PlayTest con l’autore: Concordia

scritto da Bernapapà

Una delle esperienze più gratificanti fatte al recente Play di Modena è stato incontrare il famoso e simpatico autore tedesco Mac Gerdts , un omone bonario, dall’inglese sussurrato ma comprensibile, autore del famoso Navegador e di altri titoli di notevole successo, che ci ha invitato (me e Fabio) a provare la sua nuova creatura: Conconrdia (ma potrebbe non essere il titolo definitivo: tempo fa si chiamava Oppida): gioco gestionale per 2 -5 giocatori ambientato nella fase espansionistica della Roma imperiale. L’autore delle “rotelle” ha per una volta abbandonato il suo fiore all’occhiello, sostituendo questo suo usuale meccanismo, con l’introduzione di gestione di carte per una sorta di deck building, affiancato alle consuete tematiche di controllo del territorio e gestione delle risorse. Un gran bel gioco, forse un po’ lunghetto, ma che sono sicuro potrà interessare sia chi già conosce il suo genio, sia chi vorrà conoscerlo per la prima volta: gioco per gamers, ma abbastanza semplice da giocare (ma non da vincere!), per cui potranno trarne soddisfazione anche i meno intrippati.

I materiali

La prima cosa che stupisce è che, pur essendo ancora un play-test  la qualità estetica dei materiali, ma soprattutto la dotazione dei “pezzetti”, sembra essere già quella definitiva o quasi. Il tabellone, abbastanza grande, ritrae la mappa dell’europa mediterraneo-centrica, arrivando fino al Medio Oriente (a destra) e il nord Africa (in basso). La cartina è suddivisa in una dozzina di regioni colorate differentemente, ognuna delle quali contiene da 2 a 4 città. Le città sono unite da vie terrestri e vie marittime. Sul tabellone troviamo anche lo spazio per le carte da “comprare” e per la griglia della produzione (una griglia di 12 caselle, ognuna contenente il nome della regione e un talloncino con la risorsa prodotta; sull’altra faccia i talloncini riportano uno o due sesterzi). Il tabellone è contornato dal solito percorso segnapunti, che potrebbe anche risultare “inutile” dato che, a quanto sembra, il punteggio viene effettuato solo a fine partita (ma sono in fase di studio anche punteggi in itinere).

Le risorse sono ben rappresentate da oggettini di legno di varie forme e colori: si va dal classico mattoncino color mattone (per l’argilla), al grano giallo a forma di fascina (quello che si trova anche in Agricola, per intenderci), al ferro (parallelepipedo grigio), al vino (un bel bottiglione rosso), alla seta (qui siamo rimasti sul’anonimo cubetto verde). Su ogni città verrà assegnato casualmente, all’inizio del gioco, un talloncino rappresentante il tipo di risorsa che la città è in grado di produrre, con anche il suo costo. Fanno parte della dotazione di ogni giocatore una plancia personale contenente 12 stalli, 3 barchette in legno (prese da Navegador) e 3 meeple dello stesso colore. Ognuno ha anche 7 carte, con 6 ruoli differenti, ognuno descritto dal nome (ovviamente in latino), la descrizione dell’azione legata e, in fondo, il tipo di punteggio che è possibile attivare con quel tipo di carta. Il resto delle carte, suddivise in 4 mazzi per comodità di mescolamento, vengono posti accanto al tabellone e ne vengono estratte 6 da posizionare sugli stalli delle carte in vendita: esse rappresentano comunque uno dei 6 ruoli, talvolta “potenziato”. Terminano la dotazione i sesterzi, rappresentati da ampi dischetti cartonati, molto solidi e molto belli, nei tagli 1, 3, 5 e 10.

Le meccaniche

Si inizia con una nave e un omino a Roma (unica città che non produce nulla e non può essere “conquistata”) e, nella propria plancia personale le altre 2 navi, gli altri 2 omini, e una copia di tutti i materiali (2 mattoni, 1 grano, 1 ferro, 1 vino e 1 seta): rimangono quindi 2 stalli liberi. In nessun caso è possibile accumulare più risorse rispetto agli spazi disponibili. Ogni giocatore viene dotato anche di un po’ di soldi (13 sesterzi? ).  Si assegnano casualmente sulle città le possibili produzioni (ma anche qui è previsto un meccanismo per equi-distribuire le produzioni sulla mappa). Il costo delle risorse è fisso e va da 3 a 7 (nell’ordine seguente: argilla, grano, ferro, vino, seta). Il motore del gioco è molto semplice. Ad ogni turno ogni giocatore può scegliere di giocare un ruolo (fra quelli che ha in mano), oppure riprendersi in mano i ruoli già giocati, ricevendo tanti soldi quante le carte che si sta riprendendo meno 3.

Veniamo quindi alla descrizione dei ruoli: troviamo l’Architetto che permette di spostare i propri segnalini (barchette e/o omini) di un numero di passi pari, in totale, al numero di segnalini presenti sulla mappa: i passi si effettuano da percorso a percorso (i percorsi sono interrotti dalle città); effettuato lo spostamento, si ha la possibilità di “occupare” una o più città limitrofe ai miei segnalini sulla mappa, pagandone la conquista, in soldi e materiali: nella città che producono argilla, devo pagare 3 soldi e il solo grano, mentre nelle altre città devo pagare 1 mattone, la risorsa che produce e il valore della risorsa stessa: posso anche occupare una città già occupata, pagando agli occupanti il valore della risorsa che la città produce. Abbiamo poi il Mercante che riceve 3 soldi e può comprare e/o vendere un qualsiasi numero ma di soli due tipi di risorse diverse.

Il Padrone (che nella dotazione iniziale delle carte è presente due volte) provoca la produzione da parte di tutte le città presenti nella regione selezionata, più produce la città del talloncino presente sulla regione stessa (che viene quindi girato sul lato denaro): le città occupate fanno guadagnare la risorsa prodotta solo agli occupanti delle città stesse (quindi non necessariamente chi ha richiamato l’azione, che di certo guadagna solo la risorsa della regione); in alternativa chi ha giocato il Padrone si prende tutti i soldi dei talloncini risorsa già girati.

 Il “Tribuno” (questo me lo sono inventato perché non mi ricordo il nome) permette di aggiungere uno o due segnalini alla mappa (costo 1 grano ed un ferro per segnalino), da posizionare a Roma o a fianco di una città occupata dal giocatore. Si fa notare che mandare i segnalini sulla mappa provoca la liberazione di posti negli stalli per l’accumulo delle risorse. Abbiamo poi il Senatore che permette di comprare uno o due carte: le carte che si prendono non sono altro che altrettanti ruoli, talvolta potenziati (es: compra la carta senza pagare / fai produrre il materiale indicato alle sole tue città); hanno un costo in risorse, e scalano su una griglia con altre risorse come costo (prima gratis: 2° e 3° una risorsa a piacere; 4° e 5° seta; 6° seta + risorsa a piacere). Questa sorta di deck building ha lo scopo di ampliare le proprie chances di gioco (le nuove carte infatti si useranno come gli altri ruoli) e di aumentare i moltiplicatori per i punteggi.

L’ultimo ruolo giocabile è il Diplomatico, che permette di ripetere l’ultimo ruolo giocato da un qualsiasi avversario (le carte giocate, infatti, vanno impilate in modo da essere visibili).
L’ultimo meccanismo del gioco, introdotto per bilanciare l’ordine di gioco (i primi sono avvantaggiati da avere città libere molto vicine), è un segnaposto (di cui viene dotato l’ultimo giocatore, ma che passa alla destra del giocatore appena viene utilizzato) che permette di duplicare la risorsa della regione  nell’azione Padrone.
Quando la lista delle carte comprabili termina, finisce il gioco e si effettua il conteggio dei punti. Le carte determinano, come abbiamo anticipato, anche il punteggio: alcune sono moltiplicatori per il numero di città occupate, altre per il numero di regioni in cui si hanno città occupate, altre per il numero di materiali diversi prodotti dalle proprie città, altre per il numero di carte accumulate, altre per il numero di segnalini presenti in mappa ecc.. Ultima fonte di punteggio è la ricchezza: 3 punti ogni 10 sesterzi (mi sembra). 

Le impressioni

Diciamo subito che giocare e farsi spiegare il gioco dal suo ideatore provoca un’emozione particolare… sarà poi che la persona citata è veramente affabile, così come il suo collaboratore (si effettuavano sempre tutti i conti insieme per verificare la comprensione dei meccanismi), per cui l’esperienza è stata, come detto, veramente gratificante. L’impatto poi con questo “prototipo” visivamente bello e qualitativamente al di sopra, suppongo, della qualità che sarà poi usata nella produzione, ha fatto il resto: avevo l’impressione, per certi versi, di  giocare su una versione deluxe
Ma veniamo al gioco stesso: a me è piaciuto molto (anche se sono arrivato ultimo) perché non si ha mai l’impressione di non aver una buon scelta da fare.. dopotutto si tratta di effettuare un’azione a turno: ovviamente la ripercussione della scelta la si paga, per cui, essendo quasi completamente bandita la fortuna, risulta un gioco molto molto strategico, ma un pochino anche tattico, grazie sia al ruolo del Diplomatico, che al fatto che la produzione delle risorse viene distribuita fra tutti gli occupanti della regione. L’interazione, ovviamente non fortissima (non ci si danno delle mazzate) è quindi garantita da questi meccanismi, oltre al fatto della corsa alle città ed alle carte da comprare. Le singole carte, poi, possono in qualche modo tracciare una sorta di obiettivi personali (es: se compri una carta Padrone che permette di produrre vino nelle sole tue città, cercherai di occupare il maggior numero di città da vino possibili), per cui il gioco risulta molto vario. Guardando giocare il suo creatore si capisce che ci sono piccoli accorgimenti che permettono di giocare meglio (lui è andato a occuparsi tutte le città del lontano medio oriente, per cui ogni sua azione Padrone faceva guadagnare solo lui), ma credo che sarà bello scoprirli giocando.
Se vogliamo trovare un difetto, possiamo citare la lunghezza ed il fatto che, se si gioca con soggetti affetti da Paralisi da Analisi, siamo perduti. Ma dato che il gioco finisce quando finiscono le carte, immagino sarà possibile, se opportuno, accorciarlo non usandole tutte…. 
Altra cosa piacevolissima è stata poi la condivisione delle impressioni con l’autore: Fabio ha evidenziato come il meccanismo del raddoppio di risorsa non sia così potente, rispetto al fatto che il gioco termina nel momento dell’acquisto dell’ultima carta, per cui non tutti i giocatori giocheranno lo stesso numero di turni: ci siamo quindi addirittura permessi di consigliare scelte alternative (tessera primo giocatore e termine del giro, oppure una differenziazione nella dotazione iniziale di soldi/risorse): il bello è che hanno cordialmente accolto i suggerimenti, per cui, probabilmente senza adottare proprio quello che gli abbiamo consigliato, è probabile però che si inventeranno qualcosa di alternativo a quanto proposto per l’equilibrio dell’ordine di gioco. Sul quando vedrà la luce, sono rimasti molto sul vago, ma ci siamo fatti l’idea che Essen farà da balia…
Tirando le somme, credo sia stato il momento più appagante (e non è stato l’unico) della mia prima esperienza al Play.

— Le immagini sono tratte dal prototipo del gioco mostrato a Modena. La casa produttrice è la PD Verlag alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco, assieme all’autore, Mac Gerdts. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

One comment on “PlayTest con l’autore: Concordia

  1. Da grande estimatore di Gerdts, attendo questo gioco più di ogni altro. Sono fiducioso che il prodotto finale sarà ben bilanciato ed entro le 2 ore di partita.
    Agzaroth

Leave a comment