Recensione: Tash – Kalar

scritto da Agzaroth e Fabio

Ultima fatica del prolifico e geniale Vlaada Chvàtil, Tash-Kalar: Arena of Legends ci porta nelle arene di combattimento di un mondo fantastico, in cui potenti maghi-guerrieri evocano le creature più disparate per strappare il plauso della folla tra sangue e polvere. L’arena alla quale fa riferimento il titolo è rappresentata da una griglia quadrettata sulla quale sono inserite, una volta evocate, le vostre creature, le quali, nel comparire, normalmente scatenano sangue e distruzione al loro passaggio.
Edito dalla Czech Games Edition e in italiano dalla Cranio Creations, è un titolo per 2-4 giocatori, da circa 15-20 minuti a partecipante, guidato dalle carte (sulle carte vi è testo in lingua, per cui ha senso, per i non anglofili, l’edizione italiana).
Il livello di difficoltà è, curiosamente, non elevato, nel senso che le regole di base stanno in due paginette: tutto sta poi nell’avere una adeguata capacità di riconoscimento di forme nello spazio (le evocazioni prevedono la previa disposizione di pedine in certe posizioni) e nel gradire la ricerca di combo tra carte.

Tash Kalar a Lucca

MATERIALI

Nello scatolone troviamo la bellezza di una plancia quadrata, seconda in bruttezza solo a quella di Summoner Wars, ma meno funzionale. Poi quattro mazzi di carte fazione (18 carte ciascuno), di cui due identici, segnalini in quattro colori, plance punteggio, regolamento di 2 pagine ed esempio di gioco di 12, mazzo di 12 creature leggendarie, 12 carte Impeto, 24 carte Compito.
Sembra un sacco di roba, in realtà no e nella scatola il tutto largheggia. Il cartone è bello robusto, le carte di un formato particolare che largheggia nelle bustine di 7 Wonders ma straborda di un millimetro abbondante dal margine. Fantastico. Probabilmente esistono delle bustine più adatte, nel caso fatemelo sapere.
Ecco due creaturine facili facili …

Ovviamente questo aspetto interessa solo a chi, come Agz, imbusta tutto: poi, perché lo faccia, visto che mediamente ogni titolo lo gioca 2.3 volte prima di darlo via, mi è del tutto ignoto …


IL GIOCO: PARTE GENERALE
Dopo aver disposto il tabellone, ogni giocatore pesca 3 carte dal suo mazzo fazione, 2 creature leggendarie e 1 impulso
Le carte hanno questa struttura: c’è in alto a destra un simbolo che identifica la creatura come semplice, eroica o leggendaria (simboli che si ritrovano poi sulle pedine), in alto al centro una bellissima figura della creatura rappresentata, in mezzo lo schema di pedine necessario per evocarla e in basso l’effetto speciale applicato al momento dell’evocazione. Le tre categorie potete pensarle agevolmente come ‘livello 1, 2 e 3’, tanto che sulle pedine compaiono rispettivamente un’arma, due o un intreccio di esse.

Altra roba facile ..

Il cuore del gioco è il sistema di evocazione, ovvero lo schema. Piazzando pedine sul tabellone (notate che le pedine non si muovono, se non al momento della loro evocazione o se previsto da una carta evocazione giocata) si ottengono infatti delle figure geometriche. Quando una di queste figure corrisponde a quella riportata su una carta (tale figura può essere ruotata e/o specchiata a piacimento), si può giocare tale carta, piazzare la nuova pedina nella casella indicata dallo schema stesso e applicare l’effetto.

È possibile evocare anche sopra a pedine proprie o avversarie, purché di rango inferiore. Per cui, ad esempio, una creatura semplice può essere evocata solo in una casella vuota, mentre una eroica anche sopra una semplice.

una delle leggende

Gli effetti delle carte sono i più disparati, ma si possono riassumere le principali in:

conversioni: cambia una delle pedine nemiche con una delle tue.
movimenti normali: sposta una pedina di x spazi, potendo distruggere pedine avversarie di rango inferiore in tale spostamento.
movimenti di combattimento: come sopra ma con la possibilità di distruggere anche i pari rango.
balzo normale o di combattimento: sposta la pedina in una qualsiasi casella sul tabellone, con le modalità di cui sopra.
piazzamento di nuove pedine.
– rimozione di pedine dal tabellone.

IL TURNO
A ogni turno il giocatore ha diritto a 2 azioni a scelta tra queste 3:
piazzare ovunque una pedina semplice, purché su una casella vuota.
giocare una carta evocando la creatura
scartare una o più carte (solo una volta per turno).
Appena finito il giocatore rimpingua la propria mano fino alla composizione iniziale.

In qualsiasi momento durante il proprio turno è possibile giocare un Impulso. Che è? È il sistema adottato per permettere a chi sta indietro di recuperare. In queste carte figurano 2 condizioni di svantaggio con una azione bonus corrispondente a ciascuna. Quando il giocatore cala questo Impulso, controlla quali condizioni siano verificate e applica le azioni corrispondenti. Le condizioni di svantaggio sono banalmente avere meno pedine di un altro giocatore o comunque meno di un determinato tipo. Le azioni gratuite sono di solito di piazzamento di pedine proprie o rimozione delle avversarie.


MODALITA’ DUELLO
In questa modalità è possibile giocare da 2 a 4 partecipanti, ognuno per conto proprio. I PV (punti vittoria) si ottengono distruggendo le pedine avversarie, evocando le proprie creature leggendarie o giocando gli impulsi, che forniscono 1 PV all’avversario contro cui sono stati applicati.
Appena un giocatore arriva ad una soglia di PV prestabilita, il gioco termina. Quando si gioca in 3 o 4, ognuno ha sulla propria traccia segna punti un cursore del colore di ogni avversario. Ovviamente il cursore avanza solo quando si distruggono specificatamente le pedine di quel colore. È possibile scegliere l’avanzamento quando si evocano le creature leggendarie. Questo è importante perché, ai fini della vittoria, conta solo il punteggio più basso realizzato. Ad esempio, se contro il rosso, il blu e il verde ho totalizzato 11, 9 e 8 punti, il mio punteggio finale di riferimento sarà 8 PV.

MODALITA’ FORMA SUPREMA
In questa modalità di gioco (2 giocatori o 2vs2) non ci si prende a sganassoni se non incidentalmente. Lo scopo è infatti quello di soddisfare determinate carte Compito. Queste carte propongono diversi compiti, appunto, come circondare una pedina avversaria, piazzare le proprie creature su caselle colorate dell’arena, distruggere qualche tipo di avversario, ecc.
Ne sono sempre visibili 3 solvibili, più quella in cima la mazzo che sostituirà la prima carta soddisfatta. Queste carte, ovviamente, sono l’unica fonte di PV di tale modalità.
La cosa interessante, nel gioco a coppie, è che le creature leggendarie sono comuni e passate al compagno quando si finisce il turno, in modo da potersi coordinare con l’evocazione di queste potenti carte. È anche legale cedere il completamento del proprio turno con azioni e mosse al compagno, nel caso fosse più utile a lui e ai suoi schemi.

Le carte impulso

CONSIDERAZIONI

Un gioco fuori dagli schemi, perdonate la battuta.
Vlaadaci ha abituati a pensare alternativo, dall’evoluzione cartacea di Through the Ages, alla frenetica manualità di Galaxy Trucker, dal risoluzione in tempo reale di Space Alert, all’epicità teutonica diMage Knight.
Tash-Kalar è un astratto mascherato da tematico, un esercizio geometrico nascosto dietro bellissimi disegni.
A metà tra Dama e Go, una volta ammirate le figure sulle carte, le dimenticherete subito per concentrarvi sugli schemi d’evocazione, dimenticando ambientazione, draghi e ferite e pensando a pedine, caselle e incastri.
E tuttavia ha una differenza fondamentale rispetto ai classici astratti: il caso. Una componente pesante, ingombrante, non sottovalutabile. Per combinazione avete pescato proprio le carte che si incastrano bene tra loro. 

.. abbastanza leggendaria?

Per combinazione il vostro avversario evoca proprio dove a voi non disturba. Per combinazione vi mangia quella inutile pedina, residuo di uno schema sorpassato. Per combinazione voi distruggete proprio il fulcro della rete evocativa che lui aveva intessuto con tanta fatica e speranze. Certo, non va sempre così, ma in una partita da 30-40 minuti, anche un singolo episodio del genere può essere determinante. Ok, ci sono gli Impulsi apposta per arginare la sfiga, però regalano sempre 1PV all’avversario, mica poco.


Non escludo che, con l’esperienza, uno possa imparare a memorie tutti i 66 schemi del gioco. Non escludo che possa riconoscerli (ma non basta, vanno intuiti prima che l’avversario li porti a termine) pur potendo essere ruotati e specchiati in tutti i modi. Non escludo che uno si costruisca un progetto talmente sofisticato di pedine tale per cui poi, con uno scarto mirato, vada proprio a pescare ed evocare le carte che aveva in mente. Non lo escludo, davvero. Quello che mi chiedo è: anche ammesso che uno ci riesca, ne vale la pena?
Credo che il gioco vada preso in modo molto più scanzonato, cercando di ottimizzare quello che si ha in mano e accettando il fato avverso come parte del tutto. Certo, non lo nego, a tratti è davvero frustrante. Perché ormai avete disposto faticosamente le pendine per inanellare ben 2 evocazioni, di cui una leggendaria, con uno sfacelo di punti guadagnati. E l’avversario che fa? Distrugge proprio quella pedina centrale, fondamentale, che rompe tutti gli schemi e anche qualcos’altro, bloccando tutto, scombinando tutto. E oltretutto non potete nemmeno rievocarci sopra perché è eroica. E ovviamente accompagna il gesto con una frase tipo “boh…vabbè dai…farò così…boh…che carte di merda...”

Tash ad Essen

Intravedo il genio di Vlaada sotto la superficie, vedo il gioco come dovrebbe essere, la soddisfazione quando tutto quadra alla perfezione, quando da due evocazione ne spunta come per magia una terza, già pronta, lì, difficile eppure realizzata, magari una Catapulta d’Ossa che può colpire ovunque e mietere vittime su quel coso quadrettatto e scarabocchiato che chiamano tabellone.

Lo intravedo ma non riesco a comprenderlo, non del tutto, non questa volta. Mi manca la volontà per approfondire la cosa a dovere, una fatica che non vale il premio finale. C’è sempre una vocina dentro la testa che mi dice che se un gioco ha un così sofisticato meccanismo non dovrebbe poi essere soggetto alle scivolate del caso. O forse la cosa è proprio voluta: come un ingranaggio precisissimo e calibratissimo in cui basta una piccola perturbazione per scombinare tutto.

Un grosso pregio che ha è quello di funzionare egregiamente in qualsiasi numero di giocatori e modalità di gioco. Perfetto in 2, perfetto in 3, perfetto in 4. La mischia è la più cattiva, l’Alta Forma la più astratta e strategica. Mi ha ricordato un po’ quelle arti marziali in cui non si combatte davvero ma si eseguono le forme solo per mostrare la propria tecnica., la perfezione del proprio stile.

Magari ecco, al posto del mazzo doppio, una fazione differente sarebbe stata più gradita. Comunque, per chi desidera confrontarsi ad armi pari, viene data questa possibilità. Però mi chiedo, con la pesca delle carte ha senso parlare di armi pari? E se l’autore stesso ci tiene a specificare che tutte le fazioni sono abbondantemente playtestate ed equilibrate, che bisogno c’è allora di metterne una doppia per giocare allo stesso livello?

Comunque, andando nello specifico, i due mazzi Imperiali sono più semplici da utilizzare, soprattutto per gli effetti delle carte che si basano spesso sul movimento, consentendo di riposizionare le proprie pedine o di mangiare agilmente quelle avversarie. I Silvani sono più complicati, perché devono giocare molto a ridosso del nemico, consistendo molte loro abilità in conversioni delle pedine nemiche adiacenti. I Bruti hanno vantaggio se evocano su caselle particolari, di solito quella colorate di rosso o verde, per cui il posizionamento deve essere particolarmente attento, soprattutto se si vogliono incastrare più evocazioni di fila.

CONCLUSIONE

Tash-Kalar è un gioco particolare, che per essere apprezzato a pieno ha bisogno di una certa dedizione ma soprattutto di una predisposizione ad apprezzare proprio il genere proposto, ovvero un astratto parzialmente soggetto ai capricci del caso.
A me è piaciuto, anche se non particolarmente e gli preferisco comunque altri titoli che sfruttano lo stesso tema (Mage Wars, Summoner Wars). In tutta onestà, con le persone a cui l’ho fatto provare, non ha riscosso molto successo… vi riporto qui i loro commenti, se non altro per strapparvi un sorriso.
A domanda “giochiamo ancora a Tash-Kalar?” risposero: Questo gioco non ha senso – (mia moglie, per la quale non ha senso nessun gioco in cui le meccaniche non rispecchino l’ambientazione) No, grazie. –
– No, col caxxo. – Tash-Kalar Fash-Kagar – Giocaci da solo che tanto ormai sei abituato grazie alle tue personalità multiple e conflittuali – 

Penso che avrete capito che il gruppo di Agz non rientra nel target  potenziale del gioco…

Ho visto e giocato a mia volta Tash Kalar e nel complesso condivido quanto ha riferito Agz. Nel contempo ho notato anche che intorno al gioco i pareri sono divenuti davvero opposti, con diverse persone che se ne sono allontanate rapidamente (come gli amici di Agz) ed altre che lo considerano già una sorta di piccolo ‘mito’ in divenire. 
Poiché anche io ho fatto fatica ad ‘entrare’ nel gioco, ho pensato di approfondire ed ho notato che su BGG Tash gode già di un solido 7.55 di media voto, con oltre 200 voti, passando poi a vedere cosa emergeva nel forum
In particolare nel farlo ho notato che nell’ultima discussione è intervenuto lo stesso Vlaada, dando alcune indicazioni di massima circa lo spirito con il quale il gioco è stato da lui pensato
Per prima cosa il genio (sto un pochetto scherzando, ma non del tutto) ha sottolineato come per lui la durata media delle partite dovrebbe essere di 20-30 minuti, nella logica che i giocatori mettano giù le pedine con una certa naturalezza, andando, almeno in parte, ad istinto (It was an intention, I didn’t want the game to reward careful planning several turns ahead, as it would lead to serious analysis paralysis. It should be more about intuition – .. a piece here can roughly fit two patterns I have in my hand, let’s see if something of these patterns survive to my next turn. If approached this way, then after a few games, the game can be played in 20-30 minutes and is (for my taste) more fun… Of course, I understand this approach does not work for everyone).

Proseguendo nella discussione sempre il nostro ha spiegato di ritenere importante, per giocare con passione Tash, il fatto di conoscere non a memoria tutti gli schemi, ma almeno di avere una idea dei più pericolosi di essi, cosa che a suo avviso viene naturale dopo le prime partite (You do not need to know all enemy cards, but an experienced player may keep in mind the most dangerous ones, either to disrupt the patterns or take them in account and mitigate the loses. Again, it goes with experience to realize which cards can harm you most in the given situation and to see them coming in advance . This especially applies for legendary cards – they are easier to recognize, as each legendary card has unique pattern of heroic beings, and there is only 12 legendary beings in the game. On the other hand, sometimes it is fun to pretend you have some legend in the hand and preparing pattern for it and then watch the opponent to panick). 


E’ quindi possibile, sulla base di quanto spiega, pensare anche a dei piccoli o grandi bluff, facendo finta di avere in mano una delle catastrofiche carte leggendarie, con uno schema in procinto di scattare, mentre magari quella che si possiede ha dei requisiti completamente diversi.
Passando, infine, allo ‘spessore’ del gioco, l’autore sottolinea che esso è da ricercarsi nella capacità di adattarsi, tatticamente, alle situazioni che le carte che ti sono capitate ti consentono, senza andare a toccare ‘strategie’ troppo profonde. Flessibilità e capacità di adattamento, quindi, come ‘credo’ del vincitore  (I would not say the game is strategic. In strategic games, you are chosing long term goals and/or means to achieve them. In Tash-Kalar, the goals and means are given to you by the task cards (or scoring rules in deathmatch) and your hand, and you are trying to find a way how to fulfill the goals. Also, you cannot set a strategy at the start, the game changes and you have to dynamicaly adjust to that)

Tirando le somme, cosa può piacere di questo gioco e cosa no (o meglio a chi può piacere e a chi no)? Rispondo prima alla seconda parte, ma lo avrete già capito leggendo la recensione di Agz. E’ chiaro che Tash Kalar è un gioco che vi può piacere solo se lo giocherete per un tot di partite almeno (ovvero il tempo necessario per cominciare a memorizzare gli schemi), mentre se siete di quelli che un gioco lo prendono e gli danno al massimo un paio di serate, dovreste lasciarlo proprio perdere, perché in quel tempo, semplicemente, non potrete maturare l’esperienza di gioco necessaria per apprezzarlo. 
Secondo requisito: dovete gradire l’idea di un gioco in larga parte astratto, basato sulla applicazione di schemi di posizionamento nello spazio delle pedine, il quale richiede che in bene o in male voi memorizziate almeno in parte la logica di quegli schemi.
Se rispondete ad entrambi i requisiti, allora è probabile che possiate rientrare nella categoria di quelli che non solo apprezzeranno il gioco, ma diventerete facilmente i suoi Fremen (citazione da Dune: leggere anche mujaiddin) e ne parlerete con i toni entusiasti ed anche un po’ snob di chi sa di aver capito qualcosa alla quale altri non arrivano … Se essi vi mancano, probabilmente vi chiederete cosa ci hanno trovato quelli in sto’ gioco e penserete che si siano fatti fregare da quel volpone di Vlaada, che stavolta gli ha rifilato una ciofeca invece della solita genialata … Tanto per capirci: chi è stato in passato appassionato di qualche gioco alla Magic, o anche di LCG, o magari un Seasons potrebbe rientrare facilmente tra gli adepti di Tash, mentre chi si è sempre tenuto lontano dal genere, beh, potrà continuare a farlo … 😉

E voi, da che parte state?
Chiudo, come sempre, ricordando che il gioco è disponibile nel negozio online egyp.it
Si ringrazia la casa editrice per aver messo a disposizione una copia di review del giocoLe immagini sono tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (CGE / Cranio Creations) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

11 comments on “Recensione: Tash – Kalar

  1. Il discorso del bluff a me lascia molto perplesso. Già fai una fatica brstiale a metter giù i tuoi schemi e contemporaneamente distruggere quelli avversari…ci manca solo di sprecar mosse per buttar pedine a caso. Poi un bluff presuppone che dall'altra parte ci sia uno in grado di essere bluffato. Ovvero uno che conosca gli schemi, che li riconosca quando abbozzati sul tavolo, che ci caschi e abbia voglia e possibilità di venirteli a bloccare lasciando perdere quello che stava imbastendo…

  2. Beh, non preoccupatevi, se volete regalare la vostra copia sono sempre disponibile 🙂 Cmq credo che il gioco già dalla sua presentazione mostra di essere quello che è: un gioco”scacchistico” che di sicuro non si può proporre a chiunque. O piace il genere o viene voglia di uccidersi, ma non credo abbia dato un'idea diversa già dalle prime info che apparivano tempo fa online.

  3. Riflessione generale: come mai tutti i giochi recenti su BGG hanno voti così alti? Confrontate.i con giochi che conoscete di 15-20 anni fa, giochi validi, noterete che quelli più recenti hanno buono buono almeno 1 punto in più di media…….. È alcune cioè che hanno voti più alti di classici validi e evergreen
    Non è che a pensar male si fa peccato?

    GG

  4. Perché escono più giochi. Prima ogni gioco veniva provato un po' da tutti e quindi anche i voti erano più spalmati, proveniendo anche da utenza non direttamente interessata e attratta da quel tipo di gioco. Ora, un Netrunner per dire, viene acquistato e provato da che ama lcg e cyberpunk. E loro lo votano. Gli altri non perdono tempo e/o soldi, comprano (e votano) direttamente altro, visto che c'è l'imbarazzo della scelta. Almeno uno dei motivi può essere questo. Anche il sistema di compensazione dei voti di BGG funziona fino a un certo punto.

  5. Bella recensione per un gioco che sono stato li li per prendere ad Essen (mi ha fermato soltanto la lingua). Resto cmq perplesso: da un lato l'autore rietra largamente tra i miei preferiti dall'altro lato non sono convitno che la meccanica mi soddisfi. Dovrei prima provarlo…
    Non che mi faccia schifo un po' di alea (ho sempre sostenuto che la fortuna, se non troppo pesante, sia un plusvalore per un gioco) ma da quel che ho letto mi sembra che qui ci siano un po' troppe condizioni legate alla fortuna. Mah… Ora ho così tanti titoli delle ultime tre edizioni di Essen da provare che non mi sento di fare un'ulteriore spesa.

  6. Bravo Agz e anche questa volta mi trovo perfettamente in linea con quanto scrivi.
    Pensa che ho avuto modo di provare il gioco sabato mattina e avevo pensato di buttar giù due righe, ma poi ho letto la tua recensione e sembra quasi che tu mi abbia letto nel pensiero.
    Fermo rimanendo che l’analisi spaziale non è propriamente uno dei miei “cavalli di battaglia”, ho avuto qualche difficoltà nel giocarlo.
    Fino alle creature normali ed eroiche ci sono potuto arrivare, ma “inanellare” il tutto per mettere in campo quelle mitologiche, con l’avversario che mi scombussolava continuamente i piani, è stato fuori discussione.
    Hai descritto alla perfezione quello che mi ha restituito il gioco.
    Per alcuni versi è divertente riuscire a mettere in campo le proprie creature ed usare i poteri speciali, al contempo può essere frustrante il vedersi spesso “annullate” le proprie giocate.
    “E’ un astratto, ma con l’aggiunta di un importante elemento aleatorio”, non avrei saputo descriverlo meglio.
    Io personalmente a questo punto preferisco giocare a “go”.
    Fabio scrive che potrebbe essere un gioco adatto a chi apprezza Seasons, nel mio caso posso dire che non è così.
    Per Seasons è stato amore a prima vista, per T.K. devo ancora capire se mi ha divertito o meno, ma di sicuro non mi ha colpito più di tanto.
    Il prezzo è poi veramente improponibile in rapporto al contenuto della scatola, ok, ok ci saranno da pagare i diritti al “geniaccio” e anche il grafico però…
    Per rispondere alla tua domanda sulle bustine protettive, l’amico con cui l’ho giocato (la copia era la sua) ha utilizzato delle bustine che erano perfette, ma solo un pelo più lunghe e ha tagliato i pochi millimetri in eccesso.
    Se vuoi mi informo ulteriormente (o magari se ci legge interviene lui direttamente).

  7. Le bustine che ho usato per questo gioco, e che ho indicato anche su BGG, sono le “French Tarot”. Le produce la Mayday ma anche altre ditte. Sono perfette di larghezza, ma di 3 mm più lunghe del necessario.

    In alternativa quelle per “Lupus in tabula” possono andare bene. Sono leggermente più larghe e di 1 mm troppo corte rispetto alle carte.

  8. Mi permetto di aggsiungere che l'idea del gioco, pensata dalla CGE, fosse anche di fare un gioco facilmente implementabile su dispositivi tipo iPad.
    Infatti la CGE sta puntando su versioni tablet di vari suoi giochi: Galaxy Trucker e prossimamente anche Through the Ages. La struttura di Tash-Kalar mi sembra che vada in quella direzione: un gioco che impegna un tempo diciamo non troppo lungo (un viaggio in metropolitana o in autobus), ma richiede comunque uno sforzo mentale (o almeno, più di Candy Crush 🙂

  9. Per me, se non l'avesse fatto Vlaada, questo gioco se lo sarebbero filato in pochi. Sembra veramente un collage mal riuscito tra delle meccaniche pseudo scacchistiche, un pizzico di alea ed una ambientazione appiccicata. Imho non sembra né divertente, né particolarmente eccitante come sfida intellettuale.

  10. Di Tash Kalar sento giudizi contrastanti, ma su BGG gode di un lusinghiero voto medio di 7.43, sulla base di 268 voti. Quello che intuisco è che sia un classico gioco di quelli che 'o ti piacciono o li odi', perché chi si esprime pare non avere vie di mezzo. Forse il fraintendimento è sul paragone con gli scacchi che sembra automatico per via del tabellone con pedine, ma lo vedo francamente poco calzante, perché Tash si propone piuttosto come un titolo non tradizionale con meccaniche di controllo territorio, costruito con l'idea di proporre una ripetibilità in tempi di gioco brevissimi di un gran numero di partite. E' chiaro che questo richiede un minimo di applicazione e che la partita singola può non significare molto, ma son convinto che sia un titolo che spinge a memorizzare rapidamente gli schemi delle carte e che sia suscettibilissimo di molteplici espansioni. Da qui il fatto di poter suscitare anche le reazioni entusiaste di alcuni..

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