Carson City – Preview

Il titolo che abbiamo oggi sotto la nostra lente di ingrandimento, sempre presentato il logica di preview, ossia sulla base della lettura del regolamento e delle immagini messe a disposizione su internet, è l’ultima fatica del designer Xavier Georges (già noto per Royal Palace), pubblicato dalla QWG (ma con accordi di commercializzazione già raggiunti con la Eagle e la Huch & Friend, a riprova delle aspettative sul titolo), ossia Carson City.

Si tratta di un gioco ambientato nella seconda metà dell’800, nel selvaggio west, nel quale i giocatori impersonano degli ‘imprenditori’ dell’epoca i quali cercano di accaparrarsi i maggiori profitti dalla costruzione ed espansione di una città, Carson City, appunto, in fase di pieno sviluppo. Nel fare ciò essi si avvarranno di tutti i mezzi possibili, leciti e illeciti, per contrastare gli avversari, da una parte costruendo edifici e sottraendo le migliori opportunità di sviluppo, ma dall’altra cercando di derubarli, provocando sparatorie e così via.

Il gioco in sé presenta un set di regole (accessibili su BGG, in inglese, al link indicato) piuttosto agile, visto che le linee guida dello svolgimento della partita risultano facili: non altrettanto agevole sarà però, soprattutto per i giocatori più occasionali, entrare nei meccanismi ed orientarsi tra le varie scelte, in quanto ad ogni turno, almeno astrattamente, vi sono 15/20 possibili scelte di azioni da compiere ed anche solo memorizzarle tutte richiederà almeno un paio di partite (per quanto poi molte, come accadeva in titoli come I Pilastri della Terra, siano a volte un po’ ripetitive). A livello di meccaniche si tratta poi di un titolo che abbina una parte di gestione risorse con una di ‘piazzamento’ (tipo Oregon), tra l’altro non marginale (si ottiene qui il grosso dei proventi – l’immagine sotto raffigura la parte del tabellone dedicata a questo aspetto, di dimensione adeguata per non confondersi), per cui è opportuno che l’acquirente gradisca entrambi questi generi.
La partita si articola su 4 soli turni, ognuno dei quali si articola, classicamente, in più fasi, ossia:

1. scelta dei personaggi speciali. Ogni giocatore per quel turno chiederà l’aiuto di un soggetto influente di Carson City (o ricoprirà quel ruolo, come preferite): ciò determinerà l’ordine di gioco nella fase successiva ed attribuirà ai giocatori diverse capacità speciali ed un diverso limite di denaro che potranno trattenere alla fine del turno, portandolo con sé nel prosieguo del gioco (ciò che esorbita sarà convertito in Punti Vittoria in misura di 1 PV per 10 dollari).

2.Piazzamento dei lavoratori (i cowboy). All’inizio del gioco ad ognuno dei partecipanti sono attribuiti 3 cowboy (trippolini di legno a forma di cowboy, appunto) del proprio colore, ciascuno dei quali può essere impiegato per compiere un’azione (piazzandoli nelle caselle di cui all’immagine a fianco) . Nei turni successivi ne riceverà altri 14, divisi in modo predeterminato nei tre turni successivi: c’è la possibilità di tenerli anche da parte, senza ‘spenderli tutti di volta in volta, tenendo conto però del fatto che il limite massimo di cowboy nella propria riserva è di 10. Le possibili azioni da compiere, come si accennava in precedenza, sono oltre 20 (anche se ce ne sono alcune ‘ripetute’), ma il nucleo delle stesse è rappresentato dalla dinamica del piazzamento di nuovi edifici nella parte che occupa il grosso del tabellone, ossia una griglia 8×8 a quadrettoni, sulla quale si espande Carson City. All’inizio della partita infatti c’è una sola casetta, circondata da 4 strade sui lati (segnalini neri di legno, tipo quelli di Catan) ed il paesaggio (ossia 9 montagne) ed i giocatori acquisteranno (fra le varie azioni) le concessioni per occupare con una propria tessera colorata le caselle, per poi edificare su di esse gli edifici a disposizione. Le costruzioni in questione sono di otto tipi diversi, hanno un costo in genere variabile (dipende da cosa è già presente intorno alla casella dove si mettono) ed attribuiscono ad ogni turno proventi in denaro, in misura diversa a seconda degli edifici che lo circondano e del tipo di edificio (nell’immagine a lato si dovrebbe capire che si tratta di un Ranch, che vale anche, nel conteggio, come una casa, prende punti dalle 4 caselle ortogonali, ed attribuisce un revoler in più. Mano a mano che le caselle a fianco – non di proprietà di altri – sono occupate si gira la tessera per ricordare più velocemente il valore dell’edificio). Anche qui i giocatori dovranno studiarsi un pò i meccanismi della parte di piazzamento del gioco, per cui un paio di partite dovrebbero andare via per consolidare la cosa.

3. Svolgimento delle azioni. Seguendo l’ordine in cui le stesse compaiono sul tabellone i giocatori hanno ora la possibilità di eseguire le azioni prenotate nella fase precedente. Si noti (e qui compare un simpatico meccanismo in parte a fortuna) che alcune di esse possono essere compiute da OGNI giocatore che ci metta un trippolo sopra, mentre molte altre sono disponibili per un solo pretendente. In questo caso, se ci sono più trippoli sulla casella azione, avrà luogo una ‘sparatoria’, semplicemente tirando un dado (al quale però si aggiungono le ‘pistole’ possedute, che si ottengono compiendo una delle prime azioni, nonchè il numero dei cowboy lasciati in riserva) e solo chi vince compirà l’azione. L’esito è lasciato, chiaramente, essendoci un dado di mezzo, alla fortuna, ma i giocatori possono influire sul risultato con i modificatori, per cui un minimo di strategia dietro ci può stare (se teniamo conto però di quanto poche siano le azioni da svolgere nella partita, non credo che molti ne ‘sprecheranno’ troppe per avere più possibilità di vincere una sparatoria).

4. Fine del turno. Vengono attribuiti nuovi trippoli a ciascuno ed ognuno deve restituire il denaro che ha in eccesso rispetto al limite di budget della personalità che ha in mano. Il denaro restituito paga in PV in misura di 1/10 dei dollari persi. Hanno inoltre luogo altre sistemazioni del tabellone.

La partita finisce dopo il quarto turno, quando sono attribuiti 2 PV per ogni edificio ed 1 PV per ogni 6 dollari a disposizione. Sono presenti nelle regole, infine, suggerimenti per almeno tre varianti al gioco base, proposte per garantirne una maggiore longevità.

Ok, premessa la descrizione, ora passiamo alle impressioni. Il titolo è nel suo complesso piuttosto interessante e l’ambientazione, a prima vista curiosa, per un gioco di gestione risorse, è funzionale allo sviluppo delle regole: la stessa scelta del tiro di dadi per risolvere le azioni contese fa molto ‘sfida all’Ok Corral’ ed è nel tema. I meccanismi proposti sono poco innovativi, perchè in pratica abbiamo un mix di regole già viste, ma il risultato complessivo sembra valido. A livello di profondità a prima vista direi che un giocatore esperto, soprattutto nel piazzamento, può avere ottime possibilità di asfaltare i novizi, che avranno serie difficoltà a cogliere, in una / due partite, come far rendere al massimo gli edifici acquistati, però nel contempo non è affatto difficile ‘gambizzare’ il più forte, semplicemente contendendogli tutte le sue azioni (magari concordando volta per volta, più o meno tacitamente, chi lo farà) e la breve durata della partita, in termini di turni, non credo lasci grossi spazi per fuggire dall’assalto. Tra le azioni disponibili, tra l’altro, c’è anche la possibilità di cercare di rubare la metà dei proventi di un edificio prescelto, per cui l’assalto al più forte può davvero avvenire con ogni mezzo. Direi quindi che sembra un titolo meritevole di attenzione, ma resta da vedere se riuscità ad emergere: per ora, almeno stando a quanto riportano sul sito della casa, pare che ad Essen stia impressionando positivamente.

Il prezzo ufficiale è intorno ai 30 euro (ad Essen) ed il titolo è indipendente dalla lingua (salvo le regole …).

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Opera – Preview

Tra i titoli dei quali si fa un gran parlare in questi giorni, oramai imminente l’appuntamento di Essen, vi è anche quello che ci accingiamo a vedere oggi insieme, ossia Opera, di Hans van Tol, pubblicato dalla casa olandese The Game Master. Intelligentemente l’autore, così come hanno fatto i polacchi della Portal per il loro Stronghold, si è prestato a realizzare una serie di articoli (finora 5) sul sito americano Boardgamenews, nei quali ha descritto il persorso compiuto per la realizzazione del gioco, illustrando come il suo regolamento sia stata oggetto di numerose modifiche nel corso del lungo periodo della preparazione (ecco il link dell’ultimo articolo, che contiene i riferimenti agli altri) ed ha così contribuito a creare interesse sul suo gioco.

Bene, venendo al gioco in sè diciamo subito che si tratta di un classico gioco di gestione risorse, che implementa all’interno della struttura classica della oculata allocazione dei denari disponibili compiendo tot azioni ogni turno, alcuni meccanismi innovativi, intorno ai quali si giocherà il successo del titolo, a seconda che suscitino o meno l’interesse dei giocatori, superando la diffidenza di chi ha sempre paura di trovarsi, nelle prime partite, di fronte a sgradite sensazioni di deja vu.
Il tema di fondo, come facile intuire dal titolo, è quello del mondo della musica ed in particolare dell’opera, ed i giocatori impersonano degli imprenditori del settore i quali investono nella costruzione di teatri nei quali ospitare le rappresentazioni e nell’acquisto di spartiti di compositori famosi da utilizzare per attrarre sempre nuovi spettatori. Dalla loro attività i giocatori guadagneranno denari, da utilizzare per aumentare il loro prestigio nel settore, cosa che li porterà alfine alla vittoria ..

Anticipando qui l’ordine di lettura delle regole (alle quali, obviously in inglese, faccio, come sempre, rinvio per chi desideri apprendere nei dettagli i contenuti delle stesse) diciamo subito che ad ogni turno sono a disposizione dei giocatori sei diverse azioni da compiere, (ciascuna con un suo costo) ciascuna delle quali idealmente consistente nell’assoldare collaboratori o personaggi influenti. La particolarità è che i tre collaboratori (employees) possono essere utilizzati da ciascun giocatore all’interno di un turno (dopo che ne ha fruito il primo che li ha scelti), mentre i tre personaggi (characters) sono scelti solo dal primo giocatore che ne richiede l’intervento (cosicchè la gestione del turno di gioco è importante). I tre employees sono: l’architetto, grazie al quale si costruiscono (ottenendo anche PV) nuovi teatri (di proprietà dei singoli giocatori) in una delle sei città disponibili (all’inizio solo alcune di esse sono accessibili) oppure si ampliano quelli esistenti con nuove sale (cosa che ne incrementa le rendite) ; l’impresario, il quale consente di acquistare fino a due spartiti musicali (da piazzare nei teatri di proprietà del giocatore) di uno dei 6 autori famosi presenti nel gioco (Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner and Verdi), pagandoli in funzione della loro relativa fama del momento e la signora, la quale permette di vendere uno spartito al Palazzo del governo, a prezzo doppio di quello di mercato o a ricavare dalla sua vendita punti vittoria. I tre characters (i quali possono essere con la mossa spostati da una città all’altra, ma che producono i loro effetti OGNi turno, eventualmente nella città dove si trovavano, se non mossi) sono invece il maestro (che fa raddoppiare gli introiti dei teatri dell’opera di una città), il critico, che fa salire fino a due livelli la fama di uno degli autori presenti nella città dove si trova e l’esperto, (nell’immagine) che fa totalizzare ai possessori di teatri dell’opera della città dove si trova punti vittoria, pari al valore in fama degli autori i cui spartiti sono in esecuzione. Nell’immagine a lato: un teatro a 4 sale in Vienna, dove sono in esecuzione spartiti di 4 compositori.

A livello di sviluppo delle mosse il turno è semplice e si articola in quattro fasi: 1) Budget: (scelta turno) i giocatori racchiudono nel pugno della mano una quantità di denaro (che rendono disponibile per compiere le azioni) e la esibiscono in contemporanea. Chi ha offerto di più (sommando i residui del turno/i precedente/i) partirà nella scelta delle azioni. Il meccanismo qui è quindi una sorta di ‘asta alla cieca’.
2) Azioni: i giocatori assoldano i vari personaggi e, dopo che il primo personaggio è stato scelto, (e pagato, perchè ugnuno ha un costo) la scelta del successivo spetta a chi avrà il budget residuo più alto (può essere anche lo stesso che ha fatto la prima scelta). Si va avanti fino a che tutti i giocatori hanno assoldato un max di tre personaggi o tutti hanno passato.
3) Income (rendite). I giocatori ottengono una rendita dagli spartiti che sono eseguiti nelle sale dei propri teatri , crescente con numero e varietà degli autori.
4) Fine turno. Si prepara il turno seguente, in particolare rivedendo l’ordine (di fama) degli autori, spostando verso l’alto chi ha il maggior numero di suoi spartiti rappresentati. Ogni tre turni ha luogo anche una fase di attribuzione dei punti, che si ottengono in misura pari alla fama degli autori i cui spartiti sono presenti nella sala principale di ogni teatro.
Il gioco termina alla fine del nono turno, che corrisponde idealmente alla fine del terzo periodo (barocco, classico e romantico) dello sviluppo dell’opera.

Ok, passiamo ora alle impressioni. Dal punto di vista della ambientazione devo dire , almeno a prima vista, ‘tanto di cappello’, nel senso che si avverte lo sforzo compiuto per mescolare il tema di fondo con le meccaniche di gioco: la stessa grafica ed i nomi utilizzati (i personaggi hanno il loro nome italiano, che ho indicato, in ossequio all’origine di questo genere musicale) sono stati scelti in questa logica ed il lavoro complessivo, a livello di presentazione, appare davvero buono. Le meccaniche del gioco sembrano discretamente oliate ed è interessante soprattutto la dinamica scelta per lo svolgimento del turno, che prescinde da un ordine precostituito o pianificabile, lasciando il tutto ad un mix di calcolo ed asta. E’ possibile che ciò riduca il controllo sulle mosse da parte di ogni giocatore, ma può anche donare varietà alle partite …
Le scelte a disposizione per i giocatori sono alla fine limitate (visto che le azioni sono solo sei, che se ne compiono fino ad un massimo di tre per turno e non si riesce nemmeno a scegliere liberamente) e la cosa può avere una valenza positiva, perchè si fugge dalla paralisi da eccessiva riflessione, ma anche negativa, perchè i giocatori possono a volte avere un senso di ‘claustrofobia’ per le poche alternative. I modi per fare punti sembrano essere sufficientemente vari (per quanto alla fine il grosso si ottiene con il critico e nei tre turni bonus) ed il meccanismo di variazione della fama degli autori dovrebbe consentire clamorosi ribaltamenti dei valori degli spartiti nel corso del gioco. Questo elemento, da gioco di borsa, può essere apprezzabile, ma ricordo anche che gli spartiti disponibili ad ogni turno, per dare varietà al gioco, sono scelti casualmente, per cui le strategie troppo a lungo termine ho la sensazione che non paghino.
Riassumendo: penso che possa essere complessivamente un titolo apprezzabile e ben tematicizzato e che abbia tra i suoi pro il fatto di proporre alcune dinamiche parzialmente innovative (quantomeno a livello di ‘miscelazione’). E’ da verificare quanto lo sforzo compiuto per smontare possibili strategie ‘killer’ abbia influito sulla aleatorietà del gioco in sè. Quindi: da provare …
Il prezzo da listino è intorno ai 40 euro, ma online lo propongono già con qualcosina di sconto ed è già sugli scaffali degli stand della fiera di Essen …

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (di Hans van Tol) o dal sito della casa produttrice (The Game Master), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Gonzaga – preview

Proseguendo nella nostra carrellata di preview in vista degli appuntamenti di Essen e Lucca, presentiamo oggi l’ultima uscita della daVinci Games, casa produttrice italiana da anni presente nel settore, nel catalogo della quale compare, tra i numerosi altri, anche il famoso BANG!. La casa in questione presenterà due novità, ossia Gonzaga, gioco da tavolo basato sul meccanismo del piazzamento tessere (opportunamente modificato implementando vari altri meccanismi) ed il gioco di carte Turandot.

Bene, venendo al titolo di oggi, diciamo subito che è, in radice, un gioco un pò ‘astratto’ (nota:a breve però uscirà un secondo articolo sull’argomento, nel quale autore e/o casa editrice spiegheranno però perchè ritengono non pienamente azzeccata questa mia definizione generale, sottolineando, tra l’altro, la tematicità del titolo), nel senso che la dinamica di base che lo anima è quella del piazzamento, su di un tabellone diviso ad esagoni (raffigurante una mappa dell’Europa, divisa in sei regioni di terra di diverso colore e sei di mare) e sul quale sono identificati numerosi punti strategici (ossia le città ed i porti, equamente distribuiti tra le varie regioni, di terra e mare) di polimini , ossia di figure geometriche in plastica (tipo quelle del tetris, per capirci) formate da combinazioni di esagoni (le quali rappresentano ipotetici feudi sui quali i giocatori estendono la propria influenza). Da notare è che alcuni degli esagoni contengono delle ‘merlature’, a rappresentare la presenza di castelli, che dovranno essere piazzati necessariamente su di un terreno e non sull’acqua. Su questa base è stata poi applicata una ambientazione, ossia quella dell’Europa Rinascimentale, assumendo che i giocatori rappresentino delle case che, come i Gonzaga a suo tempo, combattono tra loro per estendere il loro dominio sul maggior terreno possibile, focalizzando la loro attenzione sul controllo di punti chiave, quali città e porti.

Ad ogni giocatore, all’inizio del gioco, sono attribuiti 12 polimini e 6 monomini (ossia forme piccole destinate ad occupare un unico esagono, denominati ‘anelli’, a rappresentare il controllo di una città / territorio che tramite un matrimonio dinastico i giocatori otterranno), che lo stesso dovrà utilizzare per guadagnare i punti. E’ quindi estratta una carta-scenario, grazie alla quale si stabilisce quali regioni garantiranno maggiore punteggio (‘fiorenti’) e quali minore (‘inattive’): questo dovrebbe garantire una certa rigiocabilità a lungo termine del titolo, visto che sono presenti ben 16 carte scenario, che proporranno quindi 16 diversi tabelloni iniziali di gioco. Ognuno riceve quindi una carta obiettivo (città segrete) contenente un elenco di città da occupare, controllando le quali riceverà dei punti vittoria alla fine della partita (crescenti esponenzialmente con il numero delle città, fino al massimo di 35 punti per le 6 città), nonchè un set di carte (9) da utilizzare per le dichiarazioni segrete di ogni mossa ed un piccolo tabellone personale, dove poggiare carte e materiali.

Da qui le regole del gioco, messe a disposizione dalla casa editrice, sono molto semplici (tanto da essere riassunte in sei paginette, complete di esempi), visto che ad ogni turno ogni giocatore giocherà, di fatto, uno dei polimini/monomini a sua disposizione (dovendo scegliere, nel caso del polimino, quello della forma indicata dalla carta che pescherà all’inizio del turno), ottenendo immediatamente alcuni punti vittoria occupando città o porti (3 per città/porti in zone fiorenti ed 1 se in zone inattive od un bonus di 10 punti quando sono occupati almeno 3 porti dello stesso mare) oppure decidendo di saltare il piazzamento (3 punti per ‘donazione alla Chiesa’ del feudo).

Su questo concetto iniziale è stato però applicato un set di meccanismi addizionali, che rendono il gioco decisamente più vario e divertente, ossia altre due fasi previe (nelle immagini a lato, tratte dal sito della casa, trovate la giusta sequenza di ogni turno).
La prima avviene in contemporanea tra tutti i giocatori, di ‘pianificazione’ segreta delle mosse. Ognuno dei giocatori infatti, abbinando due carte tra quelle a sua disposizione, dovrà dichiarare in quale regione giocherà il polimino e se facendolo intende occupare porti o città/terreni vuoti oppure se si vuol lasciare la possibilità di giocare uno o due anelli o se desidera giocare un anello per essere il piazzare a giocare in quel turno.
La seconda consisterà nello stabilire, sulla base delle carte giocate (che sono ora scoperte), qual’è l’ordine di gioco (ci sono sulle carte apposite lettere a tal fine).

Solo a questo punto sarà possibile piazzare i polimini o anelli, ottenendo gli effetti desiderati. Il gioco termina tra il 7° ed il 12° turno, quando tutte le città e porti (tranne 3) sono occupati. A quel punto si conteranno i bonus corrispondenti agli obiettivi raggiunti (città segrete occupate) e saranno attribuiti 15 punti (tessera Gonzaga) a chi avrà l’impero, composto da polimini/monomini adiacenti più esteso. Vince, indovinate un pò, chi ha più punti ..

Veniamo ora alle considerazioni di fondo: il titolo è frutto di una lunga fase di preparazione, tanto che, se non ricordo male, già due anni fa la casa ne parlava come di un gioco che stava curando e sul quale scommetteva molto, per cui è lecito pensare che i meccanismi possano essere ben oliati e frutto di adeguato playtesting. Intelligente appare l’idea di miscelare le dinamiche, quasi da ‘gioco da scacchiera’ del piazzamento delle tessere, con altre, tipiche invece dei giochi di carte, presentando così un buon mix tra vari generi. Buono dovrebbe essere anche l’impatto visivo delle tessere di plastica colorate che sono attribuite ai giocatori, così come curata e funzionale risulta, almeno sulla base delle immagini, la grafica. Le partite dovrebbero essere poi piuttosto veloci, appena imparato il meccanismo, salvo la classica analisys paralisys degli ultrapensatori che si annidano nei vostri gruppi di gioco. Tra gli aspetti meno convincenti vi è invece la scarsa aderenza del tema di fondo alle meccaniche ed al titolo stesso ed il fatto che di fondo si tratta comunque di un gioco astratto (cosa che però per vari giocatori non rappresenta AFFATTO un aspetto negativo …), per quanto ‘condito’ con alcune simpatiche varianti. A livello di difficoltà si tratta del classico titolo facile da imparare ma non necessariamente altrettanto facile da giocare con profondità ed anche questo aspetto potrebbe essere apprezzato. In definitiva, rimarcando qui come sia assai difficile per titoli di questo tipo esprimersi solo sulla base delle regole, visto che il fattore divertimento che contengono può essere ben valutato solo giocandoci, direi che il gradimento del gioco dipenderà moltissimo (più del solito, forse nella classica alternativa ‘o si ama o si odia’) dai gusti personali, vista la particolarità ed essenzialità dei suoi meccanismi.

Colncludo segnalando che l’autore, Guglielmo Duccoli, è già creatore di un gioco online, Vampiring, pubblicato su Youplay, assieme a Cartagena, Blue Max ed altri e che lui stesso su BGG accenna al fatto che in futuro il gioco potrebbe avere anche una versione online ..

Il gioco è attualmente in vendita ad un prezzo consigliato di 39,90 euro e può essere acquistato anche su Egyp.it dove attualmente lo trovate in offerta a 33,90 euro.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (daVinci Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

La vita del produttore – Intervista a Mario Sacchi della Post Scriptum

Proseguiamo con questo articolo nel filone degli approfondimenti legati al mondo dei giochi da tavolo, rivolgendo un’intervista ai produttori di Caligula, il gioco che abbiamo presentato nei giorni scorsi, prodotto dalla Post Scriptum. Trattandosi di una casa produttrice piuttosto piccola (per quanto già affermata, visto che ha rilasciato vari titoli negli ultimi anni), mi è sembrato interessante approfondire con loro il discorso legato alle difficoltà alle quali si va incontro svolgendo questo tipo di lavoro, riscontrando come in effetti, a questi livelli (e si parla già di pubblicazione di titoli con 3.000 copie di tiratura), la produzione di giochi non riesca ancora a divenire un lavoro full time, dando ciò l’idea di quanto l’entusiasmo delle persone interessate conti e di quanta dedizione sia richiesta.

L’inizio avviene quasi per caso, in un mix di divertimento e di capacit imprenditoriale, poi con il tempo si sviluppano i contatti e si affinano i meccanismi produttivi: a livello di numeri comunque un paio di persone sono già sufficienti per buttarsi in questa esperienza .. chissà che non ci siano altri produttori in erba che stanno leggendo queste righe !

Quanto al gioco, Caligula, Sacchi ci spiega che le scelte grafiche e di regolamento sono state compiute desiderando trasmettere l’idea di un titolo molto aderente (come i loro precedenti lavori) al tema di fondo prescelto e ritiene che le dinamiche ideate, frutto di approfonditi palytesting, potranno attrarre piacevolmente i potenziali giocatori.

Per i creatori di giochi invece la Post Scriptum si è detta disponibile a valutare possibili collaborazioni, per cui, nel caso fatevi pure avanti !!

Ecco ora l’intervista :

Una volta tanto rivolgiamo l’intervista ai produttori, per approfondire cosa li spinge a dedicarsi a questa attività. Iniziamo dalle basi: quali sono le vostre motivazioni?

-Passione. Abbiamo iniziato come semplici appassionati, poi come autoproduttori, e in un batter d’occhio ci siamo “ritrovati nel vortice” e ci è piaciuto.

Quanti siete e come vi dividete il lavoro ?

Siamo in 2 e, anche se abbiamo alcune competenze specifiche, per quel che riguarda l’edizione dei giochi facciamo tutto insieme.

L’esperienza (per voi che già da qualche anno vi ci dedicate) è stata positiva ?

Assolutamente sì. Non nascondiamo che ci sono momenti impegnativi, a volte negativi, ma come in tutte le imprese, ci imbocchiamo le maniche e cerchiamo di fare sempre del nostro meglio.
Come sono state accolte dal mercato le Vostre precedenti produzioni ?

Bene fin dall’inzio, e sempre meglio col passare degli anni e, di conseguenza, con l’aumento di qualità da parte nostra.
A livello economico ci sono riscontri tali da renderlo un lavoro full time oppure ciascuno di Voi si dedica anche ad un lavoro ‘principale’ ?

Ci dedichiamo ad altri lavori, ma Post Scriptum sta crescendo molto bene, e potrebbe diventare un lavoro full time in pochi anni.
Come siete giunti a scegliere di pubblicare Caligula ? Lo avete commissionato Voi o l’avete scelto tra varie opportunità / progetti inviati da game designers ?

Conosciamo Pierluca da tempo e apprezziamo molto le sue idee (e anche lui come persona). Durante una fiera, nel novembre 2008, parlando con Mario, gli venne l’idea di Caligula, e da lì in poi la crescita del gioco è stata seguita molto da vicino, passo per passo, con continui playtest e aggiustamenti. E più si andava avanti, più ci convincevamo della bontà del gioco.

Quanto tempo ha richiesto la preparazione per la produzione ?

Circa sei mesi, da febbraio a luglio

Concordate sul fatto che la scelta di ambientazione / grafica sia un pò ‘particolare’ ? La avete scelta Voi od il game designer ? Cosa vi ha spinto a distinguerVi in questo modo ? Lo ritenete un rischio / scommessa ?

Per quanto riguarda l’ambientazione, non possiamo dire di averla “scelta”… In realtà il gioco, per la sua stessa natura e idea di fondo, è stato fatto proprio a partire dall’ambientazione. Per il nostro modo di lavorare non crediamo nelle ambientazioni posticce, applicate a gioco finito. Per quanto riguarda la grafica, abbiamo visionato i lavori di Paolo Meriti, segnalatoci da Pierluca stesso, e ci sono molto piaciuti. D’accordo con lui, abbiamo optato per uno stile molto realistico, basato sulle vere testimonianze dell’epoca (sia per i volti degli imperatori, sia per le vesti e i pugnali), perché volevamo dare un’aura affascinante al gioco, e perché… Abbiamo visto che Paolo è bravissimo in questo stile!
Quali sono le dinamiche / meccaniche di gioco che, a gioco prodotto, vi piacciono di più e pensate faranno la felicità degli acquirenti ?

Direi il fatto di cambiare continuamente alleanze, e di poter fare mosse a sorpresa che rendono il gioco molto imprevedibile fino all’ultimo turno. Ne è prova il fatto che spesso abbiamo visto vincere giocatori che inizialmente sembravano non avere nessuna possibilità. Giocare a Caligula in modo matematico e scontato difficilmente porta lontano.

Quale sarà (è stata) la tiratura del gioco ?
3000 copie.

Presentatevi in breve …

Siamo attivi dal 2005, anno in cui abbiamo autoprodotto il nostro gioco BauSquitMiao. Già a partire dall’anno successivo ci siamo dedicati alla produzione di giochi altrui: High Voltage nel 2006, LovePigs nel 2007, Salvanel e Sator nel 2008. Siamo molto felici di essere riusciti a costruire in pochi anni un marchio noto in tutto il mondo, con clienti importanti in Germania, Francia, Spagna, Usa e Canada. Negli ultimi anni ci siamo anche dedicati alle consulenze per aspiranti autoproduttori, per aiutarli a far uscire prodotti all’altezza del mercato, evitando errori di inesperienza. Il gioco “Isla Chupita” di Davide Finotti e` una prova tangibile del nostro impegno anche in questo settore.

Siete sempre aperti a valutare progetti di game designer in erba ? A chi devono rivolgersi ?
Certamente. E’ possibile inviare i regolamenti a info@psgiochi.com,anche se il mio consiglio è di provare a sottoporci i prototipi dal vivo. Alla prova dei fatti, tutti i giochi che abbiamo pubblicato
arrivano da manifestazioni come IDeA G, organizzata da http://www.inventoridigiochi.it, in cui si possono provare molti prototipi.
Diritto di replica: ritenete di dover precisare qualcosa rispetto alla preview uscita sul blog o comunque volete aggiungere qualcosa ?

In realtà la recensione rende bene l’idea del gioco. Forse la definizione di “party game” è un po’ azzardata: anche se in certe partite è capitato di vedere scene comiche (capita, quando si ha a che
fare con tradimenti e intrighi), il gioco è comunque serio e contiene una buona dose di tensione.

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— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Caligula comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Post Scriptum), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Caligula – Preview

Con il procedere delle settimane e con il progressivo intensificarsi delle visite a questo blog, ho avuto modo di notare come ci sia, nell’ambiente ludico italico, che è senza dubbio, a livello di numero, un mercato ‘di nicchia’, un crescente orgoglio per gli ottimi risultati ottenuti dai creatori di giochi nostrani, i quali riescono ad imporsi sul mercato in misura decisamente superiore alla base numerica dei nostri giocatori. In queste settimane ho così concentrato la mia attenzione anche sulle uscite nostrane (senza lasciar però perdere del tutto quelle straniere: del resto però non ci sono per ora, all’orizzonte, titoli sicuri ‘pigliatutto’ per Essen) ed anche questo articolo seguirà questo trend, visto che è dedicato all’ultima uscita di una piccola casa editrice di Novara, la Post Scriptum, che già si era fatta notare lo scorso anno per Sator e che, per mantenere fede al proprio nome, tratto dal latino, anche per il titolo di quest’anno, ossia Caligula (o meglio, CALIGVLA, con la V al posto della u, alla romana) ha scelto una ambientazione che ha molta attinenza con la lingua di Cicerone ed Orazio.

Il titolo in esame, frutto della fantasia di Pierluca Zizzi, autore torinese, è un gioco incentrato sull’uso di carte, (anche se gli editori lo ritengono più un gioco da tavolo, per come è costruito) illustrato da Paolo Meriti e Paolo Vallerga e sarà distribuito dalla stessa Post Scriptum, dalla Heidelberger e dalla Elfinwerks. A livello di ambientazione diciamo che i giocatori, da 2 a 5 (sarebbe per natura un gioco di gruppo, ma è stato playtestato con buoni esiti e facendolo diventare più un gioco di logica e strategico, anche in 2) impersonano dei ricchi uomini politici (o meglio, congiuratori) della Roma imperiale, i quali partecipano a delle congiure per mettere sul trono persone di loro fiducia (assassinando il detronizzato, principio che, se applicato ai giorni nostri, ridurrebbe ,drasticamente con effetto indubbiamente benefico, il numero dei politici od aspiranti tali), traendo profitto (punti vittoria) e prestigio da ciò. Come si diceva è un gioco di carte, ma caratterizzato dalla presenza di molteplici segnalini, gettoni et similia, oltre che dalla divisione del mazzo in numerosi mazzetti, con un gran numero di tessere visibili in ogni turno, per cui concettualmente non si discosta di molto, se non per la mancanza di un tabellone (che si può leggere anche in una possibile logica di riduzione dei costi), da un classico boardgame.

Ok, passando ora ad una breve descrizione delle meccaniche del gioco, premetto che la sola lettura delle regole non consente, in particolare per i giochi di carte, di cogliere tutte le sfumature del titolo, per cui avviso le impressioni svolte possono essere utili per comprendere soprattutto di che si tratti prima di acquistare, più che in logica di giudizio.
In generale la premessa è che Caligula sfrutta, al suo interno, dinamiche di asta aperta, asta alla cieca ed in un certo senso, di gestione risorse, il tutto miscelato in modo tale da spingere i giocatori a costruire tra loro alleanze mutevoli, per renderlo, in fondo in fondo, anche un pò party game.

All’inizio della partita si procede ad una preparazione del piano di gioco (come da immagine a lato), scoprendo sul tavolo (in modo casuale) dieci carte (civitas) appartenenti a 5 sotto mazzi, sulle quali compaiono azioni od effetti ottenibili da chi ‘controlla’ ciascuna carta, 6 carte ‘sequentia’, le quali stabiliscono l’ordine di risoluzione delle carte civitas, l’imperatore in carica (all’inizio Caligola) ed i due pretendenti al trono. A disposizione dei giocatori restano i mazzi con le carte ‘pugio’ e ‘coniura’ le quali raffigurano delle spade / coltelli o dei congiurati e che serviranno nella fase ‘congiura’ per assassinare l’imperatore in carica (le coniura) o difenderlo (le pugio). Ad ogni giocatore sono poi attribuiti dei dischetti del suo colore con raffigurati su di un lato la scritta SPQR e sull’altro un NUMERO, da -1 a 4 (altri due dischi, con 5 e 6, si otterranno grazie alle carte civitas).

Le fasi di gioco (così le riassumo, in sintesi, diversificandomi un attimo dal manuale, al quale rimando chi avesse desiderio di conoscere più in dettaglio il tutto) sono a questo punto 3, ossia:
1. piazzamento dei gettoni SPQR. In questa fase, di allocazione risorse, i giocatori, dopo aver studiato con attenzione quali effetti producono le dieci carte civitas disponibili, scelgono come piazzare (con il numero coperto), a turno, uno per volta, i loro gettoni SPQR. Da notare è che su ogni carta c’è solo un numero limitato di spazi per collocare i gettori e che le carte sono di vario tipo, visto che alcune attribuiscono il loro effetto SOLO a chi avrà giocato su di esse gettoni con il numero complessivo maggiore, altre a chi avrà giocato ALMENO un certo valore ed altre ancora che, avendo effetto negativo, ne renderanno immune chi avrà giocato ALMENO un certo valore di gettoni su di esse. La dinamica qui è quella dell’asta alla cieca, visto che sino alla fine non si saprà il valore dei gettoni posizionati su ogni carta ed i gettoni di basso valore possono essere utilizzati, oltre che per bluffare, anche per impedire ad altri di occupare determinate carte.

2. risoluzione delle carte civitas. Seguendo l’ordine emerso dalle carte sequentia (le quali raffigurano appunto i vari colori delle carte civitas, messi in ordine casuale, oltre che un paio di altre carte speciali) si procede a ‘risolvere’ gli effetti delle carte civitas, uno per uno, scoprendo i gettoni posti su di esse ed attribuendo bonus e malus ai rispettivi ‘vincitori’. Su ogni carta sarà possibile piazzare solo un numero limitato di gettoni, pari agli spazi liberi – dove compare un numero vuol dire che quello spazio sarà disponibile solo se partecipano alla partita almeno giocatori in quel numero. Nella carta a fianco si potrà quindi piazzare un solo disco SPQR se si gioca fino a 4 giocatori o due se si è almeno in 5) Si tenga conto che alcuni degli effetti consistono nella possibilità di impedire che una carta civitas produca effetti o di scambiare il posto di alcuni gettoni SPQR, per cui questa fase può provocare un grosso rimescolamento delle situazioni. Ciò produrrà sicuramente una certa concitazione ed un rivoluzionamento degli effetti preventivati dai giocatori, aumentando il fattore interazione, anche se però, probabilmente, a scapito della ‘matematicità’ dello svolgersi del gioco (dipende a voi cosa piace di più …).

3. congiura. Nel corso della fase 2, non appena sia stata esaurita una delle carte sequentia, è possibile per chi lo desidera dare inizio alla congiura, dinamica che rappresenta il fulcro del gioco, perchè è intorno ad essa che vengono attribuiti il grosso dei punti vittoria. Qui il giocatore che vi dà inizio offre, dando luogo ad un’asta (stavolta visibile), il numero desiderato di carte coniura : chi vince l’asta diverrà il capo – cospiratore e sceglierà il candidato alla successione dell’imperatore in carica, tra i due sul tavolo. Gli altri offerenti carte coniura parteciperanno a loro volta alla congiura ed avranno la possibilità di esprimere il loro favor (ponendo il relativo segnalino) sul candidato alla successione o sull’imperatore in carica (ciò serve per ottenere alla fine di ogni turno i punti vittoria che chi sarà imperatore concederà a chi lo sta supportando). Chi non ha offerto carte coniura potrà invece giocare carte pugio per difendere l’imperatore in carica. Tramite un semplice calcolo matematico si stabilisce se l’imperatore in carica sopravvive o se è ucciso e sostituito da quello nuovo: in quest’ultimo caso il capo della congiura otterrà 2 PV e i partecipanti alla congiura 1 PV.

Il gioco prosegue per alcuni turni (grosso modo 5) fino a che non sia più possibile avere dieci carte in tavola in vista del piazzamento dei dischi SPQR: a quel punto avrà luogo un’ultima congiura e poi si calcoleranno i PV definitivi, proclamando il vincitore.

Bene, siamo arrivati ora alla parte dedicata ai commenti sul gioco. Andando con ordine la prima cosa che si nota è che gli autori / editori hanno compiuto una scelta, di ambientazione e grafica, del tutto peculiare, creando un gioco sulle congiure nell’antica Roma (poco politically correct, dunque) ed utilizzando una linea grafica che si ispira alle raffigurazioni dell’epoca, cosa che al primo impatto può far urlare dallo stupore, in senso positivo o negativo a seconda dei gusti e ciò rappresenta sicuramente una prima scommessa. Poi, passando alle meccaniche di gioco, l’impressione è quella che si sia cercato di spingere i giocatori, più che a passare minuti (od ore, per i più lenti ..) a studiare le sequenze matematiche degli effetti, a dar vita a dinamiche di trattativa e discussione e tra loro, per accordarsi sulle congiure e sulle relative alleanze, indirizzando il tutto verso una logica per certi aspetti da party game (nel senso positivo del termine). Le strategie quindi saranno premiate, ma l’idea è che un giocatore ‘forte’, ma poco abile nel convincere gli altri, difficilmente riuscirà ad emergere. Tanto più il gioco piacerà, infine, quanto più gradite le meccaniche delle aste: se proprio non le gradite forse è invece meglio che lasciate stare…
In definitiva l’impressione è quella di un prodotto di un certo valore, ben caratterizzato ed ambientato, che sembra aver scelto con chiarezza il suo target di acquirenti, invece di aspettare di essere scelto dai potenziali compratori: può piacere e non piacere, ma se questa recensione vi ha attirato fino a questo punto, è probabile che siate nel primo dei due gruppi .. Il prezzo è interessante, in quanto si colloca intorno ai venti euro (18 per chi preordinerà per Essen).

Per chi interessasse sappiate che la Post Scriptum sarà presente anche a Lucca !

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Post Scriptum), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Vasco da Gama (2) – Intervista con l’autore, Paolo Mori

Sfruttando la cortese disponibilità del creatore del gioco, Paolo Mori, torniamo ora ad occuparci di Vasco da Gama, dedicandogli un approfondimento. Il buon Paolo infatti ha di buon grado risposto alle domande rivoltegli, mettendo in luce vari aspetti interessanti legati al titolo in questione: tra i vari spunti interessanti segnaliamo come dalla ideazione del titolo alla sua uscita siano passati circa tre anni, nel corso dei quali le dinamiche sono andate mano a mano affinandosi, scomparendo per strada l’uso di dadi (e quindi presumibilmente una componente di aleatorietà) e mutando il nome, dall’originaria dedica al Principe Enrico il Navigatore a quella al più noto Vasco da Gama (l’immagine che lo ritrae, a fianco, è tratta dal sito southafrica.to).
Anche per Mori, come potrete di seguito leggere, il lavoro è consistito nella predisposizione delle dinamiche di gioco, mentre il produttore (in questo caso anche grafico) si è occupato di tutta la residua fase di ‘confezione’ dello stesso, compresa quella della creazione di una veste grafica adeguata e coerente, sia con il tema di fondo che con le dinamiche di gioco.
Quanto ai meccanismi che animano il titolo concordiamo con Paolo sul fatto che quella dei ‘tombolini’ numerati sia la dinamica più innovativa presentata e gli auguriamo, nel lasciare spazio al testo dell’intervista, la miglior fortuna, sia per Vasco che per gli altri titoli che ha in cantiere o in uscita dei quali ci ha parlato !

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1. Vasco da Gama si presenta con una veste grafica ed editoriale che lascia trasparire una certa ambizione nei risultati che otterrà. Quante copie avrà di tiratura (da noi e all’estero)?

Non lo so :-). Dovrei chiedere conferma all’editore, ma credo sulle 5mila. O 3mila? Boh. Magari lo sento e ti faccio sapere 🙂

2. Il cammino di preparazione che ha portato al gioco è stato lungo: quanto tempo ti ha portato via ? Quali sono le meccaniche che hai inserito per ultime ? Quali ritieni che siano alla fine di maggior pregio ?

Se non sbaglio il prototipo è in circolazione da quasi 3 anni. Il primo test in assoluto l’ho fatto ad IDEAG, l’incontro nazionale di autori di giochi, a gennaio del 2006… Naturalmente nel percorso sono cambiate tantissime cose: ad esempio nel primo prototipo c’erano dadi a determinare le azioni ‘attivate’, anziché una tessera. E la navigazione era completamente diversa.. una specie di meccanismo di ‘push your luck’. Via via che si è evoluto, anche sotto le richieste dell’editore, è diventato un gioco più rivolto ai ‘gamer’ (anche se non complesso), e questi elementi poco controllabili sono stati eliminati.
La meccanica a cui sono più affezionato rimane comunque, nonostante le modifiche, quella di pianificazione e risoluzione con i gettoni numerati. Sono davvero soddisfatto di come è venuta fuori. Anche le varie azioni, anche se meno originali prese singolarmente, svolgono bene la loro funzione. La ciliegina sulla torta, cioè l’ultima modifica che ho aggiunto, è stata l’assegnazione ad inizio partita di un personaggio ad ogni giocatore. Questo ha avuto il doppio effetto di ‘bilanciare’ un problema di ordine di gioco, e di dare una strategia asimmetrica per il primo turno, in cui altrimenti si rischiava di correre tutti per i medesimi obbiettivi.

3. Cosa può garantire longevità al gioco, a Tuo avviso ?Non è un gioco con migliaia di effetti speciali (edifici, personaggi, ecc) o con tanti modi di ottenere punti vittoria, e questo è insolito per un gioco di questo tipo. La rigiocabilità dovrebbe darla appunto il meccanismo semi-casuale con cui viene determinata la prima azione ‘gratis’ del turno. Questo crea partite di volta in volta differente. Se non basterà, arriveranno le espansioni 😉 (scherzo, non ne ho ancora nessuna in cantiere!).

4. Il tuo gioco si presenta come piacevolmente ben amalgamato con il suo tema di fondo. E’ venuta prima l’ispirazione dell’ambientazione o quella delle dinamiche ?

Come mi capita solitamente, sono cose parallele. Da una parte ho dei temi che mi sono ‘cari’, come appunto l’epoca delle scoperte. Dall’altra ho dei meccanismi che mi ronzano nella testa per alcuni mesi. Quando trovo il modo di mettere insieme l’uno e l’altro, scocca la prima scintilla del gioco. Poi la strada è ancora lunga e non è per niente ovvio che ne esca un gioco, ma l’inizio è stato questo.

5. Ti resta qualche piccolo rimpianto sulla realizzazione finale del gioco, ossia avresti voluto inserire qualcosa che alla fine è saltato ?

Piccoli rimpianti… I dadi ad esempio, mi è dispiaciuto abbandonarli, ma capisco la scelta e li infilierò in qualche altro gioco :-). Anche alcuni personaggi che sono stati abbandonati durante lo sviluppo. Ma soprattutto il personaggio a cui era intitolato il gioco, il Principe Enrico il Navigatore, mi era molto più simpatico di Vasco da Gama. Ma non ditelo in giro.

6. Quanto ha influito la casa produttrice sulla veste finale del gioco ?
Beh, tantissimo, se consideriamo che il mio editore è anche l’illustratore del gioco! Dal punto di vista del tipo di gioco, sicuramente ha dato indicazioni e proposto modifiche che spesso sono state accolte, ma abbiamo sempre tenuto i ruoli separati..

7. Il grafico credo abbia compiuto un lavoro grandioso: lo hai ‘lasciato fare’ o hai dato tu indicazioni su come volevi che si presentasse il gioco ?

Stesso discorso, ruoli separati. Su questo poi non avevo molto da dire, Mariano sa fare decisamente il suo lavoro. Ogni tanto ho fatto notare se qualche elemento era poco funzionale, ma nel complesso sono naturalmente moooolto soddisfatto. Apprezzo molto anche la coerenza storica che ha voluto rispettare nel rappresentare gli elementi del gioco, dai personaggi alle navi.

8. Parlaci di te e presentati …

Non c’è molto da dire. Ho 32 anni, abito in provincia di Parma, sono sposato con Sara e da qualche anno sono tornato ad appassionarmi di giochi, quasi subito anche ‘visti dall’altra parte’. Sono stato fortunato ad avere avuto ‘riscontri’ da un editore quasi subito (UR, sempre pubblicato da What’s Your Game?, è del 2006), e così ho deciso di proseguire. Come attività collaterale curo (anche se ultimamente non sembra) IDG inventoridigiochi.it, il sito rivolto alla comunità degli autori italiani di giochi.

9. Il disegnatore di giochi è ancora un hobby (magari con qualche buona soddisfazione) o sta diventando un lavoro ?Naturalmente è sempre un hobby, anche se un hobby che mi prende tanto tempo e che mi regala qualche soddisfazione. La soddisfazione più grande è uscire la sera per un playtest, oppure prenotare il viaggio per Essen, e poter dire a mia moglie: “Mi spiace cara, ma devo farlo per lavoro!” ;-). Insomma, poi mi permette di “arrotondare”, e non è una cosa che tutti gli hobby concedono.

10. Cosa bolle in pentola ? A quando le tue prossime uscite ? Ti vedremo a Lucca ?

A Essen dovrebbero essere presenti, oltre a Vasco da Gama, altre frazioni di giochi con il mio nome sulla confezione. Pocket Battles è un giochino veloce di battaglie tra Celti e Romani, fatto assieme a Francesco Sirocchi (NDP: ecco il link delle regole in inglese). Speriamo vada bene. Un’espansione di Small World della Days of Wonder inoltre ha un mio contributo (il potere speciale Cursed!, che mi ha permesso di vincere il concorso e che mi fa viaggiare ad Essen gratis!).
A Lucca… non so. E’ molto vicino ad Essen, ma se appena posso farò un salto volentieri, probabilmente per dare una mano al Prototype Review Corner che è stato organizzato..


11. Diritto di replica: credi che la preview abbia colto nel segno presentando il tuo gioco ? Vorresti aggiungere qualcosa, per mettere in luce aspetti che pensi non siano emersi adeguatamente ?

Direi perfettamente centrata. Ho riletto ancora per vedere se potevo correggere qualcosa, ma l’analisi mi è parsa fatta davvero bene. Anche riguardo le attese: speriamo davvero che si possa comportare bene in fiera e soprattutto dopo!

— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Vasco da Gama comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito delle rispettive case produttrici (WYG?, Days of Wonder e Z-Man). Tutti i diritti appartengono alle case produttrici e le immagini (tratte in gran parte da BGG, molte delle quali postate dall’autore della grafica, Mariano Iannelli) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

Stronghold (2) – Si avvicina l’uscita

Con l’avvicinarsi della data di uscita del gioco, come accade un pò per tutte le case produttrici, aumentano i dettagli a disposizione sui contenuti e caratteristiche del titolo. Per Stronghold, ultima creazione della Portal Publishing (disegnato dal polacco – come la casa di produzione, già nota ne Neuroshima HexIgnacy Trzewiczek), questo teorema si sta rivelando azzeccatissimo, in quanto è da mesi (già a luglio infatti usciva in questo blog un primo articolo su di esso) che la casa lascia lentamente trapelare, un poco alla volta, informazioni sulle meccaniche, grafica ed ambientazione della loro creazione. Sul sito americano di Boardgamenews, specializzato nel dare notizie sul mondo dei giochi da tavolo, sono infatti già usciti la bellezza di undici articoli (!) su Stronghold, nei quali lo stesso autore ha di volta in volta spiegato come si sono sviluppate le varie regole del gioco, dando conto in modo ultradettagliato (sin troppo ..) della storia del suo sviluppo. Proprio in questi giorni, a coronamento di questa lunga marcia verso l’uscita, sono state messe online le regole (in tedesco ed in inglese), per cui abbiamo ora l’opportunità di verificare più nei particolari come si svoge una partita di questo atteso titolo.

Nell’immagine a lato avete a disposizione una veduta d’insieme del tavolo da gioco, sul quale appaiono i numerosi gruppi di segnalini, di cubetti colorati, e di carte, oltre al tabellone, raffigurante una visione dall’alto di una cittadella assediata, sul quale si svolge la partita.

L’immagine è piuttosto piccola, in confronto all’originale, ma si riescono ad intravedere i cubetti colorati dei difensori. In buona sostanza in ogni partita si avranno due fazioni, ossia gli attaccanti ed i difensori: in due giocatori ognuno terrà uno dei due ruoli, mentre con l’aumentare dei giocatori (sino a 4) si dividerà la gestione del fronte di attacco e di quello di difesa. Le unità impegnate, rappresentate dagli onnipresenti cubetti colorati, si sposteranno occupando gli spazi appositamente predisposti e scopo degli attaccanti sarà quello, ovviamente, si superare le difese e di entrare all’interno del castello.

Nel fare ciò le unità saranno mosse, turno per turno, nelle varie aree in cui è diviso il campo. Nell’immagine a fianco, per esempio, raffigurante il capo di battaglia stilizzato, sono evidenziate le aree a disposizione degli attaccanti, i quali prima entrano in gioco nelle aree di raccolta (quelle in grigio scuro, due, con il numero 4, per poi spostarsi, lungo le strade disegnate, nelle aree antistanti al fossato (quelle in bianco, con il numro 5), dalle quali attaccheranno poi i pezzi di muro dinanzi a loro, sui quali incontreranno la resistenza dei difensori. Davanti al portale d’ingresso alla fortezza (il rettangolo in mezzo nella zona alta) saranno invece piazzati gli arieti.

Ogni turno si svolgerà quindi secondo un preciso ordine di gioco, alternandosi le mosse dell’attaccante a quelle del difensore: ogni azione compiuta avrà per l’attaccante un costo, in termini di risorse e di TEMPO, cosicchè il difensore avrà nel suo turno a disposizione le unità di TEMPO che l’attaccante gli avrà concesso, stando ‘fermo’ per prepararsi (questa è la chiave della meccanica del gioco).

Le fasi dell’attaccante, in sintesi, sono: 1. Risorse (arrivano rinforzi e materiali) ; 2. Macchine (l’attaccante costruisce le macchine d’assedio, tipo la catapulta o l’arete) ; 3. Equipaggiamento (si preedispongono scale, corde, ..) ; 4. Allenamento (si migliorano le capacità di determinate unità) ; 5. Rituali (si usa la magia per ottenere determinati effetti) ; 6. Invio delle truppe (spostamento di unità ed ordini speciali).

Nel frattempo anche il difensore predispone, nel TEMPO messogli a disposizione dall’attaccante, le sue difese, allenando i propri uomini o costruendo trappole, macchine da assedio et similia (nell’immagine a lato una fase di gioco, su di un tabellone – prototipo, postato su BGG da Krzysztof Bieleś) .

Alla fine di ogni turno (il gioco si sviluppa su DIECI turni totali) ha luogo la battaglia tra le unità schierate, seguendo i meccanismi indicati in dettaglio nel regolamento (prima ci sono i colpi da lontano, poi il corpo a corpo, il tutto senza tiro di dadi, perchè tutto si svolge semplemente contando i valori delle unità / carte schierate / utilizzate).

Il gioco finisce al termine dei dieci turni oppure quando l’attaccante irrompe all’interno del castello assediato: in quel momento avrà luogo un conteggio dei punti, con dei modificatori in positivo o negativo, legati al fatto che nel corso dell’assedio abbiano avuto luogo determinati eventi obiettivo. Di conseguenza chi avrà ottenuto più punti – gloria vincerà (è possibile quindi per il difensore vincere anche se non ha resistito fino alla fine ..).

Ok, siamo ora arrivati alla parte dedicata ai commenti. Diciamo subito che si tratta di un gioco piuttosto ponderoso, sia in termini di durata che di regolamento, nel senso che, per quanto le fasi di gioco siano facilmente sintetizzabili, i giocatori dovranno poi studiarsi nel dettaglio tutte le decine di possibilità a loro disposizione per utilizzare le risorse ed il tempo a disposizione ed anche il gran numero di soldati – cubetti (200 per l’attaccante ed una quarantina per il difensore) inclusi nel gioco lascia capire come le partite non siano destinate a risolversi, come in ogni buon assedio, in poco tempo. Ogni partita è quindi destinata a durare almeno un paio d’ore (la casa stessa parla di titolo dalle 2 alle QUATTRO ore) ed il target è quello dei giocatori esperti e motivati. A livello di ambientazione direi che le meccaniche utilizzate (in particolare quella del ‘tempo’) danno effettivamente l’idea dello svolgimento di un assedio ed il fatto che i giocatori abbiano a disposizione mezzi totalmente diversi (a partire dal numero delle unità: molte per chi attacca e poche per chi difende) è in linea con l’idea di fondo che sta alla base della difesa di una fortezza. Il gioco è quindi molto evocativo e sarebbe stato a livello visivo totalmente da urli se invece dei cubetti avessero messo dei soldatini … Qualche dubbio invece mi resta riguardo alla longevità del titolo, in quanto il mettere in mano all’attaccante il ‘pallino’ del gioco fa si che alla fine possa essere ragionevole inventare un ordine ‘perfetto’ d’azione, risolvendo per certi versi il gioco, però devo riconoscere che la sola lettura delle regole non può mettere nelle condizioni di ben valutare questo aspetto. Nel complesso quindi direi che siamo davanti senza dubbio ad un ‘titolone’, che piacerà molto agli appassionati, ma che sarà congeniale, probabilmente, ad un preciso target di pubblico, senza essere adatto ai giocatori casuali.

Il prezzo di vendita dovrebbe viaggiare intorno ai 40 euro e per chi lo prenderà ad Essen, preordinandolo, la casa offre come bonus un CD musicale (dall’omonimo titolo) del gruppo Crystal Viper. Per chi volesse riceverlo per posta il prezzo totale sale parecchio, visto che ai 42 euro richiesti se ne aggiungono 24 per la spedizione (ecco il link per i pochi interessati all’ ‘offertona’).

Che dite, ho dato abbastanza l’idea ?

— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Stronghold comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Portal Publishing) le immagini (tratte dal sito della casa, dal regolamento e da BGG) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

Vasco da Gama – Preview

Il titolo del quale andiamo ad occuparci in questa preview (in quanto il titolo è in uscita in questo mese e sarà presentato ad Essen e poi sarà forse in vendita a Lucca) – anche se la casa non prevede di avere uno stand proprio là), ossia Vasco da Gama, è frutto della fatica di un’altra casa italiana, già attiva da qualche tempo, ossia la What’s Your Game, che distribuisce nel nostro paese titoli come Caylus, Reef Encounter e Fairy Tale, ma che nel contempo si dedica anche alla produzione diretta, come in questo caso (e come per il precedente Ur). Autore del gioco è Paolo Mori, già noto per Ur e Borneo ed illustratore (ottimo il suo lavoro, come vedremo) è Mariano Iannelli. Per il titolo in questione, lo dico subito per far capire che si tratta di un prodotto di valore, sono già stati raggiunti accordi di commercializzazione all’estero in vari paesi, tra gli altri con la arcinota Rio Grande, per il mercato a stelle e strisce.

Ok, veniamo ora al gioco in sè: l’ambientazione di fondo è quella della apertura, nel 1500, delle rotte commerciali dall’Europa all’oriente ed infatti mutua il suo nome da quello di uno dei più noti esploratori che aprirono quelle tratte ed i giocatori impersonano gli organizzatori di alcune di quelle spedizioni, i quali cercheranno di trarre i maggiori profitti (e gloria) dai viaggi da loro organizzati. Si tratta, a livello di meccaniche, di un gioco di gestione risorse ed il suo parente più prossimo, giusto per dare l’idea del genere, è probabilmente ‘I Pilastri della Terra‘, anche se le meccaniche proposte dal titolo in esame risultano per vari aspetti innovative, (ed interessanti) per cui il richiamo è valido solo per comprendere il genere di riferimento.

Venendo allo sviluppo del gioco diciamo che la partita si svolge su di un totale di soli cinque turni, è aperta ad un numero di giocatori da 2 a 4 (anche se traspare il fatto che sia più divertente con l’aumentare dei partecipanti). Dopo che ad ogni giocatore è attribuita la sua dotazione iniziale (con dei piccoli bonus per compensare il turno di gioco iniziale), ogni turno si divide, a sua volta, in tre, semplici, fasi, ossia:

1. scelta delle azioni ;
2. esecuzione delle azioni ;
3. navigazione.

La prima fase è decisamente intrigante, perchè i giocatori, che hanno a disposizione solo 4 azioni da compiere ad ogni turno (c’è una possibilità di averne una quinta di bonus, però, come vedremo), devono sceglierle con attenzione, ponendo uno dei propri dischi colorati nello spazio corrispondente sul tabellone. La particolarità qui sta nel fatto che SOPRA al disco del proprio colore, nello spazio dell’azione prescelta, si dovrà mettere anche un numero, a scelta del giocatore, tra 1 e 20 (ci sono appunto 20 tondini di legno, tipo quelli della tombola, numerati, in una apposita area del tabellone): il numero stabilirà sia l’ORDINE nel quale le azioni saranno compiute nella seconda fase, sia il loro costo, in quanto tutti i numeri più alti di quello che è estratto all’inizio del turno (prima di scegliere le azioni) permettono di compiere azioni gratuite, mentre quelli più bassi costringeranno il giocatore a pagare per compiere l’azione (una cifra pari alla differenza tra il numero estratto e quello in questione: per esempio se si prende il numero 8 e l’estratto è l’11, si dovranno pagare 3 monete – cosiddetti real – per compiere l’azione). Finita la scelta delle azioni il numero di riferimento per la gratuità viene spostato, secondo quanto indicato in una tessera pescata a caso, fino a 3 caselle, in + od in -. Il meccanismo nel suo complesso è da ritenersi particolare, in quanto è chiaro che tutti sono portati a scegliere per primi numeri alti, che garantiscono azioni gratuite, però questi finiscono presto, dopodichè bisogna prendersi qualche rischio, legato a quanto potrà essere spostato il numero della gratuità ed infine, siccome l’ordine di svolgimento delle azioni può avere la sua rilevanza, si dovrà anche valutare se valga la pena di spendere qualcosa, per compiere però prima quell’azione. L’idea è quindi stuzzicante, perchè limita l’aleatorietà e stimola ulteriormente a strategia anche in questa fase.

Nella seconda fase vengono quindi compiute le azioni vere e proprie, secondo l’ordine dei numeri ad esse associate, dal più basso al più alto, che sono solo 4:

1. comprare i progetti delle spedizioni. Un progetto costa 1 real e 2 progetti 4 real. Ogni progetto è rappresentato da una tessera, con sopra indicati la capacità di navigazione della nave che sarà inviata, le ricompense che la spedizione di quella nave potrà garantire ed il requisito in termini di equipaggio da assolvere per farla partire. Da notare è che saranno necessari marinai di colore diverso (a simboleggiare, verosimilmente, le specializzazioni) per assolvere i requisiti di partenza, nnchè un capitano. E’ presente anche un progetto speciale, dal costo più elevato, che però esenta dalla necessità di procurarsi l’equipaggio, prima di spedire la nave.

2. reclutamento. Con questa azione si possono comprare uomini da uno solo degli spazi appositi nei quali sono collocati (ce ne sono fino a 5 per spazio) ed il costo varia a seconda che se ne prendano di un solo colore (1 real) o di più colori (3 real per 2 colori, 6 per 3 colori e ben 10 per 4 colori). Il repentino incremento dei costi è determinato dal fatto che servono marinai di più colori diversi per far partire le navi , per cui se si vogliono massimizzare i risultati delle azioni, si deve spendere di più … Il capitano, che si recluta in questa azione, ha un costo pari al numero di marinai assoldati.

3. spedizione della nave. Se si hanno a disposizione i marinai richiesti dal progetto ed un comandante, la nave può essere fatta partire ed il giocatore la potrà collocare in uno degli spazi dei porti raffigurati nell’apposita area del tabellone. Al piazzamento il giocatore otterrà immediatamente i punti vittoria indicati nella casella dove piazza la nave (NB: questo numero deve essere pari od inferiore alla capacità di navigazione della nave) ed un bonus indicato (denaro od un capitano), a seconda del porto.

4. richiedere l’aiuto di un personaggio. In questo modo si ottengono dei bonus, ossia una azione supplementare (il re), un missionario (il prete) – da contare come un marinaio di colore diverso dagli altri, due punti vittoria (il condottiero) o una nave già pronta (il mercante) – spedita la quale però si otterranno meno bonus. In alternativa si possono ottenere dei denari.

La terza fase, l’ultima, ossia la ‘navigazione‘, si svolge in virtù di un ulteriore meccanismo innovativo ed intrigante. In questa fase infatti le navi, per simboleggiare il fatto che le stese si inoltrano in vari porti successivi (potendo così acquisire altre merci), si spostano da un porto all’altro (da quelli più vicini a quelli più lontani) dando ulteriori bonus (punti vittoria, denari, ..) ai proprietari. Attenzione però, perchè nel navigare possono anche andare perse … In questa fase infatti ogni nave attribuisce al giocatore il bonus indicato sulla tessera nave e, se si trova in un porto completo, attribuisce anche un bonus di punti vittoria e si sposta nel porto successivo, di valore più alto, a patto che vi sia posto libero lì per accoglierla (altrimenti la nave si elimina – ossia torna a casa, diciamo, per non dire che naufraga …) e che abbia la capacità di navigazione adeguata per essere collocata in una delle caselle libere (nell’esempio dell’immagine le prime tre navi, che danno ai proprietari 3 punti vittoria ciascuna ed i bonus indicati in ogni tessera nave) vanno negli spazi liberi mentre la quarta .. si perde). Senza approfondire troppo il discorso si può rilevare come l’invio di navi con una capacità di navigazione alta e nei primi turni, magari partendo da porti ‘bassi’, possa garantire una notevole rendita nel corso del gioco, anche se le azioni degli altri (leggi occupare gli spazi dei porti dove ci si dovrebbe spostare) possono tagliare le gambe ai migliori strateghi, garantendo un’ottima interazione tra i giocatori.
Ok, mi sono dilungato sin troppo sui meccanismi di gioco, che ho comunque solo illustrato in linea di massima (spero senza troppi errori od omissioni) e rinvio quindi al regolamento ufficiale per chi desidera approfondire la cosa. Chiudo quindi dicendo che vince chi ha più punti vittoria, anche se eventuali denari residui sono convertiti alla fine in PV, in rapporto di 3 a 1 (anche ogni nave pronta per la spedizione rimasta dà 3 PV).

Conclusioni
Veniamo ora a quali impressioni trasmette questo titolo.
Devo dire che il primo impatto è assai positivo: si tratta di un gioco dalla identità ben definita (gioco di gestione risorse), ma che propone meccaniche non identiche a titoli già esistenti (tipo i Pilastri o Stone Age), per cui ha un coefficiente di innovatività importante (e non è poco di questi tempi). Le idee introdotte, sia nella prima fase del gioco (i numeri per le azioni), sia nella terza, sono particolari e tendono a far si che non sia precostruibile una strategia vincente, in assoluto, in quanto si dovranno sempre tenere in considerazione le azioni scelte dagli altri giocatori. Il rischio sempre in agguato è quello del kingmaking (ossia che gli sbagli di uno si risolvano, in modo quasi casuale, nella vittoria di un altro), ma la rigiocabilità ed il divertimento dovrebbero essere garantiti. Il fatto che ci siano delle strategie esperibili è comprensibile sin dalla lettura del regolamento, così come le controindicazioni (in termini di rischi) di determinate azioni, cosa che potrebbe garantire un buon bilanciamento e far si che le ultime azioni disponibili per ogni giocatore non si rivelino quasi inutili, come accadeva per esempio nei Pilastri. Il denaro, utile come risorsa di base, sembra essere un bene disponibile in misura limitata (come deve essere nei buoni titoli di gestione risorse), per cui nello spenderlo si dovrà essere moooolto attenti. Il divertimento (per chi gradisce questo genere) sembra quindi assicurato.
A livello di grafica (azzeccata ed in tema) e di materiali le foto (devono bastare, finchè non lo vedremo in corpore vili) ci mostrano un prodotto di tutto rispetto, al livello delle migliori produzioni tedesche, quali quelle richiamate, per cui ancora una buona sorpresa.
Le regole, contenute in un manuale di 12 pagine, sono varie, ma si spiegano tutto sommato facilmente (tenendo conto che è comunque un gioco di difficoltà media e non terra terra ..) e sono ben illustrate, con esempi utili, per cui nel giro di un paio di turni tutti (con un buon maestro che si faccia carico di lettura e spiegazione) dovrebbero possedere i meccanismi. Il gioco è indipendente dalla lingua, in quanto non contiene, a parte le regole, parti scritte (ed anche questo è un segno delle attese in merito alla vendita del gioco all’estero …). Ogni partita dovrebbe durare tra i 60 ed i 90 minuti. Il prezzo dovrebbe attestarsi intorno ai 35-40 euro : per chi dovesse andare a prenderselo ad Essen invece c’è la possibilità di un preordine a 30 euro.

Direi quindi che Vasco da Gama sembra avere tutte le carte in regola per farsi notare nella prossima fiera di Essen e nei mesi a seguire. Avrò ragione ? .. parafrasando una nota canzone del passato, direi che lo scopriremo solo vivendo ..

AGGIORNAMENTO 2011
Vasco de Gama è ora disponibile in Italia con un prezzo ufficiale al pubblico di 40 euro… potetea nche acquistarlo online sul sito Egyp.it dove lo trovate a 34,90.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (What’s your Game) le immagini (tratte dal sito della casa e da BGG, di Tony Nittymaki e Mariano Iannelli) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —

Endeavor – Preview

Sicuramente uno dei titolo che ha suscitato negli ultimi tempi la maggiore aspettativa degli appassionati è Endeavor, un gioco creato da Carl De Visser e Jarrat Gray, per 3/5 giocatori ,della Z-Man Games, produttrice americana già nota per aver commercializzato titoli di successo come Pandemic e Agricola. Il gioco è uscito proprio in questi giorni sugli scaffali e senza dubbio sarà tra i maggiori successi di Essen, per cui ho pensato di dedicargli un piccolo approfondimento, pur senza voler entrare troppo nel dettaglio dei suoi meccanismi, che vedremo non essere propriamente elementari ..

Prima di tutto vediamo di che genere di titolo si tratta, dicendo che è un gioco di gestione risorse e controllo territori, di difficoltà medio – alta e con una durata della partita ragionevolmente collocabile intorno alle due ore (perlomeno con giocatori un minimo riflessivi). Tanto per capire di che si tratta diciamo che il macro genere è quello di Puerto Rico, ma direi che il regolamento (il link è a quello inglese, reso disponibile dalla casa) prevede più variabili rispetto a quest’ultimo, non focalizzandosi troppo sui metodi produzione delle materie prime o risorse (che qui sono rappresentate da elementi immateriali quali cultura, industria, finanza e politica), bensì sui meccanismi del controllo, a maggioranze, di aree, in virtù delle quali si vanno ad acquisire le risorse stesse.

Il gioco si svolge su di un tabellone comune, che vedete a fianco, il quale è riempito, all’inizio della partita, con una serie di segnalini tondi, posti negli appositi spazi e di mazzi di carte, che vedete raffigurate, a titolo di esempio, più sotto. Sui segnalini compaiono risorse od azioni. Ogni giocatore ha invece a sua disposizione (come era in Puerto Rico) una propria scheda, sulla quale terrà conto di tutte le risorse acquisite e ove riporrà le carte acquistate e gli edifici che costruirà.

Ogni turno è quindi articolato in più fasi, ossia:
1. Costruzione degli edifici (i quali, edificabili solo se si possiede il livello di industria necessario, producono risorse addizionali) ;
2. Crescita della popolazione (si ottengono segnalini – popolazione in proporzione al livello di cultura disponibile) ;
3. Fase dei pagamenti (che permette di rendere disponibili degli uomini in numero proporzionato al livello di finanze raggiunto) ;
4. Fase delle azioni.

La fase delle azioni è la più dinamica del gioco, in quanto è nel corso di essa che si ottengono i vari segnalini e si occupano le zone raffigurate sul tabellone, il quale in teoria vorrebbe esemplificare i vari continenti. Mano a mano che si occupano gli spazi contenenti i segnalini e le città si acquisisce il controllo del continente e quindi si possono pescare le carte che sono poste al suo interno, carte grazie alle quali i giocatori otterranno le risorse ivi raffigurate. Per esempio, la seconda carta in alto dà 3 scudi, che rappresentano la politica, un punto vittoria (il cerchio nero con le quattro frecce) , mentre la terza dà un punto produzione (i mattoni) ed uno finanze (la moneta).

Le azioni che si possono compiere consistono infatti nel poter occupare i vari spazi contenenti i segnalini con le risorse/azioni (Ship) o le città che attribuiscono il controllo dei continenti (occupy), nel portare via ad un avversario il controllo di una città (attack), nello spostare uomini (payment), nel pescare una carta risorsa (draw) e nel passare / scartare carte (ve ne è un limite nel numero massimo che si può tenere).

Il gioco si sviluppa su SETTE turni, al termine dei quali si effettua il conteggio dei punti vittoria, (gloria) che si ottengono sommando a) quelli ottenuti in misura proporzionale alle risorse ottenute (es. se si hanno 8 punti produzione si ottengono 7 punti vittoria), b) le città possedute e le tratte (linee di collegamento tra città) che si controllano, c) i punti indicati sulle carte che si possiedono , d) i punti sugli edifici, e) alcuni bonus o malus minori. Vince chi ha più punti …

A fianco, tratta da BGG (di Luis Felipe Costa), una immagine di fine partita. L’immagine dà l’idea dello spazio richiesto per giocare e di come gli elementi da controllare siano davvero numerosi.

Ok, tiriamo ora le somme di quanto abbiamo visto. Le recensioni (o meglio in gran perte previw) che compaiono in giro per internet tendono all’estusiasta, visto che alcuni già lo indicano come il miglior titolo di quest’anno: come sempre a fianco ai sostenitori compaiono anche i detrattori, ma nel complesso l’impressione che il regolamento e le immagini trasmettono sono:
1. si tratta di un titolo di gestione risorse piuttosto ben studiato, nel quale si deve porre adeguata attenzione a come si utilizzano le stesse e nel quale un grande peso è attribuito al controllo delle aree, per cui il livello di interazione tra i giocatori è elevato. Qualche perplessità emerge riguardo alla durevolezza del titolo, visto che è possibile che determinate strategie di sviluppo possano essere ripetute praticamente uguali in ogni partita ;
2. il livello di concentrazione richiesto sembra essere elevato, non perchè le regole siano complesse (anzi, sono otto paginette, con illustrazioni ed esempi), ma perchè si deve fare attenzione a cosa fanno gli altri e a chi aggredisce chi … Chiaramente pare essere soggetto, come in tutti gli area control, al kingmaking (ossia al fatto che le mosse sconclusionate – o di danneggiamento solo di uno – di qualcuno possono condurre alla vittoria un giocatore od un altro, indipendentemente dalla bontà delle strategie da quest’ultimo messe in opera) ;
3. il legame tra il tema di fondo (la costruzione di un impero coloniale o giù di lì) e le meccaniche del gioco è quantomeno tenue (es: … la popolazione cresce con il migliorare del livello culturale ?), per quanto la lotta innescata tra i giocatori ricordi quella tra le potenze coloniali.

Il titolo sembra quindi promettere molto bene ed è probabile che possa essere destinato a divenire un ‘classico’ del genere e presenta delle meccaniche che per vari aspetti possono essere considerate come innovative, mescolando varie idee interessanti. Può però apparire nel contempo un pò arido, a livello di tema di fondo ed è indirizzato verso giocatori un filo più esperti della media. Per dare un giudizio definitivo è qui davvero necessario provarlo a fondo, perchè credo che la valutazione, visto il tipo di gioco, sarà decisamente soggettiva. Per esempio, penso che io personalmente avrei grosse difficoltà nel proporlo nei miei gruppi di gioco, in quanto non si colloca nelle preferenze di nessuno di loro nello specifico. Ricordo che il titolo NON è proponibile, essendo focalizzato sui meccanismi delle maggioranze, per 2 giocatori.

Il prezzo dovrebbe oscillare nella fascia tra i 35 ed i 45 euro (su Amazon.de, di solito conveniente, va per ora a ben 49 euro!, mentre su Spiele Offensive lo vendono tra i 33 -vers. tedesca- ed i 44 euro – vers. USA) a seconda che si cerchi la versione tedesca (Lookout Games, sotto il nome di Magiste Navis) o quella Inglese (Z – Man).
 
Il titolo è totalmente indipendente dalla lingua.

In italia il gioco è acquistabile sul sito Egyp.it al prezzo di 44 euro nella versione inglese e di 35 euro nell’edizione tedesca.

Che dite, sono stato troppo critico ?


— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Z-Man) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —

Horse Fever preview (3) – Intervista con i creatori del gioco !

Dopo aver presentato il, per noi, oramai noto Horse Fever con una prima presentazione del titolo e dopo avergli dedicato un approfondimento legato al suo aspetto grafico, andiamo ora, con questo ultimo (almeno finchè non avremo in mano il gioco in sè, cosa che darà l’occasione per chiudere definitivamente il discorso …) articolo ad affrontare il tema legato a quella fase che sta dietro all’uscita di un gioco, ossia la sua preparazione, a come l’idea alla sua base si sviluppa e a chi spera con il succeso del gioco di raggiungere chissà quali obiettivi.

Ho quindi pensato di fare conoscenza con la banda di amici che si è allegramente imbarcata nella avventura della produzione di giochi e gli ho proposto una serie di domande, alle quali si sono gentilmente sottoposti.

Ecco a voi l’intervista ai creatori/produttori, arricchita dalla presentazione di alcune immagini di carte presenti nel gioco. Come potrete leggere il cammino del game designer è sempre irto di ostacoli, ma con un pò di perseveranza si può ottenere tutto. Non reata ora che vedere quali saranno i risultati di questa scommessa imprenditoriale, scusandomi per il gioco di parole .. 😉
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-Come vi è venuta l’idea di questo gioco ?

È capitato durante una serata in cui ci stavamo annoiando terribilmente, dopo la quarta birra abbiamo deciso di inventare un gioco per trastullarci, dato che ormai avevamo già depredato il frigo. Abbiamo preso gli oggetti che avevamo a disposizione (6 cavalli di plastica, un quaderno, un righello spezzato e una matita senza punta) e abbiamo creato la prima versione di Horse Fever che al tempo si chiamava, con scarsa fantasia, “Cavalli”.

-Vi siete ispirati a qualcosa di esistente ?

Non sapremmo mai spiegare il perché, ma siamo giunti alla conclusione che l’ispirazione sia venuta da Guerre Stellari, Indiana Jones e Conan!

-Avete ideato prima i meccanismi o l’ambientazione?

Diciamo che le meccaniche base sono nate intorno all’idea che sarebbe stato un gioco di corse e scommesse…in un primo momento volevamo fare un gioco sulle corse di cammelli… Comunque lo stile vero e proprio del gioco, tra il noir e il grottesco, è venuto fuori dopo giorni di schizzi e bozzetti con Giulia Ghigini, la nostra amata illustratrice dalla pazienza infinita!

-E’ molto tempo che ci lavorate sopra?

L’idea è nata circa un anno fa, un po’ per “gioco”. La prima versione di Horse Fever era semplicissima, ma grazie a infiniti playtest da Dicembre a Luglio siamo riusciti ad arrivare al giusto equilibrio tra tattica e sorte. All’inizio avevamo cercato di eliminare l’elemento fortuna, ma trattandosi di corse di cavalli, e dopo aver testato l’esperienza di un vero ippodromo a nostre spese, ci siamo resi conto che nelle scommesse anche il “culo” è fondamentale!

-Come è nata l’iniziativa di fondare una casa di produzione autonoma?

L’idea di una casa autonoma è nata dal fatto che volevamo poter dire ai nostri amici: “Il mio lavoro? Produco giochi!” Diciamo che in più c’era una carriera universitaria timida e traballante…e la scarsa voglia di stare in un laboratorio a fare i biologi…

-E’ un lavoraccio? Parlate delle difficoltà che la cosa crea …

Appena intrapresa questa nuova esperienza ci siamo accorti che lavorare per sé stessi è molto più duro, sebbene molto più gratificante, che lavorare per qualcun altro. (Viviamo in settimane senza sabati e domeniche!!!) Le principali difficoltà sono dovute al fatto che per creare qualsiasi cosa dal nulla c’è più lavoro dietro di quanto ne avresti mai immaginato. Ora guardiamo un accendino e pensiamo con commozione e solidarietà alle 50 persone che hanno sgobbato per crearlo!

-Avete già preso accordi per la commercializzazione all’estero ?

Abbiamo già parlato con vari distributori…ma fino ad Essen è tutto in sospeso! (Incrociamo le dita!)

-Quale sarà (è stata) la tiratura del gioco?

La tiratura è stata di “solo” 2000 scatole…che stanno comodamente adagiate nei nostri salotti…

-E’ possibile pensare di far diventare la creazione di giochi un vero lavoro full time, oppure la produzione resta, a questi livelli, soprattutto una soddisfazione personale?

In realtà anche a questi livelli è comunque un lavoro full time! Dobbiamo solo sperare che resti tale… ossia che i sudati frutti del nostro arduo lavoro ci permettano di portare a casa la pagnotta e pensare a imbarcarci nella creazione di un fratellino minore di Horse Fever! O due! O tre! O…

— Nota: questo è il terzo articolo dedicato a Horse Fever comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra (etichette) .. —