Bora Bora – Recensione

scritto da polloviparo.

Bora Bora, grande assente all’ultima fiera di Essen, si è fatto attendere, ma ora possiamo affermare che la  lunga attesa è stata premiata.

Chi di voi non ha mai provato ad abbozzare qualche gioco proprio? Chi non ha mai fatto qualche scarabocchio su di un foglietto con penna o matita, accennando a qualche meccanica.?
Beh io l’ho fatto e anche più di una volta. Era da diverso tempo che i miei sforzi si concentravano sul riuscire ad utilizzare i dadi con un sistema di worker placament, in cui il valore del dado decretasse l’ampiezza dell’azione e il valore limitasse in qualche modo le possibili giocate degli altri.
Vi ricorda qualcosa? A me sinceramente sì… 😉 Capirete la mia grande sorpresa quando ho letto di Bora Bora; se i miei tentativi erano rimasti semplici bozzetti su fogli di carta sparsi, Feld si era cimentato in qualcosa di analogo!
Per la grande fiducia che ripongo nell’autore e anche curioso di vedere come aveva risolto diverse problematiche in cui mi ero imbattuto, ho acquistato Bora Bora a scatola chiusa senza nemmeno leggere il regolamento.
Non essendo la prima volta che Feld metteva alla prova se stesso con un uso alternativo dei dadi, si vedano ad esempio Macao e Castle of Burgundy, non avevo dubbi sulla reale possibilità di acquistare un buon titolo.
Cosa dire la mia fiducia è stata ben riposta, Bora Bora si è rivelato un titolo forse addirittura migliore delle mie aspettative.

In cosa consiste il gioco

Chi ha letto altre cose scritte da me, sa che non mi piace dilungarmi troppo sulla descrizione del regolamento (è possibile leggere un’ottima sintesi del flusso di gioco nell’anteprima scritta da Chrys qui), per concentrarmi maggiormente sulle mie impressioni personali.
Come ormai noto, o per comunque per capire di cosa parliamo se non avete letto niente in proposito, si tratta di un gioco, come anticipato in premessa, che coniuga il worker placament con l’utilizzo dei dadi.

 Ogni giocatore ne ha a disposizione tre, del proprio colore; questi sono utilizzati per opzionare le azioni su di apposite tessere.

Colgo subito l’occasione per segnalare che il numero delle azioni possibili, varia in funzione del numero dei giocatori.
Riducendo questo valore, si ha una “fusione” di alcune di queste tessere, così se in più giocatori avremo una tessera per le espansioni via mare ed una per quelle via terra, in meno giocatori avremo un’unica tessera per entrambe, discorso analogo per quelle che permettono di acquisire un uomo o una donna.
Questo espediente si è rivelato efficacissimo, offrendo un ottima scalabilità, senza mortificare il gioco con espedienti quali “dummy player” che mettono dadi casuali sulle azioni possibili.
Ma torniamo al sistema di piazzamento dei dadi. E’ possibile giocare un dado su una data azione, solamente se questo ha un valore inferiore a quelli già piazzati su quella stessa azione.
In  “mitigazione” di questa scelta, che se applicata troppo rigidamente avrebbe rischiato di inceppare il meccanismo, abbiamo la classica azione senza limitazioni di sorta che attribuisce due punti e la possibilità di utilizzare apposite carte (dei) che rimuovono la limitazione.

Il gioco utilizza, come la moda attuale richiede ed in aggiunta alla plancia centrale, plance di gioco individuali. Fortunatamente si tratta sostanzialmente di una sorta di riepilogo generale di cosa si può fare con determinate azioni, dei modi di fare punti a fine partita, dell’utilizzo delle carte, ecc…. oltre che ad una sorta di “organizer” per le proprie capanne e per le tessere uomo /donna acquisite, risorse, ecc….

Dico fortunatamente, perché molti giochi che oggi usano le plance individuali, prendono sempre più la connotazione di solitari multi giocatore, in cui ognuno è impegnato in operazioni di “micro management” sulla propria scheda, curandosi poco o quasi nulla degli altri partecipanti al tavolo.

In Bora Bora l’unica attività individuale che si compie sulla propria plancia, a parte quella di “shiftare” uomini o donne verso il basso per attivarli, è data dal “sotto gioco” di costruzione che richiede un incasellamento degli edifici alla Tetris.
Se potevo avere una perplessità sul gioco era legata proprio a questo aspetto.
In Trajan, ad esempio, gioco che comunque mi è piaciuto molto, trovo che il meccanismo del mancala concentri molto su di  se l’attenzione dei giocatori.
Scopro così che questo nuovo titolo di Feld, ha un alto livello di interazione, soprattutto di tipo indiretto.

Partiamo dal sistema di piazzamento dei dadi. Un alto valore offre normalmente un azione migliore rispetto alle altre; dato che in linea di massima i valori inferiori al risultato sono sempre utilizzabili, avrò un più ampio ventaglio di scelta (scelta tessere uomo/donna, espansione) un posizionamento migliore (tempio) o la possibilità di acquistare un maggior numero di risorse (carte, favori agli dei, tatuaggi, conchiglie, ecc…)

Tuttavia un valore basso, mi permette di “bloccare” un azione agli avversari o quantomeno di obbligarli ad utilizzare una carta ed un favore (sempre che ovviamente ne posseggano una del colore richiesto)..
Abbiamo poi l’interazione nel tempio con la possibilità di spingere fuori i sacerdoti avversari.
Abbiamo la possibilità tramite i tatuaggi di lottare per l’ordine del turno, fondamentale nell’acquisizione delle tessere migliori (acquisto dei gioielli, obiettivi).
Abbiamo la possibilità di scegliere per primi le tessere uomo/donna acquisendo le migliori o comunque quelle più importanti per altri giocatori.
L’espansione delle capanne  nelle isole necessita invece di un ragionamento a parte.
Vicino ad ogni regione si trova un gettone pesce che fornisce punti a fine partita.
I punti variano da un minimo di 1 ad un massimo di 6. Si tratta di un bel quantitativo di punti che non può essere assolutamente ignorato.
Quindi se gli avversari puntano sull’espansione occupando le regioni più interessanti in questo senso, saremo costretti quantomeno ad occuparle anche noi per non creare un gap di punti difficilmente colmabile in seguito.
In questo caso non ci si pesta comunque i piedi perché comunque ogni regione può ospitare più di una capanna.
Molto importante invece collocare correttamente le risorse sulla plancia individuale per la futura edificazione, stando attenti a non lasciare dei “buchi”.

Materiali
Un’altra sorpresa davvero piacevole sono stati i materiali di gioco. Il peso della scatola da subito aveva lasciato intuire se non la qualità, quantomeno la quantità del contenuto!!!
Abbiamo una bella plancia centrale di dimensioni comunque non eccessive, plance individuali belle robuste (non i fogli in carta velina incontrati ultimamente in alcuni giochi) casette e tripolini in legno ed una marea (sì direi che in questo caso marea è la parola più azzeccata :P) di tessere.
Tessere comunque di buono spessore e di adeguate dimensioni, danno idea di robustezza e i simboli si leggono correttamente.
Fortunatamente non si tratta delle tessere sottili e con finitura lucida viste in Macao e in Castle of Burgundy, di qualità decisamente inferiore.
I simboli presenti sulle carte e sulle tessere fanno sì che il gioco risulti totalmente indipendente dalla lingua.
Avevo paura che si trattasse della solita marea di simboli da imparare, che ad esempio in Burgundy è quasi proibitiva, mentre invece ho scoperto che i simboli sono abbastanza “ciclici”.
Ossia cambia ad esempio l’oggetto da collezionare, ma il metodo di lettura rimane analogo.
Il tutto si riduce ad un numero molto limitato di simboli da imparare e già alla seconda partita tutto fila liscio, senza la necessità di consultare continuamente il manuale.
Le schede di riepilogo presenti sulle plance individuali poi aiutano molto in questo senso.
Scalabilità
Il gioco è per 2-4 giocatori. Faccio fatica ad immaginarlo con un giocatore in più, perché temo che il gioco si allungherebbe eccessivamente.
Quindi ritengo il ventaglio, seppur non dei più ampi, adatto al gioco in questione.
La scalabilità è ottima e funziona bene tanto in due quanto in quattro. Come ho scritto sopra il sistema di accorpamento delle azioni, si comporta davvero egregiamente.
Siamo quindi di fronte ad un 2-4 reale e non fittizzio.
Ho già avuto modo di provarlo in tutte le configurazioni possibili, cioè in due, tre e quattro giocatori.
A me ha pienamente soddisfatto in tutte.
All’aumentare del numero dei giocatori, il tutto diventa più impegnativo e le possibilità di vedersi un azione bloccata risultano notevolmente incrementate.
C’è da dire che la non esclusività del posizionamento delle capanne e la riduzione del numero delle tessere obiettivo (proporzionalmente al numero dei giocatori) contribuiscono a non alterare l’esperienza di gioco.
In definitiva le partite con più giocatori richiederanno un pelino di tempo e qualche neurone in più, probabilmente farete qualche punto in meno, ma il divertimento e l’esperienza di gioco sono valide con qualsiasi numero di giocatori.
Considerazioni personali
Le considerazioni personali in linea di massima le ho già espresse nell’ambito di quanto scritto sopra.
Credo sia ormai chiaro che questo titolo di Feld mi ha letteralmente entusiasmato.
Quella qualche perplessità che potevo, nutrire fortunatamente si è dissolta come una bolla di sapone.
Avevo paura che i materiali non fossero all’altezza e invece così non è stato.
Le tessere e le schede sono di uno spessore adeguato e io trovo gradevole e ottimamente funzionale anche la componente grafica.
Nulla che faccia gridare al miracolo certo, ma nemmeno di pessima qualità.
Una volta che il gioco è “spiegato” sul tavolo il colpo d’occhio è comunque positivo.
L’ambientazione quando si parla di Feld è un aspetto secondario, ma in questo caso l’ho trovata se non esclusiva, quantomeno coerente ( i punti si fanno costruendo capanne, pescando, ecc…)
E proprio alla questione punti dovremmo rivolgere il prossimo pensiero.
Come in ogni gioco di Feld che si rispetti, sono presenti un numero importante di “layer”.
Il gioco si articola su diversi livelli con giochi e sottogiochi e le possibilità di far punti sono davvero molteplici.
In questi giochi solitamente la difficoltà sta nel fatto di fare in modo che tutte le strategie siano parimenti appetibili e perseguibili per far punti.
Una strategia dominante rischia di sbilanciare il gioco e rovinare l’esperienza.
E qui esce il vero talento di Feld.

Al termine della partita ti rendi conto delle cose che hai trascurato e di quanti altri modi avresti avuto a disposizione per fare punti.

Questo ti invoglia a rigiocare di nuovo il gioco, tentando nuove strade e provando nuove strategie a tutto vantaggio della rigiocabilità.
Tutto comunque è importante: l’espansione perché da molti punti, i tatuaggi perché determinano l’ordine di turno, le conchiglie perché permettono di acquistare gioielli, i sacerdoti perché oltre ai punti forniscono dei jolly spendibili senza favori…
Insomma si vorrebbe fare tutto, ma la coperta è di quelle corte, anzi cortissime.
I dadi sono solo tre e non c’è modo alcuno di incrementare tale valore.
Non dimentichiamoci degli obiettivi da realizzare che richiedono di indirizzare le proprie scelte verso determinate strategie.
Se devo collezionare un certo numero di gioielli dovrò obbligatoriamente puntare alle conchiglie…
Su questi mi permetto l’unica riserva, in quanto ho avuto l’impressione che alcuni fossero più facili di altri da realizzare.

Un conto è avere due carte dello stesso colore in mano o avere tre capanne in gioco, tutt’altro possedere le capanne in corrispondenza di tre specifici pesci, specie se posti agli antipodi gli uni rispetto agli altri, o possedere certi specifici gioielli.

Fortunatamente è prevista una carta che aiuta riducendo il numero di oggetti necessari.
Oltre alla voglia di provare nuove strategie, la variabilità dell’ordine con cui gli elementi entrano in gioco (le tessere sono pescate in modo casuale) assicura al titolo un’ottima rigiocabilità.

Se proprio mi devo sbilanciare, ho avuto l’impressione che non si possano assolutamente trascurare le capanne adiacenti ai pesci che danno più punti, i sacerdoti sono un ottimo investimento perchè danno punti costanti (finchè non scalzati) e assegnano un jolly, specialmente dal terzo turno in poi, l’ordine di gioco è fondamentale per assicurarsi gli obiettivi più convenienti e di conseguenza mai trascurare i tatuaggi.
Fra gli uomini e le donne ho trovato fondamentali quelli che permettono azioni extra come costruire o procurarsi altre tessere senza utilizzare il dado, che specie se utilizzate con il “2x” possono fare la differenza.
I gioielli invece li vedo meno incisivi.
Dire che il gioco è esente da fortuna, quando sono presenti dei dadi suonerebbe forse eccessivo è però vero che i risultati dei dadi sono totalmente controllabili e vuoi perché si possono usare in cento modi diversi o vuoi perché ci sono delle carte che in un modo o nell’altro ti aiutano a correggere il tiro.
Ho trovato che l’ordine di turno in Bora Bora sia molto importante, specie se si hanno dei dadi di valore alto da piazzare, quindi sempre meglio non rimanere troppo indietro.
Il molto materiale può fare sicuramente la gioia degli appassionati, occorre tenere presente però che poi il tutto si traduce nella necessità di un tavolo di dimensioni generose e in tempi di setup importanti.

E’ veramente d’obbligo tenere separate tutte le tessere quando riponete il gioco nella scatola, perchè una cattiva archiviazione vi porterebbe a tempi di preparazione che non voglio neanche immaginare.
La spiegazione del regolamento si rivela piuttosto semplice, a voler essere scrupolosi direi che una mezz’oretta dovrebbe bastare.
Il gioco mi sento di dire che è assolutamente indicato per gamers o quantomeno per persone con un minimo di esperienza ludica (esperienza nel senso che hanno provato altro e non è il loro primo gioco!).
Non tanto per una difficoltà eccessiva del gioco, quanto per la moltitudine di strategie possibili e per le mille cose da tenere sotto controllo.
Il gioco mi è sembrato più tattico che strategico e penso che sia bene stabilire sin dall’inizio su cosa puntare.
Come ribadito più volte impossibile fare tutto, quindi meglio programmarsi un percorso principale, cercando di non perdersi in mille sentieri secondari.
Mi ha dato anche l’impressione di non perdonare più di tanto… gli errori si pagano tutti.
Penso che un giocatore non abituato a questo tipo di cose potrebbe uscire “ubriacato” dalla spiegazione del regolamento e temo che se proposto con lo spirito di avvicinare qualcuno al mondo dei giochi da tavolo, possa accadere di ottenere l’esatto contrario, ossia il rischio di allontanarlo spaventandolo è concreto!
Per i gamers invece un gioco capace di regalare grandi soddisfazioni.
Le molte strategie possibili daranno molto da pensare a questi ultimi, tanto che eviterei di giocarlo con giocatori eccessivamente pensatori…  sicuramente il rischio di paralisi da analisi è dietro l’angolo.
Il downtime di per sè fra un turno e l’altro è molto ridotto, si gioca un dado a testa a turno e si compie immediatamente l’azione, ciò che dilata i tempi sono proprio i momenti di analis su quale sia la giocata migliore.
Ovviamente bisogna trovare il giusto compromesso fra analisi ed istinto, perchè se vi mettete a considerare tutte le variabili non se ne esce davvero più.
Detto questo difficile rimanere entro i 90 minuti proposti dalla scatola, anche perchè pur conoscendo benissimo le tessere, i tempi del “pensiero”, a meno di non giocare a caso, sono difficilmente “imbrigliabili”.
Nel mio caso le partite a 2 e 3 giocatori sono durate circa 120 minuti e quella in 4 ha richiesto forse una mezz’oretta in più.
Una nota interessante nella partita a tre giocatori la partita è terminata con 2 punti di distacco fra il primo (IO IO IO!!!) ed il secondo e 2 punti di distacco fra il secondo ed il terzo, qualora ci fosse ulteriore bisogno di testimonianze sull’ottimo bilanciamento.
Tenete presente che ognuno ha puntato su cose diverse!
Altra nota interessante è che nella stessa partita tutti e tre abbiamo realizzato tutti e nove gli obbiettivi (cosa neanche lontanamente sfiorata nelle altre partite).
A proposito ritengo che una buona conoscenza di queste tessere, renda più indirizzabile la propria partita.
In tutte, indipendentemente dal numero di giocatori, sono stati superati abbondantemente i 100 punti.

Come ha già giustamente evidenziato Chrys un gioco che non deluderà gli appassionati di Feld e probabilmente non farà cambiare idea agli altri.
Io trovo sia una delle sue opere più riuscite e mi aspetto che raggiunga una posizione importante nella classifica di Bgg!
Qualcuno ha parlato di trilogia dei dadi, ossia: “Macao”, “Castle of Burgundy” e “Bora Bora”.
La cosa interessante è che ognuno dei tre titoli, mostra un uso alternativo e differente dei simpatici (o antipatici il più delle volte 😉 ) cubetti a sei facce.
Non credo che si possa parlare di trilogia, anche perchè i titoli sono totalmente slegati fra di loro e sento che Feld non ha ancora terminato di sperimentare in questo senso.
Bora Bora, probabilmente anche per collocazione temporale, è più vicino come feeling a Castle of Burgundy che non a Macao.
Se comunque vogliamo parlare di trilogia, per mio gusto personale Bora Bora è il migliore del “terzetto”!

I ragazzi di Uplay.it si sono assicurati la distribuzione dell’edizione contenente il regolamento in italiano, davvero un bel colpo!

Se interessati il gioco è disponibile su Egyp.

— Le immagini sono tratte da da boardgamegeek. Tutti i diritti appartengono agli Autori ed agli Editori del gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

21 comments on “Bora Bora – Recensione

  1. Trajan utilizza una sorta di “adattamento” del mancala, mentre Bora Bora chiamiamolo pure un “dice placement”.
    Non capisco a quali meccaniche tu ti riferisca.
    Se ti riferisci a quelle descritte nella scheda di Bgg condividono: “Set collection” e “worker placement”, ma ti assicuro che il feeling che restituiscono i due giochi è totalmente diverso.
    Se invece ti riferivi ad altro e vuoi essere più specifico, sono qui! 😉

  2. Grazie. Secondo me Hawaii e un BUON gioco, Bora Bora un OTTIMO gioco.
    Per mio gusto personale preferisco Bora Bora. Però il mio consiglio deve obbligatoriamente essere “filtrato” tenendo in considerazioni diversi fattori che non conosco.
    La prima domanda è preferisci giochi più pesanti o più leggeri?
    Bora Bora può essere un vero brain burner, mentre hawaii è molto più rilassato.
    A livello di alea in uno ci sono i dadi e nell'altro l'uscita casuale delle tessere, direi che a conti fatti siamo lì.
    Entrambi hanno molte tessere e richiedono un certo tempo di setup.
    Una partita a Bora Bora richiede decisamente più tempo.
    Un altra domanda è in quanti giocatori pensi di utilizzarli?
    Hawaii è un 2-5, Bora Bora un 2-4, però secondo me Bora Bora scala meglio che Hawaii e quindi in 2 è più godibile.
    Spero di esserti stato d'aiuto.

  3. Ottima recensione del Pollo.
    Avendo preso parte a 2 delle tre partite che ha fatto e avendone fatte altre due con giocatori misti(mix hard player medium player) propongo la mia opinione.
    Confermo la presenza di molteplici strategie e condivido appieno la necessità di tenere sotto controllo il tempio sia per un discorso di punti che per un discorso di tessera Jolly. Altro aspetto fondamentale è lo status che si ottiene con i tatuaggi. In 4 giocatori se non si riesce ad essere primo o massimo secondo nei 2/3 del gioco comporta la quasi certa sconfitta, soprattutto se, invece, un altro giocatore riesce ad essere sempre primo o secondo per tutta la partita. L'ordine di gioco, poi, diventa sempre più importante via via che passano i turni in ottica di completamento degli obiettivi. Se non riesci ad acquisire obiettivi fattibili con l'avvicinarsi della fine della partita è molto difficile riuscire a soddisfarne le richieste e lo sforzo per conquistare gli elementi necessari può costringerti a dare meno attenzione ad altri aspetti del gioco e una compromissione di importanti fonti di punti.
    Per esempio, nell'ultima partita sono arrivato secondo perché ho dovuto prendere, a causa del mio basso ordine di gioco al penultimo turno, un obiettivo difficilmente fattibile.
    Dalla mia esperienza di gioco, in 4 giocatori chi vince finisce intorno ai 150 punti, mentre in 3 giocatori sui 170.
    Altro elemento difficilmente raggiungibile è l'acquisizione di 12 uomini/donne per completare la plancia. Devo dire, però, che nell'ultima partita ho visto applicare una strategia originale.
    Come scritto sopra, i tatuaggi servono per determinare l'ordine di gioco, ma forniscono anche un certo numero di punti che va da 1 a 15.
    Puntare sull'acquisizione degli uomini (che sono le tessere che forniscono punti tatuaggio) è promuoverli attraverso l'apposita azione, se giocata bene come cosa, permette tutti i turni di essere primo e di fare 8/11/15 punti che, sommati a quelli ottenuti in altri modi possono fare la differenza.
    Confermo anche io la secondarietà dei gioielli, troppo difficili da acquisire e con basso apporto di punti: se siamo bravi e fortunati possiamo al massimo dai gioielli ricavare 44 punti. Gli edifici se li costruiamo al massimo delle possibilità possono darci come minimo 54 punti. In linea di massima bisogna adottare il giusto mix, cercando il più possibile di combinare effetti derivanti dai vari elementi del gioco così da ottimizzare l'accumulazione dei punti.

  4. Ringrazio Giacomo per il suo contributo!
    Confermo ho condiviso con lui le partite a tre e a quattro giocatori.
    Quelle a due invece con la moglie, anche lei rimasta favorevolmente colpita dal gioco.
    Per spirito di sportività ammetto che se nella partita a tre sono arrivato primo, in quella a quattro giocatori è stato Giacomo ad arrivare primo e con un notevole vantaggio su tutti gli altri giocatori!

  5. Ti faccio una domanda ancora più ampia, approfittando della tua cortesia
    ho un budjet per due giochi di questa tipologia, ne vorrei uno + accessibile ai neofiti o giocatori occasionali e l'altro di una complessità media, tra:
    – Vanuatu
    – Puerto Rico
    – Hawaii
    – Bora Bora
    – Village
    – Macao
    – StoneAge
    cosa prenderesti?

  6. Nessun problema, anzi è un piacere! 🙂
    Anzitutto permettimi di dire che sono tutti ottimi titoli.
    Detto questo sono anche tutti titoli di media complessità.
    Forse il più adatto ai neofiti è Stone Age, che però, per mio gusto personale, è inferiore agli altri titoli in elenco.
    Gli preferisco Ninjato, simile per alcuni versi, ma migliore a mio avviso.
    Vanuatu è uno dei migliori titoli degli ultimi anni, molto interattivo, cattivo, ma non lo definirei adatto ai neofiti in quanto piuttosto impegnativo.
    Puerto Rico è un classico che non dovrebbe mancare nelle collezioni, ma inizia a pagare un pochino il peso dell'età.
    Hawaii titolo più spensierato, ma non per questo banale.
    Di Bora Bora ho parlato anche troppo e comunque come ho scritto lo preferisco a Macao.
    Village per me è un altro titolo che merita davvero tanto, materiali molto belli, costo non proibitivo e meccaniche gradevolissime.
    Tiriamo due somme, mettendola sul personale, dovessi prenderli per me io sceglierei Bora Bora come titolo più impegnativo e Village come titolo un po' più leggero (sicuramente più adatto a giocatori occasionali).

  7. Toglierei dbvb, quindi terrei bb e Trajan. Per quanto bb e dbvb siano diversi, sono comunque due giochi che si basano sulla gestione del dado. Punterei quindi su una maggiore diversificazione, fermo rimanendo che Trajan è un ottimo gioco. Non so se è la risposta che ti aspettavi…

  8. Sinceramente no…credevo che avresti tolto Trajan visto che DBVB è considerato forse uno dei migliori di Feld…comunque grazie…attendo di leggere il regolamento di Brugges 😀 e poi valuto…ciao!

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