Alien Frontiers – Upgrade Pack

Scritto da Chrys.
Quasi due anni fa vi abbiamo parlato di Alien Frontiers gestionale di fantascenza con meccaniche basate sul lancio di dadi (astronavi) e sulla loro collocazione/gestione strategica sulla plancia . Il gioco ha ottenuto un notevolissimo successo, al punto che la prima edizione e la seconda sono andate rapidamente esaurite e la stessa sorte sta toccando anche alla terza. Detto questo dirotto chi non conoscesse il gioco alla recensione dettagliata dell’epoca e procedo…  ^__^
Quella di cui vi parlo oggi è una delle 3 espansioni uscite ad Essen 2012 (delle altre 2 parleremo poi in un articolo apposito essendo decisamente più complesse). L’Alien Frontiers Upgrade Pack è un espansione prettamente estetica ma decisamente molto interessante per chi come me ama i bei componenti. 

In questo Upgrade Pack troverete:

Cme potete vedere le colonie fanno la loro porca figura!  😉
Nuove Colonie: queste sono bellissime con i loro piccoli edifici in plastica coperti da una cupola trasparente e vanno a sostituire le precedenti del set base che tra di noi avevamo familiarmente ribattezzato “smarties”. Come potete vedere dalle foto sono veramente bellissime. *__*
Nuovi Field Generators: qui l’upgrade è ancora maggiore (anche se le colonie restano le mie preferite) perchè abbiamo tre modellini di plastica che sostituiscono i token di cartone dei 3 generatori (Isolation Field, Repulsion Field e Positron Field). I nuovi pezzi mantengono i colori dei tre campi precedenti così da essere riconoscibili a occhio.
Token di copertura: servono a coprire gli slot dadi non usati quando si gioca in 2 o in 3 mimetizzandoli con il tabellone… il risultato esteticamente è migliore e questi sono nati in risposta ad alcuni giocatori che ogni tanto si confondevano col vecchio metodo.
Quinto giocatore (almeno un po’): dentro troverete già anche già le colonie viola per il quinto giocatore… purtroppo il 5° giocatore viene introdotto da un altra espansione (Factions) quindi questa espansione non fa altro che farne un upgrade “estetico” ma non vi permette di giocarlo.
CONSIDERAZIONI
A me piace molto, ma ammetto che sono uno di quelli che apprezza avere una bella estetica dietro ad una bella meccanica… il prezzo al pubblico (sui 15 euro) non è alto ed è proporzionato al contenuto, soprattutto considerando che le colonie e i 3 field sono modellini realizzati apposta per il gioco.
Come al solito lo potete acquistare anche su Egyp.it dove potete trovare anche il gioco base e naturalmente le varie espansioni (di cui vi parleremo a breve) uscite di recente.
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da Endersgame, Soozy, Mikehulsebus, Ckirkman o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Recensione: Alien Frontiers

Recensione scritta da Chrys

Oggi parliamo di un titolone che ha fatto molto parlare di sè nell’ambiente del gioco da tavolo, generando una notevole aspettativa, fortunatamente soddisfatta in pieno. Si tratta di Alien Frontiers (2-4 giocatori) opera prima di Tory Niemann, uscita in america l’ultimo trimestre del 2010 e che ha riscosso tanto successo da essere ormai in progetto la sua terza ristampa per fine anno o inizio anno prossimo.

E’ stato a lungo un gioco difficile da reperire in Italia e solo recentemente ho avuto modo di testarlo in prima persona, da cui questa recensione.

A grandi linee si tratta di un gioco di gestione e strategia a tema fantascientifico, cosa che personalmente apprezzo anche perchè sono pochi i titoli con questa ambientazione (ed ancora meno qulli che si sono saputi approcciare a questo tema in modo efficace). Le meccaniche di gioco fanno un forte uso dei dadi ma in modo intelligente che rende la componente di fortuna molto contenuta, portandoci alla mente l’approccio adottato da Kingsburg e dal recente Troyes, pur sviluppandolo in modo originale, fondendole anche con meccanismi di controllo del territorio. Inoltre a differenza di questi titoli in cui comunque un 6 è sempre meglio di un 1, in questo caso a seconda delle strutture da attivare i numeri utili cambiano.


APRENDO LA SCATOLA
Nella scatola, oltre al  tabellone splendidamente illustrato (che vedete sotto) e al tabellone segnapunti, troviamo 24 grossi dadi in 4 colori (che rappresentano le astronavi dei giocatori) più un dado trasparente (una nave speciale), 40 token in legno che rappresentano minerali ed energia, 36 altri token di legno in quattro colori (le colonie dei giocatori) ed un mazzo di carte “tecnologia aliena”, più altri componenti vari. Le carte sono ben illustrate  e tutti i componenti sono di ottima fattura…dalle foto che avevo visto ero un po’ perplesso dalle cupolette in legno per le colonie, ma provandoli devo dire che fanno il loro effetto (ma, se volete un consiglio, evitate di mettere smarties al tavolo da gioco). 
La scatola è divisa in 2 settori di diversa grandezza studiati in modo tale che il tabellone li sigilli quasi ermeticamente mantenendo tutto al suo posto; inoltre nella scatola sono già presenti anche diverse bustine per dividere e organizzare i pezzi.

Tabellone di gioco… clicca sull’immagine per la visualizzazione ingrandite
COME SI GIOCA
Ogni giocatore compete per colonizzare un pianeta alieno, costruendoci colonie e cercando di avere il controllo (per maggioranza) dei vari territori, garantendo per se il bonus speciale che ogni territorio conferisce, rappresentato da una carta quadrata posata sul territorio ad inizio gioco. Il gioco termina quando un giocatore piazza la sua ultima colonia sul pianeta, ed il vincitore è quello con più punti vittoria (dati dalle colonie, dai territori conquistati e da certe carte). Le regole sono davvero semplici ma (come nei migliori giochi… non smetterò mai di dirlo) le strategie adottabili sono molteplici. Se volete spulciare le regole vi lascio il link al regolamento in inglese.

Ad inizio partita si ricevono un certo numero di colonie (in base a quanti si è) e 3 astronavi (dadi) del proprio colore.  Al proprio turno un giocatore tira tutti i suoi dadi e li piazza nelle varie strutture orbitali che circondano il pianeta in base alle proprie strategie. Ogni struttura permette di svolgere certe azioni, ma come requisito ha il piazzamento di uno o più dadi che rispecchino un certo criterio (tutti con lo stesso numero, tutti diversi, almeno un certo valore, un numero ben preciso, ecc.)… la difficoltà sta naturalmente nel cercare di capire come ottenere il massimo dalle nostre astronavi-dado.

Una volta piazzati TUTTI i propri dadi, il giocatore verifica di non avere più di 8 risorse immagazzinate ed il turno passa al giocatore successivo. I dadi piazzati restano sul tabellone e verranno ripresi in mano solo per ritirarli quando sarà nuovamente il turno del giocatore. L’interazione è quindi molto sentita già a livello del piazzamento delle astronavi-dado.
Intorno al pianeta ci sono 9 strutture orbitali che permettono diverse azioni: i pannelli solari danno energia, il mercato orbitale permette di convertire energia in minerali, la nave aliena permette di ottenere una delle tre carte tecnologia aliena visibili o di sostituirle con 3 nuove, la base dei predoni spazioli ci fa derubare un altro giocatore, la miniera lunare ci fa ottenere minerali, il cantiere navale nuove astronavi, la stazione orbitale terraformante ci fa creare una colonia mettendoci un dado con un 6 (che andrà però distrutto), la fabbrica di colonie ci fa piazzare immediatamente una colonia sul pianeta (ma è molto dispendiosa) mentre l’hub coloniale permette di accogliere colonie che arrivano dalla terra piazando qualsiasi valore (facile ed economico da usare ma servono più turni perchè la colonia arrivi).

Vediamo a titolo di esempio qualcuno di queste strutture orbitali: ad esempio la fabbrica di colonie richiede di mettere 3 dadi uguali e pagare tre minerali (cubetti grigi) per piazzare una colonia direttamente sul pianeta.

Il mercato orbitale permette invece di piazzare 2 dadi uguali per poter acquistare un minerale al costo di un certo numero di energia (tondini gialli), dove il costo in energia va da 1 a 6 in base al numero sui dadi piazzati.
Tipico esempio in cui vincono in valore i dadi con numeri bassi!

La miniera lunare permette piazzare un dado e prendere un minerale, ma ogni dado piazzato deve essere uguale o maggiore di quello piazzato in precedenza (quindi è via via più difficile scavare, sia per noi che per chi gioca dopo di noi). Permette anche strategie di ostruzionismo piazzandoci sopra un bel 6.

L’avamposto dei predoni spaziali permette invece, piazzando 3 dadi con numeri consecutivi (nell’esempio 2-3-4), di derubare gli altri giocatori di un massimo di 4 risorse o di una carta tecnologia aliena. In questo caso ci si può piazzare scalzando un giocatore se si usa una scala più alta dell’attuale (ad esempio 4-5-6).


Non stiamo a spiegarvi qui tutte le 9 aree orbitali attivabili ma, capito il meccanismo, vi lascio curiosare da voi il tabellone (cliccando qui o sull’immagine ne potete guardare una versione ingrandita).

Come detto prima ogni volta che si piazza una colonia sulla superfice si guadagna 1 punto vittoria: la superfice del pianeta è inoltre divisa in otto regioni: ogni volta che piazzando una colonia si hanno più colonie di ogni altro giocatore in quella regione si ottiene 1 punto extra e la relativa carta, che ci conferisce un determinato vantaggio/abilità . Naturalmente se un altro giocatore aggiungendo colonie ci supera la carta va a lui. I punti sono ricalcolati sul segna punti in tempo reale, quindi rubare la maggioranza significa anche togliere un punto a chi l’aveva prima.

Ultima menzione riguardo la tecnologia aliena: le carte sono pescate dal mazzo ma essendo pubbliche le tre visibili ed acquistabili la componente fortuna è ridotta al minimo e sostituita da dinamiche diverse e possibilità di pianificazione. Inoltre è possibile combinare in modo efficente diverse tecnologie aliene tra loro e con i bonus dati dal controllo delle regioni, permettendo ai giocatori di creare delle strategie interessanti. Molte delle tecnologie aliene permettono, spendendo energia, di interagire coi dadi: ad esempio alzare il valore di un dado, spostare un punto da un dado ad un altro (trasformare un 3 e 5 in due 4), muovere dadi altrui (controllo mentale), rimuovere un dado avversario dal tabellone senza distruggerlo, ma liberando il posto che occupava (cannone al plasma), ribaltare un dado, ecc. Alcune carte danno invece un punto vittoria (come la città aliena sopra) oppure permettono di piazzare o spostare sul pianeta uno dei 3 campi di energia (che anno effetti speciali).

CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco è molto bello e merita senza alcun dubbio il successo che ha riscosso all’estero e che lo ha portato in pochi mesi al 61° posto su boardgamegeek nella classifica degli strategici e al 110° posto nella classifica globale (e stiamo parlando di un elenco di oltre 52.000 giochi).

Il regolamento è estremamente chiaro, e può essere spiegato in 10 minuti, al punto che occupa una sola pagina del manuale e le restanti 9 pagine sono dedicate ad approfondire gli aspetti di ogni singola struttura orbitale, dei bonus territoriali e delle carte tecnologia aliena, per chiarire eventuali controversie o dubbi.
La durata di gioco inoltre è contenuta, nonostante la potenziale profondità strategica del titolo, una partita in quattro giocatori dura circa 90 minuti: naturalmente data l’ampia alternativa di scelte il gioca mostra un po’ il fianco ai giocatori soliti alla paralisi da analisi, perciò se avete parecchi compagni di gioco con questo difetto tenetene conto ed allungate di conseguenza la durata. Anche la scalabilità del gioco è buona e anche in 2 o in 3 giocatori la tensione resta la stessa e le meccaniche bilanciate, grazie alla presenza di più colonie a testa e soprattutto di alcuni “attracchi” delle strutture orbitanti non disponibili in meno di 4.

Il gioco è in inglese, ma il regolamento e semplice e la presenza di scritte è limitato alle carte tecnologia aliena (e alle carte dei bonus territoriali ma quellse sono sempre le stesse). Va comunque ricordato che anche le carte tecnologia aliena sono scoperte e pubbliche, quindi basta uno solo al tavolo sappia l’inglese.


Il gioco si adatta infine ai giocatori, nel senso che può essere giocato a più livelli di esperienza senza problemi… chiaramente un giocatore di vecchia data può creare tattiche più complesse, ma il gioco è assolutamente giocabile anche da qualcuno che fa i primi passi in questo mondo, potendo essere quindi a mio parere anche un ottimo gioco introduttivo al genere.
DOVE LO TROVO? 
Qui le cose si fanno potenzialmente complicate… nel senso che il gioco è stato introvabile per alcuni mesi mancando una distribuzione italiana e ancora oggi il gioco nei negozi specializzati è una rarità venduta spesso a caro prezzo.

Il gioco ha esaurito la sua 2° edizione e verrà probabilmente ristampato verso la fine dell’anno. Sporadicamente se ne trova ancora saltuariamente qualche copia di importazione su Egyp (verifica il prezzo attuale).


— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da Endersgame, Soozy, Mikehulsebus, Ckirkman o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —