Fürstenfeld – prova su strada

scritto da polloviparo.

Oggi parliamo di Fürstenfeld gioco di Friedemann Friese per 2-5 giocatori pubblicato nel 2010.
La durata della partita, “sulla carta”, è di 60 minuti, ma devo ammettere che la partita di prova è durata molto di più, almeno il doppio direi…

Il gioco è passato un po’ in sordina e dopo averlo provato posso capirne anche il perché.
Notate bene che si tratta di “parere a caldo” dopo una sola partita di prova (anche perchè una seconda proprio non ho voglia di farla…)
A livello di ambientazione si tratta di calarsi nei panni di un “imprenditore” che deve gestire al meglio la propria azienda agricola, impegnata nella produzione della birra.
Partiamo quindi subito con un tema di cui dire che si è abusato è dire poco… (mi riferisco all’agricoltura non alla birra 😉 )
Per quanto riguarda le meccaniche si tratta fondamentalmente di realizzare campi produttivi e edifici giocando delle carte su una plancia personale, al fine di creare un “motore economico” che ci permetterà di costruire il nostro palazzo.
Il primo a realizzare il palazzo (composto da 6 parti) sarà il vincitore.
Tutto vi sa di “già visto”? Aspettate che vi parli della nuovissima meccanica di “deck building” o “un building” come qualcuno l’ha definito e le cose potranno solo migliorare 😉
Il gioco
Il gioco è piuttosto semplice, direi un gioco per famiglie e a mio avviso i giocatori abituati a titoli più pesanti, difficilmente troveranno soddisfazione in questo titolo.
Partiamo con il dire che le risorse da gestire sono tre, ossia gli ingredienti principali necessari alla produzione della birra: acqua, luppolo e orzo.
I giocatori partono con una produzione base di questi ingredienti, che potrà essere migliorata giocando dei campi di produzione “più performanti”.
Le merci saranno quindi vendute ai mercati in cambio di soldi che saranno necessari per costruire edifici o parti del palazzo.

I turni di gioco si suddividono in sei fasi:
1. Pesca delle carte
2. Raccolto
3. Vendita delle merci
4. Costruzione (giocare carte).
5. Scartare carte
6. Aggiustare I prezzi dei mercati.

Nella prima fase ognuno pesca tre carte (o più se si possiede l’edificio giusto).
Nella seconda fase si prendono le risorse prodotte dai propri campi.
Nella terza si sceglie uno ed un solo mercato fra quelli disponibili e si vendono tutte le merci in modo da “far cassa” .
Nella quarta si possono costruire fino ad un massimo di due carte dalla propria mano pagandone il costo e piazzandole sulla propria plancia.
Se tutti gli spazi dovessero essere occupati è possibile “coprire” uno spazio costruito precedentemente (tranne le parti di plazzo).
Per costruire una parte di palazzo, in termini di costi, si dovrà osservare la tabella posta sulla plancia di gioco, da notare che il prezzo sale ogni volta che sono state costruite un numero di parti pari al numero dei giocatori.
Nella quinta fase si scartano tutte le carte tranne una (anche qui sono previsti edifici che permettono di modificare questo limite).
Nell’ultima fase si aggiustano i prezzi pagati dai mercati per le merci sulla base di quante ne hanno ricevute.
Il gioco è tutto qui.
Se volete approfondire potete leggere il regolamento in italiano a questo indirizzo.
Come avrete capito le parti di edificio da costruire per aggiudicarsi la vittoria sono mischiate in modo del tutto casuale nel vostro mazzo insieme alle altre carte.
Prima di poterle costruire (specie le più costose, cioè le ultime) sarà quindi indispensabile creare una “linea di produzione” capace di fornire sufficienti guadagni per coprirne i costi.

L’ordine casuale delle carte fa sì che alcuni giocatori si ritrovino in mano edifici più utili nelle primi fasi di gioco e altri siano obbligati ad aspettare diverse pescate prima di averli disponibili.

Le parti di edificio possono essere disposte in ordine favorevole o “scomodo”.
L’unico intervento che si può operare per snellire il mazzo e velocizzare la rotazione e quello di costruire carte su spazi già occupati.
L’interazione è veramente minima per non dire praticamente assente. Ognuno ha il suo mazzo, costruisce le proprie cose e scarta le proprie carte.
L’unico momento di “incontro” è dato dalla scelta del mercato su cui giocare le merci, ma solitamente non ci si infastidisce più di tanto.
Altro modo di darsi fastidio è quello di costruire le parti di palazzo per primi in modo da alzare il prezzo, ma le cose non cambiano più di tanto.

Il gioco è assolutamente ripetitivo, si ripetono all’infinito le stesse fasi, in attesa di avere i soldi per costruire le parti di edificio e nella speranza di pescarle prima degli altri.
Il tema neanche a dirlo è totalmente appiccicato, invece di birra si poteva tranquillamente produrre dell’aranciata  😉
Esiste una versione avanzata del gioco che dovrebbe offrire un livello di sfida capace di soddisfare palati più esigenti.
In questa versione le parti di palazzo andranno costruite su posizioni specifiche (dall’uno al tre nella prima riga e dal quattro al sei in quella sottostante) inoltre è prevista la preparazione di una parte del mazzo in modo da poter avere una qualsivoglia forma di controllo sull’uscita delle carte.

Premetto che ho giocato direttamente la versione avanzata, perché costruire gli edifici con una sequenza logica mi sembrava più gratificante, ma il gioco mi ha deluso ugualmente.
Ovviamente alla prima partita “costruire” un mazzo realmente efficace è cosa altamente improbabile.

La componentistica
I componenti sono quelli classici a cui Friese ci ha abituato. La scatola è quella formato “Power grid”, plancia e carte hanno una dominanza cromatica verde (strano vero?)
I segnalini in legno sono simili a quelli utilizzati nel recente “Power grid first sparks”.
Le illustrazioni piuttosto semplici… come dire Michael Menzel avrebbe saputo fare di meglio.

Ho letto commenti che lo descrivono come un “light-medium economic game”, per me il genere conta esponenti decisamente migliori.
Il gioco occupa oggi la posizione numero 992 della classifica di Bgg. con una media di 6,67, insomma ha sfondato il muro dei 1000, ma supera di poco la sufficienza.
Se avete modo di dare un’occhiata ai commenti, vedrete che ci sono anche utenti che ne hanno apprezzato semplicità, velocità e il fatto che il regolamento si spieghi in pochi minuti.
Ad alcuni le dinamiche proposto sono piaciute, come avrete capito io non sono fra questi.

Per tutta la partita ho avuto la sensazione di essere in “balia del mio mazzo”, era il gioco che giocava con me e non viceversa.
Qualcuno ha scritto che il gioco non va valutato dopo una sola partita, che è necessario imparare a costruire nel modo più “oliato” possibile il proprio mazzo (facendo ovviamente riferimento alla versione avanzata del regolamento), capire il momento giusto per tenere in mano una carta e la sequenza migliore con cui costruire i propri edifici.
Purtroppo viste le sensazioni negative che mi ha regalato la prima partita, come ho scritto in premessa, difficilmente ce ne sarà una seconda.
Il gioco dovrebbe dare anche un po’ la sensazione di racing-game, nell’ipotetica corsa alla costruzione, si dovrebbe avvertire la tensione dell’aumento del prezzo delle parti di palazzo, in verità io ho trovato la cosa semplicemente frustrante.

Diciamo che se ho un po’ di tempo da investire e decido di dedicarlo ad un titolo di quest’Autore preferisco di gran lunga una partita a Power grid o al limite a Fabrik manager.
Se volete comunque dargli una possibilità (magari avete gusti di gioco differenti dai miei, siete dei fan sfegatati dell’omino dai capelli verdi, o volete anche solo farvi una vostra opinione) il gioco è disponibile su Egyp a 32,80 euro.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore e alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —    

Preview – Furstenfeld

 Anno nuovo, aria nuova: voglio provare ora a modificare leggermente lo stile delle mie presentazioni, o almeno di alcune di esse, il tutto all’insegna di una maggiore sintesi, soprattutto nella parte dedicata a regole e materiali, per toccare gli aspetti piu’ salienti dei titolo presentati.

Il primo gioco che funge da cavia per questo approccio e’ Furstenfeld, una delle tre novità proposte ad Essen dal prolifico autore Friedman Friese: si tratta di un gestionale leggero, per 2- 5 giocatori, che presenta meccaniche semplificate di tipo borsistico e di costruzione filiere produttive.

Le regole ed i materiali

I componenti salienti sono rappresentati qui da un set di tessere (una trentina circa) per ogni giocatore, le quali sono destinate ad essere utilizzate nel corso del gioco: esse raffigurano gli insediamenti produttivi e parti del palazzo che ciascuno dei partecipanti costruira’ nel corso del gioco sulla propria scheda personale, la quale reca tre spazi prestampati utili a produrrre le tre materie prime (luppolo, orzo ed acqua) che i giocatori venderanno nel corso del gioco alle birrerie aperte ed altre tre spazi liberi.

Ogni tessera ha un costo di produzione in denaro, che dovra’ essere pagato per poterla collocare sulla propria tessera personale: essendovi solo sei spazi nel corso del gioco sara’ possibile sostituire un insediamento produttivo (ossia una tessera) gia’ piazzato con uno nuovo (senza ricevere alcun indennizzo), potendo in questo modo modulare le proprie produzioni. Scopo del gioco e’ di sostituire gradualmente i propri insediamenti produttivi con sei parti del proprio palazzo, vincendo chi per primo riuscira’ in questo intento. Prima accortezza nel fare cio’ sta nel fatto che il palazzo non produce nulla e che una volta costruite parti del palazzo esse non potranno piu’ essere sostituite nel corso del gioco.

Secondo aspetto da tenere in considerazione e’ quello legato al modo attraverso il quale si ottiene il denaro, ovvero vendendo risorse alle birrerie aperte (rappresentate sul tabellone centrale). Il concetto qui e’ che inizialmente ogni risorsa ha un valore base di uno ed ogni birreria una certa richiesta di ogni materia prima: a seconda del fatto che le richieste siano soddisfatte nel turno in corso alla fine di esso ha luogo una variazione nei prezzi (salgono se c’e’ carenza e scendono se vi e’ stato eccesso di offerta) per il turno seguente e cosi’ via.

Le dinamiche di base che si incrociano sono quindi due, ovvero da una parte quella della vendita delle materie prime e dall’altra quella della costruzione di una filiera produttiva (ogni edificio ha peculiarita’ specifiche che incidono sulla produzione), la quale deve essere sufficientemente elastica e si deve adattare alle variazioni del mercato.

Le impressioni

E’ un titolo che credo possa essere descritto come un ‘gestionale semplificato’, ossia un gioco che rachiude al suo interno regole e meccaniche non troppo complesse da spiegare e mettere in pratica, senza nel contempo perdere lo spririto proprio della categoria alla quale appartiene.
Per certi aspetti possiamo quindi pensare di essere dinanzi ad una sorta di gateway (ossia di gioco che introduce i neofiti al genere) per i gestionali, visto che ogni edificio e’ pagato solo in denaro e che ci sono solo tre diverse materie prime con le quali fare i conti. Intelligente e stuzzicante e’ poi la regola che non consente di avere in piedi nello stesso tempo piu’ di sei costruzioni, perche’ questo tende ad impedire che un giocatore, come invece spesso accade nei titoli che propongono l’obiettivo di mettere in piedi filiere produttive, possa acquisire un vantaggio troppo significativo sugli altri.

Nel contempo e’ impossibile studiare in modo matematico una ‘build perfetta’, ovvero un ordine predefinito per costruire, perchè il mazzo dal quale si pescano le carte (ricordo che ogni giocatore riceve il suo, perfettamente uguale a quello degli altri) e’ mescolato e quindi le tessere escono in ordine casuale (una variante delle regole consente pero’ un parziale deck building, potendo scegliere i giocatori l’ordine di uscita dell’ultimo terzo delle carte) e cio’ impedisce una eccessiva rigorosita’ matematica nei calcoli.
Altre regolette intelligenti servono ad introdurre tocchi di interattivita’ in un titolo che altrimenti potrebbe sembrare, se si focalizzasse l’attenzione solo alla parte di costruzione, una sorta di solitario collettivo: il meccanismo di mercato che regola i prezzi delle materie prime (che possono essere vendute in quantita’ limitata, ingenerando feroci lotte tra i giocatori) e’ infatti moderato dalla possibilita’ di controllare l’ordine di gioco turno per turno, visto che ogni volta giochera’ per primo chi aveva ottenuto i minori proventi nel turno precedente.

Nel complesso quindi Furtenfeld si propone come un titolino interessante il giusto, non troppo profondo e difficile, ma sufficientemente cattivo per stuzzicare l’interesse dei core gamers. Possibili aspetti negativi stanno qui nella mancanza di una ambientazione calzante (il tema prescelto e’ abbastanza slegato dal contesto) e nella stessa semplificazione che rappresenta uno degli aspetti potenzialmente positivi del gioco, nel senso che i piu’ esperti del genere potrebbero rapidamente esaurire Furstenfeld, stante la aleatorieta’ che puo’ presiedere alle scelte costruttive concesse di volta in volta e la poca profondita’ delle dinamiche borsistiche del mercato. Su internet il gioco ha ricevuto, in linea con i chiaroscuri evidenziati, accoglienze contrastanti.

A livello di prezzo la scatola costa 59,00 euro nei negozi… puo’ comunque essere reperita dai venditori online ad un prezzo più ragionevole: ade esempio Egyp.it la vende a 44,90 euro.
 

– Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (2F Spiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —