Concordia – playtest 2.0

scritto da polloviparo
Qualche giorno fa ho avuto il piacere di partecipare ad una delle sessioni finali di playtest di Concordia il nuovo gioco di Mac Gerdts.
Partecipai ad una sessione di playtest anche nella sua fase “embrionale” l’anno scorso, tanto che è stato molto bello vedere quanto il gioco sia cresciuto e quanto sia cambiato.
I cambiamenti partono dal nome stesso, quando lo provai la prima volta si chiamava “Popolus Romanus” diventato oggi “Concordia
Nel mezzo ci sono stati anche un’ “Oppida” ed un “Roma caput mundi”.
Mi hanno detto che quest’ultimo nome è stato scartato perchè “caput mundi” (in latino centro del mondo) si confondeva con “Kaputt” che in tedesco significa rotto…
Non ho capito sinceramente se fossero seri o se mi stessero prendendo in giro.. 😉

Comunque il nome non è casuale e porta con se anche il cambiamento più importante del gioco, ossia è stato eliminata la parte “warfare” in pratica tutto ciò che riguarda i conflitti.
Ora il gioco è totalmente “pacifico”, l’interazione di tipo “cattivo” è stata rimossa, dando più risalto all’interazione di tipo indiretto.


Nell’immagine a fianco una foto del gioco quando ancora si chiamava Popolus Romanus, come chiaramente leggibile nella parte centrale della plancia di gioco.

Questa scelta è stata quasi obbligata per rientrare entro tempi di gioco altrimenti proibitivi.

Le prime partite a cui avevo assistito sfioravano tranquillamente le tre ore (forse anche qualcosina di più), mentre ora una partita in quattro, può essere conclusa entro le due ore di gioco, cosa confermata dall’ultima sessione di gioco.
A tutto vantaggio della durata è stato molto snellito e semplificata anche la fase di calcolo del punteggio finale che prima era davvero massacrante.
A fine partita ci si trovava a dover svolgere un sacco di calcoli per ottenere il punteggio finale.
Ricordo che la prima volta che lo provai trovammo un paio di bug, uno legato proprio ai conflitti, che quindi ora per forze di cose è stato corretto ;), l’altro legato ad alcuni collegamenti che ora sono stati aggiunti alla mappa.
Non ultime un sacco di piccole altre modifiche nel bilanciamento dei punti attribuiti dalle carte, al fine di eliminare possibili sbilanciamenti.
E’ evidente da subito che Gerdts è un vero professionista, nonché un perfezionista ed i suoi giochi prima di essere pubblicati subiscono lunghe fasi di playtest.
Questa a mio avviso è una cosa di grande importanza, specie oggi dove molti prodotti, nella sempre più frenetica corsa alla pubblicazione, sembrano prendere delle scorciatoie (chi ha detto kickstarter?).
Ma torniamo a Concordia, almeno per come lo conosciamo oggi, sì perché parlando con Mac, non siamo ancora sicuri al 100% che il nome sia definitivo e il gioco potrebbe subire ulteriori limature.
Comunque gli stravolgimenti ormai dovrebbero essere scongiurati e salvo sorprese il gioco dovrebbe essere pronto per Essen di quest’anno.
Detto ciò, diciamo subito che si tratta di una mezza sfida per Gerdts, che per la prima volta ci propone un gioco senza la rondella che l’ha reso famoso!
Qualcuno di voi potrebbe asserire che questa affermazione non è corretta in quanto anche “The prince of Machu Picchu” era caratterizzato da una plancia senza la rondella.
Beh, mi sentirei di rispondere “ni”. L’affermazione non è del tutto corretta, in quanto anche se la famosa ruota di scelta delle possibili azioni non era esplicitamente riportata sulla plancia, era proprio quest’ultima a fungere come tale.

La plancia di gioco non prevede la classica rondella che contraddistingue solitamente i giochi di Gerdts.

In pratica la rondella c’era, ma non si vedeva!

Questa volta invece Mac, si discosta totalmente dall’utilizzo di quest’elemento per la scelta delle azioni avvicinandosi più a dinamiche di deck building.
Se qualcuno di voi che non apprezza Dominion ed i “suoi figli”  sta già storcendo il naso, sappiate che si tratta di un deck building molto distante da questa tipologia di giochi.

Non siamo di fronte ad un “mischia,mischia, ottimizza, ottimizza”, semplicemente il vostro mazzo si arricchirà di nuove carte che vi consentiranno nuove azioni o maggiori possibilità.
A questo punto è indispensabile spendere due parole sul gioco.

La dotazione di carte iniziale. Le carte sono utilizzate per compiere le azioni. A mano a mano che il gioco progredisce, potremo acquistare nuove carte per potenziare il nostro mazzo.
Notate i nomi dei ruoli e delle risorse in italiano!
Premetto che seppur con un cambio radicale dell’impostazione classica cui Gerdts ci ha abituati, la sua mano è perfettamente riconoscibile nel gioco.
Primo fra tutti il “conteggio finale dei punti”, insieme a tanti altri piccoli dettagli che vi renderanno chiaro da subito chi è l’autore del gioco.
Specie se avete giocato il suo recente Navegador, troverete alcuni punti di contatto.


Descrizione sintetica del gioco

I giocatori partono da Roma, con due Coloni, uno sotto forma di omino (che rappresenta il proprio esercito) ed uno sotto forma di imbarcazione.
La plancia mostra un’Europa “un po’ allargata”, suddivisa in provincie che contengono al loro interno delle città.
Le città sono collegate fra di loro da due tipi di collegamenti blu marittimi e rossi terrestri.
I primi sono percorribili solo dalle imbarcazioni, i secondi dagli omini.
Su ogni città vengono poste delle tessere che rappresentano delle risorse: tessuto, vino, arnesi, grano e mattoni.
La disposizione è casuale, quindi questo assicurerà al gioco una grande varietà, a tutto vantaggio della rigiocabilità.

Nell’immagine a fianco la disposizione casuale delle tessere e la posizione di partenza dei coloni (omini + imbarcazioni)

Nella plancia personale i giocatori dispongono coloni aggiuntivi (due imbarcazioni e due eserciti) più alcune risorse iniziali.

Completano la dotazione le proprie colonie e diverse monete (non chiedetemi quante, perché non me lo ricordo 😉 ) ed un mazzo iniziale per la selezione delle azioni (uguale per tutti).
Sulla plancia di gioco generale saranno poste ulteriori carte simili a quelle che avremo in mano o più potenti che sarà possibile aggiungere al proprio mazzo (da cui il deckbuilding).
Il numero di coloni (navi + eserciti) sulla plancia fornisce la capacità di movimento, quindi partendo con due coloni, si avrà una capacità di movimento pari a due.
Una volta aggiunto il terzo colono, diventerà tre è cosi via.
Aggiungere coloni permette anche di liberare spazi sulla propria plancia individuale, aumentando così la propria capacità di immagazzinamento delle risorse.
Se non ricordo male, nella prima versione del gioco era prevista una sorta di magazzino, upgradabile, comunque questa soluzione è molto più pulita ed elegante.

Nell’immagine a fianco la plancia individuale dei giocatori. Gli slot ospitano i coloni (navi + imbarcazioni) e le risorse. Nella parte alta è mostrato il valore delle risorse.

Per ogni punto di movimento (sfruttabili giocando la carta che ci permette di muovere e colonizzare) i coloni possono percorrere un segmento: blu le navi, rosso gli omini.

Avremo quindi la possibilità di raggiungere nuove città.
Una volta raggiunte potremo fondare le nostre colonie (mettendoci sopra una casettina del nostro colore).
Per poter fondare una colonia dovremo pagare delle monete e delle risorse che dipendono principalmente dalla risorsa che la città sarà poi in grado di produrre.
Se sulla città sono presenti delle colonie avversarie, in aggiunta dovremo pagare delle monete ai possessori delle rispettive “capannine”.
I soldi non sono mai molti e quindi, arrivati ad un certo punto della partita, può diventare davvero difficile colonizzare.
Si avrà quindi una prima fase importante di espansione, con una vera e propria corsa alle città libere!
Questo rende sicuramente il gioco più interessante in più giocatori, poiché in pochi il rischio diventa che ognuno si espanda con una direzione differente, riducendo i punti di contatto e quindi di interazione.
Non so ancora quali siano le regole speciali per un numero ridotto di giocatori, ma se non ho capito male, il gioco avrà la plancia bifacciale e questo mi fa ben sperare.
Visto che abbiamo detto che il gioco prevede dei soldi, qual è il modo più veloce di procurarseli?
Molto semplice il mercato!
Giocando l’apposita carta, potremo comprare e/o vendere due tipi di risorse, nelle quantità desiderate.
Le risorse hanno un valore differente ad esempio il mattone è la più economica ed il tessuto quella più costosa.
Quindi pagheremo o incasseremo, proporzionalmente al numero di pezzi venduti.

Le tessere sulle città mostrano le risorse che saranno prodotte. L”immagine a fianco mostra Popolus Romanus, le risorse bonus erano piazzate sulla tabella, mentre ora sono presenti delle tessere con delle monete raffigurate sul retro.

E come otteniamo le merci da vendere al mercato?

Giocando sempre la carta di espansione e colonizzazione, ma scegliendo la seconda opzione offertaci ossia quella di sfruttamento delle province.
Tutte le città della provincia scelta produrranno le risorse e le forniranno ai possessori delle colonie.
Aspetto davvero molto interessante, in pratica con questa azione si producono risorse non solo per sé, ma anche per gli avversari, quindi da valutare molto attentamente.
Ovviamente quale premio per aver giocato la carta, viene assegnata una risorsa extra illustrata su una tessera corrispettiva della provincia scelta.
Dopodichè la tessera verrà girata, mostrando dei soldi.
La provincia non potrà più essere “sfruttata”, fino a quando un giocatore, in luogo di far produrre risorse ad una provincia, desidererà incassare tutti i soldi mostrati sulle tessere, riportandole allo stato iniziale.
Per sfruttare quest’opzione il giocatore dovrà comunque giocare l’apposita carta, scegliendo una provincia già sfruttata.
Questa è l’azione che generalmente permette di fare molti soldi, senza dispendio di risorse, bisogna valutare il momento opportuno per utilizzarla, ossia quello di maggior profitto, sperando di non vedersela soffiata.
Le risorse mi servono solo a far soldi?
Assolutamente no, tramite le risorse, giocando un’apposita carta, è possibile acquisire una delle carte extra da aggiungere al proprio mazzo.
La carta che mostra una copia delle azioni già mostrate, oppure un’azione esclusiva con diversi gradi di evoluzione, sarà da subito disponibile.
Esiste anche una carta diplomatico, che permette di copiare una delle ultime carte, giocate da un avversario nel turno in corso.
Quando si desidera riprendere in mano le proprie carte, o perché non se ne hanno altre o perché si reputa di non aver nulla di interessante da giocare, si “skipperà” il turno e si guadagnerà un quantitativo di soldi pari al numero di carte riprese in mano, meno tre.
Questo sprona al giocare più carte possibile, senza continui refresh.
Considerate anche che quando riprendete in mano le carte non fate altre azioni nel turno, quindi il guadagnare soldi è una sorta di compensazione.

Nell’angolo in alto della plancia gli slot dove verranno alloggiate le carte da acquistare per potenziare il mazzo.

Immancabile la classica carta che gira in senso antiorario rispetto al turno di gioco, elemento fortemente caratterizzante di Gerdts, che assegna un vantaggio al possessore.
In questo caso si tratta della carta Governor, che assegna un bonus doppio quando si svolge l’azione di raccolta delle risorse, dopodiché va passata.
Il gioco prosegue in questo modo fino a quando le carte da acquistare non vengono esaurite.
Questo ci porta all’ultimo aspetto del gioco, che poi è anche quello principale.
Acquistare nuove carte, non è utile solo per accrescer il proprio pool di azioni, ma è anche indispensabile per fare punti a fine partita.
Esistono diverse tipologie di carte, suddivise per colore, ognuna delle quali attribuisce punti  in base a determinati criteri.
Ci sono carte che danno punti sulla base del numero di città possedute, altre per il numero di merci prodotte, per il numero di coloni (navi + omini sulla plancia), il numero di provincie controllate e così via.
In pratica le carte fungono da moltiplicatori.
Esempio: 3 carte che assegnano1 punto per ogni città, possesso di 5 città = 3 x 5, cioè 15 punti.
Tutto nel gioco è perfettamente amalgamato e tutto e indispensabile e estremamente collegato.
Le provincie mi servono per le risorse, le risorse mi servono per le province, ma mi servono anche per i soldi e per le carte, le carte mi servono per i punti.
Fondamentale acquisire le carte giuste al momento giusto.
Quando queste entrano in gioco, hanno un costo piuttosto elevato (in termini di risorse), ma a mano a mano che vengono acquistate, slittano sulla sinistra, diventando più economiche.
Bisogna mirare le carte che ci interessano, sperando che non ce le portino via, quindi preoccuparsi di avere le risorse giuste all’occorrenza.
Per avere le risorse giuste sarà bene avere provincie che le producano, poiché ricorrere sempre al mercato non è facile.

Questa carta ci mostra il costo per poter piazzare una colonia nelle rispettive città.


Cosa dire, veramente un gran gioco!

Diciamolo subito, siamo di fronte ad un german puro. Il gioco ha le informazioni totalmente aperte.
L’unico elemento casuale è dato dall’ordine di uscita delle carte, ma come scritto sopra comprare le carte appena uscite è dispendioso.
Tutto deve girare come un orologio, si devono sempre avere i soldi e le risorse per comprarsi più carte possibile che alla fine forniranno i punti.
Occorrerà indirizzare anche la partita cercando le carte maggiormente vantaggiose, in termini di punti, per noi.
Se ho molte città mi convengono le carte che assegnano punti per questo aspetto.

Nella foto la prima partita di playtest quando il gioco si chiamava ancora Popolus Romanus (quello in piedi è Mac Gerdts, l’autore).

Il titolo a mio avviso ha guadagnato parecchio dalla rimozione dei conflitti, se proprio non potete farne a meno, per quello c’è Antike!

Personalmente apprezzo tantissimo quest’autore, tanto da aver acquistato ad oggi tutti i suoi giochi!
Siamo di fronte ad un gestionale davvero con i fiocchi.
Produzione risorse, espansione, gestione economica, evoluzione del mazzo finalizzata a far punti ma anche ad ottenere azioni migliori, il gioco ha davvero molte sfaccettature che lo rendono un prodotto estremamente interessante.
Un gioco, come molte altri german game, dalla coperta corta, in cui si vorrebbe fare di più, ma il termine della partita arriva inesorabile e mette la parola fine.
Il titolo ha tutte le carte in regola per diventare un altro classico dell’autore e insidiare gli apprezzatissimi Imperial e Navegador!
Detto in altre parole, non vedo l’ora della pubblicazione, per aggiungere anche questo alla mia collezione!!!

Vi lascio con una carrellata conclusiva di immagini, con una comparazione fra gioco in fase iniziale e finale.

Fase di playtest, Popolus Romanus (inizio della partita)


Fase di playtest, Concordia (partita finita)

Fase di playtest, Popolus Romanus, carte azione.

Fase di playtest, Popolus Romanus (partita in corso)

Fase di playtest, Concordia (inizio della partita)

Fase di playtest, Concordia (inizio della partita)

Fase di playtest, Concordia (l’autore Mac Gerdts)

Fase di playtest, Concordia (dettaglio delle città)

Fase di playtest, Concordia (partita in fase avanzata)

Fase di playtest, Concordia (mappa alternativa)

Oppida, plancia di gioco.

Oppida, plancia di gioco.

Oppida, plancia di gioco.

PlayTest con l’autore: Concordia

scritto da Bernapapà

Una delle esperienze più gratificanti fatte al recente Play di Modena è stato incontrare il famoso e simpatico autore tedesco Mac Gerdts , un omone bonario, dall’inglese sussurrato ma comprensibile, autore del famoso Navegador e di altri titoli di notevole successo, che ci ha invitato (me e Fabio) a provare la sua nuova creatura: Conconrdia (ma potrebbe non essere il titolo definitivo: tempo fa si chiamava Oppida): gioco gestionale per 2 -5 giocatori ambientato nella fase espansionistica della Roma imperiale. L’autore delle “rotelle” ha per una volta abbandonato il suo fiore all’occhiello, sostituendo questo suo usuale meccanismo, con l’introduzione di gestione di carte per una sorta di deck building, affiancato alle consuete tematiche di controllo del territorio e gestione delle risorse. Un gran bel gioco, forse un po’ lunghetto, ma che sono sicuro potrà interessare sia chi già conosce il suo genio, sia chi vorrà conoscerlo per la prima volta: gioco per gamers, ma abbastanza semplice da giocare (ma non da vincere!), per cui potranno trarne soddisfazione anche i meno intrippati.

I materiali

La prima cosa che stupisce è che, pur essendo ancora un play-test  la qualità estetica dei materiali, ma soprattutto la dotazione dei “pezzetti”, sembra essere già quella definitiva o quasi. Il tabellone, abbastanza grande, ritrae la mappa dell’europa mediterraneo-centrica, arrivando fino al Medio Oriente (a destra) e il nord Africa (in basso). La cartina è suddivisa in una dozzina di regioni colorate differentemente, ognuna delle quali contiene da 2 a 4 città. Le città sono unite da vie terrestri e vie marittime. Sul tabellone troviamo anche lo spazio per le carte da “comprare” e per la griglia della produzione (una griglia di 12 caselle, ognuna contenente il nome della regione e un talloncino con la risorsa prodotta; sull’altra faccia i talloncini riportano uno o due sesterzi). Il tabellone è contornato dal solito percorso segnapunti, che potrebbe anche risultare “inutile” dato che, a quanto sembra, il punteggio viene effettuato solo a fine partita (ma sono in fase di studio anche punteggi in itinere).

Le risorse sono ben rappresentate da oggettini di legno di varie forme e colori: si va dal classico mattoncino color mattone (per l’argilla), al grano giallo a forma di fascina (quello che si trova anche in Agricola, per intenderci), al ferro (parallelepipedo grigio), al vino (un bel bottiglione rosso), alla seta (qui siamo rimasti sul’anonimo cubetto verde). Su ogni città verrà assegnato casualmente, all’inizio del gioco, un talloncino rappresentante il tipo di risorsa che la città è in grado di produrre, con anche il suo costo. Fanno parte della dotazione di ogni giocatore una plancia personale contenente 12 stalli, 3 barchette in legno (prese da Navegador) e 3 meeple dello stesso colore. Ognuno ha anche 7 carte, con 6 ruoli differenti, ognuno descritto dal nome (ovviamente in latino), la descrizione dell’azione legata e, in fondo, il tipo di punteggio che è possibile attivare con quel tipo di carta. Il resto delle carte, suddivise in 4 mazzi per comodità di mescolamento, vengono posti accanto al tabellone e ne vengono estratte 6 da posizionare sugli stalli delle carte in vendita: esse rappresentano comunque uno dei 6 ruoli, talvolta “potenziato”. Terminano la dotazione i sesterzi, rappresentati da ampi dischetti cartonati, molto solidi e molto belli, nei tagli 1, 3, 5 e 10.

Le meccaniche

Si inizia con una nave e un omino a Roma (unica città che non produce nulla e non può essere “conquistata”) e, nella propria plancia personale le altre 2 navi, gli altri 2 omini, e una copia di tutti i materiali (2 mattoni, 1 grano, 1 ferro, 1 vino e 1 seta): rimangono quindi 2 stalli liberi. In nessun caso è possibile accumulare più risorse rispetto agli spazi disponibili. Ogni giocatore viene dotato anche di un po’ di soldi (13 sesterzi? ).  Si assegnano casualmente sulle città le possibili produzioni (ma anche qui è previsto un meccanismo per equi-distribuire le produzioni sulla mappa). Il costo delle risorse è fisso e va da 3 a 7 (nell’ordine seguente: argilla, grano, ferro, vino, seta). Il motore del gioco è molto semplice. Ad ogni turno ogni giocatore può scegliere di giocare un ruolo (fra quelli che ha in mano), oppure riprendersi in mano i ruoli già giocati, ricevendo tanti soldi quante le carte che si sta riprendendo meno 3.

Veniamo quindi alla descrizione dei ruoli: troviamo l’Architetto che permette di spostare i propri segnalini (barchette e/o omini) di un numero di passi pari, in totale, al numero di segnalini presenti sulla mappa: i passi si effettuano da percorso a percorso (i percorsi sono interrotti dalle città); effettuato lo spostamento, si ha la possibilità di “occupare” una o più città limitrofe ai miei segnalini sulla mappa, pagandone la conquista, in soldi e materiali: nella città che producono argilla, devo pagare 3 soldi e il solo grano, mentre nelle altre città devo pagare 1 mattone, la risorsa che produce e il valore della risorsa stessa: posso anche occupare una città già occupata, pagando agli occupanti il valore della risorsa che la città produce. Abbiamo poi il Mercante che riceve 3 soldi e può comprare e/o vendere un qualsiasi numero ma di soli due tipi di risorse diverse.

Il Padrone (che nella dotazione iniziale delle carte è presente due volte) provoca la produzione da parte di tutte le città presenti nella regione selezionata, più produce la città del talloncino presente sulla regione stessa (che viene quindi girato sul lato denaro): le città occupate fanno guadagnare la risorsa prodotta solo agli occupanti delle città stesse (quindi non necessariamente chi ha richiamato l’azione, che di certo guadagna solo la risorsa della regione); in alternativa chi ha giocato il Padrone si prende tutti i soldi dei talloncini risorsa già girati.

 Il “Tribuno” (questo me lo sono inventato perché non mi ricordo il nome) permette di aggiungere uno o due segnalini alla mappa (costo 1 grano ed un ferro per segnalino), da posizionare a Roma o a fianco di una città occupata dal giocatore. Si fa notare che mandare i segnalini sulla mappa provoca la liberazione di posti negli stalli per l’accumulo delle risorse. Abbiamo poi il Senatore che permette di comprare uno o due carte: le carte che si prendono non sono altro che altrettanti ruoli, talvolta potenziati (es: compra la carta senza pagare / fai produrre il materiale indicato alle sole tue città); hanno un costo in risorse, e scalano su una griglia con altre risorse come costo (prima gratis: 2° e 3° una risorsa a piacere; 4° e 5° seta; 6° seta + risorsa a piacere). Questa sorta di deck building ha lo scopo di ampliare le proprie chances di gioco (le nuove carte infatti si useranno come gli altri ruoli) e di aumentare i moltiplicatori per i punteggi.

L’ultimo ruolo giocabile è il Diplomatico, che permette di ripetere l’ultimo ruolo giocato da un qualsiasi avversario (le carte giocate, infatti, vanno impilate in modo da essere visibili).
L’ultimo meccanismo del gioco, introdotto per bilanciare l’ordine di gioco (i primi sono avvantaggiati da avere città libere molto vicine), è un segnaposto (di cui viene dotato l’ultimo giocatore, ma che passa alla destra del giocatore appena viene utilizzato) che permette di duplicare la risorsa della regione  nell’azione Padrone.
Quando la lista delle carte comprabili termina, finisce il gioco e si effettua il conteggio dei punti. Le carte determinano, come abbiamo anticipato, anche il punteggio: alcune sono moltiplicatori per il numero di città occupate, altre per il numero di regioni in cui si hanno città occupate, altre per il numero di materiali diversi prodotti dalle proprie città, altre per il numero di carte accumulate, altre per il numero di segnalini presenti in mappa ecc.. Ultima fonte di punteggio è la ricchezza: 3 punti ogni 10 sesterzi (mi sembra). 

Le impressioni

Diciamo subito che giocare e farsi spiegare il gioco dal suo ideatore provoca un’emozione particolare… sarà poi che la persona citata è veramente affabile, così come il suo collaboratore (si effettuavano sempre tutti i conti insieme per verificare la comprensione dei meccanismi), per cui l’esperienza è stata, come detto, veramente gratificante. L’impatto poi con questo “prototipo” visivamente bello e qualitativamente al di sopra, suppongo, della qualità che sarà poi usata nella produzione, ha fatto il resto: avevo l’impressione, per certi versi, di  giocare su una versione deluxe
Ma veniamo al gioco stesso: a me è piaciuto molto (anche se sono arrivato ultimo) perché non si ha mai l’impressione di non aver una buon scelta da fare.. dopotutto si tratta di effettuare un’azione a turno: ovviamente la ripercussione della scelta la si paga, per cui, essendo quasi completamente bandita la fortuna, risulta un gioco molto molto strategico, ma un pochino anche tattico, grazie sia al ruolo del Diplomatico, che al fatto che la produzione delle risorse viene distribuita fra tutti gli occupanti della regione. L’interazione, ovviamente non fortissima (non ci si danno delle mazzate) è quindi garantita da questi meccanismi, oltre al fatto della corsa alle città ed alle carte da comprare. Le singole carte, poi, possono in qualche modo tracciare una sorta di obiettivi personali (es: se compri una carta Padrone che permette di produrre vino nelle sole tue città, cercherai di occupare il maggior numero di città da vino possibili), per cui il gioco risulta molto vario. Guardando giocare il suo creatore si capisce che ci sono piccoli accorgimenti che permettono di giocare meglio (lui è andato a occuparsi tutte le città del lontano medio oriente, per cui ogni sua azione Padrone faceva guadagnare solo lui), ma credo che sarà bello scoprirli giocando.
Se vogliamo trovare un difetto, possiamo citare la lunghezza ed il fatto che, se si gioca con soggetti affetti da Paralisi da Analisi, siamo perduti. Ma dato che il gioco finisce quando finiscono le carte, immagino sarà possibile, se opportuno, accorciarlo non usandole tutte…. 
Altra cosa piacevolissima è stata poi la condivisione delle impressioni con l’autore: Fabio ha evidenziato come il meccanismo del raddoppio di risorsa non sia così potente, rispetto al fatto che il gioco termina nel momento dell’acquisto dell’ultima carta, per cui non tutti i giocatori giocheranno lo stesso numero di turni: ci siamo quindi addirittura permessi di consigliare scelte alternative (tessera primo giocatore e termine del giro, oppure una differenziazione nella dotazione iniziale di soldi/risorse): il bello è che hanno cordialmente accolto i suggerimenti, per cui, probabilmente senza adottare proprio quello che gli abbiamo consigliato, è probabile però che si inventeranno qualcosa di alternativo a quanto proposto per l’equilibrio dell’ordine di gioco. Sul quando vedrà la luce, sono rimasti molto sul vago, ma ci siamo fatti l’idea che Essen farà da balia…
Tirando le somme, credo sia stato il momento più appagante (e non è stato l’unico) della mia prima esperienza al Play.

— Le immagini sono tratte dal prototipo del gioco mostrato a Modena. La casa produttrice è la PD Verlag alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco, assieme all’autore, Mac Gerdts. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –