Carson City (2) – Intervista con la QWG

Avendo notato il buon successo ottenuto alla fiera di Essen dal gioco Carson City, del quale potete trovare una preview su questo blog, ho pensato di rivolgere alcune domande alla casa produttrice (QWG, rappresentata da Arno Quispel), per capire come la stessa sia arrivata a sfornare questo interessante gioco, che sicuramente spicca nel loro catalogo per originalità (visto che la casa olandese commercia anche titoli editi da altre gameshouses).


Dal gentile Arno apprendiamo (sintetizzando così i contenuti dell’intervista, anche per i non avezzi alla lingua d’Albione), che Carson City è stato stampato in 5000 copie e che è frutto di molti anni di lavorazione: ben sette per l’autore e circa uno e mezzo per la QWG.
Per ora non risulta che sia stato preso nessun accordo per la commercializzazione in Italia del titolo, però la risposta sibillina fornita (che non è stato un ‘no’, ma un ‘per ora non posso dire nulla al riguardo’) lascia ben sperare al riguardo. 


Quanto alle dimensioni della casa in questione abbiamo conferma di come il grosso del movimento dei produttori di giochi sia rappresentato da case animate da persone che si dedicano a questa avventura in quanto appassionati, occupandosi però, come lavoro principale, di tutt’altro: difatti anche i nostri amici olandesi sono rispettivamente avvocato e medico . Del resto, come ci conferma Arno, anche in Olanda, per quanto ci sia un buon nucleo di giocatori più appassionati, per la maggior parte delle persone gioco da tavolo è ancora sinonimo di Risiko e Monopoli. Di strada da percorrere ve ne è quindi ancora molta … 


Chiudo la presentazione segnalando che la carta espansione ‘indiano’, raffigurata a lato e distribuita come ‘promo card’ può essere scaricata sul sito della Huch al seguente indirizzo.
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Ok, ecco ora l’intervista :


Carson City seems to have met a good success in Essen: can you confirm that ? How many copies were printed ? CC was a great succes. The first printrun consisted of 5000 copies.

How did you decide to set the game in the old west ? Was it a designer’s idea or yours ? The game always had a western theme. Originally it was called Kansas City but since there are no mountains near Kansas City and their our mountains in the game, we had to find another name: Carson City.

Can you tell us something about how you choose the graphic for the game ? Alexandre Roche did the artwork of the game and he has done a wonderful job.

How much time have you been working on this project ? I worked for about 1,5 years on the project, quite intensely. It took Xavier more than 9 years of work.

The dice roll – shooting rule seems to introduce a luck factor in the game : how the players are reacting ? Was it present in the original set of rules or is it a late add-on? The dice were present in the original rules. We introduced later a variant of the game with less luck (‘The might is right’). In this variant duel tiles are used.

Are other expansions (small or big) scheduled ? No. There was a bonuscard for Essen called the Indian, nothing more.

Will we have an italian edition of the game ? Do you have such kind of agreement ? Will italian rules be available soon ? I cannot say anything about this yet.

How things goes for a game producer in your country (Holland) ? In there a culture of boardgame ? A boardgame of success how many copies can hope to sell there ? Normal people think (as in Italy ..) that it’s simply synonym of Monopoly or Risk or have they larger culture about this world ? In holland there is a group of people who love to play boardgames, although the majority of people probably willl cling to Monopoly and Risk.

Is it hard to be a producer of games for a living ? How many copies sells every year your house ? I am not working as a game producer. It is just a kind of hobby for me. My brother is a docter and I am a lawyer.

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel e Graham Dean) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

San Francisco Cable Car – Preview

In un periodo nel quale la redazione di una preview richiede la lettura di manuali, pur in genere ben scritti, ma piuttosto consistenti (mi viene in mente quello di Dungeon Lord, di 24 pagine, che ho appena iniziato e considero quasi un piccolo libro …) o almeno ‘densi’ (se non altro perchè devo capire le regole senza avere davanti il gioco … e non è un handicap piccolo), una vera e propria boccata d’aria fresca è rappresentata dal gioco che andiamo ad esaminare insieme oggi, ossia San Francisco Cable Car (ossia il ‘Tram di S. Francisco’) della Queen Games, di Dirk Henn, visto che il suo manuale consta di ben 2 pagine, più una terza per l’espansione, già inserita nel gioco.

Premesso che la casa produttrice, in modo encomiabile, ha di recente ristrutturato interamente il suo sito, cosicchè ora su di esso è possibile trovare regole dei loro giochi, in multi lingua, compreso l’italiano, nonchè filmati pubblicitari ed in alcuni casi anche presentazione delle regole (qui però di solito solo in tedesco o inglese), rinvio, come sempre, al manuale, per chi volesse vedere in dettaglio il tutto.

Ok, venendo al gioco, si tratta, in sostanza, di una riedizione, con grafica e materiali migliorati, del vecchio Metro, che molti di voi avranno già sentito nominare. Si tratta di un gioco di piazzamento tessere quadrate, dove le stesse raffigurano tortuose linee ferroviarie, che sono collocate all’interno di una griglia dalle dimensioni di 8×8. Ai bordi della griglia trovate, secondo uno schema prefissato, carrozze dei colori dei vari giocatori e lo scopo del gioco è, piazzando le tessere, di costruire delle linee ferroviarie che congiungano le carrozze (punti di partenza) con un deposito (ve ne è uno a fianco di ogni carrozza) o con la ‘power station‘ (centrale elettrica) che si trova al centro del tabellone.

All’inizio della partita (aperta da 2 a 6 giocatori) ognuno sceglie un colore e si procede a collocare nelle posizioni indicate dallo schema presente nelle regole i vagoni dei colori prescelti sulla griglia. Ognuno riceve poi una tessera. Al suo turno ogni giocatore piazza la tessera che ha in mano (e ne pesca un’altra), oppure decide di tenerla e pesca una nuova tessera, che dovrà piazzare: ci sono alcune regolette da rispettare, piuttosto intuitive (le tessere hanno anche un ‘verso’ – orientamento di piazzamento, ma si può concordare anche di non rispettarlo) e nel collocarle i giocatori potranno cercare di prolungare la propria linea oppure di ostacolare l’avversario, facendo si che una o più delle sue linee si avviino ad una prematura conclusione. Ogni volta che una linea, che parte dal vagone colorato, arriva al deposito, il proprietario del vagone di partenza prende un numero di punti pari alle tessere attraversate (quelle dove si passa due volte contano doppio), mentre se la linea arriva alla power station il punteggio è raddoppiato. Tutto qua. Semplice e lineare. (nell’immagine a fianco il verde ottiene 10 punti, il giallo 3 e l’arancio 2).

Per chi volesse provare il meccanismo del gioco segnalo che tale ‘chisposeti‘ ha inserito su BGG una versione gratuita per PC di Metro, utile per fare pratica.

Il gioco, come segnalato, non è nuovo, ma la grafica è stata completamente rivista, (nell’immagine sotto un particolare del vecchio Metro) con gli standard qualitativi odierni. A livello di impressioni devo dire che si tratta di un gioco facile, ma non banalissimo, in quanto, come detto, c’è sempre la scelta tra il giocare per fare punti o per impedire che l’avversario li faccia. Il controllo sulla situazione però diminuisce con il numero dei giocatori ed anche il seguire bene, nel labirinto delle linee, le proprie, non è sempre immediato (al computer le linee vengono evidenziate nel loro colore, qui no ..).
E’ quindi un titolo carino, che può piacere, senza troppe pretese. Può essere un gateway game, ossia da presentare a chi sia completamente digiuno del mondo dei boardgame.

Nella scatola di S. Francisco Cable Car è poi inserito il materiale per una espansione del gioco, ossia ‘le società’. Fermi restando gli altri meccanismi e regole qui cambia come si attribuiscono i punti. Per ogni colore infatti esistono ora 4 certificati azionari, rispettivamente pari al 40%, al 30%, al 20% ed al 10% del valore. All’inizio della partita ogni giocatore riceve una tessera da 40, una da 30, una da 20 ed una da 10, di colori casuali: al proprio turno, invece di giocare la tessera, il giocatore può scegliere di scambiare uno dei propri certificati con un’altro di pari valore, pescandolo a caso o prendendo quello visibile sul tavolo(uno solo). Quello scambiato è posto in fondo a quel mazzo. Nel corso della partita le compagnie ricevono punti corrispondenti alle tratte completate. Il punteggio dei giocatori qui è attribuito alla fine della partita secondo il seguente meccanismo: si considera l’ordine di punteggio nel quale sono arrivate le otto compagnie e si attribuiscono alla prima 8 punti, alla seconda 7 e così via. I giocatori quindi moltiplicano quel punteggio per le quote azionarie in loro possesso (es. ho il 40% della prima arrivata, allora farò 32 punti ossia 4×8 ed il 30% della terza, che mi dà 18 punti, il 20% della settima, pari a 4 punti ed il 10% dell’ottava, ossia un punto — totale 55 punti).
L’idea della ‘espansione’ sembra carina, perchè tende a rendere più ‘sottile’ il discorso dell’ostacolare gli avversari e può donare vivacità ad un meccanismo di base un pò datato e claustrofobico.

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Łukasz Rygało ) o dal sito della casa produttrice (Queen Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2009 – Le reazioni (continua) ed impressioni da Mario Sacchi

In questi giorni stanno comparendo, progressivamente, vari reportage, più o meno lunghi o dettagliati, più o meno soggettivi od oggettivi, più o meno ricchi di foto, riscontri, ecc., riguardo agli esiti della fiera di Essen.
Un dato che sembra unire i vari commenti è quello legato alla mancanza, in questa fiera, di veri titolo ‘pigliatutto’, nel senso che anche i giochi che alla vigilia sembravano più attesi (tipo Stronghold, Endeavor, Opera, et similia) non hanno poi affatto ‘sfondato’ nel gradimento dei visitatori, tanto che ogni giorno qualcuno accenna a nuovi titoli che potrebbero meritare lo scettro di sorpresa della kermesse tedesca (così come il sondaggio di Fairplay lo aveva attribuito a Vasco da Gama o un editoriale su Boardgamenews  lo assegnava ad Aargh!Tect). Grande è quindi l’equilibrio e solo i dati di vendita potranno dirci qualcosa di più: resta da capire se questa aleatorietà sia sinonimo di un livello di qualità assestatosi verso il basso o verso l’alto. Siccome sono un ottimista propendo per la seconda ipotesi …

Comunque, anche io, modestamente, sto continuando a raccogliere impressioni da chi si è presentato con proprie creazioni o prodotto alla fiera, ed oggi tra gli amici presentati nella preparazione ad Essen ho ricontattato Mario Sacchi, della Post Scriptum, al quale ho rivolto alcune domande sulla loro ultima creatura, Caligula, per sapere come stanno andando le vendite, nonchè sul clima che si respirava ad Essen.


Mario ci conferma che il loro titolo è andato piuttosto bene (con 200 copie vendute nel corso della fiera) e che già i 2/3 delle copie ‘tirate’ (che ricordiamo essere state 3000) sono stati venduti, per cui direi che il risultato è davvero ragguardevole !
Quanto alla fiera in generale la conferma che ci giunge anche da lui è che lo stile italiano si sta facendo spazio anche nel settore ludico, tanto che fra i successi della fiera, oltre a Stronghold , Dungeon Lords e Carson City (dei quali trovate nei precedenti articoli le preview), ci cita proprio i nostrani Vasco da Gama, nonchè il divertente Aargh!tect di Obert.

Presenti anche a Lucca, presso lo stand Scribabs, gli editori hanno confermato la ottima riuscita del progetto editoriale, accennando al fatto di essere pronti per dedicarsi ora ad altre uscite !

Bene, passiamo ora all’intervista !!
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Com’è andato Caligula ad Essen ? Sono andate bene le vendite ? Direi bene: oltre 200 scatole vendute, quindi un ottimo risultato per una casa editrice piccola come la nostra.

A che punto siete arrivati ? Siamo molto vicini alla soglia delle 2000 copie vendute, e anche questo è davvero un ottimo risultato per noi… E non è finita 🙂

Che impressioni hai/avete tratto dalla Kermesse in terra tedesca?
Mah, ormai, essendo alla quinta partecipazione, non c’erano più molte impressioni da trarre. Secondo me c’è stata più gente rispetto alla scorsa edizione. E i giochi italiani vanno sempre meglio, di anno in anno.

E’ veramente così importante come sembra, per lanciare i prodotti sul mercato europeo ?
Sì. La stagione dei giochi deve necessariamente essere focalizzata a far uscire le novità in coincidenza con la fiera.

Siete riusciti a stringere qualche nuovo accordo di commercializzazione per l’estero? A dire il vero gli accordi più importanti erano già definiti prima della fiera, comunque ci sono stati contatti interessanti anche quest’anno, come sempre.

Finora le cose sono andate come prevedevate ?
Sì, siamo in linea con le previsioni.

Come sono andati gli altri titoli italiani in fiera ?
Molto bene. Secondo me la qualità dei nostri giochi è in costante aumento, e il pubblico internazionale se ne sta accorgendo.

A tuo parere, a parte i vostri giochi, quali sono stati i titoli di cui si parlava di più (di qualsiasi provenienza / tipo) e che sfonderanno (puoi citarmente almeno 5) ? Sinceramente non ho avuto molto tempo per seguire gli altri giochi, ma da quanto ho sentito, i successi della fiera pare siano stati Vasco da Gama (di Paolo Mori), Stronghold, Carson City, Dungeon Lords e… il divertentissimo Aargh!Techt di Walter Obert


Ad Astra – P/review

Spazio, ultima frontiera. Eccovi i viaggi dell’astronave Enterprise durante la sua missione quinquennale, diretta all’esplorazione di strani, nuovi mondi, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare laddove nessun uomo è mai giunto prima:

questa è la frase (che era pronunziata all’inizio di ogni puntata di Star Trek, serie originale) che mi è venuta in mente per introdurre il titolo di oggi, ossia Ad Astra, l’ultima creazione (prodotta dalla   NG international e distruibuita negli USA da Fantasy Flight, in Germania da Heidelberger, in Spagna da Edge ed in Francia da Millenium) del prolifico autore francese Bruno Faidutti (in collaborazione con Serge Laget), assai noto (del quale ricordiamo Citadels, Mistery of the Abby, Pony Express e Red November)   sul web anche per il suo sito, nel quale è contenuta la sua ‘ludoteca ideale’, ambientata, appunto, in un ipotetico futuro nel quale la razza umana si troverà a lanciarsi in una frenetica esplorazione di altri mondi, da colonizzare per trovare una nuova patria, in coincidenza con la morte del nostro vecchio sistema solare.

Ciò premesso, il gioco in questione è un titolo di difficoltà media / medio – bassa, da molti definito, succintamente, nei primi commenti, come il ‘Catan dello spazio’, per via di alcuni meccanismi che ricordano ia creazione di Teuber.

Venendo al gioco in sè partiamo dai materiali, dicendo che la prima innovazione proposta è quella della mancanza di un tabellone di gioco, sostituito da una  cinquantina di dischi, raffiguranti (9 di essi) delle stelle e (gli altri 43) dei pianeti: all’inizio di ogni partita si dispongono i pianeti, coperti (ossia senza che ne sia visibile il tipo), intorno alle stesse, in modo casuale (da tre a sette per stella). Fa eccezione solo in nostro sistema solare, intorno al quale si piazza un pianeta per giocatore, visibile, sul quale è posta una fabbrica dei rispettivi proprietari: ad ogni giocatore è inoltre attribuita anche una nave spaziale, che collocherà in qualsiasi spazio tra i sistemi creati nella fase di setup, a simboleggiare che la nave è nello ‘spazio profondo’.
Ogni giocatore riceve quindi un set di carte ‘azione’ (11), nonchè di segnalini del suo colore (altre 3 navi spaziali, 3 fabbriche, 4 colonie e 4 terraformer) ed una risorsa di ogni tipo (sei, ossia acqua, cibo, energia e minerali, X,Y e Z).

Il gioco si sviluppa quindi in modo piuttosto semplice e lineare, consistendo nella ripetizione di una serie di turni, fino a che non si verifica una delle condizioni di fine partita, consistenti nel raggiungimento di 50 punti da parte di un giocatore, oppure nella avvenuta esplorazione (scoperta) di tutti i pianeti.
Ogni turno si articola in due fasi, ossia: 1) preparazione e 2) azioni.

Nella prima fase ogni giocatore, a turno, piazzerà una delle sue carte azioni, coperta, su di una apposita scheda, con un numero di spazi numerati (da 1 a 12 per 3/4 giocatori, da 1 a 15 per 5 giocatori) e lo stesso faranno gli altri, sino a completamento della scheda. Il meccanismo ideato tende a rivoluzionare l’ordine di gioco (un principio che anima molti dei titoli recenti) rispetto al classico ‘senso orario od antiorario’ e consente ai giocatori, sulla base delle proprie valutazioni strategiche, in che ordine collocare la propria azione, a seconda che desiderino che sia o meno preceduta da quelle degli altri.

Nella seconda fase invece si procederà ad eseguire le azioni, girando le carte una alla volta ed eseguendo quanto indicato. Si noti che in genere ogni azione, per quanto chi ha giocato la carta abbia determinati vantaggi (in termini di risultato o di scelta, quando possibile, tra diverse opzioni) si applica a tutti i giocatori (tipo in Puerto Rico, per capirci), per cui gli effetti devono essere ben valutati da chi è di turno. Le azioni in sè, per quanto le carte azione a disposizione dei giocatori siano un set da 11, si riducono poi a 5 (presentate con determinate possibilità di scelta), ossia PRODURRE (con attribuzione di carte risorsa di un certo tipo), MUOVERE una o più navi spaziali (pagando eventualmente il costo in energia), COSTRUIRE infrastrutture (la carta nell’immagine a fianco, pagando le risorse corrispondenti), COMMERCIARE (ossia scambiare con gli altri risorse) e SEGNARE PUNTI (ossia ottenere dei punti in virtù del possesso di colonie, navi spaziali o terraformers.

La base è tutta qua: ci sono poi alcune particolarità che si possono vedere nelle regole, alle quali come d’uso rinvio per i più interessati (in inglese), tra le quali segnalo la presenza di carte ‘artefatto alieno’, che si ottengono nell’esplorare per primi uno dei 5 pianeti ‘alieni’ (che non produno però risorse) contenuti nel set dei pianeti.

Ok, veniamo ora alle impressioni, tratte sia dalla lettura del manuale che dalla visione di qualche sessione di gioco. Ricordo che si tratta di una p/review (ossia di una via di mezzo tra preview e review, visto che non ho ancora giocato estensivamente al gioco, come richiederebbe la review), per cui si tratta solo di indicazioni di massima.

Il gioco in questione sembra decisamente ben fatto, godendo di una presentazione valida, dal punto di vista grafico (a me perlomeno piace, anche per l’effetto ‘spaziale’ che crea la mancanza di un tabellone fisso, nonchè per la linea di colori tendenti al nero – spazio), e di un set di regole intelligente e piuttosto facile da digerire. E’ pur vero, nel contempo, che alcuni meccanismi non risultano proprio innovativi, ricordando in particolare quelli dei coloni di Catan, tanto che alcuni dei primi commenti su internet cominciano a parlare di Ad Astra come del ‘Catan dello spazio’: tra le regole che omaggiano in qualche modo l’illustre predecessore abbiamo infatti la presenza di una fase di scambio risorse, l’idea della costruzione delle infrastrutture restituendo le carte risorsa e la presenza, appunto, di tali carte, oltre a quella di carte ‘probabilità’. Ancora tra i pregi si può segnalare il fatto che il gioco possa essere proposto, per la sua non elevata difficoltà, anche a neofiti e che offra una ottima interattività, che dovrebbe donare un buon divertimento ai giocatori. La presenza di fattori di aleatorietà, quali la casualità nella esplorazione dei pianeti o della pesca delle carte e la difficile prevedibilità delle scelte di azioni avversarie (soprattuto per l’ordine), può rendere il gioco poco gradito a chi ricerchi prodotti più ‘matematici’ o suscettibili di scelte tattiche e strategiche più profonde, però la cosa è da considerarsi come connaturata al target prescelto per il gioco, piuttosto ampio. A livello di critiche in molti segnalano (censurando in tale logica la qualità relativa dei materiali) il prezzo, che risulta leggermente alto, per il tipo di prodotto, visto che si aggira sui 40 euro (salvo sconti), ossia qualche euretto più di altri giochi similari: penso però che i due aspetti, qualità e prezzo, vadano sempre valutati separatamente, visto che il giudizio deve essere compiuto sulla base del primo, mentre il secondo entra in considerazione solo quando si sceglie poi se acquistare o meno. Le impressioni, pur statisticamente non significative, raccolte dai giocanti a Lucca sono state comunque molto buone. Resta da vedere se il gioco sfonderà da noi, dove la fantascienza, per motivo a me non chiarissimi, è un tema di fondo poco gradito ai più.

In definitiva penso che sia un titolo valido, basato su meccanismi di base già visti, ma consolidati con alcune buone e nuove idee, che può ambire a diventare un classico. Lascio però ai lettori il giudizio finale: interessati o no ?


Prima di pubblicare la P/review, sono riuscito anche ad avere dall’autore una piccola intervista, nella quale egli, rispondendo ai quesiti rivoltigli, molti dei quali vertevano sui contenuti dell’articolo, al quale l’autore, non comprendendo l’italiano, non poteva altrimenti replicare.
Per chi non mastica l’inglese sintetizzo le risposte fornite dal gentile Bruno Faidutti, dicendo che egli ammette di essersi ‘ispirato’ ai Coloni di Catan per la sua creazione (nella quale ha lavorato anche Serge Laget), ma di aver solo sfruttato l’idea generale del ‘motore’ del gioco, inserendo molte innovazioni su di esso.

In particolare Bruno, rispondendo così alle perplessità che avanzo nell’articolo, spiega come a suo avviso in Ad Astra non ci sia un gran fattore fortuna: in effetti secondo lui c’è anzi molta ‘psicologia’ dietro, nel senso che i giocatori devono cercare di immaginare (predizione che può diventare, effettivamente, più realistica con l’aumentare dell’esperienza) cosa gli altri giocatori faranno, ovvero come piazzeranno le loro carte, comportandosi di conseguenza. E’ proprio questo risvolto psicologico che rappresenta, a suo avviso, uno dei punti di forza del gioco.
Parlando poi dei suoi progetti passati, alla domanda con la quale gli chiedevo di indicare di quali titoli sia più orgoglioso, spiega di essere molto affezionato al classico Citadels, di grande successo, ma anche a titoli come Castle o Fist of Dragonstones, pure poco fortunati in termini di accoglienza da parte del grande pubblico.

Bene, lascio ora spazio alla versione originale dell’intervista, sperando che le parole dell’autore possano aiutarvi a capire ancora meglio il gioco !!

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Ad Astra seems to be a title built in a such way to become ‘a classic’, since it uses some consolidated game mechanics, merged with some new ones. Do you agree ?

It was not “built to be a classic”, it was built like most of our games, just in the way Serge and I wanted it to be played. It happens  that Serge likes Science Fiction, that I like secret programming, and that both of us are Catan fans…   

One of the recurrent definitions of Ad Astra over the internet is that it’s the new ‘Catan of space’: how do you comment / reply to that ?
It obviouly borrows its production engine from Catan, but I think there’s much more to it, especially the way resource production and other actions are handled by the players, making the game very psychological, which Catan isn’t.


There is a good luck factor (together with a lot of possible planning and strategy, though) in the game: do you agree ? It seems to be a choice made to have a game suitable for the mainstream: is it a good guess ?
I don’t think there’s much luck in Ad Astra, unless you consider what action cards other players are placing is random. This psychological aspect of the game can bring some chaos, but not real randomness. This aspect is always why I’m not sure this game will go really mainstream, but who knows !


How many copies will be printed in the international edition ? And in the Italian one ?
I have no idea. I never asks publishers for this unless I have a strong reason for it.


Can you tell us what’s, in your believe, your best title ever made ? And what title had the worst acceptance by the public (while you thought it could be a hit …) ?
Of all my designs, the best one are probably Citadels, Castle (with Serge Laget, like Ad Astra) and Fist of  Dragonstones (with Michael Schacht). Castle didn’t sell that bad, though it hasn’t been reprinted for long, and Fist of Dragonstones was a flop. This surprised me because I think it has the same intricate psychological aspect as Citadels.


Future projects you’re working on ?
Lots of, including an expanded version of Castle which is still looking for a publisher

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Julien Vion, Antony Hemme,Wedge) o dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Mosaix – Preview

Sono sempre contento di proporre preview di giochi ‘facili’, ossia basati su poche regole, scritte in un paio di pagine o poco più , perchè il lavoro di lettura e rielaborazione diventa decisamente veloce: il titolo di oggi, Mosaix, della Schmidt Spiele, frutto della fantasia dell’autore Christof Tisch è uno di quelli che si presta di più a questo tipo di discorso, visto che in effetti è un gioco che si sviluppa, in modo intelligente, intorno ad un’unica idea, ben realizzata.

Si tratta di un gioco astratto ed il materiale di gioco è rappresentato da: 4 dadi a sei facce (che raffigurano 2 ics, 2 tondi e 2 triangoli) ; 4 lavagnette (cancellabili) colorate in materiale plastico (raffiguranti sui due lati delle griglie quadrettate da 7×7) e 4 pennarelli cancellabili.

Ok, le regole, dicevamo (al link, tanto per cambiare un pò, le trovate addirittura in italiano !).

Ad ogni turno il giocatore a cui sta tira i quattro dadi e, presa visione di quali simboli sono usciti, li combina formando con loro un polimino, ossia una delle forme del tetris. A quel punto TUTTI i giocatori devono disegnare i quattro simboli articolati secondo quella forma (cioè con i simboli nel punto relativo in cui si trovano, senza riordinarli) sulla propria lavagna, avendo la possibilità di ruotare la forma stessa e/o di utilizzarne solo una parte, collocandola sui bordi della lavagna, in modo tale che parte di essa vada ‘fuori’ dai bordi. Le immagini a lato dovrebbero aiutare a capire. Non si può piazzare una forma in modo tale da sovrapporne una parte a simboli già presenti.

Scopo del gioco è di formare dei gruppi (più possibile) di simboli dello stesso tipo a contatto (orizzontale o verticale) di almeno 5 simboli ciascuno.

Si va avanti a tirare dadi fino a che uno dei giocatori ha riepito completamente la propria griglia, oppure non ha la possibilità di inserire altre forme (es. ha dei ‘buchi’, ma solo in mezzo).
I punti si contano come segue, ossia per ognuno dei 3 simboli si vede quanti gruppi sono stati ottenuti e si moltiplica quel numero per la somma totale dei simboli di qual tipo contenuti nei gruppi. La somma dei tre numeri dà il punteggio finale.

E’ possibile anche giocare in solitario, con il limite però che non si possono piazzare fuori dalla griglia più di otto simboli, dopodiche la partita finisce.

Ho provato a giocare, utilizzando tre dadi standard (per convenzione mi sono detto che ad 1 e 2 corrisponde la x, a 3 e 4 il tondo ed al 5 e 6 il triangolo) in solitario, scrivendo su un foglio quadrettato e devo dire che l’idea è davvero carina ed immediata, fruendo degli schemi mentali che ciascuno di noi si è formato in anni di Tetris (o forse solo i più ‘anziani di noi …). Già il solitario dovrebbe garantire un pò di partite ed è il tipo di gioco che, se avete a volte provato i solitari tipo lo Yahtzee, non vi può sfuggire. In gruppo le cose diventano più caotiche, perchè il fatto che l’ordine dei simboli venga deciso a turno fa si che ognuno cerchi di portare acqua al suo mulino, allungando i tempi della partita e rendendo l’esito un pò più aleatorio: teniamo però conto del fatto che TUTTI usano le stesse combinazioni, per cui alla lunga, capite le strategie, i risultati dovrebbero tendere a pareggiarsi. Cosa dire di più ? E’ un gioco semplice semplice, tanto da poter sembrare quasi geniale, è autoproducibile (almeno per le partite in solitario) ma, come al solito, l’effetto dei materiali reali è un’altra cosa. Se non vi piace il genere però, tenetevi alla larga !! Se volete trovargli proprio un difetto è forse che il gioco di gruppo non propone moltissima interazione, però volete mettere giocare in 4 un solitario insieme ? Nell’immagine, postata dall’autore su BGG, due partite il solitario, con i relativi calcoli dei punti (nota che il solitario riesce sei si passano i 120 punti : non facilissimo !!)

In giro si trova a prezzi abbastanza accessibili circa sui 10 euro… è anche in vendita su Egyp.it dove lo si trova anche in offerta a 2,70 come bonus game (per ordini sopra i settantacinque euro).

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate daTomasz Baron, Christof Tisch eThomas Franke ) o dal sito della casa produttrice (Schmidt Spiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Machtspiele / Power $truggle – P/review

Machtspiele, ovvero Power $truggle nella sua versione inglese, è un titolo della Eggertspiele, creato da Bauldric & Friends (pseudonimo dell’autore, che preferisce tenere riservato il nome), che si è ritagliato nella rassegna di Essen un proprio ben preciso spazio, raggiungendo il secondo posto nella classifica di Fairplay Online, della quale parlavamo giorni fa, da vero underdog, ossia in modo del tutto inatteso.

La cosa ha suscitato, naturalmente, il mio interesse e mi sono così buttato a capofitto nella visione delle regole, messe gentilmente a disposizione dal creatore in inglese. Devo dire che mi ci sono volute due o tre letture complete (sarò io che sono ‘duro’) delle 16 pagine per riuscire ad entrare nel gioco, comprendendone appieno i meccanismi, per cui se vi doveste a vostra volta cimentare, abbiate pazienza ! Si tratta di un titolo ambientato nel mondo delle corporazioni aziendali, nel quale i giocatori dovranno, con le buone o le cattive, fronteggiarsi, per assumere un’influenza predominante sulla megasocietà oggetto del gioco: il tema (per quanto ben poco poetico) è tutto sommato ben reso, dando l’idea di una certa ironia di fondo nel prendere atto che alla vetta delle grandi aziende ci si arriva licenziando, buttando fuori i dirigenti avversari, corrompendo e così via. A livello di genere, pur con l’avvertenza che le regole contengono un mix di vari meccanismi, direi che in radice è un gioco di piazzamento e maggioranze, condito però con una serie di correttivi ed aggiunte, con un buon numero di carte. Dico subito di stare attenti nell’acquisto, perchè contiene una trentina di carte in lingua (tedesco o inglese a seconda della versione), che è possibile tradurre, perchè hanno poco testo, ma è bene saperlo prima di ordinarlo !!!

Ok, veniamo ora al gioco: in questo caso, più di altri, vedrò di semplificare molto la descrizione, perchè altrimenti, come premettevo, ci si perde dentro !
Partiamo quindi dal tabellone, che andiamo ad esaminare in dettaglio. Il fulcro del gioco si svolge nella metà in basso dello stesso, raffigurante un edificio, composto da numerose stanze colorate.
Il primo ‘blocco’ del palazzo, che ospita la nostra compagnia, è rappresentato da una griglia di caselle della dimensione di 6×6: ogni casella rappresenta un ufficio ed i sei colori (ovvero le colonne) rappresentano le sei divisioni nelle quali si articola l’organigramma, ossia comunicazione, controllo, contabilità, sviluppo, risorse umane e legale/brevetti. In ogni ufficio saranno ospitati dei cubetti senza colore, ossia gli impiegati, ed un trippolino (gli omini – segnalino divisi per colore ed attribuiti ad ogni giocatore) o eccezionalmente due (dello stesso colore). I trippolini rappresentano i dirigenti, in questo caso dei ‘capo ufficio’ (department head). Quando ce ne sono due insieme, si ha un main department.
Il settimo piano invece contiene sei uffici con disegnata dentro solo una scrivania, dove andrà a sedersi il capo di quella divisione (divisionary head), l’ottavo una stanza, con un tavolo rotondo e delle sedie, destinata ad ospitare i 5 membri del consiglio di amministrazione (board of directors) ed il nono un unico scranno, per l’amministratore delegato (chairman).
I giocatori hanno a disposizione un set di ‘trippolini’ (ometti) del loro colore e dovranno cercare di piazzarli conquistando la maggioranza dei capo ufficio all’interno della divisione/i desiderata/e, eleggendo in questo modo il capo divisione, cosa che attribuisce determinate facoltà speciali (tipo licenziare gente – sotto forma di una apposita carta privilegio). Nel contempo da quella posizione il proprio dirigente potrà, a seconda della evoluzione del gioco, ambire ad entrare nel consiglio di amministrazione o addirittura, conquistando la maggioranza al suo interno, il ruolo di amministratore delegato. Si tenga presente che più si sale, più è facile essere ‘licenziati’, per cui le posizioni più alte attibuiranno stipendi più elevati (quando esce la carta azione ‘bonus’ ad ogni turno), ma da esse è facile essere scalzati !

Il gioco si svolge in una serie di turni, andando avanti sino a che qualcuno non abbia raggiunto almeno 4 degli obiettivi prefissati dal regolamento (accenno solo che ci sono sei diversi obiettivi raggiungibili, 5 sei quali ottenendo un numero determinato di punti nelle apposite sezioni indicate nella metà superiore del tabellone ed il sesto consistente nel battere uno dei propri avversari, indicato da una carta obiettivo, in almeno tre di tali settori, indicati sempre da una carta obiettivo).

All’inizio del gioco ogni giocatore piazza tre dei suoi trippoli o in un ufficio nei primi 6 piani (ottenendo così tre cubetti – lavoratore omaggio, tipo Fantozzi) o nel consiglio di amministrazione.

Ogni turno si compone poi di due fasi. La prima (director’s meeting) è del tutto automatica e consiste nella nomina dell’amministratore unico e poi dei capo divisione , che si determinano attribuendo tali incarichi (e quindi il diritto di piazzare il relativo trippolo) a chi ha rispettivamente la maggioranza dei trippoli del proprio colore nel consiglio di amm.ne ed in ogni divisione. Il capo divisione rimosso può essere mandato dal proprietario del trippolo nel nuovo consiglio di amm.ne oppure trasferirlo come ‘consulente esterno’ (ottenendo un punto nell’apposita scala – obiettivo, la quinta a sinistra). Sono attribuiti in questa fase anche i punti influenza (registrati nell’apposita scala – obiettivo, la prima).

Nella seconda fase invece si svolgono gli eventi casuali e le azioni, alternati. All’inizio del turno chi ha la direzione del settore comunicazioni pesca 6 carte evento dal mazzo (a caso), le unisce con le due carte evento fisse (ossia la ‘attribuzione dei bonus’, da mettere nelle prime 5 carte) e le mette, coperte, nell’ordine che desidera (sapendo solo lui l’ordine e con il vincolo di mettere la carta di fine turno dal 5° posto in poi). A questo punto avranno luogo da 4 a sei turni, a seconda di dove è stata piazzata la carta di fine turno.
Ogni carta raffigura un evento, che si svolge come indicato (esempio: viene attribuito un bonus ad ognuno, oppure si influisce sulla ‘motivazione’ dei dipendenti, valore che incide in genere sull’uso delle carte privilegio) , quindi ogni giocatore potrà compiere un’azione tra quelle disponibili (tenendo però conto del fatto che molte azioni possono essere compiute in modi diversi, aumentanto così le scelte).
La maggior parte delle azioni inerisce le dinamiche delle maggiranze nelle divisioni aziendali (ossia nei primi 6 piani del palazzo), in quanto è possibile mettere un proprio trippolo in un ufficio vuoto, occupandolo (con in omaggio un dipendente-cubetto), oppure trasferire dei dipendenti che sono impiegati in uffici controllati dal giocatore in uffici vuoti (fino a due) ottenendo il potere di piazzare lì un proprio trippolo, licenziando un lavoratore cubetto, oppure spostare dirigente e cubetti da una divisione all’altra (sempre occupando uffici vuoti), o da una divisione nel consigli di amm.ne, oppure accorpare uffici, creando un maxi ufficio (main department, con licenziamento di due dipendenti) con due propri dirigenti dentro (che non potranno più essere scissi), oppure assumere due dipendenti, mettendo i cubetti in propri uffici (da utilizzare quindi in futuro). Ci sono però anche varie altre azioni a disposizione, che ‘sparigliano’ le carte e gettano, almeno all’inizio, nella totale confusione i neofiti, i quali si troveranno sicuramente di fronte a mille dubbi su cosa sia meglio fare: tra queste segnalo la possibilità di ‘corrompere’ un altro giocatore, per ottenere da lui, in cambio di denaro, una carta privilegio (c’è inoltre una speciale scala – obiettivo ‘corruzione’, la quarta, che premia, significativamente, sia chi tenta di corrompere che il corrotto, forse a suggerire che tale pratica conviene a tutti …), così come quella di acquistare azioni (che renderanno denari e punti nella apposita scala – obiettivo, la seconda) o di ottenere determinati risultati (es. creazioni di un main department) semplicemente pagando il risultato (questa lista, notate, non è completa).

Ok, se la descrizione di cui sopra vi ha ingenerato confusione, è possibile che: 1) non sono stato bravo e mi sono spiegato male (in tal caso mi scuso) o 2) sono stato bravo perchè ho dato l’idea di come il gioco non sia per niente facile, perlomeno ad un primo impatto. 🙂

Veniamo ora alle impressioni finali. Devo dire che è un titolo che, risultatomi poco simpatico ed indigesto alla prima lettura, mi ha intrigato sempre più mano a mano che ne ‘digerivo’ i meccanismi, per poter scrivere questo articolo. Alla fine dico che penso di prenderlo ! Il gioco infatti si sviluppa su di una base semplice, che è quella del piazzamento omini, per ottenere delle maggioranze, prendendo però da quel punto la deriva, offrendo ai giocatori una serie di opportunità sul come indirizzare il loro gioco: il denaro, lentamente, diviene elemento chiave ed ottenere i posti di dirigenza più alti e questi ultimi sono tutt’altro che eterni, visto che ad ogni turno l’amm.re delegato è licenziato (tolto dal tabellone!) e che i componenti del consiglio di amm.ne sono a loro volta licenziati quando ne entrano di nuovi. In pratica non sembra possibile, come accade invece in altri giochi, ottenere una posizione dominante e mantenerla poi grazie ai privilegi/introiti che la stessa dà, visto che le energie spese per ottenerla spesso mettono il giocatore in condizione, nel turno seguente, di subire varie ‘perdite’. Ad esempio, nella partita di prova che ho fatto, nel primo turno ho assunto subito il controllo di consiglio di amministrazione ed amministratore delegato (guadagnando un pacco di soldi), ma nel giro di un turno ho visto licenziare tutti i miei dirigenti in quelle posizioni (il chiairman perchè si dimette in automatico e gli altri due sostituiti dagli altri giocatori). La presenza di carte evento introduce un elemento aleatorio, perchè influiscono sui poteri di un paio di carte privilegio, ma tutto sommato non troppo. Le cose da imparare per discriminare bene i vantaggi e svantaggi di ogni azione da compiere sono tantissime (a partire dal funzionamento delle carte privilegio, che possono essere oggetto anche di corruzione e così via). L’interazione è massiccia, perchè ognuno entra di fatto in guerra aperta con gli altri e divertente è in particolare la faccenda della ‘corruzione’, in quanto la carta privilegio ottenuta in quel modo può diventare (in quanto potenziata ad esito della operazione) veramente micidiale e le cattiverie aperte si sprecano. La sensazione che ho è , quindi, che se non si perde dentro (e può essere un grosso se, soprattutto per gli occasionali), con questo gioco ci si possa divertire. Il coefficiente novità, perlomeno nel mix di cose che si vedono (meccanismi matematici di maggioranze, abbinati ad elementi da card game e via così), sembra buono. Direi quindi un titolo non per tutti, ma che potrà dare soddisfazione a chi ci applichi (e che sia nel suo target!!). I materiali sono buoni e la plancia è abbastanza grande da poter tenere tutto sotto controllo senza difficoltà. Resta però da verificarlo bene giocandolo a lungo (bisogna imparare bene gli effetti delle mosse): nel giro di prova al quale ho partecipato a Lucca Games le sensazioni di cui sopra (che avevo scritto in parte prima di provarlo) sono state confermate e segnalo in particolare come la fase di spiegazione delle regole (ho provveduto io, perchè ero l’unico a conoscerle) abbia lasciato dei dubbi, proprio per la varietà di cose fattibili, ma nel giro di pochi turni ognuno svolgeva le proprie azioni con buona celerità, avendo discriminato cosa sia utile e cosa no (riducendo così il ‘ventaglio’ di scelte possibili). Direi che nel giro del primo match il gioco può essere tranquillamente compreso, cogliendone gli aspetti più divertenti e si ha l’idea che il titolo offra buoni spunti strategici, senza però essere troppo matematico. Nota: i giocatori momentaneamente più forti possono essere controllati senza troppa fatica dagli altri (basta ‘dedicargli’ una azione ‘cattiva’ a testa per turno ..), per cui il risultato potrebbe rimanere aperto sino al finale.

Cosa ne pensate ? Vale la pena ?

Segnalo sommessamente che, essendoci appunto carte in lingua, questo titolo potrebbe essere adatto per una edizione italiana (avrebbe perlomeno un senso, non come nei casi nei quali si deve solo mettere un regolamento italiano …). Però ciò deve passare, immagino, per un consolidato previo successo del titolo …

p.s. la scritta P/Review che trovate nel titolo è voluta, nel senso che non si tratta di una preview, perchè il titolo l’ho visto (e provato), per cui parte delle sensazioni derivano anche da esperienze di gioco, ma nel contempo non è nemmeno una review, perchè per quella si deve aspettare di averlo testato adeguatamente. Ho quindi pensato di inventare una definizione ‘di mezzo’, per identificare gli articoli di questo tipo che troverete in futuro nel blog  😉 

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Maximilian Thiel, P8r, William Hunt ) o dal sito della casa produttrice (Eggertspiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Hansa Teutonica – preview

Il titolo di oggi, Hansa Teutonica, di Andreas Steding, pubblicato dalla Argentum Verlag, è un gioco, di piazzamento e controllo aree, con elementi gestionali, che ha si è presentato ad Essen preceduto da un certo livello di attenzione da parte degli appassionati, riuscendo infatti a conquistare il suo spazio in mezzo ad altri prodotti, che godevano alla vigilia di pronostici di successo decisamente maggiore. Nelle prime classifiche che si trovano del post Essen (poco significative, ma che aiutano ad aumentare l’effetto pubblicitario) la creazione di Steding si colloca al 9° posto in quella di Fairplay ed al 27° in quella di GeekBuzz (citata in un articolo di Tom Rosen, in inglese su BGG) , meritando quindi a pieno titolo l’attenzione che gli dedichiamo.

Premetto che non si tratta di un gioco che faccia gridare al miracolo, in quanto sembra non distinguersi in particolare per nessuno dei suoi elementi, tuttavia l’impressione che trasmette la lettura delle regole e la visione dei materiali è quella di un prodotto che promette di essere solido e che probabilmente risulterà più che gradito ai fan del genere, ma che rimarrà facilmente un gioco ‘di nicchia’, a causa delle sue contemporanee ‘carenze’ (che possiamo però ritenere in parte volute). Nelle conclusioni vedrò di essere più chiaro al riguardo.
Ok, venendo ai materiali il gioco si sviluppa su di un tabellone, che raffigura una mappa geografica sulla quale sono identificate una serie di città più importanti (che dovrebbero essere le più grandi tra quelle che componevano, nel XIII secolo e seguenti, la Lega Anseatica, unione di città tedesche), nelle quali sono disegnate delle casette stilizzate e colorate, che rappresentano le stazioni commerciali (Kontor). Le città in questione sono unite da linee bianche (tratte commerciali) sulle quali compaiono alcuni punti bianchi (ed alcune delle quali contengono bonus di vario tipo, fissi o mobili, sotto forma di gettoni), che simboleggiano centri minori di scambio / passaggio delle merci. Ad ogni giocatore è all’inizio della partita attibuita una scorta di cubetti (27) e di tondini (4), che rappresentano altrettanti traders e merchants (i segnalini sono in genere utilizzabili in modo indistinto, ma i merchants hanno delle prerogative addizionali rispetto ai traders, per cui vanno usati in modo più oculato).
Semplificando all’estremo le regole, alle quali (in inglese, su BGG, non tradotto in modo eccellente dall’originale tedesco) rinvio per chi fosse interessato ai dettagli, dico che obiettivo dei giocatori è, piazzando i loro cubetti / tondi, occupare tutti i ‘punti’ bianchi di più tratte commerciali, ottenendo in tal modo il diritto di avere punti vittoria e/o di migliorare le proprie capacità (skill), incrementando l’effetto delle azioni compiute, di ottenere eventuali gettoni bonus e/o di occupare una delle stazioni commerciali (Kontor – divise per colori, a rappresentare il livello richiesto per poterle occupare) poste in una delle città collegate dalla tratta occupata.
Molti sono i modi per ottenere punti nel corso ed alla fine del gioco, tuttavia, per capire la logica che ci sta dietro, segnalo che uno dei modi per ottenere grossi bonus è quello di avere costruito, alla fine della partita, il percorso più lungo possibile, collegando il maggior numero di città con all’interno stazioni commerciali controllate dal giocatore.

A livello pratico in ogni mossa il giocatore di turno potrà compiere più azioni (in numero determinato dal livello – vedi dopo – al quale si trova), scegliendole tra:
1) passare traders o merchants dalla riserva (non utilizzabili) al gruppo di quelli disponibili al giocatore ;
2) piazzare tali segnalini sul tabellone ;
3) sostituire un segnalino avversario con uno proprio (pagando un cubetto e consentendo allo sposato di ricollocare due o più propri segnalini altrove) ;
4) muovere segnalini da un punto della mappa ad un’altro ;
5) creare una rotta commerciale (possibile solo quando ci sono SOLO propri segnalini sui punti che compongono una tratta).

Il meccanismo sopra descritto è poi ‘insaporito’ e reso più interessante dal sistema delle abilità speciali (skill), ossia all’inizio della partita ad ogni giocatore è attribuita una scheda personale (raffigurante uno scrittoio), sulla quale sono raffigurate le 5 abilità, ossia il coefficiente moltiplicatore dei punti kontor, il numero di azioni che si possono compiere per turno, il tipo (colore) di stazioni commerciali che si possono occupare, il numero di segnalini che si possono muovere ed il numero di segnalini che si possono passare in un turno dalla riserva al gruppo di quelli disponibili. A livello strategico in sostanza il giocatore, nel corso del gioco, dovrà scegliere se, una volta ottenuta una rotta commerciale, sia meglio ottenere benefici immediati (kontor o PV) oppure se investire sul potenziamento delle proprie abilità, scegliendo nel contempo su quali puntare, potendo così variegare le proprie strategie.

Nel corso della partita si dovrà quindi cercare di giungere a dei compromessi, a volte velocizzando l’occupazione dei Kontor quando gli avversari minacciano di chiuderci un percorso ed altre pianificando una crescita degli skill per rendere nel prosieguo della partita le proprie azioni più proficue. Il fatto che la partita possa però terminare in relazione al raggiungimento di diverse condizioni (uno dei giocatori arriva a 20 PV, terminano i dischi bonus o 10 città sono occupate) può anche favorire chi nella fase iniziale lasci perdere troppi upgrade e si concentri sull’uovo oggi piuttosto che sulla classica ‘gallina domani’. Importante è anche la gestione dei cubetti, visto che sono in numero limitato (Carcassonne docet) e che l’aumento degli skill ne libera uno per ogni livello che si ottiene (visto che all’inizio sono utilizzati come ‘indicatori’ dei livelli da raggiungere).

Ok, ciò detto, che impressioni lascia la lettura delle regole ed una prima riflessione ?
Si tratta di un gioco che non avrebbe in sè nulla di eclatante, visto che il tabellone ha una grafica che si può tutto sommato dimenticare (è un pò freddina e poteva andare bene anche per un classico gioco di treni), che i meccanismi di piazzamento cubetti sono quanto di più ‘già visto’ ci sia, che non c’è, in definitiva, una reale attinenza tra i meccanismi di gioco e l’ambientazione di fondo. Nel contempo però la lettura delle regole e dei meccanismi mi trasmette una curiosa sensazione di ‘solidità’, che può significare profondità di riflessione, ma anche di un pò di varietà di strategie: l’idea è quindi quella che, pur non eccellendo in nulla, il gioco possa essere il classico ‘minestrone’ che (a chi piace il minestrone) può rappresentare il piatto migliore che si possa desiderare in una serata fredda invernale, meglio di tanti strani ed elaborati piatti. Il fascino del titolo è nascosto, ma credo che gli hard core gamers mi abbiano capito: penso che Hansa Teutonica sia un titolo destinato ad un ben preciso target e probabilmente, se non mi sbaglio in modo clamoroso, possa soddisfare chi si trova in quella nicchia, anche senza avere reali chance di diventare un masterpiece. E’ chiaro, per l’ennesima volta, che solo la prova del gioco ci potrà dare riscontri della fondatezza delle teorie che ho esposto ..

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Andreas Steding, Carsten ☼ Wesel, Henk Rolleman ) o dal sito della casa produttrice (Argentum Verlag), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2009: gli Acchittocca

Tra i titoli che hanno suscitato un certo clamore nella fiera tedesca (ed anche nella fase di preparazione) c’è sicuramente Egizia, sia perchè prodotto dalla Hans im Gluck, casa tedesca che ci ha abituati ad un valido standard qualitativo nelle sue uscite, sia perchè frutto della inventiva di un gruppo di creatori italiani, ossia gli Acchittocca.
Come oramai d’uso ho pensato di contattarli, per avere maggiori dettagli riguardo ad un titolo sul quale si hanno per ora (salvo per chi è stato ad Essen) poche informazioni (o meglio ci sono anche, ma solo in tedesco, unica lingua nella quale la casa ha messo a disposizione il regolamento e i miei limiti rendono la cosa una barriera linguistica insormontabile). Disponibili, hanno accettato di rispondere alle mie classiche domande per una intervista che riporto di seguito, che faccio precedere però da alcune note introduttive sugli autori in questione. Purtroppo una delle prime indiscrezioni che ho avuto è legata al fatto che non sono attualmente disponibili set di regole in lingue diverse da quella tedesca, probabilmente in attesa che la Rio Grande, che commercializzerà il prodotto nei paesi di lingua d’Albione lo metta in produzione.

Il gruppo di game designers (uno dei non numerosi casi di questo tipo) nasce nel 2001 e comprende Antonio Tinto (già patito di Magic), Flaminia Brasini (dal mondo di D&D), Stefano Luperto (già collaboratore di Kaos e Giocarea) e Virginio Gigli (ragioniere con l’hobby, da sempre, della creazione di giochi). Le loro foto compaiono in questo articolo secondo l’ordine in cui l’ho qui citati. Tra le loro creazioni, prima di Egizia, segnaliamo alcuni titoli che gli appassionati avranno ben presenti, ossia Leonardo da Vinci, Ghost for Sale e, lo scorso anno, Comuni, prodotti che hanno solleticato il palato del mondo italico di giocatori, i quali vorranno ora sicuramente assaggiare anche il titolo ambientato nel mondo dei faraoni !
Il grafico del gioco, Franz Vohwinkel, è invece professionista molto attivo nel mondo dei boardgames, avendo già lavorato in passato su decine di titoli, tra i quali ricordiamo Tikal, Java, Puerto Rico, Blue Moon e San Juan.
Senza anticipare troppo sul contenuto dell’intervista segnalo che l’esperienza di lavoro del gruppo con la casa editrice di Egizia è da considerarsi molto simile a quella descrittaci da Jeffrey Allers (parlando di Eine Frage der Ahre), ossia la casa acquista in genere un’idea, ossia il regolamento e le meccaniche del gioco, riservandosi poi di metterci sopra mano per lievi modifiche e per un inquadramento grafico di suo gradimento. Essenziale è, per farsi notare, partecipare a fiere, premi, e manifestazioni, visto che chi emerge in tali frangenti è facile che sia contattato dai produttori per un contratto: al riguardo abbiamo conferma che la soddisfazione (per quanto ci sia una parte economica) è soprattutto di carattere personale, in quanto questo lavoro, per i designer, solo per i più prolifici garantisce un reddito tale da dedicarsi full time a questa attività !

Quanto ai numeri delle produzioni, infine, siamo lontani da cifre delle quali si sente favoleggiare ogni tanto su internet, visto che le tirature si attestano, salvo per i grandi successi, tra un minimo di 2000 (ricordate Horse Fever ?) ed un massimo dei 7500 di Egizia (salvo le 20000 copie di Leonardo da Vinci, di cui ci parla Virginio).

Anche questi dati aiutano a capire come il mondo dei boardgamer resti in gran parte un mercato di nicchia, per quanto sia estremamente attivo e vivace, come attestano le fiere, premi e manifestazioni in continuo sviluppo, così come la nascita di miriadi di case indipendenti di buone speranze !

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Ed ecco l’intervista, con risposte fornite da Virginio Gigli:

Partiamo dalla Vostra creatura che già lo scorso anno compariva tra gli ‘inediti’ sul Vostro sito. Da quanto tempo ci siete dietro ?
La storia di Egizia è stata particolarmente fortunata. L’idea iniziale è del maggio 2007, ci abbiamo lavorato circa un anno e poi l’abbiamo presentato a Sant’Omero a un incontro di inventori di giochi. Là è arrivato terzo nel gradimento dei giocatori/autori acquisendo il diritto di partecipare al Premio Archimede (nonostante fosse un po’ troppo lungo e complesso per i parametri del concorso); là è arrivato quarto, ma soprattutto è stato visto da diversi editori che si sono mostrati interessati. Noi lo abbiamo dato in carico a Studiogiochi che ci hanno fatto egregiamente da agenti concludendo l’accordo con la Hans im Gluck.

Parlateci un pò di Egizia: come lo definireste ? Ci potete dare qualche indicazioni sulle meccaniche e materiali ?
Ti riporto la descrizione del giocho che, tradotta, sta su BGG:Giocatori: da 2 a 4 di 12 anni o più
Durata: 60-90 minuti
Autore: Acchittocca
Editore: Hans in Gluck / Rio Grande
Egizia è un gioco di piazzamento e gestione risorse nel quale i giocatori sono costruttori dell’Antico Egitto che gareggiano per ottenere la maggiore fama costruendo i diversi monumenti che il faraone richiede (la Sfinge, l’Obelisco, le Tombe, il Tempio e la Piramide).
Il gioco si svolge in 5 turni nei quali i giocatori piazzano le loro pedine sul tabellone lungo le rive del Nilo ottenendo i vantaggi indicati nelle varie zone; lungo la riva destra ci sono delle caselle fisse nelle quali i giocatori possono ottenere vantaggi commerciali e lavoratori, possono influenzare la piena del fiume (e quindi la fertilità dei campi) e prenotarsi per la costruzione dei monumenti (che avviene dopo che tutti hanno piazzato); lungo la riva sinistra invece i giocatori possono prendere delle carte che sono di diverso tipo e che vengono piazzate casualmente sui 10 spazi all’inizio del turno; queste carte sono di diversi tipi, alcune vengono prese e tenute fino alla fine della partita (campi per la produzione del grano, cave per la produzione dei massi, divinità per ottenere speciali vantaggi) altre invece vengono scartate dopo l’uso e danno molteplici vantaggi immediati.
La particolarità del piazzamento in Egizia è che i giocatori devono piazzare seguendo il corso del fiume cioè da sud verso nord (dall’alto verso il basso sul tabellone che è visto dal Mediterraneo); per cui ogni piazzamento preclude la possibilità di piazzare nella stessa zona agli avversari (tranne che sui monumenti dove possono piazzare più giocatori) e preclude al giocatore di poter piazzare, successivamente nel turno, su tutte le caselle più a sud rispetto a quella dove ha piazzato.
Questo rende molto importante ogni mossa.
Alla fine del piazzamento si verifica la possibilità dei giocatori di alimentare, col grano prodotto dai campi, i propri lavoratori; questo dipende dalla portata della piena del fiume per cui non è detto che tutti i campi producano grano ogni turno; se un giocatore non ha abbastanza grano per mantenere i propri lavoratori deve acquistarlo pagandolo in punti vittoria ad un rapporto di cambio tanto più vantaggioso quanto più è riuscito a migliorare la propria capacità commerciale (che è indicata in alto a destra sul tabellone).Dopo si producono i massi in base alle cave possedute e si possono finalmente costruire gli edifici su cui ci si era prenotati per la costruzione.A fine partita si sommano ai punti effettuati, principalmente con le costruzioni, dei bonus derivanti dalle carte Sfinge che sono legati al raggiungimento di determinate condizioni.

E’ un titolo acquistabile anche in versione originale oppure il testo su alcune carte (che sembrerebbe però limitato) rende preferibile attendere una versione inglese (per il non parlanti tedesco) ?
Il gioco è sicuramente giocabile anche con le carte in tedesco, visto che le scritte non sono molte e le icone aiutano parecchio; comunque sarà preferibile utilizzare la versione inglese che rende tutto più facile. Il punto è che ancora non è disponibile il regolamento finale in una lingua che non sia il tedesco.

E’ prevista una versione addirittura italiana ?
Per ora no

Non è stato possibile rendere il titolo totalmente indipendente dalla lingua ? A livello grafico avete dato indicazioni alla casa oppure è il produttore che ha scelto grafico (Franz Vohwinkel) ed impostazioni di fondo ?
Il nostro prototipo era indipendente dalla lingua, ma l’editore ha aumentato le carte con effetti particolari inserendovi del testo. La grafica, per altro a nostro avviso di alto livello, è completamente responsabilità della casa editrice (in questo caso ma anche in generale direi).

Come avete fatto ad ottenere il contratto con la Hans im Gluck ?
Come detto con l’intermediazione di Studiogiochi (Leo Colovini & C.)

Quale sarà la tiratura del gioco ?
Non abbiamo notizie fresche a riguardo, qualche mese fa l’editore aveva parlato di 7500 copie per la prima (speriamo non unica) tiratura.

E’ davvero un vero salto di qualità lavorare per un produttore straniero di quel livello o no?
Fa estremamente piacere lavorare con dei professionisti affermati come quelli che abbiamo incontrato nella HiG (Bernd Brunhoffer in testa), ma farei torto ai nostri precedenti editori sottovalutando l’importanza delle esperienze che hanno preceduto questa; basti, per esempio, pensare che la daVinci riuscì a raggiungere le 20.000 copie di Leonardo da Vinci.

Quanto siete ancora lontani dal sogno (almeno di Virginio) di fare il designer a tempo pieno ?

Lontani direi, questa è un’attività che si può fare per passione; i compensi sono veramente bassi soprattutto se ci si specializza in giochi per giocatori abituali che hanno quindi sempre tirature limitate.

Passiamo ora all’esperienza Essen: al rientro qual’è stata la Vostra impressione sulla fiera tedesca ?
La fiera è sempre interessante e stancante; quest’anno ho la sensazione che il livello medio dei giochi sia più alto di quello delle edizioni che abbiamo visto in passato (2006 e 2008).

Egizia come è stato accolto ?
Direi bene, è stato molto giocato (anche se rimane il rammarico della mancanza nella fiera della versione inglese della Rio Grande che avrebbe incrementato la quantità di giocatori anche a quelli che non avevano voglia di cimentarsi con qualche scritta in tedesco) e anche votato bene nella classifica di Fair Play, per quello che conta.

Si ha da fuori l’impressione che lo ‘stile’ italiano stia sfondando anche nel mondo dei giochi da tavolo, che ne dite ? Qualche titolo/creatore di giochi italiano che vi sembra ben avviato ?
E’ vero, direi che il livello degli autori italiani è in continuo crescendo e viene riconosciuto. Speriamo che anche gli editori italiani riescano ad aumentare la loro importanza e la loro penetrazione nel mercato.
A parte Egizia, direi che un risultato eclatante (potrei dire che l’avevo previsto) lo ha raggiunto Paolo Mori con Vasco da Gama che ha venduto tutte le copie che aveva in fiera e ha vinto la classifica di Fair Play, poi Walter Obert con Strada Romana, Emanuele Ornella con Assyria, Guglielmo Duccoli con Gonzaga e sto sicuramente dimenticando qualcuno.

Quali sono stati i titoli in generale che Vi hanno impressionato maggiormente ad Essen e quali pensate che sfonderanno come vendite (a parte Egizia) ?
Io ho comprato Shipyard, Opera e Witch’s Brew; penso che quelli che hanno vendite notevoli assicurate siano Dominion Seaside (Dominion è destinato a vendere molto per molto tempo) e At the Gates of Loyang che godrà dell’onda di Agricola e Le Havre.

— Le immagini di Egizia riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Fred A.) o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2009 – Le reazioni : Paolo Mori.

Abbiamo già visto insieme come la fiera tedesca abbia attribuito un ottimo successo agli autori ed editori nostrani ed in particolare come il buon Paolo Mori sia stato sugli scudi, ricevendo la segnalazione da parte della rivista Fairplay Online di cui parlavamo nel precedente articolo.

Ho pensato quindi di contattare l’interessato il quale, sempre gentile e disponibile, si è prestato ad un veloce scambio di opinioni. In particolare si è detto felice dei buoni risultati di Vasco da Gama (andate esaurite le copie portate ad Essen !) e di Pocket Battles, (nell’immagine, tratta da BGG, di Zev Shlasinger, due carte del gioco) pur minimizzando, il risultato del ‘sondaggio’ della rivista tedesca.

Quanto ai titoli da lui notati, per quanto (immaginiamo anche perchè preso dai suoi doveri promozionali) abbia avuto poche possibilità di applicarsi nel gioco, ci segnala Dungeon Lord, Loyang (per quanto non lo ritenga all’altezza dei precedenti di Rosemberg) e Macao, dando poi una menzione speciale all’alternativo ed innovativo Dixit (prodotto comunque già presentato diverso tempo prima di Essen).
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Dalle primissime news che circolano su internet pare che la tua creatura (parlo di Vasco) abbia avuto un ottimo riscontro di pubblico ad Essen (http://pinco11.blogspot.com/2009/10/essen-2009-primi-esiti.html)! Cosa mi puoi dire al riguardo ???? Sono andate bene le vendite ? E’ stato veramente la ‘star’ della fiera oppure si tratta del classico sondaggio poco significativo ? Che impressioni hai/avete tratto dalla Kermesse in terra tedesca ? Come sono andati gli altri tuoi titoli in fiera ?
La fiera per me è andata straordinariamente bene, oltre ogni aspettativa… Avevo due giochi (Vasco da Gama e Pocket Battles, gioco mio e di Francesco Sirocchi) ed entrambi sono andati in ‘sold out’, che generalmente è un buon segnale. Se Pocket Battles non era molto visibile allo stand z-man, Vasco da Gama ha sempre avuto i tavoli di dimostrazione pieni.

Riguardo la classifica Fair Play, naturalmente fa piacere ma non saprei quanto tenerla in considerazione. Un po’ temo ci sia stata la classica ‘influenza italiana’, che spinge alcuni connazionali hanno l’abitudine di votare letteralmente ‘a scatola chiusa’, in fiducia. Insomma, vediamo come reggerà il gioco alle prime partite al di fuori della fiera. Facilmente l’apprezzamento non rimarrà a questi livelli, ma sono comunque convinto che si tratti di un gioco piuttosto ‘solido’.

A tuo parere, a parte di tuoi giochi, quali sono stati i titoli di cui si parlava di più e che sfonderanno ? Sulla fiera in sé… devo ammettere di non essere riuscito a giocare molto. Paradossalmente non è il luogo ideale per giocare. C’era la solita quantità imbarazzante di nuovi giochi. Dai soliti autoproduttori assolutamente sprovveduti (non tutti, per carità) a pochi-pochissimi piccoli gioielli, passando per una marea di giochi semplicemente “così così”. Tra i titoli, l’unico gioiello è un gioco in realtà non nuovo, “Dixit”. Andranno sicuramente bene Dungeonlords (che però non ho provato) e Loyang (anche se .. non è all’altezza dei precedenti di Rosenberg), e forse la Alea con Macao (che però era solo in tedesco) è tornata agli standard che gli competono. Auguro ogni bene anche agli altri titoli italiani, da Egizia a Strada Romana, da Caligula ad Assyria..

Essen 2009 – Primi esiti ..

Ok, appena conclusa la fiera di Essen si apre ora la terza fase (come ogni buon gioco da tavolo) di ‘Spiel’, ossia, dopo la prima, che era la preparazione e la seconda, che consiste nella fiera vera e propria, abbiamo quella dedicata alla diffusione delle opinioni, impressioni e notizie girate in fiera, le quali con buona probabilità influenzeranno il successo sul mercato dei vari giochi (o almeno di quelli che di cui si parla di più).

Aldilà delle impressioni soggettive, alcune delle quali cercheremo di raccogliere nei prossimi giorni da chi ad Essen c’è stato, una delle prime classifiche che accompagnano la fine della fiera è quella redatta dal sito/rivista tedesco Fairplay Online, che raccoglie nel corso dela fiera le schede depositate da volenterosi visitatori. Avviso che si tratta evidentemente, considerato il basso numero di votanti rispetto ai visitatori, campione poco significativo, di un dato parziale e solo indicativo, ma i risultati sono assai confortanti, per i produttori o designer italiani (ed anche per chi vi parla, perchè i titoli che ho presentato o la cui preview ho in lavorazione compaiono in gran numero nella lista, a riprova del fatto che in molti casi aveva azzeccato la previsione sul successo del gioco).

Notiamo infatti in vetta Vasco da Gama dell’italianissimo Mori, con il quale avevamo scambiato due chiacchiere telematiche qualche articolo fa, e nei primi dieci Egizia degli Acchittocca, mentre Gonzaga riesce a sua volta ad entrare nell’elenco, tra il 20° ed il 29° posto (ad appannaggio di Atlantis di Colovini).Nei primi venti, poi, abbiamo anche Assyria di Emanuele Ornella.
Tra i ‘recensiti’ su questo blog segnalo Endeavor, che tempo fa battezzavo come un sicuro successo di Essen (quarto, sotto il nome Magister Navis), Carson City (decimo) ed Opera (ventesimo). In arrivo, su questo blog per altro, ci sono preview di altri titoli in elenco, (fra quelli in corsivo …) per cui, a risentirci !!!
Tra i primi dieci, quasi tutti titoli più o meno annunziati, c’è anche la sorpresa (almeno per me, lo ammetto), ossia il secondo, Machtspiele, della Eggertspiele, titolo che mi riservo di approfondire e che è uscito anche in versione inglese con il titolo Power$truggle !.

1. Vasco da Gama, What’s your Game, Note 1,38, 34 Nennungen Vasco di Gama, What’s your game, score 1.38, 34 nominations
2. Machtspiele, eggertspiele, Note 1,81, 58 Nennungen Power games, eggertspiele, score 1.81, 58 nominations
3. Macao, alea, Note 1,88, 106 Nennungen Macao, alea, Note 1.88, 106 Entries
4. Magister Navis, Lookout Games, Note 1,92, 48 Nennungen Magister Navis, Lookout Games, score 1.92, 48 nominations
5. Dungeon Lords, Czech Games Edition, Note 1,94, 48 Nennungen Dungeon Lords, CzechTourism Games Edition, Grade 1.94, 48 nominations
6. Vor den Toren von Loyang, Hall Games, Note 1,94, 51 Nennungen Outside the gates of Loyang, Games Hall, Mark 1.94, 51 nominations
7. Egizia, Hans im Glück, Note 2,00, 91 Nennungen Egizia, Hans in Luck, Mark 2.00, 91 nominations
8. Funkenschlag-Fabrikmanager, 2F-Spiele, Note 2,04, 72 Nennungen Funkenschlag Factory Manager, 2F-game, score 2.04, 72 nominations
9. Hansa Teutonica, Argentum, Note 2,05, 43 Nennungen Hansa Teutonica, Argentum, score 2.05, 43 nominations
10. Carson City, HUCH! Carson City, HUCH! & friends, Note 2,06, 97 Nennungen & Friends, score 2.06, 97 nominations
11. Automobile, Treefrog, Note 2,08, 48 Nennungen Automobile, Treefrog, score 2.08, 48 nominations
12. À la carte, Heidelberger, Note 2,14, 71 Nennungen A la carte, Heidelberg, score 2.14, 71 nominations
13. Dominion: Seaside, Hans im Glück, Note 2,15, 74 Nennungen Dominion: Seaside, Hans in Luck, Mark 2.15, 74 nominations
14. Die Tore der Welt, Note 2,15, 40 Nennungen The gates of the world, Note 2.15, 40 nominations
15. Ra, Abacusspiele, Note 2,15, 52 Nennungen Ra, Abacusspiele, score 2.15, 52 nominations
16. Im Wandel der Zeiten Würfelspiel, Pegasus, Note 2,18, 89 Nennungen In the course of time dice game, Pegasus, Mark 2:18, 89 mentions
17. Assyria, Ystari, Note 2,19, 53 Nennungen Assyria, Ystari, score 2.19, 53 nominations
18. Battlestar Galactica, Heidelberger, Note 2,31, 54 Nennungen Battlestar Galactica, Heidelberg, score 2.31, 54 nominations
19. Tobago, Zoch, Note 2,34, 115 Nennungen Tobago, Zoch, Note 2.34, 115 Entries
20. Opera, HUCH! Opera, HUCH! & friends, Note 2,39, 61 Nennungen & Friends, score 2.39, 61 nominations
21. Peloponnes, Irongames, Note 2,45, 44 Nennungen Peloponnese, Irongames, score 2.45, 44 nominations
22. Shipyard, Czech Games Edition, Note 2,55, 47 Nennungen Shipyard, CzechTourism Games Edition, Mark 2.55, 47 nominations
23. Colonia, Queen Games, Note 2,60, 40 Nennungen Colonia, Queen Games, score 2.60, 40 nominations
24. El Paso, Zoch, Note 2,62, 42 Nennungen El Paso, Zoch, score 2.62, 42 nominations
25. Gonzaga, dV Games, Note 2,69, 32 Nennungen Gonzaga dV games, score 2.69, 32 nominations
26. Havanna, eggertspiele, Note 2,70, 105 Nennungen Havana, eggertspiele, Note 2.70, 105 Entries
27. Savannah Tails, Fragor Games, Note 2,71, 41 Nennungen Savannah Tails, Fragor games, score 2.71, 41 nominations
28. Seidenstraße, DDD, Note 2,77, 39 Nennungen Silk Road, DDD, Mark 2.77, 39 nominations
29. Atlantis, Amigo, Note 2,85, 85 Nennungen Atlantis, Amigo, score 2.85, 85 nominations

Chi c’è stato cosa dice di questa prima classifica ????