[Riscopriamoli] El Grande

scritto da Agzaroth

El Grande, di Wolfgang Kramer e Richard Ulrich, classe 1995 (editore Hans im Gluck), per 2-5 giocatori, 90 minuti circa a partita, è uno di quei giochi destinati a rimanere nella storia ludica, pietra miliare di una meccanica che ha visto innumerevoli rivisitazioni e implementazioni.
Quando lo vedevo saldamente nella Top-20 di BGG, pensavo fosse un po’ uno di quei classici vecchi giochi apprezzato solo perché all’epoca c’era poca concorrenza.
Acquistato e provato sull’onda dell’entusiasmo provocato dalla riedizione decennale (con ottimi materiali e comprensiva di tutte le espansioni), mi sono dato dello stupido per non aver dato prima fiducia a questo titolo che, in breve tempo, è diventato uno dei favoriti del mio gruppo.

MATERIALI
La Decennal Edition ha materiali di tutto rispetto, dal tabellone, ai tasselli, ai numerosi cubetti, al solidissimo e imponente Castillo assemblato con 4 tavolette di legno, alle carte.
Il tabellone rappresenta la Spagna del XV secolo, divisa in 9 regioni. Fa da cornice la classica traccia segna punti, mentre a lato troviamo l’alloggiamento per il Castillo e la tabella con scanditi i 9 round di gioco intervallati, ogni 3, dalle tracce di valutazione punteggio. In ogni regione c’è un segnapunti con 3 valori: nella fase di punteggio, chi possiede più caballeros (cubetti) totalizzerà il valore più alto e così via.


PREPARAZIONE
Ogni giocatore riceve una mano di carte potere numerate da 1 a 13 e una Ruota delle Regioni (un disco con le 9 Regioni come spicchi e una freccia da spostare a piacere). 

Edizione spagnola Gabinete Ludico

Piazza poi il proprio Grande (un cubo più grosso degli altri) e due caballeros in una regione scelta casualmente. Pone un altro caballero sulla traccia punti e 7 davanti a lui: questa dotazione iniziale è denominata Corte. Tutti gli altri caballeros in riserva vengono detti delle Province. Questa nomenclatura è importante poi per risolvere gli effetti delle carte Azione. Tali carte sono divise in 5 mazzi (il mazzo 5 è in realtà costituita da un’unica carta) e, all’inizio di ogni turno, si scopre una carta da ogni mazzo, visibili a tutti. Queste carte riportano un numero di caballeros pari al loro mazzo (es.: quelle del mazzo 3 hanno 3 caballeros) e un effetto di gioco. Parimenti viene sorteggiata una regione in cui è piazzato il trippolone del Re.


sempre l’edizione spagnola ..

IL GIOCO

Ad ogni turno si scoprono le nuove carte Azione da ogni pila (tranne la 5^ che torna sempre in gioco) e, a partire dal giocatore che al turno precedente era ultimo (casualmente nel primo) ognuno gioca una carta Potere dalla sua mano. Queste carte sono numerate da 1 a 13 e quelle giocate sono perse per tutto il resto della partita. Vi sono stampati da zero (sulla 13) a 6 caballeros (sulla 1) che rappresentano il numero di cubetti che il giocatore prende dalle Province e passa alla Corte. Il numero stabilisce invece l’ordine di turno: il più alto gioca per primo e così via. Non è consentito giocare un numero identico a uno già giocato, in quel turno, da un avversario.

Al proprio turno individuale, il giocatore preleva dalle Province i caballeros indicati dalla sua carta Potere, poi sceglie una delle carte Azioni rimaste e, nell’ordine che desidera, compie le seguenti azioni: sposta il numero di caballeros indicato dalla carta (1-5) dalla Corte alle Regioni; esegue o annulla l’effetto descritto dalla carta.

I caballeros possono però essere piazzato solo ed unicamente nelle Regioni adiacenti a quella del Re. Non nella sua né nelle altre più lontane. Oppure è possibile piazzarne alcuni nel Castillo. Questi saranno poi utili in fase di punteggio perché riposizionati segretamente in una regione a scelta, in contemporanea con gli altri giocatori, tramite la Ruota delle Regioni.
Ricapitolando:la carta Potere trasporta i caballeros dalle Province (riserva comune) alla Corte (riserva personale). La carta Azione li trasferisce dalla Corte alle Regioni (il tabellone), in cui concorreranno per le maggioranze e quindi per il punteggio.
Le carte azione forniscono gli effetti più disparati: spostare il Re (è la carta 5), togliere caballeros avversari dalle Regioni o dalla Corte, spostare caballeros, conteggiare i PV di una Regione, alterare il punteggio di una Regione, spostare il proprio Grande, riprendere una carta già usata, annullare l’effetto di un’altra, ecc.

Ogni 3 turni si ha una fase di punteggio: Regione per Regione, chi detiene la maggioranza dei caballeros prende il punteggio più alto e così via fino al terzo classificato. In caso di pareggio, i pareggianti prendono i punti della posizione immediatamente precedente. Due primi a pari merito prendono i punti della seconda posizione. Due terzi, nessun punto. Avere la maggioranza nella Regione del proprio Grande o del Re fornisce 2 PV addizionali.

A fine gioco (9 round di gioco e 3 di punteggio) vince, naturalmente, che ha più PV.

CONSIDERAZIONI

El Grande è un classico intramontabile. Il tipico gioco facile da imparare ma difficile da padroneggiare che rispecchia perfettamente i miei gusti. Le regole sono davvero semplice ed immediate, ma dietro ciascun particolare ci sono strategia e tattica, a partire dalla gestione del proprio mazzo Potere.

La scalabilità è un po’ il suo tallone d’Achille (o da killer, come ho sentito dire in giro…): perfetto in 5, ancora ottimo, a mio giudizio, in 4, sconsigliato in 3. interazione, affollamento e maggioranze vanno d’accordo con tanti giocatori, in pochi si svilisce un po’ il tutto.

L’interazione è anche di tipo diretto, perché parecchie carte producono effetti direttamente sui cubi avversari, spostandoli o eliminandoli. In ogni caso è sempre un’interazione pesante, che può cambiare gli equilibri in tavola e che va valutata di volta in volta con un occhio alla strategia e uno alla tattica, in funzione anche delle carte Azioni uscite.
Il gioco rimane comunque abbastanza controllabile e non avrete mai la sensazione di essere in balia del fato avverso. I vostri calcoli, le vostre intuizioni, i vostri azzardi saranno ciò che vi permetterà di arginare gli attacchi avversari e vincere la partita.

Come ogni gioco di questo tipo, c’è una componente di Bash the Leader e di Kingmaking. Ovvero si deve (sottolineo DEVE) cercare il più possibile di colpire il giocatore al comando per evitare una sua fuga. Questo è un aspetto che molti non comprendono subito. Quello che conta non è tanto il proprio punteggio, quanto il delta tra i punti del primo e i propri. Prendere 3 punti ma toglierne 2 al primo è meglio che prendere 4 punti.

Il Kingmaking è inevitabile, ma, anche qui, l’importante è giocare con buon senso e senza accanimenti personali. Se ad un certo punto ci si accorge che la partita è inevitabilmente persa, meglio massimizzare il proprio punteggio senza danneggiare per forza il primo in classifica, magari facendolo perdere. Capisco che bilanciare i due comportamenti e comprendere quando sia il caso di virare dall’uno all’altro non sia semplicissimo, perché in pratica sono antitetici. Diciamo che la rosicata in El Grande è spesso inevitabile: astenersi permalosi.

Rispetto ad altri giochi dello stesso tipo, è inevitabile il paragone con Specie Dominanti. Il titolone edito in italiano da Asterion aggiunge anche una meccanica di piazzamento lavoratori, molte più opzioni e la possibilità di giocare fino a 6. Inoltre è sicuramente più ambientato e le fazioni differiscono (seppur di poco) tra loro aumentando caratterizzazione e variando il gioco. Di contro è un titolo decisamente più complicato, più distruttivo nell’interazione (sempre mediata dalle carte) e quindi meno prevedibile e strategico (la parte tattica è decisamente predominante). Inoltre ha tempi di gioco sicuramente più lunghi, dire il doppio rispetto al titolo di Kramer.

Pur rientrando anche Specie Dominanti nella mia personale Top-20, continuo a preferirgli El Grande, un classico in grado di donare profondità e complessità concentrate in poche e semplici regole e in un tempo contenuto.

L’edizione decennale contiene anche diverse espansioni. A riprova della bontà e completezza del gioco originale, posso dirvi che, in barba alla mia passione per le espansioni (che Fabio potrà confermarvi), in El Grande non mai sentito la necessità di provarne alcuna.

Qui la sua scheda nel negozio online Egyp.it

Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG (postate da Raiko Puust, Tishiyuki Hashitani  o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Hans im Gluck/Gabinete Ludico) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —