno di gioco ed in essa i giocatori, con un meccanismo di asta alla cieca (usando apposite carte) decideranno quanti trippolini mettere nella sala del consiglio comunale. Questi serviranno per stabilire l’ordine di gioco nei giorni successivi e nelle votazioni sugli editti (passano a maggioranza e sono votati – segretamente – nei giorni a cui si riferiscono: consistono in possibili  lievi modifiche di quanto predisposto nella prima fase che i giocatori devono scegliere se approvare o meno).

La terza fase è quella di acquisizione delle risorse: ogni giocatore sceglie da quale ‘banco’ del mercato rifornirsi, prelevando tutti le materie prime che espone. In cambio si devono lasciare tanti trippoli quante sono le merci prelevate (tratta degli schiavi ??). Nell’immagine sotto ecco un editto da votare prima dell’inizio del terzo giorno, per stabilire se ciascun mercante offrirà o meno una risorsa addizionale del tipo a sua disposizione

La quarta fase è di trasformazione delle materie prime in prodotti finiti. Sono disponibili un numero predeterminato di contratti (tirando dei dadi è possibile che ne escano ulteriori) e per produrre, oltre che alle risorse richieste (es. lino e pelli per i vestiti), anche propri trippolini, in numero crescente a seconda dell’ordine con il quale si arriva ad ordinarli dall’artigiano. Si ottengono così dei dischi – prodotto.

La quinta fase consente di mettere sulle navi che sono in porto i prodotti finiti (con propri, onnipresenti, trippolini), i quali possono essere però caricati SOLO se sono del tipo di quelli indicati sulle navi (ci sono alcuni ‘contratti’ aperti per ogni nave, con un corrispettivo in denaro per ciascuno). Nella nave a fianco, per esempio, ci sono tre contratti, due da 2 ed uno da 15: per ottenerne uno è necessario caricare le merci indicate.

La sesta fase è invece quella di spedizione delle navi, con consegna ai giocatori dei denari ottenuti dai carichi spediti. Da notare che ogni nave raggiunge uno specifico porto, per cui il pagamento avverrà SOLO nella valuta corrispondente (sono 4).

Nella settima fase, infine, i giocatori acquistano, con i denari ottenuti, le reliquie dei santi, grazie alle quali ottengono, dopo una settimana di lavoro, i sospirati Punti Vittoria. Si noti che ogni tipo di reliquia proviene da uno dei 4 paesi nei quali vanno le navi, per cui si potranno comprare le reliquie SOLO pagandole con la giusta valuta.

Il gioco dura sei settimane ed alla fine sono attribuiti alcuni bonus, per arrotondare i punteggi.

Che dire di questo titolo ? E’ un gioco classicissimo, ancora prima di uscire, nel senso che si ispira a tutti i canoni consolidati del gioco di gestione risorse: si parte da una risorsa base (i trippolini), se ne ottengono varie secondarie (materie prime), si combinano tra loro e con la risorsa base per ottenere prodotti derivati e gli stessi sono poi venduti, rispettando contratti predefiniti. La ‘filiera’ produttiva è stata qui allungata, visto che i passaggi sono numerosi ed è facile quindi rimanere con sin troppi ‘scarti’ di produzione in mano. La sensazione è che il gioco sia solido e che i meccanismi siano ben oliati (lo si capisce anche solo leggendo!), per cui dovrebbe rappresentare il paradiso degli appassionati del genere, oltre che per gli amanti del legno.
A fare da contraltare a queste impressioni positive c’è però il fatto che il collegamento tra il tema di fondo e le regole è limitato e, soprattutto, la sensazione di deja vu che può colpire i giocatori durante il gioco: qui l’attività preferita da molti core gamer nella prima partita (che consiste nel dire ‘a me ricorda questo gioco‘ ‘… e a me quest’altro’) potrà tenerli occupati a lungo, perchè di reali innovazioni ce ne sono poche (per quanto ben studiate, tipo gli editti e la variante per stabilire l’ordine di gioco – con volute aste alla cieca). In definitiva un buon titolo, forse un must per i patiti del genere e per i collezionisti, un pò meno  un acquisto obbligato per chi si accontenta già del suo Puerto Rico o dei Pilastri della Terra (o per chi ‘punta’ una delle numerose novità di Essen che abbiamo visto insieme nelle preview delle scorse settimane) che campeggiano sui suoi scaffali: la concorrenza nel settore specifico è del resto agguerrita (Vasco, Carson City, Opera, …) e le risorse (parlo anche dello spazio dove mettere le scatole) sono limitate.

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Chad Krizan, Nuno Senteiro, Ricardo) o dal sito della casa produttrice (Queen Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

San Francisco Cable Car – Preview

In un periodo nel quale la redazione di una preview richiede la lettura di manuali, pur in genere ben scritti, ma piuttosto consistenti (mi viene in mente quello di Dungeon Lord, di 24 pagine, che ho appena iniziato e considero quasi un piccolo libro …) o almeno ‘densi’ (se non altro perchè devo capire le regole senza avere davanti il gioco … e non è un handicap piccolo), una vera e propria boccata d’aria fresca è rappresentata dal gioco che andiamo ad esaminare insieme oggi, ossia San Francisco Cable Car (ossia il ‘Tram di S. Francisco’) della Queen Games, di Dirk Henn, visto che il suo manuale consta di ben 2 pagine, più una terza per l’espansione, già inserita nel gioco.

Premesso che la casa produttrice, in modo encomiabile, ha di recente ristrutturato interamente il suo sito, cosicchè ora su di esso è possibile trovare regole dei loro giochi, in multi lingua, compreso l’italiano, nonchè filmati pubblicitari ed in alcuni casi anche presentazione delle regole (qui però di solito solo in tedesco o inglese), rinvio, come sempre, al manuale, per chi volesse vedere in dettaglio il tutto.

Ok, venendo al gioco, si tratta, in sostanza, di una riedizione, con grafica e materiali migliorati, del vecchio Metro, che molti di voi avranno già sentito nominare. Si tratta di un gioco di piazzamento tessere quadrate, dove le stesse raffigurano tortuose linee ferroviarie, che sono collocate all’interno di una griglia dalle dimensioni di 8×8. Ai bordi della griglia trovate, secondo uno schema prefissato, carrozze dei colori dei vari giocatori e lo scopo del gioco è, piazzando le tessere, di costruire delle linee ferroviarie che congiungano le carrozze (punti di partenza) con un deposito (ve ne è uno a fianco di ogni carrozza) o con la ‘power station‘ (centrale elettrica) che si trova al centro del tabellone.

All’inizio della partita (aperta da 2 a 6 giocatori) ognuno sceglie un colore e si procede a collocare nelle posizioni indicate dallo schema presente nelle regole i vagoni dei colori prescelti sulla griglia. Ognuno riceve poi una tessera. Al suo turno ogni giocatore piazza la tessera che ha in mano (e ne pesca un’altra), oppure decide di tenerla e pesca una nuova tessera, che dovrà piazzare: ci sono alcune regolette da rispettare, piuttosto intuitive (le tessere hanno anche un ‘verso’ – orientamento di piazzamento, ma si può concordare anche di non rispettarlo) e nel collocarle i giocatori potranno cercare di prolungare la propria linea oppure di ostacolare l’avversario, facendo si che una o più delle sue linee si avviino ad una prematura conclusione. Ogni volta che una linea, che parte dal vagone colorato, arriva al deposito, il proprietario del vagone di partenza prende un numero di punti pari alle tessere attraversate (quelle dove si passa due volte contano doppio), mentre se la linea arriva alla power station il punteggio è raddoppiato. Tutto qua. Semplice e lineare. (nell’immagine a fianco il verde ottiene 10 punti, il giallo 3 e l’arancio 2).

Per chi volesse provare il meccanismo del gioco segnalo che tale ‘chisposeti‘ ha inserito su BGG una versione gratuita per PC di Metro, utile per fare pratica.

Il gioco, come segnalato, non è nuovo, ma la grafica è stata completamente rivista, (nell’immagine sotto un particolare del vecchio Metro) con gli standard qualitativi odierni. A livello di impressioni devo dire che si tratta di un gioco facile, ma non banalissimo, in quanto, come detto, c’è sempre la scelta tra il giocare per fare punti o per impedire che l’avversario li faccia. Il controllo sulla situazione però diminuisce con il numero dei giocatori ed anche il seguire bene, nel labirinto delle linee, le proprie, non è sempre immediato (al computer le linee vengono evidenziate nel loro colore, qui no ..).
E’ quindi un titolo carino, che può piacere, senza troppe pretese. Può essere un gateway game, ossia da presentare a chi sia completamente digiuno del mondo dei boardgame.

Nella scatola di S. Francisco Cable Car è poi inserito il materiale per una espansione del gioco, ossia ‘le società’. Fermi restando gli altri meccanismi e regole qui cambia come si attribuiscono i punti. Per ogni colore infatti esistono ora 4 certificati azionari, rispettivamente pari al 40%, al 30%, al 20% ed al 10% del valore. All’inizio della partita ogni giocatore riceve una tessera da 40, una da 30, una da 20 ed una da 10, di colori casuali: al proprio turno, invece di giocare la tessera, il giocatore può scegliere di scambiare uno dei propri certificati con un’altro di pari valore, pescandolo a caso o prendendo quello visibile sul tavolo(uno solo). Quello scambiato è posto in fondo a quel mazzo. Nel corso della partita le compagnie ricevono punti corrispondenti alle tratte completate. Il punteggio dei giocatori qui è attribuito alla fine della partita secondo il seguente meccanismo: si considera l’ordine di punteggio nel quale sono arrivate le otto compagnie e si attribuiscono alla prima 8 punti, alla seconda 7 e così via. I giocatori quindi moltiplicano quel punteggio per le quote azionarie in loro possesso (es. ho il 40% della prima arrivata, allora farò 32 punti ossia 4×8 ed il 30% della terza, che mi dà 18 punti, il 20% della settima, pari a 4 punti ed il 10% dell’ottava, ossia un punto — totale 55 punti).
L’idea della ‘espansione’ sembra carina, perchè tende a rendere più ‘sottile’ il discorso dell’ostacolare gli avversari e può donare vivacità ad un meccanismo di base un pò datato e claustrofobico.

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Łukasz Rygało ) o dal sito della casa produttrice (Queen Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Machtspiele / Power $truggle – P/review

Machtspiele, ovvero Power $truggle nella sua versione inglese, è un titolo della Eggertspiele, creato da Bauldric & Friends (pseudonimo dell’autore, che preferisce tenere riservato il nome), che si è ritagliato nella rassegna di Essen un proprio ben preciso spazio, raggiungendo il secondo posto nella classifica di Fairplay Online, della quale parlavamo giorni fa, da vero underdog, ossia in modo del tutto inatteso.

La cosa ha suscitato, naturalmente, il mio interesse e mi sono così buttato a capofitto nella visione delle regole, messe gentilmente a disposizione dal creatore in inglese. Devo dire che mi ci sono volute due o tre letture complete (sarò io che sono ‘duro’) delle 16 pagine per riuscire ad entrare nel gioco, comprendendone appieno i meccanismi, per cui se vi doveste a vostra volta cimentare, abbiate pazienza ! Si tratta di un titolo ambientato nel mondo delle corporazioni aziendali, nel quale i giocatori dovranno, con le buone o le cattive, fronteggiarsi, per assumere un’influenza predominante sulla megasocietà oggetto del gioco: il tema (per quanto ben poco poetico) è tutto sommato ben reso, dando l’idea di una certa ironia di fondo nel prendere atto che alla vetta delle grandi aziende ci si arriva licenziando, buttando fuori i dirigenti avversari, corrompendo e così via. A livello di genere, pur con l’avvertenza che le regole contengono un mix di vari meccanismi, direi che in radice è un gioco di piazzamento e maggioranze, condito però con una serie di correttivi ed aggiunte, con un buon numero di carte. Dico subito di stare attenti nell’acquisto, perchè contiene una trentina di carte in lingua (tedesco o inglese a seconda della versione), che è possibile tradurre, perchè hanno poco testo, ma è bene saperlo prima di ordinarlo !!!

Ok, veniamo ora al gioco: in questo caso, più di altri, vedrò di semplificare molto la descrizione, perchè altrimenti, come premettevo, ci si perde dentro !
Partiamo quindi dal tabellone, che andiamo ad esaminare in dettaglio. Il fulcro del gioco si svolge nella metà in basso dello stesso, raffigurante un edificio, composto da numerose stanze colorate.
Il primo ‘blocco’ del palazzo, che ospita la nostra compagnia, è rappresentato da una griglia di caselle della dimensione di 6×6: ogni casella rappresenta un ufficio ed i sei colori (ovvero le colonne) rappresentano le sei divisioni nelle quali si articola l’organigramma, ossia comunicazione, controllo, contabilità, sviluppo, risorse umane e legale/brevetti. In ogni ufficio saranno ospitati dei cubetti senza colore, ossia gli impiegati, ed un trippolino (gli omini – segnalino divisi per colore ed attribuiti ad ogni giocatore) o eccezionalmente due (dello stesso colore). I trippolini rappresentano i dirigenti, in questo caso dei ‘capo ufficio’ (department head). Quando ce ne sono due insieme, si ha un main department.
Il settimo piano invece contiene sei uffici con disegnata dentro solo una scrivania, dove andrà a sedersi il capo di quella divisione (divisionary head), l’ottavo una stanza, con un tavolo rotondo e delle sedie, destinata ad ospitare i 5 membri del consiglio di amministrazione (board of directors) ed il nono un unico scranno, per l’amministratore delegato (chairman).
I giocatori hanno a disposizione un set di ‘trippolini’ (ometti) del loro colore e dovranno cercare di piazzarli conquistando la maggioranza dei capo ufficio all’interno della divisione/i desiderata/e, eleggendo in questo modo il capo divisione, cosa che attribuisce determinate facoltà speciali (tipo licenziare gente – sotto forma di una apposita carta privilegio). Nel contempo da quella posizione il proprio dirigente potrà, a seconda della evoluzione del gioco, ambire ad entrare nel consiglio di amministrazione o addirittura, conquistando la maggioranza al suo interno, il ruolo di amministratore delegato. Si tenga presente che più si sale, più è facile essere ‘licenziati’, per cui le posizioni più alte attibuiranno stipendi più elevati (quando esce la carta azione ‘bonus’ ad ogni turno), ma da esse è facile essere scalzati !

Il gioco si svolge in una serie di turni, andando avanti sino a che qualcuno non abbia raggiunto almeno 4 degli obiettivi prefissati dal regolamento (accenno solo che ci sono sei diversi obiettivi raggiungibili, 5 sei quali ottenendo un numero determinato di punti nelle apposite sezioni indicate nella metà superiore del tabellone ed il sesto consistente nel battere uno dei propri avversari, indicato da una carta obiettivo, in almeno tre di tali settori, indicati sempre da una carta obiettivo).

All’inizio del gioco ogni giocatore piazza tre dei suoi trippoli o in un ufficio nei primi 6 piani (ottenendo così tre cubetti – lavoratore omaggio, tipo Fantozzi) o nel consiglio di amministrazione.

Ogni turno si compone poi di due fasi. La prima (director’s meeting) è del tutto automatica e consiste nella nomina dell’amministratore unico e poi dei capo divisione , che si determinano attribuendo tali incarichi (e quindi il diritto di piazzare il relativo trippolo) a chi ha rispettivamente la maggioranza dei trippoli del proprio colore nel consiglio di amm.ne ed in ogni divisione. Il capo divisione rimosso può essere mandato dal proprietario del trippolo nel nuovo consiglio di amm.ne oppure trasferirlo come ‘consulente esterno’ (ottenendo un punto nell’apposita scala – obiettivo, la quinta a sinistra). Sono attribuiti in questa fase anche i punti influenza (registrati nell’apposita scala – obiettivo, la prima).

Nella seconda fase invece si svolgono gli eventi casuali e le azioni, alternati. All’inizio del turno chi ha la direzione del settore comunicazioni pesca 6 carte evento dal mazzo (a caso), le unisce con le due carte evento fisse (ossia la ‘attribuzione dei bonus’, da mettere nelle prime 5 carte) e le mette, coperte, nell’ordine che desidera (sapendo solo lui l’ordine e con il vincolo di mettere la carta di fine turno dal 5° posto in poi). A questo punto avranno luogo da 4 a sei turni, a seconda di dove è stata piazzata la carta di fine turno.
Ogni carta raffigura un evento, che si svolge come indicato (esempio: viene attribuito un bonus ad ognuno, oppure si influisce sulla ‘motivazione’ dei dipendenti, valore che incide in genere sull’uso delle carte privilegio) , quindi ogni giocatore potrà compiere un’azione tra quelle disponibili (tenendo però conto del fatto che molte azioni possono essere compiute in modi diversi, aumentanto così le scelte).
La maggior parte delle azioni inerisce le dinamiche delle maggiranze nelle divisioni aziendali (ossia nei primi 6 piani del palazzo), in quanto è possibile mettere un proprio trippolo in un ufficio vuoto, occupandolo (con in omaggio un dipendente-cubetto), oppure trasferire dei dipendenti che sono impiegati in uffici controllati dal giocatore in uffici vuoti (fino a due) ottenendo il potere di piazzare lì un proprio trippolo, licenziando un lavoratore cubetto, oppure spostare dirigente e cubetti da una divisione all’altra (sempre occupando uffici vuoti), o da una divisione nel consigli di amm.ne, oppure accorpare uffici, creando un maxi ufficio (main department, con licenziamento di due dipendenti) con due propri dirigenti dentro (che non potranno più essere scissi), oppure assumere due dipendenti, mettendo i cubetti in propri uffici (da utilizzare quindi in futuro). Ci sono però anche varie altre azioni a disposizione, che ‘sparigliano’ le carte e gettano, almeno all’inizio, nella totale confusione i neofiti, i quali si troveranno sicuramente di fronte a mille dubbi su cosa sia meglio fare: tra queste segnalo la possibilità di ‘corrompere’ un altro giocatore, per ottenere da lui, in cambio di denaro, una carta privilegio (c’è inoltre una speciale scala – obiettivo ‘corruzione’, la quarta, che premia, significativamente, sia chi tenta di corrompere che il corrotto, forse a suggerire che tale pratica conviene a tutti …), così come quella di acquistare azioni (che renderanno denari e punti nella apposita scala – obiettivo, la seconda) o di ottenere determinati risultati (es. creazioni di un main department) semplicemente pagando il risultato (questa lista, notate, non è completa).

Ok, se la descrizione di cui sopra vi ha ingenerato confusione, è possibile che: 1) non sono stato bravo e mi sono spiegato male (in tal caso mi scuso) o 2) sono stato bravo perchè ho dato l’idea di come il gioco non sia per niente facile, perlomeno ad un primo impatto. 🙂

Veniamo ora alle impressioni finali. Devo dire che è un titolo che, risultatomi poco simpatico ed indigesto alla prima lettura, mi ha intrigato sempre più mano a mano che ne ‘digerivo’ i meccanismi, per poter scrivere questo articolo. Alla fine dico che penso di prenderlo ! Il gioco infatti si sviluppa su di una base semplice, che è quella del piazzamento omini, per ottenere delle maggioranze, prendendo però da quel punto la deriva, offrendo ai giocatori una serie di opportunità sul come indirizzare il loro gioco: il denaro, lentamente, diviene elemento chiave ed ottenere i posti di dirigenza più alti e questi ultimi sono tutt’altro che eterni, visto che ad ogni turno l’amm.re delegato è licenziato (tolto dal tabellone!) e che i componenti del consiglio di amm.ne sono a loro volta licenziati quando ne entrano di nuovi. In pratica non sembra possibile, come accade invece in altri giochi, ottenere una posizione dominante e mantenerla poi grazie ai privilegi/introiti che la stessa dà, visto che le energie spese per ottenerla spesso mettono il giocatore in condizione, nel turno seguente, di subire varie ‘perdite’. Ad esempio, nella partita di prova che ho fatto, nel primo turno ho assunto subito il controllo di consiglio di amministrazione ed amministratore delegato (guadagnando un pacco di soldi), ma nel giro di un turno ho visto licenziare tutti i miei dirigenti in quelle posizioni (il chiairman perchè si dimette in automatico e gli altri due sostituiti dagli altri giocatori). La presenza di carte evento introduce un elemento aleatorio, perchè influiscono sui poteri di un paio di carte privilegio, ma tutto sommato non troppo. Le cose da imparare per discriminare bene i vantaggi e svantaggi di ogni azione da compiere sono tantissime (a partire dal funzionamento delle carte privilegio, che possono essere oggetto anche di corruzione e così via). L’interazione è massiccia, perchè ognuno entra di fatto in guerra aperta con gli altri e divertente è in particolare la faccenda della ‘corruzione’, in quanto la carta privilegio ottenuta in quel modo può diventare (in quanto potenziata ad esito della operazione) veramente micidiale e le cattiverie aperte si sprecano. La sensazione che ho è , quindi, che se non si perde dentro (e può essere un grosso se, soprattutto per gli occasionali), con questo gioco ci si possa divertire. Il coefficiente novità, perlomeno nel mix di cose che si vedono (meccanismi matematici di maggioranze, abbinati ad elementi da card game e via così), sembra buono. Direi quindi un titolo non per tutti, ma che potrà dare soddisfazione a chi ci applichi (e che sia nel suo target!!). I materiali sono buoni e la plancia è abbastanza grande da poter tenere tutto sotto controllo senza difficoltà. Resta però da verificarlo bene giocandolo a lungo (bisogna imparare bene gli effetti delle mosse): nel giro di prova al quale ho partecipato a Lucca Games le sensazioni di cui sopra (che avevo scritto in parte prima di provarlo) sono state confermate e segnalo in particolare come la fase di spiegazione delle regole (ho provveduto io, perchè ero l’unico a conoscerle) abbia lasciato dei dubbi, proprio per la varietà di cose fattibili, ma nel giro di pochi turni ognuno svolgeva le proprie azioni con buona celerità, avendo discriminato cosa sia utile e cosa no (riducendo così il ‘ventaglio’ di scelte possibili). Direi che nel giro del primo match il gioco può essere tranquillamente compreso, cogliendone gli aspetti più divertenti e si ha l’idea che il titolo offra buoni spunti strategici, senza però essere troppo matematico. Nota: i giocatori momentaneamente più forti possono essere controllati senza troppa fatica dagli altri (basta ‘dedicargli’ una azione ‘cattiva’ a testa per turno ..), per cui il risultato potrebbe rimanere aperto sino al finale.

Cosa ne pensate ? Vale la pena ?

Segnalo sommessamente che, essendoci appunto carte in lingua, questo titolo potrebbe essere adatto per una edizione italiana (avrebbe perlomeno un senso, non come nei casi nei quali si deve solo mettere un regolamento italiano …). Però ciò deve passare, immagino, per un consolidato previo successo del titolo …

p.s. la scritta P/Review che trovate nel titolo è voluta, nel senso che non si tratta di una preview, perchè il titolo l’ho visto (e provato), per cui parte delle sensazioni derivano anche da esperienze di gioco, ma nel contempo non è nemmeno una review, perchè per quella si deve aspettare di averlo testato adeguatamente. Ho quindi pensato di inventare una definizione ‘di mezzo’, per identificare gli articoli di questo tipo che troverete in futuro nel blog  😉 

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Maximilian Thiel, P8r, William Hunt ) o dal sito della casa produttrice (Eggertspiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Hansa Teutonica – preview

Il titolo di oggi, Hansa Teutonica, di Andreas Steding, pubblicato dalla Argentum Verlag, è un gioco, di piazzamento e controllo aree, con elementi gestionali, che ha si è presentato ad Essen preceduto da un certo livello di attenzione da parte degli appassionati, riuscendo infatti a conquistare il suo spazio in mezzo ad altri prodotti, che godevano alla vigilia di pronostici di successo decisamente maggiore. Nelle prime classifiche che si trovano del post Essen (poco significative, ma che aiutano ad aumentare l’effetto pubblicitario) la creazione di Steding si colloca al 9° posto in quella di Fairplay ed al 27° in quella di GeekBuzz (citata in un articolo di Tom Rosen, in inglese su BGG) , meritando quindi a pieno titolo l’attenzione che gli dedichiamo.

Premetto che non si tratta di un gioco che faccia gridare al miracolo, in quanto sembra non distinguersi in particolare per nessuno dei suoi elementi, tuttavia l’impressione che trasmette la lettura delle regole e la visione dei materiali è quella di un prodotto che promette di essere solido e che probabilmente risulterà più che gradito ai fan del genere, ma che rimarrà facilmente un gioco ‘di nicchia’, a causa delle sue contemporanee ‘carenze’ (che possiamo però ritenere in parte volute). Nelle conclusioni vedrò di essere più chiaro al riguardo.
Ok, venendo ai materiali il gioco si sviluppa su di un tabellone, che raffigura una mappa geografica sulla quale sono identificate una serie di città più importanti (che dovrebbero essere le più grandi tra quelle che componevano, nel XIII secolo e seguenti, la Lega Anseatica, unione di città tedesche), nelle quali sono disegnate delle casette stilizzate e colorate, che rappresentano le stazioni commerciali (Kontor). Le città in questione sono unite da linee bianche (tratte commerciali) sulle quali compaiono alcuni punti bianchi (ed alcune delle quali contengono bonus di vario tipo, fissi o mobili, sotto forma di gettoni), che simboleggiano centri minori di scambio / passaggio delle merci. Ad ogni giocatore è all’inizio della partita attibuita una scorta di cubetti (27) e di tondini (4), che rappresentano altrettanti traders e merchants (i segnalini sono in genere utilizzabili in modo indistinto, ma i merchants hanno delle prerogative addizionali rispetto ai traders, per cui vanno usati in modo più oculato).
Semplificando all’estremo le regole, alle quali (in inglese, su BGG, non tradotto in modo eccellente dall’originale tedesco) rinvio per chi fosse interessato ai dettagli, dico che obiettivo dei giocatori è, piazzando i loro cubetti / tondi, occupare tutti i ‘punti’ bianchi di più tratte commerciali, ottenendo in tal modo il diritto di avere punti vittoria e/o di migliorare le proprie capacità (skill), incrementando l’effetto delle azioni compiute, di ottenere eventuali gettoni bonus e/o di occupare una delle stazioni commerciali (Kontor – divise per colori, a rappresentare il livello richiesto per poterle occupare) poste in una delle città collegate dalla tratta occupata.
Molti sono i modi per ottenere punti nel corso ed alla fine del gioco, tuttavia, per capire la logica che ci sta dietro, segnalo che uno dei modi per ottenere grossi bonus è quello di avere costruito, alla fine della partita, il percorso più lungo possibile, collegando il maggior numero di città con all’interno stazioni commerciali controllate dal giocatore.

A livello pratico in ogni mossa il giocatore di turno potrà compiere più azioni (in numero determinato dal livello – vedi dopo – al quale si trova), scegliendole tra:
1) passare traders o merchants dalla riserva (non utilizzabili) al gruppo di quelli disponibili al giocatore ;
2) piazzare tali segnalini sul tabellone ;
3) sostituire un segnalino avversario con uno proprio (pagando un cubetto e consentendo allo sposato di ricollocare due o più propri segnalini altrove) ;
4) muovere segnalini da un punto della mappa ad un’altro ;
5) creare una rotta commerciale (possibile solo quando ci sono SOLO propri segnalini sui punti che compongono una tratta).

Il meccanismo sopra descritto è poi ‘insaporito’ e reso più interessante dal sistema delle abilità speciali (skill), ossia all’inizio della partita ad ogni giocatore è attribuita una scheda personale (raffigurante uno scrittoio), sulla quale sono raffigurate le 5 abilità, ossia il coefficiente moltiplicatore dei punti kontor, il numero di azioni che si possono compiere per turno, il tipo (colore) di stazioni commerciali che si possono occupare, il numero di segnalini che si possono muovere ed il numero di segnalini che si possono passare in un turno dalla riserva al gruppo di quelli disponibili. A livello strategico in sostanza il giocatore, nel corso del gioco, dovrà scegliere se, una volta ottenuta una rotta commerciale, sia meglio ottenere benefici immediati (kontor o PV) oppure se investire sul potenziamento delle proprie abilità, scegliendo nel contempo su quali puntare, potendo così variegare le proprie strategie.

Nel corso della partita si dovrà quindi cercare di giungere a dei compromessi, a volte velocizzando l’occupazione dei Kontor quando gli avversari minacciano di chiuderci un percorso ed altre pianificando una crescita degli skill per rendere nel prosieguo della partita le proprie azioni più proficue. Il fatto che la partita possa però terminare in relazione al raggiungimento di diverse condizioni (uno dei giocatori arriva a 20 PV, terminano i dischi bonus o 10 città sono occupate) può anche favorire chi nella fase iniziale lasci perdere troppi upgrade e si concentri sull’uovo oggi piuttosto che sulla classica ‘gallina domani’. Importante è anche la gestione dei cubetti, visto che sono in numero limitato (Carcassonne docet) e che l’aumento degli skill ne libera uno per ogni livello che si ottiene (visto che all’inizio sono utilizzati come ‘indicatori’ dei livelli da raggiungere).

Ok, ciò detto, che impressioni lascia la lettura delle regole ed una prima riflessione ?
Si tratta di un gioco che non avrebbe in sè nulla di eclatante, visto che il tabellone ha una grafica che si può tutto sommato dimenticare (è un pò freddina e poteva andare bene anche per un classico gioco di treni), che i meccanismi di piazzamento cubetti sono quanto di più ‘già visto’ ci sia, che non c’è, in definitiva, una reale attinenza tra i meccanismi di gioco e l’ambientazione di fondo. Nel contempo però la lettura delle regole e dei meccanismi mi trasmette una curiosa sensazione di ‘solidità’, che può significare profondità di riflessione, ma anche di un pò di varietà di strategie: l’idea è quindi quella che, pur non eccellendo in nulla, il gioco possa essere il classico ‘minestrone’ che (a chi piace il minestrone) può rappresentare il piatto migliore che si possa desiderare in una serata fredda invernale, meglio di tanti strani ed elaborati piatti. Il fascino del titolo è nascosto, ma credo che gli hard core gamers mi abbiano capito: penso che Hansa Teutonica sia un titolo destinato ad un ben preciso target e probabilmente, se non mi sbaglio in modo clamoroso, possa soddisfare chi si trova in quella nicchia, anche senza avere reali chance di diventare un masterpiece. E’ chiaro, per l’ennesima volta, che solo la prova del gioco ci potrà dare riscontri della fondatezza delle teorie che ho esposto ..

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Andreas Steding, Carsten ☼ Wesel, Henk Rolleman ) o dal sito della casa produttrice (Argentum Verlag), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Carson City – Preview

Il titolo che abbiamo oggi sotto la nostra lente di ingrandimento, sempre presentato il logica di preview, ossia sulla base della lettura del regolamento e delle immagini messe a disposizione su internet, è l’ultima fatica del designer Xavier Georges (già noto per Royal Palace), pubblicato dalla QWG (ma con accordi di commercializzazione già raggiunti con la Eagle e la Huch & Friend, a riprova delle aspettative sul titolo), ossia Carson City.

Si tratta di un gioco ambientato nella seconda metà dell’800, nel selvaggio west, nel quale i giocatori impersonano degli ‘imprenditori’ dell’epoca i quali cercano di accaparrarsi i maggiori profitti dalla costruzione ed espansione di una città, Carson City, appunto, in fase di pieno sviluppo. Nel fare ciò essi si avvarranno di tutti i mezzi possibili, leciti e illeciti, per contrastare gli avversari, da una parte costruendo edifici e sottraendo le migliori opportunità di sviluppo, ma dall’altra cercando di derubarli, provocando sparatorie e così via.

Il gioco in sé presenta un set di regole (accessibili su BGG, in inglese, al link indicato) piuttosto agile, visto che le linee guida dello svolgimento della partita risultano facili: non altrettanto agevole sarà però, soprattutto per i giocatori più occasionali, entrare nei meccanismi ed orientarsi tra le varie scelte, in quanto ad ogni turno, almeno astrattamente, vi sono 15/20 possibili scelte di azioni da compiere ed anche solo memorizzarle tutte richiederà almeno un paio di partite (per quanto poi molte, come accadeva in titoli come I Pilastri della Terra, siano a volte un po’ ripetitive). A livello di meccaniche si tratta poi di un titolo che abbina una parte di gestione risorse con una di ‘piazzamento’ (tipo Oregon), tra l’altro non marginale (si ottiene qui il grosso dei proventi – l’immagine sotto raffigura la parte del tabellone dedicata a questo aspetto, di dimensione adeguata per non confondersi), per cui è opportuno che l’acquirente gradisca entrambi questi generi.
La partita si articola su 4 soli turni, ognuno dei quali si articola, classicamente, in più fasi, ossia:

1. scelta dei personaggi speciali. Ogni giocatore per quel turno chiederà l’aiuto di un soggetto influente di Carson City (o ricoprirà quel ruolo, come preferite): ciò determinerà l’ordine di gioco nella fase successiva ed attribuirà ai giocatori diverse capacità speciali ed un diverso limite di denaro che potranno trattenere alla fine del turno, portandolo con sé nel prosieguo del gioco (ciò che esorbita sarà convertito in Punti Vittoria in misura di 1 PV per 10 dollari).

2.Piazzamento dei lavoratori (i cowboy). All’inizio del gioco ad ognuno dei partecipanti sono attribuiti 3 cowboy (trippolini di legno a forma di cowboy, appunto) del proprio colore, ciascuno dei quali può essere impiegato per compiere un’azione (piazzandoli nelle caselle di cui all’immagine a fianco) . Nei turni successivi ne riceverà altri 14, divisi in modo predeterminato nei tre turni successivi: c’è la possibilità di tenerli anche da parte, senza ‘spenderli tutti di volta in volta, tenendo conto però del fatto che il limite massimo di cowboy nella propria riserva è di 10. Le possibili azioni da compiere, come si accennava in precedenza, sono oltre 20 (anche se ce ne sono alcune ‘ripetute’), ma il nucleo delle stesse è rappresentato dalla dinamica del piazzamento di nuovi edifici nella parte che occupa il grosso del tabellone, ossia una griglia 8×8 a quadrettoni, sulla quale si espande Carson City. All’inizio della partita infatti c’è una sola casetta, circondata da 4 strade sui lati (segnalini neri di legno, tipo quelli di Catan) ed il paesaggio (ossia 9 montagne) ed i giocatori acquisteranno (fra le varie azioni) le concessioni per occupare con una propria tessera colorata le caselle, per poi edificare su di esse gli edifici a disposizione. Le costruzioni in questione sono di otto tipi diversi, hanno un costo in genere variabile (dipende da cosa è già presente intorno alla casella dove si mettono) ed attribuiscono ad ogni turno proventi in denaro, in misura diversa a seconda degli edifici che lo circondano e del tipo di edificio (nell’immagine a lato si dovrebbe capire che si tratta di un Ranch, che vale anche, nel conteggio, come una casa, prende punti dalle 4 caselle ortogonali, ed attribuisce un revoler in più. Mano a mano che le caselle a fianco – non di proprietà di altri – sono occupate si gira la tessera per ricordare più velocemente il valore dell’edificio). Anche qui i giocatori dovranno studiarsi un pò i meccanismi della parte di piazzamento del gioco, per cui un paio di partite dovrebbero andare via per consolidare la cosa.

3. Svolgimento delle azioni. Seguendo l’ordine in cui le stesse compaiono sul tabellone i giocatori hanno ora la possibilità di eseguire le azioni prenotate nella fase precedente. Si noti (e qui compare un simpatico meccanismo in parte a fortuna) che alcune di esse possono essere compiute da OGNI giocatore che ci metta un trippolo sopra, mentre molte altre sono disponibili per un solo pretendente. In questo caso, se ci sono più trippoli sulla casella azione, avrà luogo una ‘sparatoria’, semplicemente tirando un dado (al quale però si aggiungono le ‘pistole’ possedute, che si ottengono compiendo una delle prime azioni, nonchè il numero dei cowboy lasciati in riserva) e solo chi vince compirà l’azione. L’esito è lasciato, chiaramente, essendoci un dado di mezzo, alla fortuna, ma i giocatori possono influire sul risultato con i modificatori, per cui un minimo di strategia dietro ci può stare (se teniamo conto però di quanto poche siano le azioni da svolgere nella partita, non credo che molti ne ‘sprecheranno’ troppe per avere più possibilità di vincere una sparatoria).

4. Fine del turno. Vengono attribuiti nuovi trippoli a ciascuno ed ognuno deve restituire il denaro che ha in eccesso rispetto al limite di budget della personalità che ha in mano. Il denaro restituito paga in PV in misura di 1/10 dei dollari persi. Hanno inoltre luogo altre sistemazioni del tabellone.

La partita finisce dopo il quarto turno, quando sono attribuiti 2 PV per ogni edificio ed 1 PV per ogni 6 dollari a disposizione. Sono presenti nelle regole, infine, suggerimenti per almeno tre varianti al gioco base, proposte per garantirne una maggiore longevità.

Ok, premessa la descrizione, ora passiamo alle impressioni. Il titolo è nel suo complesso piuttosto interessante e l’ambientazione, a prima vista curiosa, per un gioco di gestione risorse, è funzionale allo sviluppo delle regole: la stessa scelta del tiro di dadi per risolvere le azioni contese fa molto ‘sfida all’Ok Corral’ ed è nel tema. I meccanismi proposti sono poco innovativi, perchè in pratica abbiamo un mix di regole già viste, ma il risultato complessivo sembra valido. A livello di profondità a prima vista direi che un giocatore esperto, soprattutto nel piazzamento, può avere ottime possibilità di asfaltare i novizi, che avranno serie difficoltà a cogliere, in una / due partite, come far rendere al massimo gli edifici acquistati, però nel contempo non è affatto difficile ‘gambizzare’ il più forte, semplicemente contendendogli tutte le sue azioni (magari concordando volta per volta, più o meno tacitamente, chi lo farà) e la breve durata della partita, in termini di turni, non credo lasci grossi spazi per fuggire dall’assalto. Tra le azioni disponibili, tra l’altro, c’è anche la possibilità di cercare di rubare la metà dei proventi di un edificio prescelto, per cui l’assalto al più forte può davvero avvenire con ogni mezzo. Direi quindi che sembra un titolo meritevole di attenzione, ma resta da vedere se riuscità ad emergere: per ora, almeno stando a quanto riportano sul sito della casa, pare che ad Essen stia impressionando positivamente.

Il prezzo ufficiale è intorno ai 30 euro (ad Essen) ed il titolo è indipendente dalla lingua (salvo le regole …).

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Opera – Preview

Tra i titoli dei quali si fa un gran parlare in questi giorni, oramai imminente l’appuntamento di Essen, vi è anche quello che ci accingiamo a vedere oggi insieme, ossia Opera, di Hans van Tol, pubblicato dalla casa olandese The Game Master. Intelligentemente l’autore, così come hanno fatto i polacchi della Portal per il loro Stronghold, si è prestato a realizzare una serie di articoli (finora 5) sul sito americano Boardgamenews, nei quali ha descritto il persorso compiuto per la realizzazione del gioco, illustrando come il suo regolamento sia stata oggetto di numerose modifiche nel corso del lungo periodo della preparazione (ecco il link dell’ultimo articolo, che contiene i riferimenti agli altri) ed ha così contribuito a creare interesse sul suo gioco.

Bene, venendo al gioco in sè diciamo subito che si tratta di un classico gioco di gestione risorse, che implementa all’interno della struttura classica della oculata allocazione dei denari disponibili compiendo tot azioni ogni turno, alcuni meccanismi innovativi, intorno ai quali si giocherà il successo del titolo, a seconda che suscitino o meno l’interesse dei giocatori, superando la diffidenza di chi ha sempre paura di trovarsi, nelle prime partite, di fronte a sgradite sensazioni di deja vu.
Il tema di fondo, come facile intuire dal titolo, è quello del mondo della musica ed in particolare dell’opera, ed i giocatori impersonano degli imprenditori del settore i quali investono nella costruzione di teatri nei quali ospitare le rappresentazioni e nell’acquisto di spartiti di compositori famosi da utilizzare per attrarre sempre nuovi spettatori. Dalla loro attività i giocatori guadagneranno denari, da utilizzare per aumentare il loro prestigio nel settore, cosa che li porterà alfine alla vittoria ..

Anticipando qui l’ordine di lettura delle regole (alle quali, obviously in inglese, faccio, come sempre, rinvio per chi desideri apprendere nei dettagli i contenuti delle stesse) diciamo subito che ad ogni turno sono a disposizione dei giocatori sei diverse azioni da compiere, (ciascuna con un suo costo) ciascuna delle quali idealmente consistente nell’assoldare collaboratori o personaggi influenti. La particolarità è che i tre collaboratori (employees) possono essere utilizzati da ciascun giocatore all’interno di un turno (dopo che ne ha fruito il primo che li ha scelti), mentre i tre personaggi (characters) sono scelti solo dal primo giocatore che ne richiede l’intervento (cosicchè la gestione del turno di gioco è importante). I tre employees sono: l’architetto, grazie al quale si costruiscono (ottenendo anche PV) nuovi teatri (di proprietà dei singoli giocatori) in una delle sei città disponibili (all’inizio solo alcune di esse sono accessibili) oppure si ampliano quelli esistenti con nuove sale (cosa che ne incrementa le rendite) ; l’impresario, il quale consente di acquistare fino a due spartiti musicali (da piazzare nei teatri di proprietà del giocatore) di uno dei 6 autori famosi presenti nel gioco (Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner and Verdi), pagandoli in funzione della loro relativa fama del momento e la signora, la quale permette di vendere uno spartito al Palazzo del governo, a prezzo doppio di quello di mercato o a ricavare dalla sua vendita punti vittoria. I tre characters (i quali possono essere con la mossa spostati da una città all’altra, ma che producono i loro effetti OGNi turno, eventualmente nella città dove si trovavano, se non mossi) sono invece il maestro (che fa raddoppiare gli introiti dei teatri dell’opera di una città), il critico, che fa salire fino a due livelli la fama di uno degli autori presenti nella città dove si trova e l’esperto, (nell’immagine) che fa totalizzare ai possessori di teatri dell’opera della città dove si trova punti vittoria, pari al valore in fama degli autori i cui spartiti sono in esecuzione. Nell’immagine a lato: un teatro a 4 sale in Vienna, dove sono in esecuzione spartiti di 4 compositori.

A livello di sviluppo delle mosse il turno è semplice e si articola in quattro fasi: 1) Budget: (scelta turno) i giocatori racchiudono nel pugno della mano una quantità di denaro (che rendono disponibile per compiere le azioni) e la esibiscono in contemporanea. Chi ha offerto di più (sommando i residui del turno/i precedente/i) partirà nella scelta delle azioni. Il meccanismo qui è quindi una sorta di ‘asta alla cieca’.
2) Azioni: i giocatori assoldano i vari personaggi e, dopo che il primo personaggio è stato scelto, (e pagato, perchè ugnuno ha un costo) la scelta del successivo spetta a chi avrà il budget residuo più alto (può essere anche lo stesso che ha fatto la prima scelta). Si va avanti fino a che tutti i giocatori hanno assoldato un max di tre personaggi o tutti hanno passato.
3) Income (rendite). I giocatori ottengono una rendita dagli spartiti che sono eseguiti nelle sale dei propri teatri , crescente con numero e varietà degli autori.
4) Fine turno. Si prepara il turno seguente, in particolare rivedendo l’ordine (di fama) degli autori, spostando verso l’alto chi ha il maggior numero di suoi spartiti rappresentati. Ogni tre turni ha luogo anche una fase di attribuzione dei punti, che si ottengono in misura pari alla fama degli autori i cui spartiti sono presenti nella sala principale di ogni teatro.
Il gioco termina alla fine del nono turno, che corrisponde idealmente alla fine del terzo periodo (barocco, classico e romantico) dello sviluppo dell’opera.

Ok, passiamo ora alle impressioni. Dal punto di vista della ambientazione devo dire , almeno a prima vista, ‘tanto di cappello’, nel senso che si avverte lo sforzo compiuto per mescolare il tema di fondo con le meccaniche di gioco: la stessa grafica ed i nomi utilizzati (i personaggi hanno il loro nome italiano, che ho indicato, in ossequio all’origine di questo genere musicale) sono stati scelti in questa logica ed il lavoro complessivo, a livello di presentazione, appare davvero buono. Le meccaniche del gioco sembrano discretamente oliate ed è interessante soprattutto la dinamica scelta per lo svolgimento del turno, che prescinde da un ordine precostituito o pianificabile, lasciando il tutto ad un mix di calcolo ed asta. E’ possibile che ciò riduca il controllo sulle mosse da parte di ogni giocatore, ma può anche donare varietà alle partite …
Le scelte a disposizione per i giocatori sono alla fine limitate (visto che le azioni sono solo sei, che se ne compiono fino ad un massimo di tre per turno e non si riesce nemmeno a scegliere liberamente) e la cosa può avere una valenza positiva, perchè si fugge dalla paralisi da eccessiva riflessione, ma anche negativa, perchè i giocatori possono a volte avere un senso di ‘claustrofobia’ per le poche alternative. I modi per fare punti sembrano essere sufficientemente vari (per quanto alla fine il grosso si ottiene con il critico e nei tre turni bonus) ed il meccanismo di variazione della fama degli autori dovrebbe consentire clamorosi ribaltamenti dei valori degli spartiti nel corso del gioco. Questo elemento, da gioco di borsa, può essere apprezzabile, ma ricordo anche che gli spartiti disponibili ad ogni turno, per dare varietà al gioco, sono scelti casualmente, per cui le strategie troppo a lungo termine ho la sensazione che non paghino.
Riassumendo: penso che possa essere complessivamente un titolo apprezzabile e ben tematicizzato e che abbia tra i suoi pro il fatto di proporre alcune dinamiche parzialmente innovative (quantomeno a livello di ‘miscelazione’). E’ da verificare quanto lo sforzo compiuto per smontare possibili strategie ‘killer’ abbia influito sulla aleatorietà del gioco in sè. Quindi: da provare …
Il prezzo da listino è intorno ai 40 euro, ma online lo propongono già con qualcosina di sconto ed è già sugli scaffali degli stand della fiera di Essen …

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (di Hans van Tol) o dal sito della casa produttrice (The Game Master), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Gonzaga – preview

Proseguendo nella nostra carrellata di preview in vista degli appuntamenti di Essen e Lucca, presentiamo oggi l’ultima uscita della daVinci Games, casa produttrice italiana da anni presente nel settore, nel catalogo della quale compare, tra i numerosi altri, anche il famoso BANG!. La casa in questione presenterà due novità, ossia Gonzaga, gioco da tavolo basato sul meccanismo del piazzamento tessere (opportunamente modificato implementando vari altri meccanismi) ed il gioco di carte Turandot.

Bene, venendo al titolo di oggi, diciamo subito che è, in radice, un gioco un pò ‘astratto’ (nota:a breve però uscirà un secondo articolo sull’argomento, nel quale autore e/o casa editrice spiegheranno però perchè ritengono non pienamente azzeccata questa mia definizione generale, sottolineando, tra l’altro, la tematicità del titolo), nel senso che la dinamica di base che lo anima è quella del piazzamento, su di un tabellone diviso ad esagoni (raffigurante una mappa dell’Europa, divisa in sei regioni di terra di diverso colore e sei di mare) e sul quale sono identificati numerosi punti strategici (ossia le città ed i porti, equamente distribuiti tra le varie regioni, di terra e mare) di polimini , ossia di figure geometriche in plastica (tipo quelle del tetris, per capirci) formate da combinazioni di esagoni (le quali rappresentano ipotetici feudi sui quali i giocatori estendono la propria influenza). Da notare è che alcuni degli esagoni contengono delle ‘merlature’, a rappresentare la presenza di castelli, che dovranno essere piazzati necessariamente su di un terreno e non sull’acqua. Su questa base è stata poi applicata una ambientazione, ossia quella dell’Europa Rinascimentale, assumendo che i giocatori rappresentino delle case che, come i Gonzaga a suo tempo, combattono tra loro per estendere il loro dominio sul maggior terreno possibile, focalizzando la loro attenzione sul controllo di punti chiave, quali città e porti.

Ad ogni giocatore, all’inizio del gioco, sono attribuiti 12 polimini e 6 monomini (ossia forme piccole destinate ad occupare un unico esagono, denominati ‘anelli’, a rappresentare il controllo di una città / territorio che tramite un matrimonio dinastico i giocatori otterranno), che lo stesso dovrà utilizzare per guadagnare i punti. E’ quindi estratta una carta-scenario, grazie alla quale si stabilisce quali regioni garantiranno maggiore punteggio (‘fiorenti’) e quali minore (‘inattive’): questo dovrebbe garantire una certa rigiocabilità a lungo termine del titolo, visto che sono presenti ben 16 carte scenario, che proporranno quindi 16 diversi tabelloni iniziali di gioco. Ognuno riceve quindi una carta obiettivo (città segrete) contenente un elenco di città da occupare, controllando le quali riceverà dei punti vittoria alla fine della partita (crescenti esponenzialmente con il numero delle città, fino al massimo di 35 punti per le 6 città), nonchè un set di carte (9) da utilizzare per le dichiarazioni segrete di ogni mossa ed un piccolo tabellone personale, dove poggiare carte e materiali.

Da qui le regole del gioco, messe a disposizione dalla casa editrice, sono molto semplici (tanto da essere riassunte in sei paginette, complete di esempi), visto che ad ogni turno ogni giocatore giocherà, di fatto, uno dei polimini/monomini a sua disposizione (dovendo scegliere, nel caso del polimino, quello della forma indicata dalla carta che pescherà all’inizio del turno), ottenendo immediatamente alcuni punti vittoria occupando città o porti (3 per città/porti in zone fiorenti ed 1 se in zone inattive od un bonus di 10 punti quando sono occupati almeno 3 porti dello stesso mare) oppure decidendo di saltare il piazzamento (3 punti per ‘donazione alla Chiesa’ del feudo).

Su questo concetto iniziale è stato però applicato un set di meccanismi addizionali, che rendono il gioco decisamente più vario e divertente, ossia altre due fasi previe (nelle immagini a lato, tratte dal sito della casa, trovate la giusta sequenza di ogni turno).
La prima avviene in contemporanea tra tutti i giocatori, di ‘pianificazione’ segreta delle mosse. Ognuno dei giocatori infatti, abbinando due carte tra quelle a sua disposizione, dovrà dichiarare in quale regione giocherà il polimino e se facendolo intende occupare porti o città/terreni vuoti oppure se si vuol lasciare la possibilità di giocare uno o due anelli o se desidera giocare un anello per essere il piazzare a giocare in quel turno.
La seconda consisterà nello stabilire, sulla base delle carte giocate (che sono ora scoperte), qual’è l’ordine di gioco (ci sono sulle carte apposite lettere a tal fine).

Solo a questo punto sarà possibile piazzare i polimini o anelli, ottenendo gli effetti desiderati. Il gioco termina tra il 7° ed il 12° turno, quando tutte le città e porti (tranne 3) sono occupati. A quel punto si conteranno i bonus corrispondenti agli obiettivi raggiunti (città segrete occupate) e saranno attribuiti 15 punti (tessera Gonzaga) a chi avrà l’impero, composto da polimini/monomini adiacenti più esteso. Vince, indovinate un pò, chi ha più punti ..

Veniamo ora alle considerazioni di fondo: il titolo è frutto di una lunga fase di preparazione, tanto che, se non ricordo male, già due anni fa la casa ne parlava come di un gioco che stava curando e sul quale scommetteva molto, per cui è lecito pensare che i meccanismi possano essere ben oliati e frutto di adeguato playtesting. Intelligente appare l’idea di miscelare le dinamiche, quasi da ‘gioco da scacchiera’ del piazzamento delle tessere, con altre, tipiche invece dei giochi di carte, presentando così un buon mix tra vari generi. Buono dovrebbe essere anche l’impatto visivo delle tessere di plastica colorate che sono attribuite ai giocatori, così come curata e funzionale risulta, almeno sulla base delle immagini, la grafica. Le partite dovrebbero essere poi piuttosto veloci, appena imparato il meccanismo, salvo la classica analisys paralisys degli ultrapensatori che si annidano nei vostri gruppi di gioco. Tra gli aspetti meno convincenti vi è invece la scarsa aderenza del tema di fondo alle meccaniche ed al titolo stesso ed il fatto che di fondo si tratta comunque di un gioco astratto (cosa che però per vari giocatori non rappresenta AFFATTO un aspetto negativo …), per quanto ‘condito’ con alcune simpatiche varianti. A livello di difficoltà si tratta del classico titolo facile da imparare ma non necessariamente altrettanto facile da giocare con profondità ed anche questo aspetto potrebbe essere apprezzato. In definitiva, rimarcando qui come sia assai difficile per titoli di questo tipo esprimersi solo sulla base delle regole, visto che il fattore divertimento che contengono può essere ben valutato solo giocandoci, direi che il gradimento del gioco dipenderà moltissimo (più del solito, forse nella classica alternativa ‘o si ama o si odia’) dai gusti personali, vista la particolarità ed essenzialità dei suoi meccanismi.

Colncludo segnalando che l’autore, Guglielmo Duccoli, è già creatore di un gioco online, Vampiring, pubblicato su Youplay, assieme a Cartagena, Blue Max ed altri e che lui stesso su BGG accenna al fatto che in futuro il gioco potrebbe avere anche una versione online ..

Il gioco è attualmente in vendita ad un prezzo consigliato di 39,90 euro e può essere acquistato anche su Egyp.it dove attualmente lo trovate in offerta a 33,90 euro.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (daVinci Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Vasco da Gama (2) – Intervista con l’autore, Paolo Mori

Sfruttando la cortese disponibilità del creatore del gioco, Paolo Mori, torniamo ora ad occuparci di Vasco da Gama, dedicandogli un approfondimento. Il buon Paolo infatti ha di buon grado risposto alle domande rivoltegli, mettendo in luce vari aspetti interessanti legati al titolo in questione: tra i vari spunti interessanti segnaliamo come dalla ideazione del titolo alla sua uscita siano passati circa tre anni, nel corso dei quali le dinamiche sono andate mano a mano affinandosi, scomparendo per strada l’uso di dadi (e quindi presumibilmente una componente di aleatorietà) e mutando il nome, dall’originaria dedica al Principe Enrico il Navigatore a quella al più noto Vasco da Gama (l’immagine che lo ritrae, a fianco, è tratta dal sito southafrica.to).
Anche per Mori, come potrete di seguito leggere, il lavoro è consistito nella predisposizione delle dinamiche di gioco, mentre il produttore (in questo caso anche grafico) si è occupato di tutta la residua fase di ‘confezione’ dello stesso, compresa quella della creazione di una veste grafica adeguata e coerente, sia con il tema di fondo che con le dinamiche di gioco.
Quanto ai meccanismi che animano il titolo concordiamo con Paolo sul fatto che quella dei ‘tombolini’ numerati sia la dinamica più innovativa presentata e gli auguriamo, nel lasciare spazio al testo dell’intervista, la miglior fortuna, sia per Vasco che per gli altri titoli che ha in cantiere o in uscita dei quali ci ha parlato !

————————————

1. Vasco da Gama si presenta con una veste grafica ed editoriale che lascia trasparire una certa ambizione nei risultati che otterrà. Quante copie avrà di tiratura (da noi e all’estero)?

Non lo so :-). Dovrei chiedere conferma all’editore, ma credo sulle 5mila. O 3mila? Boh. Magari lo sento e ti faccio sapere 🙂

2. Il cammino di preparazione che ha portato al gioco è stato lungo: quanto tempo ti ha portato via ? Quali sono le meccaniche che hai inserito per ultime ? Quali ritieni che siano alla fine di maggior pregio ?

Se non sbaglio il prototipo è in circolazione da quasi 3 anni. Il primo test in assoluto l’ho fatto ad IDEAG, l’incontro nazionale di autori di giochi, a gennaio del 2006… Naturalmente nel percorso sono cambiate tantissime cose: ad esempio nel primo prototipo c’erano dadi a determinare le azioni ‘attivate’, anziché una tessera. E la navigazione era completamente diversa.. una specie di meccanismo di ‘push your luck’. Via via che si è evoluto, anche sotto le richieste dell’editore, è diventato un gioco più rivolto ai ‘gamer’ (anche se non complesso), e questi elementi poco controllabili sono stati eliminati.
La meccanica a cui sono più affezionato rimane comunque, nonostante le modifiche, quella di pianificazione e risoluzione con i gettoni numerati. Sono davvero soddisfatto di come è venuta fuori. Anche le varie azioni, anche se meno originali prese singolarmente, svolgono bene la loro funzione. La ciliegina sulla torta, cioè l’ultima modifica che ho aggiunto, è stata l’assegnazione ad inizio partita di un personaggio ad ogni giocatore. Questo ha avuto il doppio effetto di ‘bilanciare’ un problema di ordine di gioco, e di dare una strategia asimmetrica per il primo turno, in cui altrimenti si rischiava di correre tutti per i medesimi obbiettivi.

3. Cosa può garantire longevità al gioco, a Tuo avviso ?Non è un gioco con migliaia di effetti speciali (edifici, personaggi, ecc) o con tanti modi di ottenere punti vittoria, e questo è insolito per un gioco di questo tipo. La rigiocabilità dovrebbe darla appunto il meccanismo semi-casuale con cui viene determinata la prima azione ‘gratis’ del turno. Questo crea partite di volta in volta differente. Se non basterà, arriveranno le espansioni 😉 (scherzo, non ne ho ancora nessuna in cantiere!).

4. Il tuo gioco si presenta come piacevolmente ben amalgamato con il suo tema di fondo. E’ venuta prima l’ispirazione dell’ambientazione o quella delle dinamiche ?

Come mi capita solitamente, sono cose parallele. Da una parte ho dei temi che mi sono ‘cari’, come appunto l’epoca delle scoperte. Dall’altra ho dei meccanismi che mi ronzano nella testa per alcuni mesi. Quando trovo il modo di mettere insieme l’uno e l’altro, scocca la prima scintilla del gioco. Poi la strada è ancora lunga e non è per niente ovvio che ne esca un gioco, ma l’inizio è stato questo.

5. Ti resta qualche piccolo rimpianto sulla realizzazione finale del gioco, ossia avresti voluto inserire qualcosa che alla fine è saltato ?

Piccoli rimpianti… I dadi ad esempio, mi è dispiaciuto abbandonarli, ma capisco la scelta e li infilierò in qualche altro gioco :-). Anche alcuni personaggi che sono stati abbandonati durante lo sviluppo. Ma soprattutto il personaggio a cui era intitolato il gioco, il Principe Enrico il Navigatore, mi era molto più simpatico di Vasco da Gama. Ma non ditelo in giro.

6. Quanto ha influito la casa produttrice sulla veste finale del gioco ?
Beh, tantissimo, se consideriamo che il mio editore è anche l’illustratore del gioco! Dal punto di vista del tipo di gioco, sicuramente ha dato indicazioni e proposto modifiche che spesso sono state accolte, ma abbiamo sempre tenuto i ruoli separati..

7. Il grafico credo abbia compiuto un lavoro grandioso: lo hai ‘lasciato fare’ o hai dato tu indicazioni su come volevi che si presentasse il gioco ?

Stesso discorso, ruoli separati. Su questo poi non avevo molto da dire, Mariano sa fare decisamente il suo lavoro. Ogni tanto ho fatto notare se qualche elemento era poco funzionale, ma nel complesso sono naturalmente moooolto soddisfatto. Apprezzo molto anche la coerenza storica che ha voluto rispettare nel rappresentare gli elementi del gioco, dai personaggi alle navi.

8. Parlaci di te e presentati …

Non c’è molto da dire. Ho 32 anni, abito in provincia di Parma, sono sposato con Sara e da qualche anno sono tornato ad appassionarmi di giochi, quasi subito anche ‘visti dall’altra parte’. Sono stato fortunato ad avere avuto ‘riscontri’ da un editore quasi subito (UR, sempre pubblicato da What’s Your Game?, è del 2006), e così ho deciso di proseguire. Come attività collaterale curo (anche se ultimamente non sembra) IDG inventoridigiochi.it, il sito rivolto alla comunità degli autori italiani di giochi.

9. Il disegnatore di giochi è ancora un hobby (magari con qualche buona soddisfazione) o sta diventando un lavoro ?Naturalmente è sempre un hobby, anche se un hobby che mi prende tanto tempo e che mi regala qualche soddisfazione. La soddisfazione più grande è uscire la sera per un playtest, oppure prenotare il viaggio per Essen, e poter dire a mia moglie: “Mi spiace cara, ma devo farlo per lavoro!” ;-). Insomma, poi mi permette di “arrotondare”, e non è una cosa che tutti gli hobby concedono.

10. Cosa bolle in pentola ? A quando le tue prossime uscite ? Ti vedremo a Lucca ?

A Essen dovrebbero essere presenti, oltre a Vasco da Gama, altre frazioni di giochi con il mio nome sulla confezione. Pocket Battles è un giochino veloce di battaglie tra Celti e Romani, fatto assieme a Francesco Sirocchi (NDP: ecco il link delle regole in inglese). Speriamo vada bene. Un’espansione di Small World della Days of Wonder inoltre ha un mio contributo (il potere speciale Cursed!, che mi ha permesso di vincere il concorso e che mi fa viaggiare ad Essen gratis!).
A Lucca… non so. E’ molto vicino ad Essen, ma se appena posso farò un salto volentieri, probabilmente per dare una mano al Prototype Review Corner che è stato organizzato..


11. Diritto di replica: credi che la preview abbia colto nel segno presentando il tuo gioco ? Vorresti aggiungere qualcosa, per mettere in luce aspetti che pensi non siano emersi adeguatamente ?

Direi perfettamente centrata. Ho riletto ancora per vedere se potevo correggere qualcosa, ma l’analisi mi è parsa fatta davvero bene. Anche riguardo le attese: speriamo davvero che si possa comportare bene in fiera e soprattutto dopo!

— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Vasco da Gama comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito delle rispettive case produttrici (WYG?, Days of Wonder e Z-Man). Tutti i diritti appartengono alle case produttrici e le immagini (tratte in gran parte da BGG, molte delle quali postate dall’autore della grafica, Mariano Iannelli) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

Stronghold (2) – Si avvicina l’uscita

Con l’avvicinarsi della data di uscita del gioco, come accade un pò per tutte le case produttrici, aumentano i dettagli a disposizione sui contenuti e caratteristiche del titolo. Per Stronghold, ultima creazione della Portal Publishing (disegnato dal polacco – come la casa di produzione, già nota ne Neuroshima HexIgnacy Trzewiczek), questo teorema si sta rivelando azzeccatissimo, in quanto è da mesi (già a luglio infatti usciva in questo blog un primo articolo su di esso) che la casa lascia lentamente trapelare, un poco alla volta, informazioni sulle meccaniche, grafica ed ambientazione della loro creazione. Sul sito americano di Boardgamenews, specializzato nel dare notizie sul mondo dei giochi da tavolo, sono infatti già usciti la bellezza di undici articoli (!) su Stronghold, nei quali lo stesso autore ha di volta in volta spiegato come si sono sviluppate le varie regole del gioco, dando conto in modo ultradettagliato (sin troppo ..) della storia del suo sviluppo. Proprio in questi giorni, a coronamento di questa lunga marcia verso l’uscita, sono state messe online le regole (in tedesco ed in inglese), per cui abbiamo ora l’opportunità di verificare più nei particolari come si svoge una partita di questo atteso titolo.

Nell’immagine a lato avete a disposizione una veduta d’insieme del tavolo da gioco, sul quale appaiono i numerosi gruppi di segnalini, di cubetti colorati, e di carte, oltre al tabellone, raffigurante una visione dall’alto di una cittadella assediata, sul quale si svolge la partita.

L’immagine è piuttosto piccola, in confronto all’originale, ma si riescono ad intravedere i cubetti colorati dei difensori. In buona sostanza in ogni partita si avranno due fazioni, ossia gli attaccanti ed i difensori: in due giocatori ognuno terrà uno dei due ruoli, mentre con l’aumentare dei giocatori (sino a 4) si dividerà la gestione del fronte di attacco e di quello di difesa. Le unità impegnate, rappresentate dagli onnipresenti cubetti colorati, si sposteranno occupando gli spazi appositamente predisposti e scopo degli attaccanti sarà quello, ovviamente, si superare le difese e di entrare all’interno del castello.

Nel fare ciò le unità saranno mosse, turno per turno, nelle varie aree in cui è diviso il campo. Nell’immagine a fianco, per esempio, raffigurante il capo di battaglia stilizzato, sono evidenziate le aree a disposizione degli attaccanti, i quali prima entrano in gioco nelle aree di raccolta (quelle in grigio scuro, due, con il numero 4, per poi spostarsi, lungo le strade disegnate, nelle aree antistanti al fossato (quelle in bianco, con il numro 5), dalle quali attaccheranno poi i pezzi di muro dinanzi a loro, sui quali incontreranno la resistenza dei difensori. Davanti al portale d’ingresso alla fortezza (il rettangolo in mezzo nella zona alta) saranno invece piazzati gli arieti.

Ogni turno si svolgerà quindi secondo un preciso ordine di gioco, alternandosi le mosse dell’attaccante a quelle del difensore: ogni azione compiuta avrà per l’attaccante un costo, in termini di risorse e di TEMPO, cosicchè il difensore avrà nel suo turno a disposizione le unità di TEMPO che l’attaccante gli avrà concesso, stando ‘fermo’ per prepararsi (questa è la chiave della meccanica del gioco).

Le fasi dell’attaccante, in sintesi, sono: 1. Risorse (arrivano rinforzi e materiali) ; 2. Macchine (l’attaccante costruisce le macchine d’assedio, tipo la catapulta o l’arete) ; 3. Equipaggiamento (si preedispongono scale, corde, ..) ; 4. Allenamento (si migliorano le capacità di determinate unità) ; 5. Rituali (si usa la magia per ottenere determinati effetti) ; 6. Invio delle truppe (spostamento di unità ed ordini speciali).

Nel frattempo anche il difensore predispone, nel TEMPO messogli a disposizione dall’attaccante, le sue difese, allenando i propri uomini o costruendo trappole, macchine da assedio et similia (nell’immagine a lato una fase di gioco, su di un tabellone – prototipo, postato su BGG da Krzysztof Bieleś) .

Alla fine di ogni turno (il gioco si sviluppa su DIECI turni totali) ha luogo la battaglia tra le unità schierate, seguendo i meccanismi indicati in dettaglio nel regolamento (prima ci sono i colpi da lontano, poi il corpo a corpo, il tutto senza tiro di dadi, perchè tutto si svolge semplemente contando i valori delle unità / carte schierate / utilizzate).

Il gioco finisce al termine dei dieci turni oppure quando l’attaccante irrompe all’interno del castello assediato: in quel momento avrà luogo un conteggio dei punti, con dei modificatori in positivo o negativo, legati al fatto che nel corso dell’assedio abbiano avuto luogo determinati eventi obiettivo. Di conseguenza chi avrà ottenuto più punti – gloria vincerà (è possibile quindi per il difensore vincere anche se non ha resistito fino alla fine ..).

Ok, siamo ora arrivati alla parte dedicata ai commenti. Diciamo subito che si tratta di un gioco piuttosto ponderoso, sia in termini di durata che di regolamento, nel senso che, per quanto le fasi di gioco siano facilmente sintetizzabili, i giocatori dovranno poi studiarsi nel dettaglio tutte le decine di possibilità a loro disposizione per utilizzare le risorse ed il tempo a disposizione ed anche il gran numero di soldati – cubetti (200 per l’attaccante ed una quarantina per il difensore) inclusi nel gioco lascia capire come le partite non siano destinate a risolversi, come in ogni buon assedio, in poco tempo. Ogni partita è quindi destinata a durare almeno un paio d’ore (la casa stessa parla di titolo dalle 2 alle QUATTRO ore) ed il target è quello dei giocatori esperti e motivati. A livello di ambientazione direi che le meccaniche utilizzate (in particolare quella del ‘tempo’) danno effettivamente l’idea dello svolgimento di un assedio ed il fatto che i giocatori abbiano a disposizione mezzi totalmente diversi (a partire dal numero delle unità: molte per chi attacca e poche per chi difende) è in linea con l’idea di fondo che sta alla base della difesa di una fortezza. Il gioco è quindi molto evocativo e sarebbe stato a livello visivo totalmente da urli se invece dei cubetti avessero messo dei soldatini … Qualche dubbio invece mi resta riguardo alla longevità del titolo, in quanto il mettere in mano all’attaccante il ‘pallino’ del gioco fa si che alla fine possa essere ragionevole inventare un ordine ‘perfetto’ d’azione, risolvendo per certi versi il gioco, però devo riconoscere che la sola lettura delle regole non può mettere nelle condizioni di ben valutare questo aspetto. Nel complesso quindi direi che siamo davanti senza dubbio ad un ‘titolone’, che piacerà molto agli appassionati, ma che sarà congeniale, probabilmente, ad un preciso target di pubblico, senza essere adatto ai giocatori casuali.

Il prezzo di vendita dovrebbe viaggiare intorno ai 40 euro e per chi lo prenderà ad Essen, preordinandolo, la casa offre come bonus un CD musicale (dall’omonimo titolo) del gruppo Crystal Viper. Per chi volesse riceverlo per posta il prezzo totale sale parecchio, visto che ai 42 euro richiesti se ne aggiungono 24 per la spedizione (ecco il link per i pochi interessati all’ ‘offertona’).

Che dite, ho dato abbastanza l’idea ?

— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Stronghold comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Portal Publishing) le immagini (tratte dal sito della casa, dal regolamento e da BGG) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

Vasco da Gama – Preview

Il titolo del quale andiamo ad occuparci in questa preview (in quanto il titolo è in uscita in questo mese e sarà presentato ad Essen e poi sarà forse in vendita a Lucca) – anche se la casa non prevede di avere uno stand proprio là), ossia Vasco da Gama, è frutto della fatica di un’altra casa italiana, già attiva da qualche tempo, ossia la What’s Your Game, che distribuisce nel nostro paese titoli come Caylus, Reef Encounter e Fairy Tale, ma che nel contempo si dedica anche alla produzione diretta, come in questo caso (e come per il precedente Ur). Autore del gioco è Paolo Mori, già noto per Ur e Borneo ed illustratore (ottimo il suo lavoro, come vedremo) è Mariano Iannelli. Per il titolo in questione, lo dico subito per far capire che si tratta di un prodotto di valore, sono già stati raggiunti accordi di commercializzazione all’estero in vari paesi, tra gli altri con la arcinota Rio Grande, per il mercato a stelle e strisce.

Ok, veniamo ora al gioco in sè: l’ambientazione di fondo è quella della apertura, nel 1500, delle rotte commerciali dall’Europa all’oriente ed infatti mutua il suo nome da quello di uno dei più noti esploratori che aprirono quelle tratte ed i giocatori impersonano gli organizzatori di alcune di quelle spedizioni, i quali cercheranno di trarre i maggiori profitti (e gloria) dai viaggi da loro organizzati. Si tratta, a livello di meccaniche, di un gioco di gestione risorse ed il suo parente più prossimo, giusto per dare l’idea del genere, è probabilmente ‘I Pilastri della Terra‘, anche se le meccaniche proposte dal titolo in esame risultano per vari aspetti innovative, (ed interessanti) per cui il richiamo è valido solo per comprendere il genere di riferimento.

Venendo allo sviluppo del gioco diciamo che la partita si svolge su di un totale di soli cinque turni, è aperta ad un numero di giocatori da 2 a 4 (anche se traspare il fatto che sia più divertente con l’aumentare dei partecipanti). Dopo che ad ogni giocatore è attribuita la sua dotazione iniziale (con dei piccoli bonus per compensare il turno di gioco iniziale), ogni turno si divide, a sua volta, in tre, semplici, fasi, ossia:

1. scelta delle azioni ;
2. esecuzione delle azioni ;
3. navigazione.

La prima fase è decisamente intrigante, perchè i giocatori, che hanno a disposizione solo 4 azioni da compiere ad ogni turno (c’è una possibilità di averne una quinta di bonus, però, come vedremo), devono sceglierle con attenzione, ponendo uno dei propri dischi colorati nello spazio corrispondente sul tabellone. La particolarità qui sta nel fatto che SOPRA al disco del proprio colore, nello spazio dell’azione prescelta, si dovrà mettere anche un numero, a scelta del giocatore, tra 1 e 20 (ci sono appunto 20 tondini di legno, tipo quelli della tombola, numerati, in una apposita area del tabellone): il numero stabilirà sia l’ORDINE nel quale le azioni saranno compiute nella seconda fase, sia il loro costo, in quanto tutti i numeri più alti di quello che è estratto all’inizio del turno (prima di scegliere le azioni) permettono di compiere azioni gratuite, mentre quelli più bassi costringeranno il giocatore a pagare per compiere l’azione (una cifra pari alla differenza tra il numero estratto e quello in questione: per esempio se si prende il numero 8 e l’estratto è l’11, si dovranno pagare 3 monete – cosiddetti real – per compiere l’azione). Finita la scelta delle azioni il numero di riferimento per la gratuità viene spostato, secondo quanto indicato in una tessera pescata a caso, fino a 3 caselle, in + od in -. Il meccanismo nel suo complesso è da ritenersi particolare, in quanto è chiaro che tutti sono portati a scegliere per primi numeri alti, che garantiscono azioni gratuite, però questi finiscono presto, dopodichè bisogna prendersi qualche rischio, legato a quanto potrà essere spostato il numero della gratuità ed infine, siccome l’ordine di svolgimento delle azioni può avere la sua rilevanza, si dovrà anche valutare se valga la pena di spendere qualcosa, per compiere però prima quell’azione. L’idea è quindi stuzzicante, perchè limita l’aleatorietà e stimola ulteriormente a strategia anche in questa fase.

Nella seconda fase vengono quindi compiute le azioni vere e proprie, secondo l’ordine dei numeri ad esse associate, dal più basso al più alto, che sono solo 4:

1. comprare i progetti delle spedizioni. Un progetto costa 1 real e 2 progetti 4 real. Ogni progetto è rappresentato da una tessera, con sopra indicati la capacità di navigazione della nave che sarà inviata, le ricompense che la spedizione di quella nave potrà garantire ed il requisito in termini di equipaggio da assolvere per farla partire. Da notare è che saranno necessari marinai di colore diverso (a simboleggiare, verosimilmente, le specializzazioni) per assolvere i requisiti di partenza, nnchè un capitano. E’ presente anche un progetto speciale, dal costo più elevato, che però esenta dalla necessità di procurarsi l’equipaggio, prima di spedire la nave.

2. reclutamento. Con questa azione si possono comprare uomini da uno solo degli spazi appositi nei quali sono collocati (ce ne sono fino a 5 per spazio) ed il costo varia a seconda che se ne prendano di un solo colore (1 real) o di più colori (3 real per 2 colori, 6 per 3 colori e ben 10 per 4 colori). Il repentino incremento dei costi è determinato dal fatto che servono marinai di più colori diversi per far partire le navi , per cui se si vogliono massimizzare i risultati delle azioni, si deve spendere di più … Il capitano, che si recluta in questa azione, ha un costo pari al numero di marinai assoldati.

3. spedizione della nave. Se si hanno a disposizione i marinai richiesti dal progetto ed un comandante, la nave può essere fatta partire ed il giocatore la potrà collocare in uno degli spazi dei porti raffigurati nell’apposita area del tabellone. Al piazzamento il giocatore otterrà immediatamente i punti vittoria indicati nella casella dove piazza la nave (NB: questo numero deve essere pari od inferiore alla capacità di navigazione della nave) ed un bonus indicato (denaro od un capitano), a seconda del porto.

4. richiedere l’aiuto di un personaggio. In questo modo si ottengono dei bonus, ossia una azione supplementare (il re), un missionario (il prete) – da contare come un marinaio di colore diverso dagli altri, due punti vittoria (il condottiero) o una nave già pronta (il mercante) – spedita la quale però si otterranno meno bonus. In alternativa si possono ottenere dei denari.

La terza fase, l’ultima, ossia la ‘navigazione‘, si svolge in virtù di un ulteriore meccanismo innovativo ed intrigante. In questa fase infatti le navi, per simboleggiare il fatto che le stese si inoltrano in vari porti successivi (potendo così acquisire altre merci), si spostano da un porto all’altro (da quelli più vicini a quelli più lontani) dando ulteriori bonus (punti vittoria, denari, ..) ai proprietari. Attenzione però, perchè nel navigare possono anche andare perse … In questa fase infatti ogni nave attribuisce al giocatore il bonus indicato sulla tessera nave e, se si trova in un porto completo, attribuisce anche un bonus di punti vittoria e si sposta nel porto successivo, di valore più alto, a patto che vi sia posto libero lì per accoglierla (altrimenti la nave si elimina – ossia torna a casa, diciamo, per non dire che naufraga …) e che abbia la capacità di navigazione adeguata per essere collocata in una delle caselle libere (nell’esempio dell’immagine le prime tre navi, che danno ai proprietari 3 punti vittoria ciascuna ed i bonus indicati in ogni tessera nave) vanno negli spazi liberi mentre la quarta .. si perde). Senza approfondire troppo il discorso si può rilevare come l’invio di navi con una capacità di navigazione alta e nei primi turni, magari partendo da porti ‘bassi’, possa garantire una notevole rendita nel corso del gioco, anche se le azioni degli altri (leggi occupare gli spazi dei porti dove ci si dovrebbe spostare) possono tagliare le gambe ai migliori strateghi, garantendo un’ottima interazione tra i giocatori.
Ok, mi sono dilungato sin troppo sui meccanismi di gioco, che ho comunque solo illustrato in linea di massima (spero senza troppi errori od omissioni) e rinvio quindi al regolamento ufficiale per chi desidera approfondire la cosa. Chiudo quindi dicendo che vince chi ha più punti vittoria, anche se eventuali denari residui sono convertiti alla fine in PV, in rapporto di 3 a 1 (anche ogni nave pronta per la spedizione rimasta dà 3 PV).

Conclusioni
Veniamo ora a quali impressioni trasmette questo titolo.
Devo dire che il primo impatto è assai positivo: si tratta di un gioco dalla identità ben definita (gioco di gestione risorse), ma che propone meccaniche non identiche a titoli già esistenti (tipo i Pilastri o Stone Age), per cui ha un coefficiente di innovatività importante (e non è poco di questi tempi). Le idee introdotte, sia nella prima fase del gioco (i numeri per le azioni), sia nella terza, sono particolari e tendono a far si che non sia precostruibile una strategia vincente, in assoluto, in quanto si dovranno sempre tenere in considerazione le azioni scelte dagli altri giocatori. Il rischio sempre in agguato è quello del kingmaking (ossia che gli sbagli di uno si risolvano, in modo quasi casuale, nella vittoria di un altro), ma la rigiocabilità ed il divertimento dovrebbero essere garantiti. Il fatto che ci siano delle strategie esperibili è comprensibile sin dalla lettura del regolamento, così come le controindicazioni (in termini di rischi) di determinate azioni, cosa che potrebbe garantire un buon bilanciamento e far si che le ultime azioni disponibili per ogni giocatore non si rivelino quasi inutili, come accadeva per esempio nei Pilastri. Il denaro, utile come risorsa di base, sembra essere un bene disponibile in misura limitata (come deve essere nei buoni titoli di gestione risorse), per cui nello spenderlo si dovrà essere moooolto attenti. Il divertimento (per chi gradisce questo genere) sembra quindi assicurato.
A livello di grafica (azzeccata ed in tema) e di materiali le foto (devono bastare, finchè non lo vedremo in corpore vili) ci mostrano un prodotto di tutto rispetto, al livello delle migliori produzioni tedesche, quali quelle richiamate, per cui ancora una buona sorpresa.
Le regole, contenute in un manuale di 12 pagine, sono varie, ma si spiegano tutto sommato facilmente (tenendo conto che è comunque un gioco di difficoltà media e non terra terra ..) e sono ben illustrate, con esempi utili, per cui nel giro di un paio di turni tutti (con un buon maestro che si faccia carico di lettura e spiegazione) dovrebbero possedere i meccanismi. Il gioco è indipendente dalla lingua, in quanto non contiene, a parte le regole, parti scritte (ed anche questo è un segno delle attese in merito alla vendita del gioco all’estero …). Ogni partita dovrebbe durare tra i 60 ed i 90 minuti. Il prezzo dovrebbe attestarsi intorno ai 35-40 euro : per chi dovesse andare a prenderselo ad Essen invece c’è la possibilità di un preordine a 30 euro.

Direi quindi che Vasco da Gama sembra avere tutte le carte in regola per farsi notare nella prossima fiera di Essen e nei mesi a seguire. Avrò ragione ? .. parafrasando una nota canzone del passato, direi che lo scopriremo solo vivendo ..

AGGIORNAMENTO 2011
Vasco de Gama è ora disponibile in Italia con un prezzo ufficiale al pubblico di 40 euro… potetea nche acquistarlo online sul sito Egyp.it dove lo trovate a 34,90.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (What’s your Game) le immagini (tratte dal sito della casa e da BGG, di Tony Nittymaki e Mariano Iannelli) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —