Anteprima – Rialto

scritto da Fabio (Pinco11)

Comprendo benissimo il senso di smarrimento denunciato da un lettore il quale, nel commentare una delle carrellate di uscite prossime, spiegava di temere la quotidiana pubblicizzazione di un nuovo titolo di Feld. In effetti ben quattro sono le sue creature che vedranno la luce da adesso ad ottobre (sempre che non si aggiunga qualcosa) ed un certo senso di ‘affollamento’ c’è, soprattutto tenendo conto del fatto che l’autore è uno di quelli sulla cresta dell’onda.
Oggi quindi in un certo senso vi tranquillizzo, perchè Rialto, la sua ideazione prodotta da Pegasus (per 2-5 giocatori, tempo a partita da 45 minuti in su, indipendente dalla lingua, salvo il manuale) e in possibile uscita verso marzo (in realtà sono un paio di mesi che slitta) appartiene alla fascia dei titoli ‘per tutti’ o quasi (è un 10+) e non presenta la solita doppia centinaia di tessere tipica dei Feld più cinghiali.
L’idea nel gioco è di impersonare dei nobili veneziani del rinascimento (?) impegnati a guadagnare influenza nella Venezia dei Dogi, il tutto con dinamiche di controllo territorio, maggioranze, aste e gestione azioni.

Attenti all’acqua alta !!!

Prima di tutto i componenti di gioco (le belle foto a corredo dell’articolo sono state scattate da Hank Rolleman, che ne ha gentilmente concesso l’uso). Abbiamo il classico tabellone, il quale raffigura qui una teorica Venezia, divisa in sei distretti (da controllare con i propri trippoli ‘consiglieri’, dei quali ne sono forniti 18 per colore, a forma di prisma a base ottagonale), con appositi spazi bianchi che li uniscono, destinati ad accogliere nel corso della partita le 6 tessere ponte e gondola (con valori stampati sui due lati), Ci sono poi 60 tessere (non saranno centinaia, ma Feld non ne può fare a meno) edificio, divise in 12 tipi diversi, ciascuno con i propri bonus, nonchè 77 carte azione, destinate ad esse pescate in gran quantità nel corso della partita. Completano il tutto una manata di monete, qualche tesserina e segnalino vario ed una tesserina per ciascun giocatore.

Per descrivere le regole (qui in inglese) vado per sintesi ed inizio dicendo che il gioco, come classicamente accade per diversi Feld è strutturato in turni (6), divisi ciascuno in fasi (3). Premetto solo che l’ordine di gioco è determinato dalla posizione nella scala del Doge (sulla quale ci si muove grazie alle apposite carte).
Prima di tutto, nella Fase A, si predispone il piatto delle carte, formando tante colonne da sei carte visibili ciascuna quanti sono i giocatori più uno: a turno ognuno preleva una delle colonne e ci aggiunge due carte pescate e quelle residue dal turno precedente. Prima di procedere si dovrà ridurre a sette il numero di carte possedute (salvo i benefici effetti di edifici verdi posseduti).


Alcune carte

Nella Fase B invece, a turno, partendo dal primo giocatore e poi da chi ha vinto  il bonus precedente, si procede ad effettuare le offerte di carte per le varie azioni disponibili (es. azione ‘oro’: io offro tre carte, Mario due e Giovanni tre. Giovanni vince il bonus, che qui è un oro addizionale). Il fatto di essere il maggior offerente attribuisce solo un bonus specifico per azione, ma tutti possono eseguire le azioni corrispondenti alle carte giocate (es. per l’oro se ne prende uno per carta, per i consiglieri se ne muove uno dalla propria riserva sul tabellone e così via). Si ripete il meccanismo per tutte e sei le azioni e poi si procede oltre. In questa fase sarà possibile avere bonus grazie agli edifici gialli posseduti.

Nella Fase C semplicemente si attivano gli edifici blu, i quali attribuiscono punti vittoria ed altri effetti (tipo l’upgrade di edifici).

Alla Fine della partita, che giunge al termine del sesto turno, si ottengono punti per i trippoli consigliere e monete inutilizzate, per gli edifici costruiti (vedi il loro valore) ed infine sulla base delle maggioranze nei vari distretti della città (che hanno valori legati ai ponti e gondole). Vince chi ha più punti…

Ah, la rinvigorente aria di Venezia (o era la Baviera?)…

Va bene, arrivati alle impressioni che suscita la lettura delle regole, parto dall’ambientazione, tema che salto, dicendo che semplicemente non c’è (o, per essere completi, non è di ‘quelle pervasive delle meccaniche‘). Potreste quindi sentirvi immersi tanto nella Venezia dell’epoca, quanto nella Amsterdam del ‘700.

La componentistica, essendo il gioco ancora da uscire, la possiamo valutare solo sulla base delle immagini e sembra di quelle adeguate, nel senso che la grafica (di Andreas Resch) appare sufficientemente chiara e curata, così come si può dire per i materiali (salva la verifica della qualità intrinseca), con una tesserina per giocatore che poteva anche non essere fornita e con trippoli che potevano essere forniti con foggia a forma di omino (migliorando) o di semplice cubetto (peggiorando). Per il resto abbiamo un gradevole mix tra tessere edificio (i simbolini sugli edifici sono, ad onor del vero, un pò ‘black and white’, ma sembra che si capisca) e carte, che fanno tanto Ticket to Ride (scherzo): la presenza di queste ultime, da usarsi in quantità e da buttarsi ad ogni turno, contribuisce a rendere il gioco più dinamico ed adatto un pò a tutti.

Alcuni edifici sulla scheda personale

Passando alle meccaniche di gioco direi che traspare abbastanza chiaramente la natura ‘per tutti’ di Rialto, titolo che assimilerei, nella scala di difficoltà delle creature feldiane, a Speicherstadt. Abbiamo infatti una quantità di materiali piuttosto contenuta (almeno rispetto ai recenti standard dell’autore), con una dozzina di edifici (per altro sono poi giusto quattro per tipo e non difficili da memorizzare per gli effetti) e sei azioni indicate dalle carte le quali, per altro, sono in genere facili da comprendere (prendi oro, prendi trippoli, piazza ponti o gondole e così via). Il fatto che il manuale stia in giusto sei pagine (alle quali si aggiungono i dettagli di altre due) fa capire a sua votla come il target qui sia piuttosto ampio.

Particolare della scheda del giocatore

Quanto alla scalabilità la presenza di meccaniche di maggioranze lo renderebbe di per se meno adatto al testa a testa, per cui è presente una variante apposita per due giocatori (che possono però, lo si specifica, anche utilizzare le regole base), che prevede la presenza del classicissimo morto, per vitalizzare (perdonatemi il gioco di parole) la competizione per le maggioranze.

L’ordine di risoluzione delle carte azione

Andando più in profondità, se mi chiedete se il gioco giri bene o no, vi devo dire che dovremo attendere la sua uscita per avere conferme precise, ma posso aggiungere che ora come ora ne sono lievemente meno impressionato ed interessato di quanto non lo fossi prima di leggerne le regole. E’ una cosa a pelle. Chi ci legge regolarmente avrà notato un mio progressivo calo nell’hype  verso i Feld e ne dovrà tenere conto, così come la mia predilezione verso le sue creazioni era da tener presente quando ero un pò più entusiasta. Forse forse però tutto questo è anche l’effetto dell’inflazione dei suoi titoli in giro 😉

Uno dei distretti della città e la gondola

Riassumendo, Rialto si propone come titolo destinato ad un pubblico decisamente ampio, proponendo diverse dinamiche sapientemente mescolate tra loro (o almeno così appare), con spruzzate di gestione azioni, pesca di carte (semplici, senza testo), qualche asta e qualche concetto di maggioranze. Il mix dovrebbe essere più che adeguato per attirare tanto gli occasionali, quanto i gamers, che saranno concentratissimi nel cogliere, nei soli sei turni di gioco, le migliori occasioni offerte dal banco (nella pesca della carte, che è quasi del tutto ‘a scelta’ tra file di carte visibili) e dal comportamento degli avversari. Ci sono le potenzialità, anche di componentistica (non eccelsa, ma adeguata, così pare) perchè il titolo piaccia a molti e giri bene, anche se la mancanza di anima (ambientazione un pò appiccicata, come d’uso recente per Feld) potrebbe farsi sentire nella propensione all’acquisto.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Pegasus) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

By Fabio (Pinco11) Posted in Rialto

Anticipazioni: Police Precinct

Scritto da Chrys.
Il nome del gioco in inglese significa Distretto di Polizia e si tratta di un cooperativo/semi-cooperativo dove i giocatori sono membri del distretto chiamati a risolvere un crimine tentando al contempo di mantenere l’ordine ed evitare che si scateni il panico.
In Police Precinct 1-6 giocatori interpretano poliziotti con diversi campi di competenza e lavorano assieme per risolvere il crimine, raccogliendo e analizzando prove e interrogando sospetti. Ma a complicare le cose c’è il fatto che uno di loro potrebbe (ma non è detto che ci sia in ogni partita) essere un agente corrotto che cerca di insabbiare il caso.

I giocatori cercano prove spostandosi per il quartiere trovando carte indizio in maggior numero a seconda di quante carte giocano dalla propria mano, più quelle date dagli altri agenti in supporto (una meccanica simile alle sfide di Battlestar Galactica). 
Le carte investigazione e le abilità sono collegate a 4 categorie (testimoni, prove dalla scena del crimine, autopsie e armi del delitto). Poiché solo chi sta cercando quel turno può guardare le carte pescate dal luogo in cui ha cercato se è corrotto potrebbe fingere di non aver trovato nulla.
Sempre per restare in tema dei classici stereotipi polizieschi, quando un agente completa una missione/attività con successo ottiene un token ciambella che potrà poi essere successivamente speso per avere dei bonus.
Alla fine di ogni turno si pesca una carta che rappresenta problemi di vario genere in città da risolvere (non si può abbandonare tutto per seguire un solo caso, anche se importante). Questi problemi vengono piazzati sulla plancia nel luogo in cui avvengono, oppure potrebbero essere delinquenti (che se ignorati si riuniscono in gang, molto più pericolose).
Come se tutto questo non bastasse, si ha solo un certo numero di giorni per risolvere il crimine principale prima che il criminale si dilegui.
Per i lupi solitari o quelli così bravi che nessuno vuol più giocare con loro (:P) esiste anche una modalità per il gioco solitario.
Il gioco arriverà negli scaffali nel mese di Marzo 2013… le premesse sembrano interessanti: staremo a vedere…  ^__^
APPROFONDIMENTI

AGGIORNAMENTO MAGGIO 2013Il prodotto è arrivato anche sugli scaffali nostrani (potete trovarlo anche su Egyp.it) anche se ad un prezzo non proprio per tutti… ho avuto solo modo di tenere in mano la scatola, ma noto già che c’è stato un piacevole incremento della grafica.

Immagini tratte dai siti dei produttori (o da BGG). Agli editori spettano tutti i diritti sui titoli e le immagini saranno rimosse su semplice richiesta degli aventi diritto.

Nuove localizzazioni!

scritto da Fabio (Pinco11)

Sembra che gli editori di casa nostra siano tutti in attenta ricerca degli ultimi titoli di pregio residui dalla scorsa Essen per procedere ad accaparrarsene i diritti per la loro localizzazione. Già ad ottobre erano numerosi i prodotti acquisiti, ma ora davvero sembra che ogni editore di casa nostra stia scandagliando il mercato in modo oculato ed attento: penso che ci sia davvero da essere contenti, perchè di fatto, in una annata piuttosto ricca di titoli di valore, le edizioni italiane stanno diventando davvero molte!

Vado in ordine alfabetico, dicendo che tre sono i titoli annunciati come in futura uscita dalla Asterion, la quale si è aggiudicata i diritti per la edizione di Pandemic, fortunatissimo cooperativo a tema pandemia, il quale godrà ora di una rinnovata veste grafica (negli States debutterà nei centri commerciali grazie ad essa).

Segue quindi Merchant of Venus, a sua volta riedizione, di Fantasy Flight, di un titolo di successo del lontano 1988 ed infine un titolo destinato per famiglie (7+ è l’eta consigliata), ovvero Cardline Animaux con meccaniche che ricordano quelle tipiche di Anno Domini e simili.

Procedo quindi con il colpaccio dei ragazzi della Cranio, i quali si sono accaparrati i diritti per l’edizione nostrana di Terra Mystica della Feuerland. 

Il gioco, lo ricordo, è andato sold out ad Essen e compariva tra i protagonisti annunciati nel prefiera, godendo, tra l’altro, delle raccomandazioni e supporto del noto Rosenberg, il quale, spiegavano gli editori, aveva partecipato al playtesting. La limitata disponibilità ne ha impedito sinora l’esplosione, ma sicuramente in molti vorranno provare questa sorta di superSmall World. Vi rinvio alla mia anteprima del gioco per saperne di più 😉


Last but not least, come dicono gli amici a stelle e strisce, abbiamo un bella mossa della Ghenos, la quale ha annunciato la produzione di Naufragos, titolo già edito da Homoludicos e Lookout (di Alberto Corral) del quale si era molto parlato nei mesi passati, salvo poi passare in secondo piano a causa della concomitante uscita di Robinson Crusoe, della Portal, altro titolo che gode di una ambientazione simile (se non ricordo male anche Naufragos doveva chiamarsi Crusoe…).
Semi cooperativo a tema naufraghi, con due orette a partita, promette comunque di riservare divertimento per i gamers ed il fatto che fosse dotato di abbondante testo rende tutti felici per il fatto che sia localizzato in italiano.

A margine (ma non troppo) c’è poi l’uscita di Krosmaster Arena, adattamento da tavolo, con simpatici pupazzetti tra i componenti, del noto videogame.

Chiudo poi con una notazione che farà piacere ai fan di Feld, dicendo che la Uplay.it ha acquisito i diritti per la distribuzione in Italia, con allegato manuale in italiano (dovrebbe essere difatti l’unico elemento in lingua), di Bora Bora, atteso titolo edito da Alea.
Per chi volesse avere più informazioni sul gioco, rinvio alla mia anteprima di qualche giorno fa.


Quanto ai tempi di uscita di ciò di cui vi ho parlato vi dico che sono variabili (a seconda del singolo titolo di cui abbiam parlato), tra Ludica, Play ed a seguire, quindi da marzo o aprile in poi 😉

Recensione – Prestige

scritto da Fabio (Pinco11)

Avevo provato questo titolo lo scorso anno al volo a Lucca, in mezzo al caos della fiera, per poi perderlo a lungo di vista. L’autore, Nestore Mangone, è da tempo nostro lettore,  per cui mai ho davvero dimenticato, ma solo rinviato la prova su strada del gioco, che presenta il fascino dell’utilizzo, tra i componenti, di alcuni pezzi degli scacchi (nessuna parentela però con essi, si tratta solo di aver utilizzato re, regina, alfiere, cavallo e pedoni come componenti).
Sto parlando di Prestige, titolo (praticamente) astratto per due giocatori edito, curiosamente (visto il tema dell’altro loro titolo in catalogo), dalla Il Barone Games (editrice anche di Hug Me, gioco a tema zombie), indipendente dalla lingua (salvo il manuale, comunque disponibile in italiano – inglese nella scatola), con tempo medio a partita dai 20 minuti in su.
In esso i duellanti sono chiamati ad impersonare teorici potentati in lotta tra loro per il dominio sulla città di Nova, obiettivo che essi potranno raggiungere solo accaparrandosi nel corso della partita il controllo sulle varie sfere di influenza attive nella città, ovvero i poteri militare, politico, economico e religioso.

I materiali e come si gioca


I componenti sono presto descritti, essendo contenuto all’interno della scatola prima di tutto un tabellone rettangolare, il quale raffigura, con un disegno artistico, i quattro settori della città, con identificati in ciascuno di essi 5 punti chiave (4 normali ed 1 ‘segreto’). Ogni giocatore riceve poi la propria dotazione di pezzi, ovvero 1 re (che si usa come contapunti), regina, alfiere, torre e cavallo e 3 pedoni ed una scheda di aiuto giocatore.
Completano il tutto 36 cubetti, divisi nel 4 colori, a rappresentare la teorica influenza raggiunta in ogni sfera di potere.
Il gioco in se è di quelli più difficili da spiegare che da giocare, visto che le regole (le trovate qui, sul sito della casa) stanno in due pagine. L’idea di fondo è che i giocatori combattano, senza l’uso di dadi o carte, quindi in modo matematico, per il controllo dei quattro settori, cercando ciascuno prima di piazzare (introdurre in gioco) e poi di muovere i propri pezzi, fruendo delle loro abilità speciali (azioni bonus) per ottenere punti vittoria alla fine di ogni turno grazie al tipo di dominio ottenuto. Il principio è infatti quello che ogni quartiere nel quale si abbiano, a fine turno più pezzi dell’avversario (ed almeno due pezzi), si ottengano 2 punti (3 se si ha anche la maggioranza dei cubetti di quel colore – quartiere) ed ulteriori 2 punti se si scartano 3 cubetti influenza. La partita ha termine quando uno dei giocatori raggiunge 22 punti: l’avversario avrà però un ultimo turno a disposizione e vincerà chi avrà più punti alla fine di esso.

Per il resto, ad ogni turno, dopo aver preso un cubetto influenza a scelta (attribuendone all’avversario uno del colore ‘opposto’),  il giocatore al quale sta, per prima cosa deve scegliere se compiere la/e azione speciale/i connessa/e ai propri pezzi in campo, pagando il costo in cubetti richiesto. Le abilità sono solo 4, connessi ai 4 pezzi ‘pesanti’ disponibili, ossia: l’alfiere – spendendo due cubetti azzurri ti fa rubare un cubetto avversario a scelta; la regina -spendendo tre cubetti gialli, permette di piazzare o spostare un pezzo (non la regina) in un punto chiave segreto di uno dei 4 settori ; la torre – consente di scambiare tre cubetti verdi con altri tre dello stesso colore (presi dalla ‘banca’) ed il cavallo – permette di eliminare dal tabellone un pezzo avversario che si trova nello stesso settore del cavallo.

A quel punto, semplicemente, residua la possibilità di piazzare uno dei propri pezzi: anche qui c’è un limite, perchè solo i pedoni possono essere piazzati o mossi liberamente, mentre gli altri pezzi possono essere piazzati o mossi solo se il loro proprietario controlla la maggioranza (di cubetti) relativa a quel pezzo.

Impressioni

Parto, come al solito, da ciò che colpisce l’occhio, ossia ambientazione e componentistica. Quanto alla prima si tratta di un titolo astratto, nel quale il tema di fondo è stato applicato solo come elemento decorativo: si tratta però di una sfida matematica, per cui era difficile pensare, senza introdurre componenti incompatibili con la logica del gioco, donargli un maggior legame tema- meccaniche. La grafica utilizzata appare gradevole, così come probabilmente non del tutto fuori luogo è stata la scelta, per un titolo astratto come questo, di proporlo in una scatola con colore bianco dominate. Qualche perplessità invece la suscita il manuale, in stampa bianco / nero senza disegni.

Alcuni errori di fondo sono stati invece commessi riguardo ai materiali di gioco. Prima di tutto abbiamo un tabellone che presenta un disegno gradevole, ma che non evidenzia affatto i colori delle sfere di influenza, cosa che può creare qualche difficoltà nelle primissime partite (per altro le tinte di un paio di settori risultano decisamente più ‘spente’ di quelle dei cubetti). Poi sul tabellone manca (qui forse è una scelta grafica) ogni riferimento ai poteri attribuiti da ciascuno dei quattro settori o al pezzo che lo domina: la cosa di per sè potrebbe essere compensata da un utile player aid, che infatti è intelligentemente fornito. Peccato però che nel disegnare la scheda non si è valutato il fatto che il testo, in bianco, risulta quasi illeggibile perdendosi nel disegno di fondo.

Altra accortezza che sarebbe stata utile poteva essere quella di inserire un collarino colorato in ognuno dei pezzi ‘pesanti’, sempre per ricordare ciascun pezzo a quale settore corrisponda, ma anche qui parlo al condizionale… Per carità, nessuna delle pecche indicate incide alla fine in modo pesante sulla giocabilità, ma la sensazione è che ci si sia accontentati di dar vita ad un prodotto visivamente gradevole, senza compiere quel passo in più che poteva renderlo maggiormente fruibile già dalla primissima partita (dopo averci giocato un pò, nessuna delle accortezze che ho segnalato vi dovrebbe più servire).

Passando alle meccaniche il gioco accoppia diverse idee carine, ovvero la necessità di sviluppare maggioranze in specifici settori, accoppiata all’esercizio di poteri variabili legati ai pezzi in gioco (i quali si inseriscono a seconda dei settori che si controllano). Nel contempo i cubetti influenza aiutano a far punti per vincere, ma nel contempo servono per eseguire le azioni speciali, un paio delle quali aiutano e non poco a rimescolare spesso le acque.
Il fatto che poi non ci sia un fattore alea, ma che tutto sia determinista e prevedibile, rende la sfida ancor più attraente, a patto, naturalmente, di gradire l’idea di un gioco astratto asciutto e strutturato.
Positivo, per chi voglia avvicinarsi al gioco (superando i difetti dei componenti) è inoltre l’aspetto della potenziale breve durata della partita (a meno che non siate ‘pensatori’ incalliti), che può spingere al classico ‘rivincita?’. Nel contempo, come in tutti gli astratti con componentistica essenziale, si ha la sensazione che il gioco possa essere ‘risolto’, sviluppando strategie (tipo le aperture degli scacchi) fisse: questo però (visto che in rete non c’è nulla) significherebbe che questo Prestige l’avete giocato per parecchie partite, cosa che dimostrerebbe il suo successo.
Notazione finale importante: questo  NON è un gioco da scacchiera ed i pezzi li potreste anche mettere uno impilato sull’altro (salvo quelli nei punti chiave segreti), visto che serve solo sapere in che settore sono, ai fini di maggioranze e poteri speciali. Non lasciatevi quindi sviare dal fatto di aver pezzi degli scacchi tra i componenti: diciamo che, se avessero voluto, avrebbero potuto rendere il gioco anche con carte e token multicolore (forse forse non sarebbe stato male), pur mantenendone inalterate le meccaniche (quindi la presenza degli scacchi è solo accidentale, come in Arcanum).

In definitiva Prestige è un astratto interessante, che cerca di inserire in questo ambito meccaniche stilizzate di maggioranza e gestione azioni viste sinora solo nel diverso contesto dei gestionali. Apprezzabile l’idea di fondo, risente di qualche scelta non pienamente azzeccata sul piano della componentistica, pur rimanendo una buona prova d’esordio per l’autore. Segnalo di averne giocate, sinora, solo alcune partite, per cui mi riservo di lasciare qualche integrazione se reperirò nuove cavie … ehhmmm volenterosi partner di gioco (eh, si, gli astratti non attraggono propriamente folle di giocatori).

Approfitto dell’occasione offerta dalla disponibilità dell’autore per parlare con lui del gioco e non solo!
Bene, prima di tutto un breve spazio per l’amico Nestore Mangone. Nella scheda BGG Prestige è la tua prima creazione: puoi parlarci di te e della tua storia da designer ?

Sono sempre stato un appassionato di GDR e wargames e avevo deciso di creare un GDR tutto mio, cercando informazioni sulla pubblicazione di giochi in internet mi sono imbattuto in inventoridigiochi.it. Praticamente sono stato un anno a leggere e rileggere il materiale contenuto nel sito e così ho scoperto l’interesse per i BG, fino a maturare la presunzione di pubblicare un mio gioco. 
 Come si arriva dall’idea di Prestige alla sua edizione ? Chi ha compiuto le scelte di produzione, tipo materiali e grafica ?
La prima plancia di Prestige è stata disegnata a matita su 4 fogli di carta A4 da Stefania, volevo fare un gioco di work placement dove ogni pedina avesse la propria identità. In principio ho usato gli scacchi solo per una necessità di prototipo. Nello specifico le attuali scelte di materiali e grafica sono state dell’editore. Il Barone Games mi ha gentilmente interpellato per visionare i disegni della plancia e abbiamo discusso dei materiali; ma una volta stabilito il regolamento definitivo le idee dell’autore contano relativamente, sono per lo più pareri.

Nella domanda precedente non stavo puntando il dito su nessuno 😉  , ma uno degli aspetti che ha meno convinto a prima vista di Prestige è proprio quello legato ad alcune imprecisioni della componentistica. Come segnalato in recensione forse alcuni aspetti potevano essere meglio resi e la sensazione è che siano stati commessi alcuni piccoli errori di gioventů da parte dell’editore, che era a sua volta alla seconda uscita. Che mi dici ?
Avrei fatto molte scelte diverse ma non sono un editore, mi limito a progettare giochi. Inoltre bisogna separare due piani ben diversi: la scelta dei materiali in astratto da una parte, e la valutazione dei componenti nello specifico. Ci sono sicuramente state delle ingenuità nella produzione, ma bisogna riconoscere che si sono compiute scelte coraggiose nello “stile” grafico, e le scelte coraggiose hanno sempre una propria dignità. Personalmente amo i classici e non sono solito apprezzare le scelte coraggiose in campo estetico. 
Spazio libero per far capire cosa pensi possa attrarre il potenziale acquirente/giocatore di Prestige !!! Quale ne è il pubblico ideale?
Hai già detto tutto nell’articolo… come sempre sei molto acuto e c’è poco da aggiungere. Guardandolo ora immagino che sia un gioco adatto quasi a tutti. Dopo aver fatto un paio di partite è facile prendere dimestichezza con le strategie. Quando l’ho creato sono partito dall’idea di creare una “sfida” tra 2 giocatori, come nella tradizione di tutti i giochi classici su tavoliere che vengono citati in Prestige stesso, ma volevo qualcosa di molto più complesso di un astratto.

Cosa hai ora in lavorazione? Progetti a buon punto ? Mi sembra che tu sia andato ad Ideag: che ci dici di come sono andate le cose per te e di come è l’ambiente dei game designer?
Insieme all’amico Biagio Civale abbiamo terminato un gestionale sul medioevo, ambientato nell’italia meridionale. Un gioco che dura un secolo (dal 900 al 1000). Un giocone che ci ha regalato molte soddisfazioni e per cui nell’ultimo anno abbiamo avuto feedback molto positivi da alcuni editori.
Ho in lavorazione diverse cose, il progetto principale è un fantasy, sarà un gioco per famiglie. In generale ora sono molto concentrato sulle meccaniche. Le meccaniche sono la parte del game design che mi attira maggiormente ed i family ti danno la possibilità di sfruttare una meccanica nella sua purezza, esaltandola. Il mio obiettivo attuale non è lavorare strenuamente su bilanciamenti o su rendere dinamiche tra di loro decine di regole. Non è un problema di pigrizia, è la semplice ricerca della “purezza del gioco”. Lo so, sono un insopportabile teorico.
Sì, sono stato ad IDEAG e sono riuscito a prendere qualche contatto interessante, ma è prematuro parlarne. L’ambiente del game design italiano è terribile, sono tutte brave persone e gentili, che ti viene l’orticaria solo a pensarci! Ci si scambia idee, si gioca insieme, e si parla apertamente ed in maniera costruttiva. Un mondo idilliaco dove noi orchetti non siamo ben accetti. IDEAG si è rivelato, come sempre, un appuntamento imprescindibile. Il livello di competenze è alto e sta diventando un mondo sempre più professionale. 

Hai partecipato a concorsi? Come sono andate le cose?
Sono salito sul podio del Premio Archimede, terzo classificato. Sono molto soddisfatto. Il gioco in questione rientra nel progetto di cui accennavo prima, cercare la “purezza della meccanica”, sembro un pazzo a parlare così? Spero di pubblicare presto Beekeeper, e ti costringerò a recensirlo (risata malefica).
Quali sono i titoli che stai giocando in questo periodo e cosa ti ha colpito in particolare dell’ultima Essen ?
Non sono il tipo che segue le novità con troppo fervore, oltre a leggere questo blog, per tenermi informato faccio ben pochi sforzi. Leggo molti regolamenti… ma non gioco a tanti titoli, anche perché arrivo ad apprezzare un gioco solo dopo 3 o 4 volte, e non ne compro altri se non dopo aver fisicamente consumato quelli che ho a disposizione. Sto giocando a Village e Takenoko. Sto anche aspettando che qualcuno mi regali Tzlokin perché  non vedo l’ora di giocarlo (messaggio subliminale).
Un saluto ed un grazie al cordiale Nestore ed a tutti i lettori arrivati sin qui!

— Le immagini sono tratte dal sito della casa editrice Il Barone Games alla quale appartengono tutti i diritti e da una scatola del gioco fornita dall’autore il quale si ringrazia per aver messo a disposizione una copia del gioco per la sua recensione. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. –

Noblemen – Recensione

scritta da Faustoxx

Ambientato nella Inghilterra elisabettiana, Noblemen ci cala nelle vesti di aristocratici britannici (da 3 a 5: solo con custom rules è utilizzabile per 2) che cercano di accrescere il prestigio della propria casata.
L’autore del gioco è Dwight Sullivan e nel 2009 il gioco aveva vinto il concorso Hippodice ed è stato pubblicato nel 2012 a cura della Pegasus Spiele.
Il titolo mescola diverse meccaniche, unendo quelle tipiche dei gestionali con il piazzamento tessere, invitando i giocatori ad ampliare progressivamente la propria residenza, al fine di accattivarsi i favori di re e regina.
Quanto al target privilegiato il 12+ sulla scatola fa capire che siamo di fronte ad un titolo non esattamente per famiglie, così come i 90 minuti a partita lo rendono un gioco destinato ad utenti non necessariamente ‘esperti’, ma almeno ‘motivati’. 

Costruiamo la nostra umile dimora: come e con cosa ?
Aprendo la scatola, si rimane impressionati, quasi impauriti dalla quantità dei materiali presenti nel gioco: 15 o 16 fustelle di tessere in solido cartoncino, manate di trippoli, a forma di castelli, palazzi chiese e “Follie” ed una ingombrante Regina in legno, puzzilli vari, un sacchetto ed un mazzo di carte “scandalo” sono ciò che troverete nel gioco. Anche gli schermi dei giocatori non sfuggono alla logica della ricchezza, visto che sono componibili e consentono di tenere traccia dei titoli che si ottengono nel corso del gioco!
Potrei dire che Noblemen è due giochi in uno: il primo è quello vero proprio, il secondo lo si scopre quando defustellato tutto quanto, vorrete rimettere tutto nuovamente nella scatola e scoprite che non riuscite a chiuderla, specialmente se volete mettere le tessere nel sacchetto 😉
Nonostante l’iniziale shock il gioco è più facile e scorrevole di quanto possa sembrare.
Ditemi che avete capito tutto dal disegno!!
Il gioco si svolge nell’arco di tre decenni. Durante il proprio turno ciascun giocatore esegue una delle azioni disponibili e se il giocatore di turno è in possesso del favore della regina, il segnatempo viene fatto avanzare di uno spazio. Se lo spazio occupato è contraddistinto da una maschera, viene effettuato un ballo in maschera dove la Regina conferisce ai giocatori titoli nobiliari in funzione del prestigio ottenuto. I titoli nobiliari ottenuti conferiscono punti vittoria e sconti per la costruzione degli edifici. L’ultimo spazio del circuito è contraddistinto da un edificio: viene effettuata una valutazione delle costruzioni Quando il segnatempo ha compiuto un intero giro, un decennio finisce; si piazzano le nuove costruzioni che potranno essere costruite ed un nuovo decennio inizia. Alla fine del terzo ed ultimo decennio il giocatore con più punti vittoria è il vincitore del gioco.
Qui un ‘comodo’ riassunto degli effetti di alcune azioni 😉
Ci sono 7 azioni possibili a disposizione dei giocatori di cui due effettuabili solo una volta per decennio, ma le due principali sono quella di espandere la propria tenuta giocando tre tessere tra quelle a disposizione e l’azione di costruzione dove si potrà erigere uno dei quattro tipi di edifici a disposizione nel gioco.
La prima azione è quella che permette di costruire il motore economico del gioco, ossia piazzare tessere: i campi ci fanno ottenere denari ; i boschi ci fanno pescare nuove tessere; le fontane giocate accrescono il nostro prestigio per i balli in maschera; i prati giocati permettono di costruirci sopra un edificio
Quando riusciamo a piazzare 4 tessere di uno stesso tipo nella nostra tenuta otteniamo un bonus ulteriore di 2 denari se costruiamo una fattoria, oppure 2 tessere extra se otteniamo una foresta, e, se completiamo un giardino otteniamo il favore della regina.
Una sezione del tabellone…
Per quanto riguarda gli edifici, che possiamo costruireabbiamo:
Castelli che ci danno punti vittoria e la possibilità di piazzare uno dei nostri armigeri nella tenuta di un altro giocatore ; Palazzi, che sostituiscono i castelli già edificati e che danno punti vittoria e punti prestigio durante il ballo in maschera e ci fanno guadagnare il favore della Regina. Chiese, che permettono di pescare una carta scandalo e conferiscono ulteriori punti vittoria ai castelli/palazzi adiacenti. Follie: Stravaganze architettoniche molto costose, ma che offrono molti punti vittoria specialmente per chi prima le costruisce.
Oltre a queste azioni principali ci sono due azioni che possono essere svolte una sola volta per decennio, ossia esigere le tasse ed acquistare terreni, grazie alle quali in funzione delle fattorie e dei boschi giocati potremmo raccogliere denari o tessere territorio.
Un’altra azione possibile è quella di donare dei terreni alla chiesa in cambio di punti vittoria ed un’altra possibile è quella di acquistare dei favori dalla Regina in ragione di un favore ogni 2 sterline spese. Oltre ad incamerare immediatamente 1 PV per ogni favore acquistato potremmo poi spenderlo nell’esecuzione di un’azione di gioco o durante il ballo in maschera.
Infine, se siamo veramente pigri, possiamo riposarci ed incamerare 1PV senza colpo ferire.
Quando c’è il ballo in maschera a partire dal giocatore che ha attivato questa fase si conta il prestigio accumulato aumentato di eventuali favori e carte scandalo giocati. Quando tutti i giocatori hanno calcolato il proprio prestigio vengono assegnati i titoli nobiliari in funzione dei punti accumulati e della classifica tra i vari giocatori (eh sì solo uno può essere Duca o Duchessa). Ciascun titolo nobiliare conferisce immediatamente dei PV e degli sconti durante la fase di costruzione.
Come è intuibile il favore della Regina passerà di mano assai frequentemente e questo ridurrà la durata del gioco anche in maniera considerevole specialmente nell’ultimo decennio. Spesso e volentieri un turno di gioco in meno compromette la pianificazione per cui la scelta del tempo deve essere ben ponderata.
.. ed altra sezione del tavolo da gioco
Signori si nasce, non si diventa 😉
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco definire Noblemen è problematico perchè c’è il piazzamento tessere, c’è un po’ di worker placement, c’è un po’ di gestione risorse mascherato (se vogliamo chiamare risorsa il prestigio che si valuta durante i balli in maschera) e ci sono pure le carte scandalo che possono essere usate in vari modi.
Definire Noblemen un gioco di piazzamento tessere è assai riduttivo poiché le tessere sono lo strumento per sviluppare denaro e prestigio, ma i punti si fanno con le costruzioni. Inoltre non bisogna trascurare il prestigio per i balli in maschera perchè un Duca può incassare 7 punti vittoria per ballo in maschera (e ce ne sono 6 durante il gioco). La scelta del tempo ed il controllo degli avversari sono la chiave per giocare Noblemen al meglio.
L’alea è presente nel gioco specialmente nella pesca delle nuove tessere e delle carte scandalo, tuttavia questa non inficia il gioco poiché sono possibili strategie alternative in grado di adattarsi alle tessere pescate.
Per quanto riguarda la scalabilità trovo che il gioco dia il meglio di sé con 4-5 giocatori. Abbiamo giocato anche in 3 e ho trovato che spesso facevamo la stessa mossa senza differenziare le possibili strategie. Solo in seguito, nel mid-game, e in funzione delle tessere giocate le scelte si sono differenziate ed il gioco è diventato più vario.
Per quanto riguarda la durata 90 minuti sono sufficienti per una partita con 5 giocatori e i tempi morti tra un turno e l’altro sono abbastanza ridotti.
Il sistema di costruzione dello schermo del giocatore
L‘interattività è ben presente nel gioco sia in forma indiretta, sia in forma diretta sotto forma del piazzamento dei propri omini negli altrui possedimenti, quanto nella conquista della Regina che dà un punto vittoria a giro e riduce la durata del gioco di un turno ogni volta che passa di mano.
Le tessere …
Il gioco è adatto sia ad una vasta platea di giocatori: i neofiti apprezzeranno la facilità del regolamento e la linearità del gioco, mentre i gamers più smaliziati apprezzeranno le possibili sfumature tattiche del gioco ed una discreta profondità strategica unite ad una durata di gioco contenuta.
Noblemen è quindi un bel gioco che, come Village, è uscito in sordina poco dopo Essen e al quale auguro il successo che il suo illustre predecessore ha meritato nello scorso anno.
— Le immagini sono tratte dal sito della casa e/o da BGG (scattata da André Kretzschmar). Tutti i  diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (pegasus). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

Prime impressioni/recensione – The cave

scritto da polloviparo e faustoxx.

[Fabio – Diversi approcci per il nuovo gioco di Adam Kaluza da parte dei nostri Polloviparo e Faustoxx, con il primo decisamente più tiepido ed il secondo più contento del suo acquisito. Vi proponiamo quindi insieme, a mò di piccolo dibattito, le loro diverse impressioni]
Ciao a tutti, ieri sera ho avuto modo di provare “The Cave” di Adam Kałuża, già conosciuto, nel mondo dei giocatori, per il buon “K2” (editore Rebel.pl per l’edizione originale e Uplay.it per quella italiana). Partiamo con le solite premesse del caso, quelle che leggerete sono impressioni a caldo frutto di una sola partita.
Quelli che si sentono “offesi” da tali articoli, perché ritengono che una sola partita non sia sufficiente per esprimere un giudizio su un gioco, possono smettere di leggere qui.
Chi è interessato, può invece continuare a leggere, anche perché non ho nessuna voglia di fare una seconda partita per rivedere il mio giudizio.
Le regole del gioco le aveva sommariamente illustrate Iziosbibrizio (dando un parere di massima positivo) qui, mi limiterò quindi ai soli commenti sul gioco.
Volendo essere sintetici potrei dire che non mi è piaciuto, ma essendo doveroso argomentare le proprie affermazioni, vediamo di analizzare qualche punto. Tenete presente anche che avevo trovato K2 un buon titolo, fortemente ambientato e con regole aderenti al tema, certo non un capolavoro, ma comunque un buon titolo.
Questa volta invece di scalare alte vette, dovremo calarci nelle profondità della terra e per rendere l’idea dell’esplorazione l’autore ha ben pensato di utilizzare un sistema con tessere alla “Carcassonne”, senza però raggiungere l’eleganza del suo predecessore (e credetemi se vi dico che Carcassonne non è il mio titolo preferito….).

[Faustoxx] Io ho invece avuto un impatto positivo con il gioco, che ho apprezzato, inserendolo, naturalmente, tra i giochi per un target familiare, e che presenta il pregio di una buona ambientazione e buoni materiali. Comunque, passo la parola a Pollo per la sua introduzione …

Ogni giocatore nel suo turno ha a disposizione 5 AP (punti azione) che fondamentalmente servono a muovere il proprio esploratore, girare nuove tessere e raccogliere gettoni che assegnano punti.
Le tessere possono rappresentare dei semplici corridoi, oppure possono contenere acqua, mostrare location tanto interessanti “da meritare una foto”, strettoie e dislivelli.
Il fattore alea derivante dalla pesca delle tessere è devastante, tanto da rendere il gioco frustrante.
Pescare una tessera che assegna punti o pescare una strettoia, che pur assegnando punti, ha un costo in AP “pesante”  fa decisamente la differenza. La necessità di equipaggiarsi al campo base, scegliendo cosa mettere nello zaino, non è cosa semplice non sapendo quali tessere si andranno a pescare. Così magari ci si equipaggia per immersioni e non si pescano tessere acqua, oppure si prendono delle gran corde e non si pescano tessere dislivello.
Gli A.P. quindi vengono spesi per girare una tessera e per fare qualche spostamento, resta sempre quel punticino da spendere al quale magari si rinuncia, perché utilizzarlo per girare una tessera, potrebbe avvantaggiare il giocatore che viene dopo di noi (e che casualmente si trova lì nei paraggi). I tokens sono tutti molto simili e non riportano nemmeno il valore in punti (indicato solo sul manuale). Nel corso della partita mi è capitato di sentir più volte domandare: “quanto vale già questo?”.
Alla fine si guadagnano punti anche per il maggior numero di gettoni nelle diverse categorie, sistema di maggioranze ormai utilizzato allo sfinimento…
L’interazione poi è ai minimi termini, in cinque giocatori, ognuno cercava di esplorare il suo sentiero non curandosi di quello che facevano gli altri (le occasioni per dar fastidio sono veramente poche). Il sistema di tridimensionalità studiato con i gettoni dislivello, non risulta chiarissimo e spesso di difficile lettura, capire a che quota sia una tessera piuttosto che un’altra non è sempre immediato. Le scorte (spesso) limitate di cibo, obbligano a non allontanarsi troppo dal campo base generando l’effetto yo-yo: mi allontano un po’… torno indietro… mi allontano un po’… torno indietro. Rimanere senza cibo lontani dal campo base, rischia di far perdere turni, tagliandoti fuori dalla partita, quindi è altamente sconsigliabile.

[Faustoxx] Ci sono giochi che si contraddistinguono per una feroce interazione tra i giocatori e questo non è il caso di The Cave, ma ci sono anche occasioni dove l’interazione è meglio lasciarla da parte se non vogliamo minare seriamente il nostro menage familiare. Ve la sentite di voler infierire sui vostri figli e far sì che non giochino più con voi ad un gioco da tavolo? In occasioni come queste ecco che un gioco come The Cave può venir bene. Penso, insomma, che la interazione debole sia una ‘caratteristica’ del gioco e non necessariamente un difetto: dipende da quello che si cerca in un titolo. Quindi: se volete un titolo con forte interazione non prendete The Cave, mentre se vi sta bene che essa non sia troppo invadente, The Cave va benissimo 😉

Ho trovato il gioco molto noiso con un certo downtime anche fra un turno e l’altro.
Giocando in cinque, con 5 A.P. a testa, prima che torni il vostro turno occorre un po’ di tempo.
Anche in presenza di giocatori non particolarmente “proni all’analisi da paralisi”, pescare le tessere e iniziare ad orientarle nei vari modi per valutare come e dove “stanno meglio” un po’ di tempo lo richiede.
Per completare la partita ci sono volute circa due ore e mezza, veramente tante per un gioco di questo tipo.
Non saprei cosa altro aggiungere.
Secondo la filosofia di chi reputa che una partita non sia sufficiente per esprimere un giudizio, dovrei rigiocare per “limare” il mio giudizio… Io ho fatto fatica a portare a termine la partita di ieri, figuratevi se posso pensare di giocare una seconda volta… Non so forse pecco in carenza di spirito masochista… ma lascio a voi il piacere. Pensare che non ero partito prevenuto, anche perché come ho scritto in premessa K2 mi era piaciuto. Questo titolo però, ahimè, è lontano anni luce dall’originalità di K2 …

[Faustoxx] Sicuramente alcuni obbietteranno che il gioco è fortemente dipendente dalla pesca delle tessere e che è molto difficile se non impossibile pianificare una strategia. Tutto questo è in parte vero ed è innegabile che certe volte la dea bendata ce l’ha su con voi, ma la bellezza di The Cave sta nascosta altrove e cioè nella gestione dello zaino e dei propri componenti.
E’ innegabile che una pianificazione degli oggetti indispensabili alla vostra esplorazione è necessaria, avere abbastanza rifornimenti è altresì vitale. Un opportuno piazzamento della tenda può fare la differenza tra la vittoria o la sconfitta.
Quanta corda dovrò portare con me per proseguire nell’esplorazione ? E quante razioni di cibo? Potrei forse piazzare la tenda e ritornare indietro a riempirla di oggetti? La gestione di tutto ciò è uno degli aspetti migliori del gioco

Per quanto riguarda la qualità dei materiali direi che le tessere sono paragonabili a quelle di Carcassonne, mentre i tokens sono un po’ piccolini.
L’amico che me l’ha fatto provare, ha detto che il regolamento non era chiarissimo e che lasciava molti punti alla libera interpretazione.
Su questo non mi esprimo, non avendo letto io personalmente il regolamento, mi limito a riportarvi quanto scritto. Devo ammettere però che leggendo su bgg, ho trovato molti commenti analoghi. Ha anche aggiunto che nella scatola mancavano gli esploratori e che pur avendo segnalato la cosa già da un paio di settimane, non gli erano ancora stati spediti i pezzi.

[Faustoxx] Io non ho molto da lamentarmi sulla componentistica, che anzi nel complesso mi è piaciuta. Un aspetto di The Cave che spesso viene dimenticato è l’originalità della ambientazione e l’aderenza del gioco alla attività che stiamo simulando, l’esplorazione di una grotta. Ci si può calare tranquillamente nella atmosfera misteriosa di una grotta da esplorare e questa è una bella cosa.
Se poi consideriamo la ricchezza della dotazione del gioco e la bellezza e solidità dei materiali unito ad un prezzo accessibile fanno di The Cave un gioco ideale per famiglie che vogliono vestire i panni di intrepidi speleologi per un’oretta e mezza in un piovoso pomeriggio d’Inverno.

Fortunatamente essendo anche possessore di K2, abbiamo preso i “puzzilli” (o tripolini) da quel gioco. A questo punto dovrei scrivere che su Egyp potete trovare il gioco (nel momento in cui scrivo a 37,99 euro.
“Perché mai dovrei comprare questo gioco dopo tutto quello che hai scritto?” Direte voi.
Potrei cavarmela con un semplice e banale “non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace”… ma mi sembra talmente pacchiano, che non me la sento… Facciamo così, se avete voglia di dargli una possibilità, fosse anche solo per smentirmi, fate riferimento all’indirizzo sopra, altrimenti, se vi fidate di un mio parere a caldo, il settore ludico offre titoli ben più interessanti.

[Faustoxx] Pur senza ritenere The Cave un assoluto capolavoro, penso che sia un titolo valido per un pubblico familiare ed adeguatamente ambientato. Mi viene in mente che potevano forse, visto anche il tema, elaborarne nelle regole magari anche una versione cooperativa (dobbiamo tutti entrare ed uscire dalle cave): lancio l’idea per chi volesse applicarcisi!

— Le immagini sono tratte da Boardgamegek. Tutti i  diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
By Fabio (Pinco11) Posted in The Cave

Carrellata di novità ludiche (II)

Scritta da Chrys.
Come già accennato nell’incipit della scorsa carrellata qui trovate una selezione di mini-anteprime selezionate tra quelle che ho pubblicato sulla nostra pagina facebook negli scorsi mesi, ad uso e consumo dei lettori che ancora non si sono iscritti. ^__^
Detto questo bando alle ciancie e iniziamo a dare un occhiata a cosa potrebbe apparire di nuovo sui nostri tavoli…


THE LORD OF THE RINGS – DICE BUILDING GAME

Questa è una notizia che potrà entusiasmare qualcuno e far storcere il naso ad altri. Come potete immaginare dal titolo sta per uscire un ennesimo gioco ispirato alla saga di Tolkien (e fin qui nulla di male… anzi con l’Hobbit alle porte è scontato un ritorno di titoli dedicati) e si tratterà in questo caso un un gioco con una meccanica di dice building.
Mi lascia perplesso solo il fatto che non si tratta di un regolamento studiato “ad hoc” ma semplicemente di una re-implementazione, con ambientazione diversa, di Quarriors. Ammetto che non è il mio gioco preferito ma il fatto è che proprio non me lo figuro nell’ambientazione di LOTR, comunque staremo a vedere.
Sicuramente non sarà esattamente lo stesso regolamento, anche perché potrà anche essere giocato come un cooperativo oppure come un semi-cooperativo.
Il gioco sarà edito dalla WizKids… con la speranza che abbiano imparato dai propri errori e questa volta le traduzioni le facciano fare a chi sa l’italiano e non a google translator (anche perché con traduzioni come quelle dell’edizione ITA di quarriors si troverebbero decine con molti fan di Tolkien sulla coscienza ^_^)
Il gioco conterrà 97 dadi custom, accomoderà 1-4 giocatori (sì, c’è una modalità in solitario) e durerà intorno ai 30-45 minuti… potrete trovarlo a scaffale nella prima metà del 2013
ROCCA
Questo gioco giapponese di carte prende il nome da “rokkaku” che significa esagono ed è stato ispirato al designer dagli occhi a mandorla da un incontro (diversi anni fa) con Alex Randolph.
Di fatto il set base (quello a sinistra) contiene un normale mazzo di carte, usabile anche per i giochi classici, ma permette di essere giocato anche con una meccanica di piazzamento in “3D” stile domino (come vedete sotto).
Gli altri due mazzi nascono invece unicamente per giochi tridimensionali (almeno otticamente parlando)… in particolare è molto bello quello a tema “librario”. ^__^
Il gioco ha anche ricevuto un premio in Giappone (Good Design Awards) che però non essendo un premio a tema specificamente ludico prende il tempo che trova per noi. Mi sembra comunque un’idea molto interessante ^__^
BIOSHOCK INFINITY
La PlaidHat Games (autori dell’attesissimo Mice & Mystics in uscita a giorni) ha annunciato per il 2013 un gioco ispirato al nuovo capitolo per pc/xbox/ps3 di BIOSHOCK, titolato:
Bioshock Infinite: The Siege of Columbia
I giocatori si confronteranno per il controllo della citta di Columbia… le meccaniche sono ancora un mistero ma il gioco conterrà 52 miniature (11 sculture differenti) e si baserà sul completamento di obbiettivi, oltre che su eventi di gioco influenzabili dai giocatori.
Restiamo in attesa di altre info ma le immagini della scatola lasciano trasparire quantomeno una cura eccezionale per la grafica…
APPROFONDIMENTI:
SPACE CADETS
In questo gioco che chiaramente strizza l’occhio alla saga di Star Trek, da 3 a 6 giocatori coopereranno per superare una serie di minacce. I giocatori avranno differenti ruoli come membri del ponte di comando, e li svolgeranno mediante un sistema di puzzle logici o sensoriali, differenti a seconda del ruolo:
  • Navigatore (che dovrà programmare i movimenti della nave)
  • Ingegnere (tramite un sistema di connessioni a “dominio” fornirà energia agli altri)
  • Ufficiale tattico (prepara missili completando puzzle e li lancia tirando un disco)
  • Addetto agli scudi (combina set di tessere stile poker per ottenere scudi più forti)
  • Ufficiale scientifico (controlla i sensori per avere dati e selezionare i bersagli usando il senso del tatto)
  • Capitano (imposta la strategia e coordina gli altri)
  • e altro ancora…
L’equipaggio deve lavorare assieme, coordinato e in simultanea per completare l’obiettivo della missione! Sembra molto interessante ed è già in vendita nei negozi. Tra l’altro ci sto personalmente facendo un pensiero, quindi forse ne vedrete a breve una review sul blog… 😉
BEJEWLED BOARD GAME
Ultimamente sono usciti molti boardgames ispirati a videogiochi famosi, sia di grosso calibro (come Gears of War) che giochi più light (come Angry Birds).
Quello di cui parliamo oggi rientra nella seconda categoria ed è ispirato al famosissimo puzzle game Bejewled.
Come nel gioco base si fanno punti creando delle serie di 3 gemme manipolando una coppia di gemme alla volta che vengono invertite di posizione. 
In questo caso le due gemme saranno invertite ruotando la carta.
Immagino (il regolamento ancora manca) che il primo a creare un tris di un certo tipo riceva la pedina della relativa gemma (tra l’altro ammetto di trovare molto belle le riproduzioni delle gemmine ^__^) ma si tratta di una mia illazione: se qualcuno avesse idee differenti accetto suggerimenti. 😉

TALISMAN – THE CITY

E’ stata annunciata la prossima espansione per Talisman (parliamo ovviamente della quarta edizione revised della FFG) che sarà una riedizione di una delle più classiche espansioni della versione originale e cioè “The City”.
La scatola conterrà un pezzo aggiuntivo di plancia collegabile ad un angolo del tabellone, con un percorso alternativo che permetterà agli avventurieri di esplorare le strade della città; nella scatola vi sarà un nuovo mazzo di incontri, nuove magie, nuovi oggetti comprabili, ma soprattutto ben 6 nuovi personaggi giocabili.
Nella città vi saranno molti meno mostri o incontri aggressivi, ma molti più incontri e la possibilità di prendere incarichi alle porte della città che portati a termine diverranno denaro sonante. Infine poiché la città è il fulcro di molti intrighi, nel box troveremo anche tre varianti di gioco rappresentate dalle 3 Gilde (ladri, mercanti ed assassini).
Il gioco dovrebbe uscire in questo periodo (in inglese) ed tra qualche mese anche in italiano.
APPROFONDIMENTI
THE KEY AND THE GATE
Restando sulla Fantasy Flight Games, presto arriverà nei negozi la quarta espansione deluxe per Call of Cthulhu: The Card Game, con 165 nuove carte (55 carte uniche in tre copie l’una) che apriranno molte nuove strategie ai giocatori appassionati.
Quasi due trezi di queste servono a sviluppare l’identità di Yog-Sothoth con i relativi culti e misteri. Vengono anche introdotti gli Yithians ed aggiunti nuovi incantesimi e carte di supporto.
In particolare si aggiunge la nuova abilità “fated” che vanno al fondo del mazzo quando si accumula su di esse un certo numero di token successo.
WRONG CHEMISTRY
In questo gioco per 2-4 giocatori amanti della chimica della durata di circa 25 minuti saremo scienziati che cercano di creare nuovi elementi chimici.
Le basi sono molto semplici: a turno si cerca di cambiare la forma delle molecole sul tavolo per farla coincidere con una delle carte in mano… se la si ottiene si ottengono dei punti e si pesca una carta nuova.
Quando non ci sono più carte elemento chimico da pescare il gioco finisce e vince chi ha più punti.
(by Chrys)
Immagini tratte dai siti dei produttori (o da BGG, postate da essi). Agli editori spettano tutti i diritti sui titoli e le immagini saranno rimosse su semplice richiesta degli aventi diritto.

Anteprima – Bora Bora

scritto da Fabio (Pinco11)

Bora Bora era sino ad oggi noto per essere un arcipelago di isole situato nell’Oceano Pacifico, a circa 250 km da Tahiti, nonchè piuttosto nota meta turistica. 
Ora lo sarà anche per aver dato il nome al nuovo gioco (indipendente dalla lingua, salvo il manuale) ideato da Stefan Feld ed edito da Alea, nel quale da 2 a 4 giocatori sono chiamati (in partite da un’ora e mezzo) a ricoprire il ruolo di altrettanti (ehm..) imprenditori in competizione tra loro nella misteriosa Bora Bora cercando di sfruttare le migliori occasioni che la natura, l’aiuto dei locali e soprattutto del fato (sotto forma di dadi) e delle divinità gli offriranno nel corso del gioco.
Beh, scherzo, non credo che l’uscita del gioco da tavolo contribuirà in modo decisivo al turismo o alla notorietà del luogo, però è vero che, perlomeno prima che il nome di Feld fosse un attimo inflazionato dalla notizia di ben suoi 4 titoli sugli scaffali nei prossimi mesi, questo era uno dei titoli più attesi, presentato ad Essen in versione demo ma non ancora acquistabile. Non mi risulta che mentre scrivo sia già comprabile, ma dovremmo quasi esserci, visto che diversi negozi online lo danno nei preordini: ciò erò non mi ha impedito di mettermi a studiarne per voi le regole per parlarne un pò insieme 😉
 Ma quante belle tessere …

Come al solito partiamo dai componenti del gioco, che si potrebbero sintetizzare dicendo che nella scatola ci sono una manciata di trippolini e prismi in legno di vario colore, un tabellone, una dozzina di dadi e, soprattutto, una carrettata di tesserine. A loro si aggiungono poi delle carte (divinità) da usare in accoppiata con alcune tessere.

Siccome è un titolo atteso però mi voglio dilungare un attimo nella descrizione e dico che il tabellone riproduce un arcipelago con cinque isole, ovvero una centrale più grossa, circondata da altre quattro ai lati: l’isola centrale è divisa in quattro sezioni, mentre le laterali in due: a dettare le condizioni di ‘espansione’ tra territori ci sono poi stampati sui confini (anche via mare) dei dadi numerati.

Ogni giocatore riceve poi un set composto da 12 trippoli a forma di capanna, nonchè 4 sacerdoti,, 3 dadi ed una scheda personale. Quest’ultima, che assomiglia tanto e sinistramente ad un foglio elettronico, è diviso in una trentina di spazi destinati ad accogliere le prove dei vostri miglioramenti ed affari recando inoltre, nella sua parte sinistra, un ‘comodo’ sommario di un paio di dozzine di cose che si possono fare od ottenere, tutte illustrate a simboli, senza parole.

Finito? Beh, no, mancano le tessere, Ci sono 18 tesserine offerta (per le divinità), 36 conchiglie, 12 pesci, 36 tessere uomo ed altrettante donne (double face, perchè potete abbellire i primi con tatuaggi tribali e le seconde con collane: entrambi servono a farvi compiere azioni supplementari), 60 tessere ‘obiettivo’, 24 gioielli, 7 tessere azione (indicano cosa potete fare nel vostro turno), 10 divinità, 24 edifici e 4 tessere ordine del turno. Rapido conto … passiamo le 250 tessere! Consigliatissima una rigida politica di imbustamento differenziato di ogni categoria, se non volete trasformare il setup del gioco in una sorta di gioco nel gioco, tipo puzzle: il solo pensiero che qualcuno possa conservare tutto insieme alla rinfusa e poi pescare una tessera alla volta mi incuriosisce, lo ammetto 😉

Come si usa tutta sta roba?
Vado per estrema sintesi, tanto gli ultra appassionati si andranno comunque a leggere il manuale (linkato in presentazione in inglese), mentre gli altri dovrebbero gradire una certa semplificazione.
Il gioco, come immaginerete, è un gestionale non leggerissimo e l’idea è quella che la partita si svolga su sei turni, ciascuno organizzato in tre fasi.

La prima fase di ogni turno consiste nel tirare i tre simpatici dadi che ciascuno ha in dotazione e poi nello scegliere (alternandosi dopo ogni scelta) uno di essi per eseguire una delle azioni (una quindicina, a braccio) disponibili per la selezione. Il risultato sul dado incide in alcune azioni sulla sua stessa esperibilità (per esempio, se vi volete espandere con una nuova capanna nel terreno vicino, dovrete aver ottenuto un risultato almeno uguale a quello indicato sul dado stampato sul tabellone sul confine tra la regione che avete già colonizzato e quella che volete occupare) o sulla quantità di effetti che otterrete (es. 1 punto vittoria per numero). Tra le numerose azioni le principali sono rappresentate dall’espandersi piazzando capannine, dal collezionare materiali od oggetti, utili per completare i task (tessere obiettivo), nonchè il prendere tessere uomo e donna, le quali sono le protagoniste assolute della seconda fase del turno.

In essa infatti si possono utilizzare una tessera uomo ed una donna per svolgere ulteriori (diverse da quelle della prima fase) azioni, volte ad ottenere tessere, edifici, punti vittoria e via dicendo.
Nella terza fase del turno si procede invece all’incasso dei punti corrispondenti a quanto raggiunto nella scala dello status, grazie ai templi ed alle tessere gioielli. Si procede poi a verificare il completamento delle tessere task, ovvero degli obiettivi.
Alla fine del sesto turno la partita finisce e si raccoglie la classica manata di bonus finali, legati a nove comode categorie di punteggio.

Ma che bella ambientazione!

Secondo me il responsabile della veste grafica di un editore che si trova davanti un gioco di Feld da ‘impacchettare’ ha due alternative: la prima è di vedere la cosa come una sfida nella quale mettere in campo le sue migliori capacità, la seconda è di strapparsi i capelli.
Bora Bora, così come era accaduto prima, per esempio, per Macao, Burgen von Burgund o Trajan, è infatti un titolo che, lo si capisce intuitivamente, vive sull’equilibrio tra le molteplici scelte e fonti di punteggio che le varie tessere consentono, da sole o giocate in abbinamento tra loro. Nasce ragionevolmente come prototipo a caselle e solo dopo il suo affinamento e completamento (immagino) esso è passato a qualcuno perchè lo rivesta, appiccicandocela sopra, di un’ambientazione.

Il mio parere personale è che questo titolo, come altri Feld, debba essere desiderato e giocato per la sfida che offre: la grafica e la collocazione sono degli optional che qui non sono compresi e che tutto sommato non hanno niente a che fare con le dinamiche di gioco. Punto. Detto questo apprezzo comunque lo sforzo compiuto (così come l’avevo apprezzato in Luna, vero spaccacervello che con le vicende dei frati che lo animavano non aveva nulla a che fare) per rivestire di bei disegni e buoni abbinamenti di colori il tutto, perchè il gioco in esposizione il suo fascino lo ha.  

Quanto ai componenti, visto all’opera ad Essen, direi che la quantità di tessere sta superando il livello di guardia. Intendo dire: se siete fan delle tesserine questo potrebbe essere uno dei vostri piccoli paradisi personali, mentre se siete di quelli che sbuffano quando devono, nel setup iniziale, metterne sul tavolo più di venti, lasciate perdere Bora Bora, perchè sarebbe il vostro incubo. Per il resto ci sono dei trippoli in legno per ricordarci che siamo nel campo dei ‘tedeschi’ e ci sono poi i simpatici dadi, croce e delizia dei giocatori deterministi. La scheda del giocatore ricorda invece, come accennavo, un bel foglio elettronico tipo excel, con tutte le sue belle caselline, il tutto taaaanto ispirante, quanto ad ambientazione 😉 Ah, giusto, quasi dimenticavo! L’arcipelago di Bora Bora non ha affatto la conformazione di cui al tabellone, con un’isola centrale e quattro ai lati … 😉

Bora Bora su Google 😉

Ah, stavo parlando dei dadi. Bora Bora rappresenta l’ennesima variante sul tema: ‘vediamo come posso usare i dadi in un gestionale senza farvi sentire troppo la fortuna’. Già in passato il geniaccio tedesco si era cimentato su questo tema e, direi da suo fan, con successo e non ho motivo di ritenere che stavolta abbia fatto ‘cilecca’. Qui comunque i dadi sono solo tre ed il loro risultato incide a volte di più, a volte di meno, a seconda dell’azione che sceglierete, per cui non sempre un certo numero è buono per il fatto di essere alto o viceversa.

La profondità del gioco si avverte già da pagina 1 del manuale, ovvero quando ci si mette a leggere l’elenco dei componenti con la valanga di tessere, visto che ad ognuna di esse corrisponde una funzione specifica, che si dovrà andare ad imparare ed a capire come gestire. Una quindicina (comprendo le diramazioni delle azioni base che sarebbero solo da 5 a 7 a seconda dei giocatori) sono le azioni ‘base’ per la prima fase, alle quali se ne aggiunge un pari numero per la seconda: in realtà ci sono diverse duplicazioni, ma poi si deve andare a vedere come le tessere uomo/donna funzionano, per cui mi sa che il maxi riepilogo sulle schede personali a qualcosa servirà.

Il titolo non si presenta quindi per nulla adatto all’occasionale, visto che richiederà sicuramente qualche partitina di ambientamento (e se non ci giocherete per un pò una rilettura delle regole), ma indirizzato agli utenti più esperti. I dadi ci sono e quindi anche l’alea legata al loro rollare sul tavolo, ma ci sono anche, come in stile Feld, i correttivi acquistabili per incidere sul valore uscito e l’intera seconda fase dei turni prescinde dall’utilizzo degli amati-odiati cubetti numerati.
La logica di fondo del gioco non differisce poi moltissimo dallo spirito ispiratore degli ultimi Feld, con un gran numero di scelte a disposizione (qui mi sa che ci stiamo espandendo, invece che riducendo, con il tempo), tutte tese a fornire al giocatore diverse strade per la vittoria. Quanto il tutto sia equilibrato, chiaramente, lo potremo dire solo giocandoci, ma non è che l’esperienza dell’autore mi lasci molti dubbi sul fatto che il gioco sarà matematicamente bilanciato.

Il problema, ma qui andiamo nel personale, è che ogni titolo di Feld che esce passa sempre più tempo prima che lo metta nel carrello degli acquisti o, quando comunque mi prende un attimo di shopping compulsivo e lo prendo, mi resta sullo scaffale anche dei mesi prima che abbia voglia di giocarci. Una volta che poi la scatola arrivo a metterla sul tavolo la sua soddisfazione il gioco me la dà sempre, perchè in fondo quel tipo di sfida mentale mi piace, però nel contempo avverto la fatica e la rete di complessità matematica che l’autore costruisce e mi sto iniziando a chiedere se tutto questo fiorire ed abbondare di tessere alla fine non diventi una sorta di schermo di fumo. Voglio dire che un gioco come Die Palaste von Carrara , pur presentando un meccanismo in croce mi ha divertito e propone delle sfide, il tutto senza andare a disturbare 250 tesserine, per cui per certi aspetti forse la linearità a sua volta premia. La sensazione visiva che si ha invece di fronte a Bora Bora è quella di dover decifrare un enigma (o trovare qualcosa di nascosto in un maxi excel) e la cosa può piacere o meno.

Ok, riassumendo: Bora Bora è il nuovo giocone di Feld. Essendo ideato da Feld probabilmente lo comprerò, magari anche presto. Essendo complesso e pieno di tessere come alcuni degli ultimi Feld probabilmente non lo giocherò presto. Essendo un Feld probabilmente lo comprerete anche voi. Ambientazione: zero virgola qualcosa. Meccaniche: solide e complesse da discernere (se volete fare punti e vincere). Divertente ed imperdibile per chi apprezza il genere, ragionevolmente noioso per chi cerchi qualcosa di più, come dire, immediatamente fruibile.

Per chi interessasse segnalo che il gioco è proposto da Egyp.it a 39,89 euro (mentre scrivo in preordine, ma penso a breve sia disponibile).

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Alea/ Ravensburger) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

Il Monopoly cambia il trippolo

scritto da Fabio (Pinco11)

So che a molti dei nostri lettori affezionati questa notizia non sconvolgerà affatto la giornata, in quanto il Monopoli  o Monopoly TM, che dir o pensar si voglia, rappresenta un pò il simbolo dei giochi da tavolo di una volta, nonchè tuttora (mi sa), agli occhi della maggioranza dei nostri connazionali, il titolo principe da acquistare per una occasione, tipo compleanno di nipotini. 
Nella speranza che i titoli che noi seguiamo possano farsi strada a loro volta nel cuore delle famiglie, vi notizio sui risultati della campagna pubblicitaria promossa dalla Hasbro per spingere le vendite del suo classico, nella quale i fan del gioco sono stati invitati a votare su quale dei segnalini (io li chiamo trippoli) attualmente forniti in dotazione con la scatola in vendita debba essere eliminato e quale tra le nuove proposte dovesse essere inserito, da ora in poi, al suo posto.
Se siete elettrizzati come lo ero io quando ho saputo della campagna, allora so che non cliccherete sul ‘leggi il resto dell’articolo’: se invece, anche solo per curiosità, volete sapere com’è andata, il click è d’obbligo 😉

Ok, prima di tutto eccovi l’immagine delle pedine contenute nella scatola fino a ieri, anche se per chi possieda versioni più antiche del gioco o quella dalla EG credo che rappresentino una novità assoluta già loro.
Eccovi invece le nuove proposte che si sono scontrate per sapere quale nuovo trippolo sarebbe subentrato a quello da mandare in pensione.
Ed il risultato finale è stato che in pensione va il ferro da stiro e che al suo posto entra il gatto. So che siete tutti sconvolti da questa rivelazione, per cui vi lascio a riprendervi, sapendo che scatterete a comprare una copia del gioco ancora di magazzino per avere ancora un trippolo a forma di ferro da stiro da tenere da parte per collezione!!
La campagna di salvataggio per lui è andata male … 😉
p.s. Ho dato un taglio ironico all’articolo, non me ne vogliano i fan del Monopoli/y, ma ammetto che l’iniziativa ha avuto un grande riscontro pubblicitario, perchè un pò ovunque ne hanno parlato. 
L’ironia nasce per me dal fatto che è mooolto riduttivo e fuorviante pensare al Monopoly oggi come gioco da tavolo principe e simbolo della categoria dei boardgames: è glorioso ed ha rappresentato la storia del gioco da tavolo, ma oggi come oggi, di fronte a ciò che esce, è un pochetto, come dire …. ‘superato’? Peccato che da noi non se ne rendano conto in molti e quindi la maggioranza delle persone pensi che il top (ma forse, purtroppo, anche tutto o quasi) di ciò che c’è in giro nel settore sia proprio il Monopoly. Sarebbe bello riuscire a far ampliare un poco gli orizzonti e scoprire la ricchezza di titoli, inventiva e materiali che i giochi da tavolo moderni offrono. Vabbè, mettiamolo nel cassetto dei sogni 😉
Dalla stazione di Milano parte il tour promozionale del gioco in Italia …
— Le immagini  dal sito e/o comunicati stampa della/e casa/e produttrice/i  (Hasbro) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.

Il Sonno Magico dei Giganti Fracassoni – Anteprima

Scritto da Chrys.
Il caro Mago Charlie (al secolo Carlo Emanuele Lanzavecchia) pecca di eccessiva umiltà, e visto che non desidera parlarne direttamente mi prendo io l’onere e l’onore di farvi sapere che ha inventato un gioco a quattro mani con Walter Obert che vedremo sugli scaffali, anche nostrani, nel giro di pochi mesi.
Per Mago Charlie si tratta di una delle prime pubblicazioni… o perlomeno una delle prime ad arrivare da noi (uno dei suoi giochi dal chiarissimo titolo “Wer Weiss Mehr” ha venduto diverse migliaia di copie, ma purtroppo si tratta di un party game leggermente dipendente dalla lingua, quindi solo per palati teutonici)

Invece il buon Walter è ormai un veterano del settore con ormai una dozzina di giochi al suo attivo, tra cui Ugg-Tect, Kragmortha, Hystery Coach, Cheng Cheng, Loch Ness, Tokyo Train, Strada Romana, il famosissimo Vampiri in Salsa Rossa, ecc.

Per aumentare l’imbarazzo degli
autori eccovi i loro faccioni… 😉
Il loro nuovo gioco si chiama Il Sonno Magico dei Giganti Fracassoni (Rumpelriesen) e come intuibile dal titolo si rivolge ad un target giovane (2-4 bambini dai 5 anni in su) e permette di giocare sia in modalità competitiva che cooperativa. Il gioco base sarà multilingua e comprenderà già anche le regole in italiano.
Lo scopo del gioco è quello di trovare dei folletti che si nascondono sotto le foglie del bosco, ma avendo l’accortezza di non svegliare i giganti a guardia del bosco che bazzicano in giro… inoltre dovranno anche farlo in velocità prima di venire scoperti.
COMPONENTI
A livello di componentistica il gioco è sontuoso, perchè abbiamo l’interno della scatola su cui va a montarsi con dei supporti una plancia di gioco doppio spessore che presenta 16 incavi circolari in cui andranno piazzati i token dei 16 differenti folletti
Su questa plancia vengono posate le 85 foglie di cartoncino di varia forma per nascondere i folletti sotto più strati di fogliame, e sopra le foglie andremo a piazzare negli angoli i 4 giganti (tutti diversi e le cui immagini sono stampate a colori direttamente sul legno e sono con una faccia che mostra il fronte e il retro con la schiena).
Nella scatola troviamo anche 4 bastoncini di legno con una punta gommosa (le bacchette magiche), una clessidra e un mazzo di carte con i 16 folletti. La qualità dei materiali sarà quella ottima tipica della Drei Magier Spiele.
MODALITA’ COOPERATIVA
Finito il setup (descritto sopra) avremo una plancia con 16 folletti nascosti dalle innumerevoli foglie; il gioco cooperativo consiste in 16 round: ad ogni round viene girata una carta del mazzo dei folletti per sapere quale si sta cercando e poi va girata la clessidra. 
Tutti i giocatori devono quindi affrettarsi a spostare le foglie con le loro “bacchette magiche” fino a trovare e scoprire il folletto cercato.
 
La difficoltà sta nel fatto che se non si fa attenzione è facile generare effetti a catena (visto che le foglie sono spesse e su più strati) che finiscono con lo spingere le foglie su cui si trovano i giganti. 
Se non si trova il folletto per tempo oppure se un gigante si ribalta o cade dalla plancia, il folletto del round è perso e la carta scartata. Altrimenti la carta viene messa accanto al tabellone. Ogni volta che si trova un folletto si ricopre tutto con le foglie e si gira il tabellone di 90°.
Se a fine partita si è riusciti a trovare almeno 8 folletti tutti i giocatori vincono, altrimenti tutti perdono.
MODALITA’ COMPETITIVA
Il setup è sempre lo stesso, ma qui sarà ovviamente uno solo a vincere: i giocatori si alternano nella ricerca facendo ciascuno lo stesso numero di round (se si gioca in 3 si usano solo 15 carte folletto). 
Il gioco è uguale ma si cerca in solitario, mentre gli altri controllano la clessidra: se il giocatore di turno trova il folletto tiene la carta per se, altrimenti viene scartata.
Esempio di modalità competitiva…
Ogni round si passa al giocatore dopo, si pesca una nuova carta, simescolano le foglie, si gira di 90° la plancia e si procede così fino al termine delle carte folletto: il giocatore che ne avrà trovati di più vince.
VARIANTI
Il regolamento suggerisce che, in entrambe le modalità di gioco, è possibile aumentare la difficoltà cambiando il setup dei giganti, mettendone uno in centro e gli altri 3 vicino ai bordi.
IMPRESSIONI COMPLESSIVE
Il gioco è chiaramente rivolto ad un target che on è il mio, ma lo trovo veramente molto bello, e non solo perchè conosco gli autori… ricordo che mi era già piaciuta molto l’idea quando Charlie me ne parlò durante la fiera di Essen del 2011 (anno in cui lo presentarono all’editore).
Tra l’altro i giochi cooperativi per bambini non sono moltissimi e questo mescola bene destrezza manuale, memoria (ogni partita i folletti cambiano posizione, ma facilmente mentre ne cerchi uno ne troverai altri, che è utile memorizzare) e velocità. 
Il tutto si svolge più o meno matematicamente nel giro di una ventina di minuti a partita (più una decina di setup) quindi è un gioco facile da tirare fuori.
Come accennato il gioco uscirà a breve… se siete curiosi potete già buttare un occhio al regolamento multilingua che è già disponibile online. A livello di costo verrà circa 29 euro, come gli altri giochi della Drei Magier Spiele di questo tipo (come ad esempio La scala dei Fantasmi o Drei magier Der verzauberte Turm).


AGGIORNAMENTO MAGGIO 2013
Finalmente è arrivato in vendita anche in Italia… auguriamo un bel “in bocca al lupo” agli amici Walter e Charlie che il gioco abbia il meritato successo. Da noi dovreste trovarlo nei negozi specializzati opuure online. Come al solito è in vendita anche su Egyp.it. ^__^

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Drei Magier Spiele / Smidt) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –