BORA BORA – Prime impressioni

Scritto da Chrys.

Ho avuto modo di provare Bora Bora grazie ad un mio amico appassionatissimo di Feld che l’ha comprato appena disponibile, cosa che fa sempre bene all’economia, e che me lo ha fatto provare quasi in tempo reale (grazie Paolo ^__^). 
Una partita è sicuramente poco per darne una valutazione approfondita, ma la primissima esperienza è stata davvero molto soddisfacente e mi faceva piacere condividerla con voi.Tenete comunque conto che sono osservazioni legate ad una sola sessione quindi prendetele con le dovute “pinze”.  😉

Inizio col dirvi, come già detto da Fabio nella sua anteprima, che il gioco trasuda la parola “Feld” da ogni tesserina con tutti i pregi che questo comporta e anche con tutti i difetti annessi (ovvero circa 1.000.000 di tesserine di cartone con cui fare i conti e da piazzare in giro ^__^).



IL FLUSSO DI GIOCO
Il cuore del gioco è la fase A di ogni turno durante la quale ciascuno tira i suoi tre dadi, che poi piazzerà sulle varie plancette azione per ottenerne gli effetti. A seconda di dove spende i dadi potrà aggiungera al proprio villaggio una donna o un uomo in una delle capanne libere, espandersi via mare o via terra per costruire nuove capanne, creare un sacerdote, o svolgere l’azione generica “helper” (che permette di fare varie azioni minori come prendere risorse, pescare carte divinità, attivare l’effetto monouso di un uomo/donna, prendere token offerta, ecc.).

Ogni azione ha effetti maggiori o da più scelta se si usa un dado di valore maggiore: ad esempio ogni turno sono disponibili 6 uomini e 6 donne disposte su sei colonne… con un 2 si può scegliere solo dalle prime due colonne, con un 5 dalle prime 5; nell’espandersi maggiore il dado maggiori sono le rotte/percorsi sceglibili mentre nell’azione helper si posson fare tante azioni minori che valgono 1 o 2 punti l’una quindi un dado alto vale più sotto-azioni.

La cosa è bilanciata poi dal fatto che in uno spazio azione è possibile piazzere solo un dado di valore inferiore a quelli già esistenti, il che significa che un 5-6 diventa poco utilizzabile velocemente mentre un 1-2 ti da buone certezze di riuscire a piazzarlo quasi ovunque, e dove lo piazzi tagli le gambe agli avversari. Se ci si trova senza nulla di utile si può anche scartere il dado per 2 punti vittoria.

Questa meccanica funziona benissimo e bilancia bene i tiri fortunosi: sono comunque presenti attraverso le carte divinità (che costano offerte per essere giocate) degli effetti che vanno ad influenzare il valore del dado o permettono di piazzarlo anche se di valore uguale.
Le azioni principali sono:

Espandersi con nuove capanne (via terra o mare): piazzare una nuova capanna libera spazio nel proprio villaggio per un abitante extra, fa ottenere la risorsa del territorio in cui si va e a fine partita se si è gli ultimi ad acer costruito lì da punti legati al tipo di pesce presente. 

Prendere uomini o donne: ogni personaggio ha un effetto permanente ed uno usabile una volta sola (con 1 punto dell’azione helper) che per gli uomini è un certo numero di punti tatuaggio (che determinano l’ordine di gioco del turno dopo) e per le donne ottenere dei token conchiglia (che sono usabili per creare gioielli). L’azione secondaria dipende dalla professione dell’uomo/donna e permette vari vantaggi attivabili nella fase B.

Creare sacerdoti: permette di avere subito un bonus braciere istantaneo (un token offerta o una carta + uno tatuaggio o una conchiglia) più un certo numero di punti vittoria a fine di ogni turno (crescenti col procedere del gioco). Inoltre a fine turno c’è un bonus per chi ha più sacerdoti.

Costruire altari: è possibile distruggere due risorse adiacenti dalla griglia delle risorse per piazzarci una tesserina altare che ci darà dei punti vittoria (di più all’inizio del gioco) più il bonus braciere.

Azione aiutante: permette di spendere punti dado singoli per attivare l’azione uso singolo di una donna/uomo o per dei punti vittoria, e/o permette di usare due punti dadi per avere: risorse, token offerta, carte e altro.

Nella fase B si può attivare l’effetto permanente di un uomo e/o di una donna del proprio villaggio: gli effetti sono di ogni tipo e permettono di bruciare risorse per fare offerte (che danno punti e servono per certi obiettivi), ampliare il villaggio, ottenere risorse, aumentare la popolazione e molto altro. Le persone che replicano azioni principali lo fanno con un dado virtuale (normalmente di valore 2) ma è possibile andare in combo se si hanno più omini con lo stesso effetto, sommandone i valori in una sola azione.

Infine nella fase C si determina il nuovo ordine di gioco in base ai tatuaggi accumulati nel turno e si sassegnano i punti per i sacerdoti e un token maschera a chi ne ha di più (il token può essere scartato come un jolly per ottenere i benefici gratis di una qualsiasi carta). Poi con il nuovo ordine di gioco si scelgono quali gioielli creare (che valgon PV), si dichiara il raggiungimento di un obiettivo (vedi sotto) perndendone i punti ed infine si sceglie un nuovo obiettivo.

OBIETTIVI
I modi in cui si fanno punti vittoria sono molteplici… si ottengono con l’azione helper, con i sacerdoti, con i gioielli, con le offerte agli dei, grazie agli effetti permanenti di alcuni uomini/donne, grazie agli obiettivi di fine gioco (uguali per tutti e legati allo sviluppo delle varie cose del gioco) e agli obiettivi personali.

Tre obiettivi personali (avere un uomo ed esser primo giocatore,
avere due gioielli di quel tipo, avere un sacerdote e un uomo nel villagio)

Ogni giocatore ha infatti sempre attivi davanti a sé 3 obiettivi secondari e ne può completare uno a turno con l’eccezione che dopo l’ultimo turno può completare tutti i rimasti.

CONCLUDENDO
Il gioco mescola bene diverse meccaniche, mantenendosi comunque abbastanza originale nel suo insieme ma soprattutto molto complesso a livello di possibili strategie che generano veramente innumerevoli vie verso la vittoria (gioielli, preghiere e tributi agli dei, espansione delle capanne, acquisizione di aborigeni ed aborigene con una dozzina di diverse professioni con relativi bonus, pesca, obbiettivi intermedi, tatuaggi per modificare l’ordine di gioco, obbiettivi finali, creazione di sacerdoti, raccolta risorse, ecc.).

Alcune delle meccaniche del gioco mi ricordano Die Burgen von Burgund (di cui sul blog trovate la recensione e il videotutorial) perchè anche lì avevamo il piazzamento dei dadi sulla plancia centrale, le plance personali, le tessere con effetti speciali uso singolo/permanenti ed altro ancora… naturalmente si tratta delle stesso autore quindi non vi sarebbe nulla di male, ma i due giochi sono comunque mooolto diverse alla prova pratica. ^__^

Cliccate per zoomare: a sinistra vedete un riepilogo dell’azione aiutante, delle carte idolo, del braciere e degli obiettivi finali.

La componentistica è ben fatta, colorata e gradevole (al contrario ad esempio di Trajan che a mio parere non accontenta affatto l’occhio) e la plancia dei giocatori riassume egregiamente tutte le mille regole ed i tanti effetti ed un manuale nel complesso chiaro anche se non perfetto. Ammetto anche che mi aspettavo fosse molto più slegato dall’ambientazione: alla fine la maggior parte degli effetti, delle azioni e delle professioni resta abbastanza ambientata e l’ambientazione si sente quanto basta.
Ecco le carte divinità giocabili, che permettono di completare obiettivi con
una risorsa in meno, raddoppiare l’effetto di un uomo/donna, ottenere dei
punti in base al pesce di dove si è, giocare un dado qualsiasi facendolo
valere come un sei per gli effetti e giocare un dado anche se non minore.

Era per tutti la prima partita: la preparazione occupa almeno una ventina di minuti a causa delle tante tesserine, la spiegazione è durata un oretta, e la partita in sé (4 giocatori) si è protratta per 2 ore e mezza.

Essendo la prima partita è durata un po’ di più per vari dubbi lungo il percorso, ma mi aspetto che una seconda partita in quattro non superi le 2 ore e in questo quanto dichiarato dalla scatola sembra affidabile e la durata è più che giusta per un gioco del genere (naturalmente se giocate con pensatori lenti alzate anche di molto i tempi di gioco poichè ci si trova sempre davanti a moltissime scelte alternative.

Concludendo se siete amanti di Feld lo apprezzerete sicuramente, mentre se non siete dei grandi fan dei suoi giochi probabilmente questo non vi farà cambiare idea, per quanto possa essere bilanciato e vario. Resta comunque un prodotto solidissimo e decisamente brain-burner.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da boardgamegeek (postate da Markus Unger ) o dal sito della casa produttrice (Alea/ Ravensburger) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

Recensione – 1969

scritto da Fabio (Pinco11)

“… crr… crr.. Houston? Houston? ..crr… crr… Houston … non so se riuscite a sentire questa trasmissione, perchè abbiamo un guasto ANCHE alla radio … crrr… Negli ultimi giorni i guasti stanno aumentando: dopo quelli al sistema di riciclaggio ed ai thrusters laterali, ora anche la radio dà problemi, così come i motori … crr .. Abbiamo trovato anche dei cavi tagliati … crr… a questo punto siamo sicuri che siamo stati vittima di SABOTAGGIO … crr… crr… Houston? Houst … crr… cr…  czz…”.
Quello che avete letto è un dialogo che potrebbe virtualmente aver luogo nel mondo di 1969, gioco da tavolo ideato dal team Silva, Buonfino, Tucci Sorrentino e Crespi ed edito da Cranio Creations e Quinta Dimensione (per 2-5 giocatori, indipendente dalla lingua, un’oretta a partita, 12+ l’età consigliata) ispirato alla corsa nello spazio.
I partecipanti in questo gestionale light  si calano infatti nei panni di altrettanti responsabili di programmi spaziali dei paesi coinvolti (ognuno sceglie il suo tra USA, URSS, Germania, Canada e Francia), entrando da quel momento in intensa competizione, a colpi anche di gomitate, con gli altri, per acquisire il maggiore prestigio possibile e, perchè no, per raggiungere la luna: occhio però ai colpi proibiti degli avversari, perchè qui il sabotaggio è all’ordine del giorno!

Come costruire una missione lunare for dummies

All’interno dello scatolotto a forma quadrata di 1969 trovate prima di tutto il tabellone, il quale è destinato ad ospitare nella sua parte bassa gli 80 cubetti scienziato in dotazione, divisi nei vari colori / tipo e le carte spionaggio (39, ciascuna delle quali). Nella parte superiore sono invece illustrate delle sorte di tabelle che tengono traccia, nel corso della partita, dei progressi ottenuti dai giocatori prima nelle missioni di preparazione e poi in quella finale verso la luna. Ogni giocatore riceve quindi due schede personali, con un totale di dodici settori nei quali collocare gli scienziati assunti (sei destinati a tipi di tecnologie e sei ad altri bonus), nonchè un simpatico razzetto assemblabile in cartone ed otto segnalini di cartone con la bandiera del proprio paese. Completano la dotazione cinque dadi a sei facce, 50 banconote da 1 e 5 milioni ed altri componenti minori.

Come sempre rinvio chi desideri maggiori dettagli alle regole (in italiano), limitandomi qui ad una sintesi delle stesse. L’idea del gioco è comunque quella di offrire uno sviluppo semplice, svolgendosi su di un totale di sette turni, ciascuno diviso in quattro fasi (anche se un paio di esse, più che vere e proprie ‘fasi’, sono semplici ‘passaggi’.

In ogni turno infatti per prima cosa si riceve un introito, che è una somma variabile di anno in anno, con la possibilità di sacrificare qualche punto prestigio per avere una somma leggermente superiore. Quindi si procede agli acquisti, ovvero a decidere se e quali scienziati acquisire e se comprare carte spionaggio. Questa ultima costano due milioni ciascuna, mentre gli scienziati sono di vario tipo e costo: quelli base (costo 5) valgono un punto ricerca, quelli ‘geniali’ (11) valgono due punti, quelli ‘famosi’ (9) uno, ma danno unti a fine partita, quelli ‘inesperti’ (3) uno lo stesso, ma danno una penalità a fine partita e le spie (7) si collocano in una scheda altrui, dandogli penalità e sottraendogli un posto utile (attribuendo nel contempo un bonus ricerca a chi li ha inviati).

Gli scienziati si piazzano nelle schede personali in uno spazio libero o nella scheda dedicata alla ricerca per le missioni (daranno punti addizionali nella fase del turno che spiego di seguito) od in quella dedicata ai bonus vari (si ottiene, per esempio, una riduzione nell’acquisto di futuri scienziati, o nel costo per missione, dei reroll e così via)

A questo punto è la volta dei tentativi di compiere una delle missioni : ogni giocatore sceglie a quale delle dodici missioni (di costo e difficoltà variabili) dedicarsi e procede al tiro dei dadi, ottenendo il diritto di compiere un gradino nell’ascesa verso l’alto di quella missione per ogni verde uscito (il rosso vale quale -1 ed il blu come neutro). Si sommano poi i punti di bonus di cui si gode grazie ai propri ricercatori collocati nelle ricerche rilevanti per il tipo di missione prescelta (si vede il simbolo alla base della missione). A quel punto è la volta, per tutti i giocatori, di scegliere se giocare carte spionaggio: ognuno piazza davanti a se la/e carta/e che vuole usare e poi tutti insieme le girano. Le carte giocate da chi effettua la missione valgono per attribuire bonus, mentre quelle degli altri per dare malus. Effettuati i dovuti conti si vede a che punto si è arrivati della missione e si ottengono i punti corrispondenti: se la missione (che non è più ripetibile) è compiuta al 100% si ottiene il diritto di avanzare di un passo per la missione lunare finale.

Effettuato il reset di fine turno, si procede oltre.
La partita termina alla fine del settimo turno, durante il quale, in genere, tutti si cimentano nella missione lunare (che è quella che garantisce i maggiori punti vittoria).

Houstoooooooooooooooooonnnnnn!!! 


Arriviamo alle impressioni finali, dicendo prima di tutto che il gioco offre una buona ambientazione, a patto però di vedere la corsa allo spazio come una competizione stile guerra fredda: se siete di quelli che invece lo vedono solo come un pacifico progresso verso il futuro, forse non vi sentirete pienamente a vostro agio in quello che il gioco vi riserverà.
Per i componenti devo dire che nel complesso il tutto è adeguato allo scopo, superando l’uso pratico qualche obiezione di principio. I cubetti infatti cominciano ad essere un pochetto demodè, attendendoci per i titoli più pregiati qualche tipo di segnalino sagomato, così come le plancette dei giocatori, per quanto siano un cartoncino speciale che resiste all’usura (se ci state attenti), non sono in cartoncino spesso come spesso accade. La grafica è invece frutto di una scelta decisa, come già accaduto in passato per i cranii: il tutto è a fondo mooolto scuro e potrete apprezzare la cosa, pensando al fatto che lo spazio, in fin dei conti, è buio (per cui una tinta rosina o azzurrina non avrebbe datol’idea), oppure non gradirla, ma comunque il lavoro di Giulia Ghigini è comunque apprezzabile.

Passando alle meccaniche di gioco quando avevo letto le parole gestionale e Cranio insieme nella stessa frase avevo pensato che ci doveva essere qualche trucco, perchè i gioviali ragazzi della casa di Horse Fever non è che fossero noti per aver ideato sinora dei bruciacervello. Ben presto, visto il gioco, ho capito che 1969 era il loro modo, in un certo senso, di vedere i gestionali, ossia come attraverso uno dei divertenti specchi distorsivi del luna park.

Sulla base, infatti, tipica dei gestione risorse, riprodotta qui grazie alla scelta sul come gestire il poco denaro a disposizione acquistando scienziati e/o carte spionaggio e scegliendo, soprattutto come e dove usare il tutto, si innesta qui una componente molto interattiva e da bastard inside, che è quella della possibilità di ostacolare in modo diretto l’avversario, giocandogli contro carte spionaggio mentre tenta le sue missioni o piazzandogli sulla scheda delle spie.

In 1969  il concetto di leader che fugge verso la vittoria non dovrebbe esistere: ogni volta che si vede che qualcuno sta spiccando il volo infatti tutti possono, amabilmente e di comune accordo, schiantargli il razzetto giocandogli contro manate di carte spionaggio, facendo così si che il gruppo lo recuperi facilmente. Il gioco quindi è molto una questione di dialogo con gli altri, discussione al momento giusto e di viaggiare sottotraccia, cercando di non dare troppo nell’occhio, il tutto per compiere il colpo di mano all’ultimo giro. 

Intendiamoci, non è che le scelte tattiche manchino, perchè si deve decidere se puntare sull’uovo oggi (vedi: tanti scienziati inesperti, che costano poco, ma danno penalità a fine partita) o la gallina domani (ossia scienziati più costosi, ma più performanti), così come sul sacrificio di punti vittoria per avere denaro o sul tipo di ricerche da coltivare (punto sul tenere sotto controllo la sfortuna, comprando reroll, assicurazioni e via dicendo, oppure sul migliorare i risultati nelle missioni, investendo sulla tencologia pura e semplice?), il tutto è però semplificato al punto giusto per ampliare il target di utenti potenziali e per lasciare il giusto spazio alle cattiverie …
Quanto alla scalabilità direi che il gioco a due qualcosina la perde, per il resto il principio gira bene con qualsiasi altro numero di astanti.

In definitiva 1969 è un titolo frizzante ed adatto per compagnie che vogliano divertirsi nel cimentarsi con un gestionale, però non troppo complesso e con la possibilità di menare un attimo le mani, ovvero di scambiarsi simpatiche piccole cattiverie. Valide le idee di base, dovrete solo capire se è il tipo di gioco che il vostro gruppo cerca: al riguardo direi che i non gamer ed occasionali dovrebbero essere facilmente coinvolgibili (a meno che non appartengano al tipo ‘pacifista ad oltranza’, perchè in tal caso il gioco perde tanto).

Lo trovate sul negozio online Egyp.it a 39.89 euro. Di seguito ecco a voi invece un breve video di presentazione delle principali meccaniche di gioco!

— Le immagini sono tratte da una scatola del gioco messa a disposizione da parte dell’editore, dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Cranio Creations) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in 1969

Tokaido – Prova su Strada

Scritto da Lucy.

[Chrys: con questo articolo si aggiunge alla nostra redazione una nuova voce, e finalmente si tratta di una voce femminile (che io e Fabio cercavamo da tempo, che se no sembra che i GdT piacciono solo ai maschietti, mentre la community delle gamer è tuttaltro che risicata). Lucy ha conosciuto i boardgames 2 anni fa e ne è subito rimasta affascinata diventando un membro attivissimo di GiocaTorino e facendo la dimostratrice durante numerosi eventi; apprezza ogni genere, dai gestionali complessi ai family, dai dungeon crawler ai deck building. 

Aveva già collaborato col blog un paio di volte come “foto-reporter” in occasione della Giornata Mondiale del Gioco e di GiocAosta ma finalmente l’abbiamo convinta a scrivere ^__^.
]

Torniamo a parlare di Tokaido, il gioco di Antoine Bauza presentato ad Essen 2012, edito per l’Italia da Asterion Press, di cui è già presente sul blog un’anteprima scritta da Fabio.

Il gioco, del tutto indipendente dalla lingua, prende il nome dall’antica via che collega Kyoto a Edo (meglio conosciuta ai giorni nostri come Tokyo) e i 2-5 giocatori vestono i panni dei viandanti che intraprendevano il viaggio tra le due città. 

Clicca sulla foto per vedere lo zoom!

Lo scopo di ognuno è sfruttare al meglio ogni tappa, dallo shopping nei negozi alle offerte al tempio locale, in modo da essere il viaggiatore ad aver collezionato il maggior numero di punti vittoria all’arrivo e quindi ad aver avuto il viaggio più intenso e gratificante. Il tutto in una partita dalla durata media di 30-60 minuti e dalla difficoltà non esagerata, che rende il titolo accessibile anche al grande pubblico.

NELLA SCATOLA
Tra i componenti del gioco spicca senza dubbio il tabellone, sviluppato in lunghezza, che rappresenta la via di Tokaido con tutte le relative locazioni in cui è possibile fare tappa. La plancia ha senza dubbio un’estetica molto elegante e in stile zen, a sfondo bianco e con le località colorate e rappresentate da simboli identificativi.
Su di essa vengono posizionati 7 mazzetti di carte: souvenir, terme, incontri, pasti e panorami. Le carte di quest’ultimo tipo, in particolare, raffigurano con disegni accurati e dettagliati 3 diversi tipi di panorami che sarà possibile ammirare durante in viaggio, mentre le altre presentano svariati tipi di oggetti e cibi acquistabili, anch’essi disegnati molto bene. Le carte obiettivo invece vengono posizionate a fianco del tabellone e sul retro riportano la figura di un gatto della fortuna bianco o nero (“maneki neko”). Io ho avuto modo di giocare con un’amica che è stata in Giappone e devo dire che ha apprezzato molto l’estetica delle carte. ^__^

Altre parti della componentistica degne di nota sono le schede personaggio, spesse e ben raffigurate. Una particolarità molto simpatica di queste schede è che presentano un buco circolare in alto a sinistra, in cui il giocatore inserirà il pacchettino da viaggio del proprio colore, fatto su misura.

Anche le monete, rotonde con un buco quadrato al centro, sono particolari e rappresentano bene gli yen antichi.
L’unica pecca l’ho trovata nei token rotondi per segnare i punti, immotivatamente piccoli e scomodi da usare.

In media, comunque, si tratta di componenti ben studiati e molto piacevoli da vedere e maneggiare, con una cura in più per i dettagli che rimandano all’ambientazione (a cui oltretutto il regolamento dedica una colonna di curiosità in ultima pagina). ^_^

COME SI GIOCA

La lunga strada verso Edo inizia qui…

Le regole del gioco sono semplicissime: si parte tutti da Edo, ogni volta a muovere è il viaggiatore rimasto più indietro nel percorso e ci si può spostare in avanti di quante caselle si vuole, con l’unico limite di dover fare obbligatoriamente tappa nelle 3 locande intermedie, dove i primi arrivati dovranno attendere i ritardatari per poter ripartire.

In sostanza, chi viene distanziato dagli altri può muovere più volte di fila, ma se si rimane troppo indietro si rischia di non riuscire a visitare i luoghi più fruttuosi.

Le varie location possono avere uno o 2 spazi liberi (il secondo spazio solo se si gioca in 4+), il che significa che possono essere visitate al massimo da quel numero di viaggiatori, ed ognuna ha un effetto diverso:

Panorami
Ci sono tre tipi di panorami ammirabili: risaia (3 carte), montagna (4 carte) e mare (5 carte). Ogni volta che ci si ferma su un tipo di panorama, si riceve la carta relativa. Ognuna darà dei punti vittoria in crescendo (1 per la prima, 2 per la seconda e così via). Di conseguenza, il massimo punteggio ottenibile con il panorama della risaia sarà di 6 (1+2+3), per la montagna 10 e per il mare 15.
Inoltre, per ogni panorama c’è un bonus di 3 punti per il primo giocatore che lo completa.

Per esempio questo panorama di mare vale appunto 15 punti (1+2+3+4+5) e 18 se lo si finisce per primi.

Negozio di souvenir
Nel negozio è possibile entrare solo se si possiede almeno una moneta, dopodiché vengono pescate le prime 3 carte souvenir dal mazzo nero e il giocatore può acquistarne quante vuole pagandone il costo, che varia da 1 a 3 monete.
I souvenir sono divisi in 4 tipologie (snack, arte, abbigliamento e piccola oggettistica) e permettono di fare punti vittoria a fine partita in base al completamento dei set di oggetti. Ogni set per essere completo deve contenere 4 oggetti diversi, uno per tipologia, ma anche quelli lasciati incompleti danno una parte di punti.

Incontri
La via di Tokaido è trafficatissima e spesso capita di incrociare altri viandanti (mercanti itineranti, guide turistiche, nobili, sacerdoti e samurai in viaggio ^^ ). Chi si ferma qui può pescare la prima carta dal mazzo degli incontri e applicarne gli effetti: i simpatici personaggi raffigurati sulle carte possono regalare al giocatore che li incrocia punti vittoria, monete, souvenir e altro.
Il giocatore più chiacchierone ^^, che avrà accumulato più carte di questo tipo degli altri, si aggiudicherà 3 punti vittoria extra a fine partita.

Templi
Anche in questo luogo è possibile fermarsi solo se si è in possesso di almeno una moneta. In ogni tempio si possono donare da 1 a 3 monete per ricevere lo stesso numero di punti. A fine partita, inoltre, vi sono ulteriori punti vittoria per i donatori più generosi.

Fattorie
Semplicissimo: qui si lavora sodo per guadagnare 3 sudatissime monete.

Terme
Non c’è niente di meglio che una tappa alle terme naturali per rinfrancarsi durante il lungo viaggio. Chi si ferma in questa locazione pesca una delle carte relative e può fare 2 o 3 punti vittoria.
Come per le carte incontro, a fine partita altri 3 punti vittoria attendono il giocatore che avrà ottenuto più carte termali.

Locande

Nei punti di ristoro è obbligatorio fermarsi e non si può ripartire finché non sono arrivati tutti i viaggiatori. Questo comunque non obbliga a consumare un pasto, anche se la cosa è caldamente consigliata perché permette di ottenere 6 punti vittoria.

Chi arriva per primo ripartirà per ultimo, ma avrà la possibilità di pescare un numero di carte pasto pari al numero di giocatori più uno, il cui costo va da 1 a 3 monete (mentre il numero di punti ottenibili è sempre uguale). È possibile mangiare solo pietanze mai assaggiate prima.
A fine partita, 3 punti extra saranno assegnati al giocatore che ha speso più monete per sfamarsi, il vero gourmet della partita insomma! ^_^

COMMENTI FINALI
A mio parere il gioco scorre bene ed è facile da spiegare/imparare.

A renderlo vario e piacevole da rigiocare ci sono i personaggi da assegnare a inizio partita, ognuno con un’abilità speciale (scegliere tra 2 carte incontro quando se ne deve prendere una, donare una moneta extra dalla riserva al tempio, mangiare gratis, comprare oggetti con uno sconto e via dicendo) e con una diversa quantità di denaro in partenza.

Anche se dopo qualche partita si può avere la tentazione di rimanere più indietro possibile per visitare il maggior numero di locazioni, ci si rende presto conto che esagerando in questo senso si rimane penalizzati nella scelta, perché i posti più interessanti vengono presto riempiti.

Io comunque ho avuto modo di giocare partite con 4-5 giocatori, tendenzialmente persone che apprezzano i giochi da tavolo pur non essendo fissate come me ^^, e ha riscosso un discreto successo. Esteticamente è bello da vedere e da presentare e può essere proposto facilmente anche a dei Babbani (= persone estranee al mondo ludico :-P). Ad una di queste partite, ad esempio, ha partecipato anche una ragazzina di 14 anni, che l’ha apprezzato molto ed è riuscita ad essere competitiva (ha persino vinto, con nostra somma vergogna…).

Inoltre, ci sono delle varianti suggerite dal regolamento stesso, combinabili anche tra loro, per aumentare la difficoltà e rendere il gioco più interessante anche per gli esperti: in una le carte pasto da pescare alle locande equivalgono esattamente al numero di giocatori e non c’è quella in esubero; nell’altra l’ordine di partenza iniziale comporta un bonus o un malus in termini di monete (-2 al primo giocatore che partirà e -1 al secondo, +1 e +2 agli ultimi due che inizieranno il viaggio).

Le carte bonus obiettivo: il maneki meko pittore con i 3 bonus panorama
e il maneki neko nero con i bonus terme, incontri, shopping e cibo.

Una menzione particolare la riservo alla modalità a 2 giocatori, che ho avuto modo di provare una volta, in quanto prevede l’uso del Viaggiatore Neutrale. Questo si differenzia dal classico morto perché il suo utilizzo strategico diventa fondamentale per vincere la partita.
L’anonimo viandante, infatti, viene spostato quando rimane indietro, ma a fare la scelta è sempre il giocatore più avanti nel viaggio, che di conseguenza può muoverlo per dar molto fastidio all’avversario che muoverebbe prima di lui, magari occupando posizioni che gli sarebbero utili. Inoltre, quando si ferma al Tempio dona una sola moneta dalla riserva e concorre per il premio finale, oltre a scartare una carta pasto alle locande quando vi si ferma. Io l’ho usato molto e l’altro giocatore, che inizialmente lo aveva snobbato, si è presto reso conto della sua importanza. ^_^

Situazione alla fine di una partita da 2 giocatori. ^_^

In conclusione, Tokaido è un titolo che si presta bene per le partite con dei light gamers e con un target di tipo famiglia, ma che, complice la durata non impegnativa (30-50 minuti), può rivelarsi interessante anche per giocatori più preparati.

Il gioco viene venduto al pubblico al prezzo di listino di 39,90 euro e se voleste ordinarlo online lo potete trovare, nell’edizione italiana, in vendita su Egyp.it.

— Le immagini riprodotte sono tratte dal sito della casa (Funforge/Asterion Press), da BoardGameGeek (scattate da Henk Rolleman,   Brian Magno, Cadmin,e Johan) o dal manuale del gioco. All’editore o ai fotografi spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Tokaido

Archipelago: Prime impressioni

scritto da Bernapapà

Oggi vi presento un gran giocone: Archipelago, gestionale da 2 a 5 giocatori, con un po’ di testo nelle carte (non è prevista la versione italiana), ideato da Christophe Boelinger, edito dalla Ludically, editrice francese fondata dallo stesso autore del gioco, che ha fatto la sua bella comparsa ad Essen, dove si è giocato il ruolo di co-protagoista dei giochi più attesi. Siamo qui catapultati nell’Era delle Scoperte successiva all’avvento di Colombo, al seguito dei colonizzatori europei delle Americhe che cercheranno di fare fortuna esplorando queste nuove isole, commerciando i prodotti trovati con abbondanza in queste fertili terre, massimizzando i profitti, ma al contempo cercando di non esasperare gli animi dei bellicosi indigeni, sempre pronti a proteggere la propria indipendenza e le proprie risorse. Si vince da soli, ma si può anche perdere tutti insieme se si esagera nello sfruttamento e si fa scattare la rivolta (per questo si tratta di un semi-cooperativo). Il gioco è ben pensato, e accumula una serie di idee forse non nuovissime, ma che creano un mix innovativo e profondo ma non proibitivo, adatto comunque ad un pubblico di giocatori esperti. Una chicca del gioco è la possibilità di giocarlo con differenti obiettivi corrispondenti a differenti tempi di gioco (dai 30 ai 90 minuti a persona). Ecco le mie impressioni dopo le prime partite.

I materiali

Il tabellone di gioco lo si compone mano a mano che si esplora il territorio, utilizzando grossi esagoni cartonati, double face, rappresentanti zone acquee e terrestri da unire rispettando la geografica (alla Carcassonne, per intenderci). In ogni esagono sono presenti da una a più zone (cerchietti) che rappresentano le 6 risorse che esso può produrre, che vanno dal pesce (nel mare), alla frutta esotica, alla carne, alla pietra, al legno e al ferro. Sulla terra ferma si trovano (un po’ nascoste,per la verità) anche le capannine che fanno aumentare la popolazione indigena. Le merci hanno poi una rappresentazione fisica in cubetti rispettivamente blu, verdi, rossi, bianchi, marroni e neri. Sono inoltre presenti 4 tabellini riportanti rispettivamente la stabilità della colonia (riportando il livello di popolazione – meeple bianco – e di frustrazione dei locali – meeple nero), gli indigeni (il surplus di manodopera indigena – meeple grigio), il mercato interno, ed il mercato estero per le esportazioni in Europa. 
Il primo tabellino riporta il numero di coloni presenti sulla mappa ed il numero di rivoltosi: quando il numero di rivoltosi eccede il numero di coloni, il gioco termina e tutti perdono. Il secondo tabellino riporta il numero di indigeni a disposizione, con il loro relativo costo di ingaggio che decresce con il loro aumentare: con il loro aumentare, però, cresce anche il livello di ribellione da aggiornare ad ogni turno. I mercati, interno ed estero, contengono 6 tabelline relative alle 6 risorse, con il loro valore (che decresce al crescere delle merci) e nuovamente il livello di surplus manodopera e ribellione, che ancora cresce ad ogni turno con il crescere delle merci. Un quinto tabellone circolare racchiude tutte le possibili azioni che un giocatore può fare.  Viene poi riservato uno spazio per definire l’ordine di gioco e sei stalli per le carte Evoluzione attive, che si suddividono in carte Progresso che aumentano la capacità produttiva, Meraviglie che danno PV, e carte Personaggio che prospettano differenti opzioni migliorative (su queste carte abbiamo la parte testuale del gioco); agli angoli delle carte è presente il loro prezzo che varia di turno in turno a seconda di come “viene ruotata” la carta sugli stalli predisposti  Sul loro retro sono rappresentate le aspettative produttive sul mercato interno e su quello estero. 
Ad ogni giocatore sono assegnati meeples colorati (stile Carcassonne), navi, dischetti per le azioni ed uno per l’ordine di gioco: viene anche fornito uno schermo dietro cui nascondere le monete (rappresentate da dischetti di cartone in due taglie) e le risorse guadagnate. Completano la dotazione alcuni tasselli in cartone rappresentanti i porti, i mercati, le chiese e le città, e alcuni dischetti esplorazione (guadagnati nella fase esplorazione) che possono essere usati come jolly di risorsa. Infine abbiamo le carte Obiettivo Comune e le carte Obiettivo Segreto, che, oltre all’obiettivo, descrivono anche le condizioni di termine della partita (sono suddivise in tre livelli di tempo: breve, medio e lungo). Ossia ogni partite termina secondo condizioni diverse: la prima condizione soddisfatta fra quelle dei giocatori determina istantaneamente la fine della partita.

Le meccaniche

Essendo un gioco molto strutturato, fare un riassunto delle meccaniche non è cosa semplicissima, ma ci proverò comunque. Qui le regole in inglese per chi volesse approfondire. Il setup del gioco prevede di posizionare una risorsa di ogni tipo sul mercato interno e di piazzare la tessera iniziale fatta di sola zona oceanica: vengono quindi poste le prime sei carte Evoluzione negli stalli: il mazzo con le carte coperte presenta sul dorso le richieste dei mercati del prossimo turno . Il gioco inizia con la prima esplorazione a giocatore, in cui si sceglie un esagono fra tre che vengono forniti casualmente. La dotazione iniziale prevede 2 Meeples, una barca (che viene subito posizionata sull’esagono di mare) e 3 dischi azione, insieme a 10 fiorini. L’azione di esplorazione consiste nel piazzare un esagono, piazzare i 2 Meeples, ricevere un dischetto esplorazione, e produrre due risorse di quelle fornite dall’esagono appena messo: una risorsa va collocata sul mercato interno e l’altra viene guadagnata dall’esploratore: se il nuovo territorio prevede la presenza di una o più capanne, si aggiorna il tabellino degli indigeni. L’azione Esplorazione verrà sempre eseguita in questo modo, ad eccezione del piazzamento dei Meeples. In ogni momento del gioco l’indicatore della popolazione deve rappresentare il numero totale di Meeples sullo scenario. 
Il gioco si divide in 6 fasi. La prima consiste nel congedare i propri lavoratori ingaggiati  o che erano stati “sdraiati” (ossia erano diventati ribelli) nel turno precedente e riabilitare le carte usate; nella seconda fase si stabilisce l’ordine di gioco con un meccanismo di asta al buio.La terza fase prevede di analizzare la stabilità politica dell’arcipelago: ossia, partendo dal mercato interno e proseguendo con quello esterno, si vanno eventualmente ad incrementare le posizioni dei meeple nero e grigio sull’eccessiva abbondanza di merci: si verifica poi il numero di coloni presenti (meeple bianco) e di indigeni, che possono avere una ricaduta sul livello di frustrazione delle popolazioni locali. La quarta fase, detta della crisi, andrà ad analizzare le richieste del mercato: quello interno è espresso in relazione del numero di coloni (ossia richiede un tipo di risorsa ogni tot coloni): se il mercato interno non soddisfa la richiesta, dovranno essere i giocatori (a partire dal primo) a compensare utilizzando le proprie risorse: gli omini che non verranno riscattati con le risorse, si trasformeranno immediatamente in ribelli  (verranno sdraiati), che andranno ad aumentare il livello di frustrazione (meeple nero) e non potranno esser utilizzati fino al prossimo turno. Il mercato estero richiede invece l’utilizzo di un determinato numero di risorse sul tabellino del mercato estero: ancora, se il mercato non ne ha a sufficienza, è possibile usare le proprie: ogni richiesta non soddisfatta aumenta il livello di frustrazione. Nella successiva fase delle azioni si concretizza il gioco vero e proprio: all’inizio è possibile effettuare solo 3 azioni a turno; mano a mano che procedono le esplorazioni, il numero di azioni aumenta. 
Le 13 azioni possibili variano del produrre risorse (ingaggiando i propri meeples nelle zone di produzione), fare riprodurre i meeples (previa presenza di due meeples nella stessa regione: in ogni regione non potranno mai essere presenti più di 3 meeples dello stesso colore), esplorare, comprare o vendere una risorsa al mercato interno o estero, fare pagare le tasse (un tot a meeple, nave ed edificio posseduto, con conseguente innalzamento del malcontento), reclutare indigeni (al prezzo indicato nel tabellino degli indigeni con conseguente riduzione del numero nella tabella indigeni) trasformandoli in propri meeple, fare migrare i meeples (per portarli da una regione ad un’altra, anche tramite le proprie navi utilizzate come ponti), o infine costruire: si possono costruire nuove navi, città, mercati, porti o chiese: le navi consentono di raccogliere risorsa pesci, fare da ponte su più mari e essere ingaggiate nei porti; i porti ed i mercati permettono di accedere ai mercati (rispettivamente estero o interno) senza dover sprecare un’azione, ma consentendo addirittura più di una transazione (previo pagamento di una moneta e ingaggio di nave o meeple); la chiesa consente di non dover riscattare i meeple contenuti nella regione nella fase della crisi; la città permetterà di controllare tutti gli edifici della regione senza doverli occupare con un meeple e di non permettere agli avversari di produrre risorse in quella regione. 

L’ultima fase del gioco consiste nell’acquisto delle carte Progresso: si può acquistare una carta o ruotarne una per variarne il prezzo: si deve inoltre ruotare un’altra carta: quando una carta ruota per tre volte deve essere sostituta: si ricorda che il dorso delle carta Progresso contengono gli elementi per dirimere la crisi: ci sono però crisi che vanno risolte subito, alla loro comparsa (carte a sfondo rosso), senza poter aspettare la fase crisi. Le carte Progresso possono essere utilizzate dal possessore o anche (non tutte) dagli avversari, che pagheranno l’utilizzo al possessore (il quale non potrà riutilizzarle fino al turno successivo). Come si diceva, il gioco termina quando viene raggiunta una condizione di termine (o quando il livello di ribellione supera il numero di coloni!). Terminato il gioco si passa al calcolo dei PV, che si ottengono, oltre alla costruzione delle eventuali Meraviglie, stiulando la classifica di adempimento di tutti gli obiettivi del gioco, sia quello comunque che quelli segreti: vengono premiati i primi tre per ogni obiettivo.

Le impressioni

Già dalla descrizione delle meccaniche, avrete capito che non è un gioco propriamente “banale”. O meglio, non presenta particolari difficoltà, ma le possibilità di azione sono molte (probabilmente la paralisi da analisi la farà da padrona per alcuni soggetti…) e di conseguenza anche le possibili strategie da applicare. Lo sforzo per mettere in campo un sacco di concetti e di conseguenza un sacco di vincoli, è stato davvero notevole… non è che giocando ci si trovi catapultati su una galea in cerca di nuove terre da sfruttare… ma quasi! Quindi un bonus per l’ambientazione. A livello di gioco, le prime partite risultano più ostiche; mano a mano che si procede nell’approfondimento, le cose risultano più semplici. Molto carina l’idea di decidere a priori quanto (più o meno) durerà una partita, in modo da regolarsi sul tempo che si ha a disposizione. Personalmente sono riuscito a giocarlo solo nella versione breve, che effettivamente lascia un po’ con l’amaro in bocca (soprattutto se il gioco finisce con l’obiettivo di un altro, il quale è in qualche modo avvantaggiato), non riuscendo a sviluppare un gioco particolarmente profondo.. L’idea che mi sono fatto, però, è che aumentando il livello di tempo degli obiettivi, alcuni meccanismi andranno a risultare più fluidi, e si possa trarre più soddisfazione dal gioco stesso. Ovviamente è solo un’impressione, perché potrebbe anche essere che con il gioco lungo si mantenga comunque quell’impressione di “troppa carne al fuoco” che il gioco mostra nelle prime partite. L’uso delle carte, che in primis sembra essere quasi un’accidente, è invece determinante per pianificare una strategia redditizia, e la possibilità di “rubare” l’azione della carta ad un avversario può rivelarsi una mossa azzeccatissima. L’interazione è abbastanza alta, un po’ perché se non si collabora nella fase della crisi, si rischia la rivolta con la conseguente disfatta di tutti.
Ma anche l’acquisto e l’utilizzo delle carte aumenta il livello di interazione, così come il tentativo di “capire” l’obiettivo degli avversari per non rimanere indietro: infatti per gli obiettivi segreti, si stila comunque una classifica nel verificare chi ha maggiormente adempiuto l’obiettivo stesso (ma come mai il mio avversario sta costruendo tutti quei porti? Sara mica il suo obiettivo? Sarà meglio che ne costruisca qualcuno anch’io, almeno per arrivare secondo!). Ovviamente questo aspetto può anche prestarsi ad un minimo di bluff, che però potrebbe non essere così semplice ne da mettere in atto ne da scoprire. Inoltre alcune azioni non possono essere effettuate da tutti nello stesso turno. L’aspetto fondamentale da considerare è che non si vince se si hanno tanti soldi, ma si vince se si adempiono gli obiettivi. Du sicuro accumulare denaro aiuterà, ma se al termine improvviso della partita sono ancora ad accumulare denaro e non ho seguito l’obiettivo, perderò la partita: da ricco, ma perderò la partita! Gli obiettivi e le combinazioni sono veramente tante per cui chi possa temere sulla longevità, direi che possa considerarsi soddisfatto. L’unica pecca del gioco sembra quindi quella di essere un gioco assolutamente non per tutti, ma sono sicuro che per molti del lettori questo non rappresenta affatto una pecca! Insomma un bel gioco per palati robusti.

Il gioco è disponibile su egyp.it al non popolarissimo prezzo di 57,50, ma per tutto quello che trovate nella scatola, non è poi così eccessivo. 

— Le immagini sono tratte dal sito della casa e/o da BGG . Tutti i  diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Ludically). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

[nonsolograndi] Recensione : Nella bella fattoria

scritto da Fabio (Pinco11)

La Editrice Giochi, storica presenza nel mercato dei giochi da tavolo di casa nostra, propone, accanto ai suoi classici ‘cavalli di battaglia’, come Risiko e Scarabeo, anche una linea di titoli dedicati ai più piccoli, raccolti appunto nella loro linea Junior.
Oggi ho selezionato, per proporne una recensione, uno di essi, ovvero Nella Bella Fattoria (per 2-4 giocatori, tempo medio a partita dai trenta minuti in su), in giro già da un annetto abbondante, ideato (anche se l’editore non ha inserito in nome nel gioco) dal noto Spartaco Albertarelli.
Il gioco si ispira a principi classici, da ‘tira il dado e muovi’, inserendo su di essi alcune varianti simpatiche, rendendolo il tutto adatto sia per il 6+ indicato sulla scatola, che per i bimbi in età immediatamente prescolare (a patto che qualcuno legga le carte presenti). Ottima, lo accenno subito, la componentistica.

Nella vecchia fattoria … ia ia .. oh

La scatola, di classica forma rettangolare alla EG, contiene prima di tutto un tabellone di gioco, il quale raffigura sui lati il classico percorso a caselle quadrettate, sul quale sono identificate caselle con disegnati animali, alberi, con il ‘pesca una carta’, con il ‘riposa’, caselle di partenza dei giocatori e mercati.
Ogni partecipante riceve inoltre un proprio trippolo di legno a forma di trattore ed uno a forma di cascina (con il quale identificherà la propria fattoria).

Al centro del tabellone trovano spazio le tessere quadrate che raffigurano la fattoria di ogni giocatore (ve ne sono 12 in totale), divisa in quattro quadranti, all’interno di ciascuno dei quali devono trovare posto (a seconda dei disegni presenti) da uno a tre esemplari di maiali, mucche, pecore ed alberi. Completa il tutto la coppia di dadi a sei facce ed  una vera manata di trippoli di legno a forma di animali (con stampa sui lati) ed alberi.

Le meccaniche del gioco sono semplicissime (del resto si tratta di un 6+).
A turno il giocatore a cui sta non fa altro che tirare il dado e muoversi sul percorso: se giunge in una casella con un animale o albero preleva dalla riserva il trippolo corrispondente e lo colloca nella propria fattoria (se ha già nella fattoria il numero di animali / alberi di quel tipo richiesti, allora lo collocherà in una casella mercato) ; se va in una casella con la scritta ‘pesca una carta’ lo fa e legge l’effetto prodotto da essa ; se finisce in un mercato può prendere un animale del tipo presente (o a scelta, se non ve ne è) e così via anche per le residue caselle.

Una volta completata la propria fattoria con gli animali ed alberi disegnati, si ripongono i trippoli presenti su di essa nella riserva, si trattiene la tessera fattoria, mettendola dinanzi a se e se ne inizia una nuova. Il gioco finisce quando un giocatore completa la sua terza fattoria (o la seconda, se non si vuole andare troppo per le lunghe).

Ma che belli gli animali in legno !!

Allora, dico subito che il gioco non ha una profondità esagerata (cosa che sarebbe stata del resto illogica, considerando il 6+ che si pone come target), ma comunque stimola i bambini al calcolo numerico (somma dei dadi e movimento sulle caselle) e li introduce al gioco da tavolo classico, rappresentando una enorme evoluzione rispetto al tradizionale Gioco dell’oca che un pò tutti, in varie forme, abbiamo giocato e che ispira le meccaniche di base de Nella bella fattoria.

Abbiamo infatti qui anche l’idea di un obiettivo da raggiungere (riempire la fattoria con diversi tipi di animali o alberi) che è diverso dal semplice arrivare in fondo al percorso e la cosa, lo devo dire, risulta per i bambini, anche prescolari, molto più intuitiva di quanto si possa pensare.

La componentistica è eccellente, partendo dal presupposto di avere a disposizione una vera manata di trippoli (come io chiamo i componenti in legno, che gli americani definiscono invece come meeples) in legno (il mio amore) a forma (e con stampa di dettagli sui due lati) di mucca, pecora, maiale ed alberi!
Forse un pochetto meno spesso della media è il tabellone, mentre le tessere fattoria sono di cartoncino spesso.
Più che adeguate anche le illustrazioni, indicate per un pubblico di piccoli. Piccola tiratina d’orecchi (nella mia logica) alla EG per non aver pubblicizzato nome di autore e disegnatore nella scatola, ma per il resto un titolo molto indicato e con un ottimo rapporto qualità prezzo, visto che si trova in giro per internet nella fascia sotto ai 25 euro (anche molto, se si trova in sconto).

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Editrice Giochi) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

Recensione – Zombicide

scritto da Simone
L’Apocalisse Zombie è arrivata e questa volta non scherza affatto! Il mondo è popolato da una massa di cadaveri che hanno preso vita, ogni stereotipo zombie che conoscete è presente; si va dal cadavere fetido e barcollante di Romero, allo scattante corpo in decomposizione di 28 giorni dopo & C, al nerboruto costrutto di carne di Resident Evil!
Voi siete un manipolo di fortunati sopravissuti, che si trova costretto a combattere ogni giorno, per tentare di rimanere in vita, facendo i conti con le vostre esigenze primarie, ovvero cercare cibo e acqua, medicinali e un rifugio sicuro dalla piaga che attanaglia il globo.
In Zombicide, ideato dal team Guiton-Raoult-Lullien ed edito da Guillottine Games (per 1-6 giocatori, partite da un’ora in su, contiene testo in lingua) siamo chiamati a impersonare svariati sopravvissuti, rappresentati da schede personaggio e relativa miniatura, che devono riuscire a terminare vari obiettivi proposti dallo scenario di turno, in completa collaborazione tra loro.

Sopravvissuti, siete pronti?

Non è mia intenzione dilungarmi con il regolamento, quindi analizzerò il gioco nelle sue fasi principali, rimando pertanto il lettore, al regolamento presente nei download della Tana dei Goblin (assieme ad una traduzioni dei componenti in lingua del gioco).
Dopo avere preparato lo scenario sul tavolo, iniziano subito i sopravissuti.
Si determina il primo giocatore e si sceglie la propria scheda personaggio, che ha spazi liberi (5) per trasportare i relativi oggetti (mano e zaino) e una linea “dell’esperienza” colorata; a mano a mano un cursore scorre verso il livello massimo per ogni non morto ucciso, cambiando di colore (in ordine crescente: blu, giallo, arancione e rosso) e dando accesso al vostro sopravvissuto a nuove e utilissime abilità. La fascia colorata, sarà in seguito un riferimento, per la generazione degli zombie…..si…anche loro saranno più… più’!
Azioni speciali a parte, che permettono di esulare dalle regole, si hanno a disposizione tre azioni in tutto, da scegliere in un ventaglio molto vario, azzardo, a tratti innovativo. Ogni azione tranne cercare può essere ripetuta tre volte.
Muovere: Il personaggio si muove di un settore (il tabellone è diviso in stanze e zone di strada, delimitate dai muri dei relativi edifici e dalle strisce pedonali in ambiente esterno); il movimento è molto logico, grazie alla grafica del tabellone, quindi non ci si scervellerà per capire quali azioni sono o no concesse.
Cercare: Il personaggio cerca oggetti (a volte escono fuori brutte sorprese) nell’edificio in cui si trova, oppure nelle macchine in strada. Si estrae una carta dall’apposito mazzo e ci si equipaggia (o si subisce) di conseguenza.
Aprire una porta: Le porte sono tutte chiuse a chiave, quindi bisogna ingegnarsi con un piede di porco, un’ascia o altro, per entrare negli edifici; il sopravvissuto dovrà prestare attenzione, perché alcune armi causano rumore e attirano i cadaveri verso la fonte di caos….indipendentemente dalla linea di vista.
Riorganizzare l’inventario/scambiare oggetti: Si può gestire un massimo di cinque oggetti, di cui due in mano e gli altri in sacca, ovviamente i primi sono pronti all’uso. All’interno della stessa area, i sopravissuti, possono scambiarsi oggetti.
Sparare: Il personaggio decide di colpire un bersaglio con un’arma a distanza (si avrà una carta che riepiloga ogni dato necessario, pescata durante la cerca oppure in dotazione di base al personaggio). Una volta decretata gittata e linea di vista (quest’ultima molto intuitiva), tenta il tiro per colpire, che come in Warhammer & C, consiste nel superare una soglia di difficoltà su uno o più dadi da sei. Ogni successo causa una ferita. Quando si spara nel mucchio…attenzione! Esiste un ordine per distribuire il tiro su un gruppo composto da varie tipologie di zombie e/o di sopravvissuti. I primi a ricevere le ferite, sono ovviamente i poveri esseri umani, dopodiché uccisi i presenti, le ferite passano a essere distribuite sugli zombie nel seguente modo: walker, fatty, abomination, runner.Non disperate! Il fucile da cecchino (da costruire abbinando due oggetti), permette di ovviare la regola e di scegliere il bersaglio.
Combattere in mischia: Usando le relative armi (si avrà una carta che riepiloga ogni dato necessario, pescata durante la cerca oppure in dotazione di base al personaggio) che permettono lo scontro corpo a corpo, si procede come nella fase “sparare”, ma interagendo solo all’interno della stessa zona in cui si trova il personaggio.
Entrare/uscire da una vettura: In alcuni scenari sono presenti automobili, in cui vi si può entrare; esse contengono fino a quattro persone, che possono, una volta spesa la singola azione di “entrare”, mettersi al posto del conducente o del passeggero.
Guidare una vettura: Il conducente muove la vettura fino a due spazi. Può investire gli zombie, causando loro un solo punto ferito.
Raccogliere o attivare un obiettivo: Alcuni scenari hanno obiettivi o oggetti da attivare, il personaggio potrà eseguire tale azione ora.
Fare rumore! Il personaggio provoca rumore, contraddistinto in gioco dai relativi segnalini, piazzandone uno nella zona occupata; ricordate che lo stesso sopravvissuto è un segnalino rumore su due gambe……
Passare il turno: Il giocatore decide di terminare il suo turno.
E ora……la fase degli zombie!
Attacco: Ogni zombie presente nella zona del sopravvissuto, elimina una carta equipaggiamento dallo slot del personaggio colpito (a scelta del giocatore), e al suo posto lo spazio sarà occupato da una carta ferita, che ridurrà di uno il massimo di oggetti trasportabili. La carta potrà essere gestita nella fase sopravvissuto “riorganizzare l’inventario/scambiare oggetti”. Alla seconda ferita, il sopravvissuto trapassa ……
Movimento: Esistono varie tipologie di zombie, ma tutti si muovono e alcuni corrono…… Tutti gli zombie che non hanno attaccato si muovono in direzione del primo gruppo o singolo sopravvissuto che hanno in linea di vista…..brains…… Se i non morti non vedono nessuno, si dirigono verso la zona del tabellone con più segnalini rumori, ricordandosi che gli stessi sopravvissuti sono un segnalino rumore permanente.
Generazione zombie!: Ogni missione dispone di zone di generazione (spawn zone) delle creature, contraddistinte da segnalini appositi disposti sul tabellone. Per ogni segnalino si estrae una carta dal mazzo dedicato, conseguentemente si genera il numero di zombie indicati nella fascia colorata, corrispondente al livello di “esperienza” più alto raggiunto fra tutti i sopravvissuti ancora in vita.
Esistono quattro tipi di cadaveri ambulanti, presi dalla cinematografia classica.
Walker (G. Romero docet….): compie un’azione (muove o attacca), ha una ferita, un punto esperienza.
Fatty (Chi ha detto che sono tutti smilzi?): compie un’azione (muove o attacca), è ucciso da armi che causano almeno due ferite, un punto esperienza, entrano sempre in gioco con due walker.
Runner (28 giorni dopo…): compie due azioni e può quindi ripetere la stessa, ha una ferita, un punto esperienza.
Abomination ( Resident Evil!): compie un’azione (muove o attacca), è ucciso da armi che causano almeno tre ferite, cinque punti esperienza
La morte ti fa bella?
Il filone non morti mi affascina da un paio di decenni, quindi sono molto attento a ogni uscita di giochi da tavolo che esce sul tema. Possiedo altri titoli in collezione, come City of Horror, Zombies!!! e le sue Nmila espansioni, Last Night On Earth ecc ecc e a molti altri ho giocato in passato.
Essendo un fan di Last Night, che consideravo il non plus ultra del genere, credevo che un cooperativo “zombesco”, non mi avrebbe fatto emozionare così.
Partendo dall’aspetto visivo devo dire che l’ambientazione è ben resa e che i materiali sono ottimi, con in particolare le miniature che spiccano. Unica critica forse la scheda personaggio, un pochettofragile e che poteva essere meglio organizzata. Quanto alle meccaniche hanno il pregio di risultare nello stesso tempo semplici, ma anche tali da consentire di organizzare campagne di scenari collegati ed espandibili: c’è inoltre la possibilità di fruire di materiale addizionale ufficiale e fan made.  
Elementi di novità appaiono subito in primo piano, come l’esperienza crescente di entrambe le fazioni, la possibilità di accedere ad abilità addizionali a scelta e di non subirle con una carta, la fragilità del sopravvissuto di fronte all’orda nemmeno tanto barcollante, gli imprevisti dovuti a carte che fanno saltare fuori non morti dal tombino, dalla stanza in cui si sta cercando e dall’auto che si sta sciacallando, sono esperienze di gioco, che mantengono, vivo il pathos del gruppo.
Non mancheranno scene in cui si lascia indietro una persona, che sarà divorata dagli zombie, per potere terminare la missione e potere mettere al sicuro il gruppo, pianificazioni su come spostarsi, su a chi serve o no un’arma, dita puntate gridando frasi del genere “sono morto perché non mi hai protetto!” “Mi hai investito con l’auto, sei matto!” “Sono armato di una padella, col piffero che entro in quella stanza”, rendono Zombicide un’esperienza di gioco unica e colorita nel suo genere…buffa se vogliamo…
Giocando a Zombicide si assiste anche a un teatrino in cui gli ingredienti sono un’alternanza di cameratismo fra i giocatori, mista ai reali sentimenti che caratterizzano un essere umano come codardia (“lì non ci entro!”), eroismo (“ci penso io, state indietro”), bullaggine (“non preoccupatevi, tre walker li tengo a bada”), altruismo (“lasciatemi qui e fuggite con l’auto…”), terrore (“NOOO! I runner con un turno in piu’ mi uccideranno, fate qualcosa!”) .
Gli zombie fanno da sfondo a tutto quanto sopra, i veri protagonisti sono i giocatori che giocano con il gioco e non il contrario (vedi Arkham Horror).
Chiacchierando nel web, sia io (al tempo in cui non avevo Zombicide), che altre persone abbiamo avuto dubbi e perplessità, sul paragonarlo ad alcuni titoli. Azzardo comunque dei confronti, sperando dare risposta alle frequenti domande, che ho letto in rete.
Sceglierei Zombicide per una serata di gioco al posto di Last Night, perché è un cooperativo ed il genere è molto apprezzato dalla popolazione femminile, e da molti giocatori che frequentano la mia associazione; inoltre ha pochissimo testo in inglese, mentre invece il suo “antagonista” ha una presenza massiccia di testo in lingua. La durata è pressoché identica, ovviamente dipende dagli scenari, ma entrambi hanno un nutrito numero di download che arricchiscono l’esperienza di gioco, sia ufficiali sia creati dai giocatori.
La componentistica è più accattivante in Zombicide, e la grafica è meglio digerita da alcuni giocatori, che trovano lo stile “foto” di Last Night poco appetibile.
La meccanica dell’esperienza, dei segnalini rumore sono sicuramente punti a favore rispetto a last night, che fanno acquisire uno spessore maggiore ai poveri e perennemente massacrati zombie. L’estrema fragilità dei sopravvissuti di Zombicide, confrontata agli Eroi di Last, rende il tutto più credibile…almeno per un’Apocalisse Zombie, dove non credo ci siano molti eroi e ragazze con il seno in bella vista a caccia di non morti…..
Con questo non voglio dire che uno è meglio dell’altro, ma che se si deve scegliere, si verga su Zombicide…nell’indecisione i due titoli insieme offrono due tipi diversi di gioco per due tipi diversi di giocatori, quindi comprarli, non è avere un doppione in ludoteca.
Paragonando Zombicide a City of Horror, titolo che ovviamente amo, mi tocca versare il pollice in basso.
Bellissimo gioco di bluff, ottima l’interazione, ottime la componentistica, indipendente dalla lingua quindi proponibile anche ai non anglofoni…. ma l’atmosfera da fine del mondo, non è minimamente trasmessa…
City of Horror ricorda quasi un gioco di stampo tedesco, anche se si vede l’immane sforzo di rendere l’atmosfera “zombie” da parte dell’autore e dell’illustratore, potrebbe essere abilmente sostituito il tutto da personaggi che si mettono in salvo dalla lava di un ipotetico vulcano in varie locazioni di un’isola, con segnalini magma al posto dei nostri amati e putridi non morti… (una rivisitazione di The Island?)
Zombies!!! invece, risulta una pessima alternativa a Zombicide, ed una ancor peggiore aggiunta ad una ludoteca; andrebbe inserito nel target dei party game, ma ha un tempo di gioco di ore….troppe per l’esperienza che vuole trasmettere, con materiali che paragonati a Zombicide, raggiungono a malapena l’insufficienza anche nella praticità durante la sessione.
Il gioco è disponibile su Egyp.it ad 84,89 euro.

(l’articolo sopra è presente anche su Tana dei Goblin – lo trovate qui pubblicato, inviatoci dall’autore, in versione modificata e con l’aggiunta di immagini).

AGGIORNAMENTO NOVEMBRE 2013
Il gioco è stato finalmente pubblicato in italiano dalla Asterion Press… la primissima tiratura creata per Lucca Games è andata esaurita il primo giorno di fiera, ma il 9 è arrivata il carico da novanta e ora lo trovate disponibile in tutti i negozi specializzati e negli store online ad un prezzo di listino di 79,90… come al solito potete anche acquistarlo su Egyp.it.

 

— Le immagini sono tratte dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Guillottine Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

[Boardgames World] – La Giochix

scritto da Fabio (Pinco11)

Tra gli editori italiani che hanno superato l’impatto dei primi anni di esordio nel mondo dei boardgames e che si sono fatti strada gradualmente anche all’estero, sicuramente dobbiamo annoverare e ricordare la Giochix, editrice gestita dal vulcanico autore / editore Michele Quondam, che coinvolgerò nel corso dell’articolo chiedendogli lumi su come, partendo sei anni fa dalla uscita di due giochi di carte da lui stesso ideati, ossia Bulp e Medievalia, sia giunto quest’anno a proporre ad Essen ben tre titoli strutturati, tra i quali un certo CO2.

14 sono i titoli che la casa ha oggi in catalogo, divisi in tre sezioni, ovvero nei light, medium ed high level e traspare una graduale crescita, sia nel numero di uscite (quest’anno tre, come nel 2011, ma lo scorso anno uno dei titoli era solo una edizione italiana di un titolo prodotto dalla Artipia) che nella cura ed attenzione alla veste grafica. 

Per quanto il tratto distintivo di alcuni titoli sia unito da un palese filo conduttore (vedi Upon a Salty Ocean, De Vulgari eloquentia e Doge Ship), direi che i passi avanti, in questo ambito, tra un Rio della Plata ed un Co2 sono ben visibili.

Discettando di questi aspetti secondari già ho citato diversi dei titoli proposti dall’editore nostrano e vorrei con lui approfondire un po’ di retroscena legati alla sua avventura produttiva, sperando siano di vostro interesse.

Lascio la parola quindi a Michele Quondam, con un primo spazio per presentarsi e per raccontarci come abbia per prima cosa deciso, nel 2007 ( o giù di lì) di partire con la sua avventura imprenditoriale da autore / editore di giochi.

I primi titoli, come accennavo, sono stati due giochi di carte, quindi immagino un impegno editoriale di un certo tipo, ma non esagerato (se non altro i materiali da ricercare e curare non sono troppi). A seguire però arriva One more barrell, titolo dal tema anche ironico, che si presenta ad Essen 2008 ottenendo, come si dice, una certa attenzione. Come sono andate le cose con il tuo primo vero e proprio gioco in ‘scatola grande’ ? Problemi da risolvere ? Costi che crescono ? Come andarono, alla fine della storia, le cose ?

In realtà i giochi di carte possono richiedere più impegno di un gioco da tavolo di equivalente complessità. Specialmente a livello grafico, visto che ogni carta gioca un ruolo a sé. Questo giusto per dire che non ho mai considerato i giochi di carte di “serie B”, se mi passi la battuta :-).

One More Barrel è stata una prima bella sfida ed è venuto fuori un piccolo gioiello, io ne sono il papà e se non lo dico io… La sola pecca fu il regolamento che era molto spigoloso e difficile da capire. Chi si è impegnato con tanta pazienza a leggerlo, si è innamorato del gioco, gli altri lo hanno odiato o giudicato male. Quanto alle vendite, il gioco ha fatto sold out abbastanza rapidamente, avremo residue una ventina di copie che teniamo più per altro per i collezionisti. Passato il periodo “storico” infatti è diminuita anche l’attenzione del pubblico, escludendo gli hard gamers che continuano a guardarlo con affetto. Fu però una piccola edizione che dovette sostenere costi di produzione molto alti.

Nel contempo la Giochix sembra volersi avviare, in quel periodo, anche nella strada della distribuzione / localizzazione, visto che compaiono, intorno al 2008 – 2009, nel suo catalogo anche Race for the Galaxy e Dice Town. Poi quel percorso (salva l’esperienza con Drum Roll, ideato originariamente da Artipia) sembra essere stato messo da parte. Che ci puoi dire di questa esperienza ?

Sono due aspetti diversi. La localizzazione pura, cioè di giochi già usciti e conosciuti, ci interessa di meno. Il nostro primo obiettivo sono e rimangono i giochi “nuovi”, diciamo così. Race for the Galaxy è stata un’opportunità da cogliere obbligatoriamente, mentre Dice Town è stato il risultato di una collaborazione più articolata con la Matagot. Drum Roll rientra invece nella nostra attività principale, avendo conosciuto il gioco come prototipo e avendo dato anche un nostro contributo alla sua realizzazione. Ovviamente per il futuro tutto è possibile, bisogna vedere cosa finirà sotto i nostri occhi.

Tornando ai titoli Giochix (in partnership all’epoca con Ghenos) nel 2010 arriva il primo gioco edito (lascio da parte la distribuzione) da te ma che non ti vede come autore, ossia Strada Romana, di Obert. Come sono andate lì le cose? Qualche aneddoto da raccontarci ?

In realtà non era così: c’erano anche Acqua Dolce e African Park, che sono di Ragazzoni e Canetta. Non è tutta farina del mio sacco 🙂
Strada Romana fu una bella esperienza fatta insieme a Ghenos, divertente ed emozionante. Ho imparato molto da là.
Il tuo percorso da quel momento in poi sembra prendere invece un indirizzo più deciso, con un impegno che sembra crescere di anno in anno. Nel 2011 infatti è la volta dell’accoppiata tra il tuo Rio de la Plata e De Vulgari Eloquentia di Papini. Dall’esterno ho visto quell’anno come una sorta di primo ‘salto di qualità’, nel senso che si è vista una doppia produzione, con due titoli di un certo spessore e, soprattutto, nella logica imprenditoriale, con un De Vulgari Eloquentia che ti vedeva ancora solo editore, alla ricerca di un pubblico difficile come quello dei gamers puri. La sensazione avuta dall’esterno è che Rio abbia attratto un suo pubblico, pur senza suscitare un clamore eccessivo e che De Vulgari abbia lanciato, pur tra qualche dibattito, la Giochix come editore ‘per gamers’. Che mi dici di come andarono le cose quell’anno?

E’ vero: l’impegno fu molto alto e il salto di qualità deciso, ma non tanto per i giochi prodotti, ma quanto per le collaborazioni che iniziammo a fare. Il lavoro degli anni precedenti infatti diede i suoi frutti e ottenemmo partnership importanti come Z-man, Rio Grande, Matagor e Lookout games

I giochi realizzati ovviamente avevano anche loro un qualcosa in più che ottenne un buon riscontro: De Vulgari aveva una tematica originalissima e delle meccaniche solide, Rio de la Plata invece un gioco dentro il gioco che era un’idea che rompeva le meccaniche tradizionali. Ci voleva solo un po’ di tempo in più per fare tutto alla perfezione, il mio unico rammarico, con 36 ore al giorno ce l’avremmo fatta!
Ad esempio, per Rio infatti dovetti buttar giù il regolamento quattro e quattrotto  (con questo intendo il tempo per trasformare i miei appunti in testo scritto) e le conseguenti traduzioni, specialmente quella tedesca, risultarono scadenti. Un gran peccato (risolto poi con le versioni online, ma l’attimo era già passato).

Ci avviciniamo ora al presente e siamo al 2011. Di nuovo accoppiata tra un tuo titolo, ossia Forgotten Planet ed uno di ideazione altrui, ossia Upon a salty ocean di Marco Pranzo. Ad Essen mi ricordo che entrambi entrarono più volte nelle classifiche di gradimento della fiera, per cui immagino che i riscontri siano stati positivi. Cosa ricordi dell’esperienza di due anni fa in Germania e di come poi sono andate le cose al tuo personalissimo box office?

Altro salto nel buio e altro esperimento. Come vedi i giochi che facciamo spesso non sono simili tra loro, specialmente i miei. Stavolta Forgotten è un semi-astratto, asciutto ed essenziale. Upon a Salty Ocean è un gioco solido, di tipo economico, e un po’ matematico, molto German.

Entrambi sono andati benissimo, praticamente esauriti in poche settimane, anche se si trattò, anche qui, di edizioni ridotte, prudenti.
Di quell’anno a Essen ne ho di cose da dire! Si realizzarono i nostri peggiori incubi! adesso lo posso dire ridendo, ma furono giorni da panico. Pensate che all’ arrivo alla Fiera, il giorno prima dell’inizio, non solo non ci sono i nostri giochi, ma neanche lo stand (nel senso che lo spazio era vuoto)! Si erano persi l’uno e l’altro tra le montagne di carta di ordinativi. Apro parentesi: se qualcuno vuole un po’ di notizie vere sulla cosiddetta “efficienza tedesca” venga a parlare con me! Pochissimi sanno che il 95% degli errori e dei problemi non derivano da noi editori, ma da coloro che dovrebbero fare le cose per noi, profumatamente pagati per questo.
Insomma, scatta un corri-corri da tutte le parti fino ad ottenere rassicurazioni (e scuse) che la mattina successiva sarà tutto apposto! Ok, andiamo al giorno dopo: all’arrivo in fiera trovo consegnato Forgotten Planet, ma manca ancora Upon a Salty Ocean, e lo spazio dello stand è ancora vuoto… ma c’è la moquette per terra però, che lusso! Ri-corro da tutte le parti, scuse per il disguido, mi dicono di pazientare e che di fatto, si sono dimenticati Upon Salty Ocean ma che arriverà velocemente.
Insomma per farla breve iniziamo la fiera solo con Forgotten e seduti per terra.  Poi nel corso della giornata arrivano tavoli e sedie salutati dall’ovazione degli astanti. Il giorno dopo arrivò anche Upon Salty Ocean.

Questa per dirne una.
Dopo tanti anni, posso dire, che i nostri cari amici tedeschi, almeno con noi, devo dire che fanno più pasticci che cose giuste.

Eccoci, finalmente, all’oggi. Stavolta i tuoi titoli salgono a ben tre. Abbiamo infatti ancora la tua personale creazione, che stavolta è Gladiatori, quindi c’è Doge Ship del duo Canetta – Niccolini ed infine CO2  del noto Vital Lacerda. Partiamo dal primo per rilevare come fosse un titolo sul quale tu hai scommesso molto, ma che ha sofferto per alcuni problemi di edizione, con delle miniature che non ne han voluto sapere di arrivare in tempo per le fiere (e quindi per le grandi vendite). Mi accennavi che le cose con il tempo le avete risolte, ma mi sa che l’inconveniente qualche problema lo ha creato … Che mi racconti ?

Posso dirti che abbiamo iniziato una causa legale contro la Dice and Games Ltd, che doveva produrci le miniature del gioco. Questo per farti capire il guaio che ci hanno combinato. La cosa più problematica ed incomprensibile sono state le continue rassicurazioni in merito all’imminente consegna delle miniature. Rassicurazione che abbiamo ricevuto tra settembre ed ottobre praticamente ogni settimana. Oggi so che le miniature non sono state mai prodotte, ma non capisco come si possa agire in questo modo. Questo comportamento ci ha messo in grande difficoltà con i clienti, perché abbiamo dato informazioni sbagliate e perché abbiamo dovuto affrontare le grandi fiere totalmente impreparati (ovviamente ci avevano assicurato una consegna a mano in fiera).


Anche qui abbiamo imparato molto, e devo dire che siamo stati bravi. Siamo stati capaci infatti di reagire velocemente e di fare altre miniature con un altro produttore (Italiano stavolta). Il tutto in 2 mesi circa, non male considerando che abbiamo dovuto partire da zero e rifare tutto, anche i modelli (perché per il metallo le specifiche sono molto diverse). Spero che in questo modo siamo riusciti a ridurre il disagio al minimo ai nostri clienti. Il lavoro extra che ne è scaturito è stato enorme, nonché ahimé il danno di immagine che abbiamo subito.
Ovviamente anche il gioco ne ha sofferto enormemente, visto che non è stato di fatto presentato ad Essen. Vedremo se sarà in grado di recuperare da una posizione così difficile: devo dire che le prime reazioni sono buone, speriamo bene.

Doge Ship mi è sembrato invece un titolo classico e solido, ben curato, ma forse mancante un pelo di ‘carattere’. Nonostante questo vedo che è stato edito anche da Rio Grande negli States, per cui una bella partnership. Puoi darmi maggiori dettagli ?
Si, un gioco intermedio, ma molto interessante. Anche visivamente molto ben presentato e accattivante (vedi la nave che si costruisce sul tavolo da gioco). Penso che non esistano solo gli ultra gamers in questo mondo e che i giochi veloci da imparare, ma al tempo stesso intriganti e da pensarci su, siano una bella necessità. Il Doge rientra in questa categoria.

Giungiamo così alla tua teorica star dell’anno, ovvero CO2. L’autore, già noto per Vinhos , si è fatto la fama di designer per core gamers , per cui il titolo era già atteso ad agosto e ne ho sentito parlare abbastanza spesso in giro. Alla fine però le vendite sono state proporzionate al clamore suscitato o alla fine i pronostici di classifica tra i tuoi tre titoli sono stati invertiti in qualche modo?

 Pensa che CO2 ce lo abbiamo dal 2010 e che ci abbiamo lavorato con Vital per un sacco di tempo. C’è moltissimo di giochix là dentro 😉
Già da allora cercavamo specificatamente un titolo sul global warming e trovammo quello di Vital quando ancora non aveva fatto Vinhos.
La tematica originale legata ad una grafica ancor più originale e ad una meccanica profonda ha funzionato. Le vendite sono andate bene e dovremmo andare in ristampa a Marzo. Un ottimo risultato!

Ok, tiriamo le somme. Prima di tutto ti chiedo cosa hai tratto da questi anni da autore prima e da editore poi. Quindi ti chiedo di regalare qualche suggerimento a chi desideri o pensi di seguire le tue tracce 😉

 Fare l’autore è divertente, appassionante, ed intrigante. Ma lo si può fare solo per hobby, salvo rarissime eccezioni. Se ci riesce è una bellissima cosa.
Fare l’editore è divertente, appassionante, intrigante, ma più di tutto stressante. Ci sono moltissime cose da seguire, moltissime scocciature, moltissime rogne.
Ci vuole un impegno ed una passione senza fine. Veramente senza fine. Chi si ferma è perduto insomma.… seguire le mie tracce? Ma che sei pazzo? 🙂

Per l’immediato futuro invece che hai in cantiere? Ancora tre titoli anche per Essen 2013?

Prima di rispondere apro una parentesi sul numero di titoli: non è che andiamo ad aumentare ogni anno! 🙂 
Dipende tutto da quello che abbiamo sottomano. Quest’anno potremmo fare anche uno solo, o forse due. Difficile dirlo ora.
Spero sicuramente di fare la quarta espansione di Race for the Galaxy, questo si.

Personalmente quali titoli ti hanno colpito tra le recenti uscite della stagione autunnale appena conclusasi?
Quest’anno sono usciti almeno 10 titoli di altissimo livello. E’ stato un anno molto interessante sotto questo aspetto: la qualità continua a salire.
Tra i titoloni, considerando che Tzolkin era già annunciato come successo e me lo aspettavo, mi ha colpito Keyflower e anche un gioco semplicissimo come Escape: The Curse of the temple.

Siamo giunti al termine anche di questa chiacchierata, che spero abbia interessato i lettori alla ricerca di retroscena e notizie sulla ‘avventura’ produttiva dei giochi da tavolo che seguiamo, dandoci appuntamento al prossimo approfondimento sulle realtà editoriali di casa nostra 😉

— Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Giochix) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

By Fabio (Pinco11) Posted in Giochix

Warage – Cripta

Scritto da Chrys.
E’ passato ormai quasi un anno da quando vi abbiamo proposto una recensione di Warage il gioco di carte LCG* tutto italiano (casa editrice, autori e disegnatori); l’acronimo se non lo conosceste sta per Living Card Game e cioè giochi di carte privi della componente di acquisto casuale delle carte (tipico di Magic e simili, che comporta poi quotazioni, prezzi stratosferici e via dicendo) ma che al contempo non sono giochi chiusi perchè prevedono l’uscita regolare di espansioni, il cui contenuto è però predeterminato e noto.
Oggi vi parliamo proprio del nuovo box di carte che espande questo gioco, ovvero “Warage – Cripta“, a tema come già i due box precedenti (Armeria e Accademia) ed incentrato in questo caso soprattutto su necromanzia/non morti e oscurità-

Il gioco permette a 2-4 giocatori di sfidarsi ciascuno con un proprio avventuriero, rappresentato da un mazzo di carte, che comprende oggetti magici, aiutanti/famigli, stregonerie, effetti immediati (flash) ed equipaggiamenti vari. Ogni partecipante avrà inoltre la sua classe e razza specifiche, ciascuna delle quali comporta specifici bonus, determina i valori di attacco fisico, magico e difesa e determina il numero di slot equipaggiamento/magie. 

Non mi dilungo sulle meccaniche di gioco perchè se volete approfondirle potete farlo leggendo la recensione dettagliata già pubblicata. ^__^
NELLA SCATOLA
Aprendo il box rettangolare troviamo circa 110 carte; la qualità delle carte è la stessa (ovviamente) delle altre edizioni: si tratta di carte di buona qualità ma non telate. Le illustrazioni sono di ottimo livello, forse anche superiori a quelle degli altri box, e non hanno nulla da invidiare a quelle di Magic o di altri giochi “internazionali”.
La maggior parte delle carte sono equipaggiamenti, magie, aiutanti e flash, cioè carte usabili per comporre il proprio mazzo di gioco, ma in aggiunta a queste abbiamo quattro carte stagioni speciali, ma soprattutto… due nuove classi e una nuova razza!

Questioni di Razze e Classi

Possono sembrare poca cosa, ma una delle critiche che mossi nel precedente articolo era il fatto che nello starter set vi fossero 6 classi ma solo 3 razze (cosa non risolta in nessuna delle due espansioni precedenti).

Per quanto sia vero che questo permette ben 18 possibili combinazioni, più che sufficienti per sbizzarrirsi, rendeva impossibile giocare a squadre senza comprare 2 starter set o giocare con fotocopie delle carte, cosa che da boardgamer trovavo assurda (forse un giocatore di magic non ci vedrebbe nulla di strano).

Questa espansione risolve quindi questa situazione proponendo una quarta razza, il Vordulak, creatura notturna dall’aspetto alieno che ricorda vagamente i GeneStealer di Warhammer 40k e dalle abilità vampiresche (in autunno e in inverno può vampirizzare guadagnando 2 PV che toglie ad un avversario a scelta).

A livello di classi le due nuove sono in tema con l’espansione e sono il Necromante  (un caster che può equipaggiare fino a 4 magie e si cura distruggendo aiutanti) e l’Ombra (una specie di assassino che causa 2 danni ogni volta che viene attaccato, che equipaggia anche fino a 2 magie).

Magie
L’espansione aggiunge 5 magie (quindi 15 carte, tre per tipo) cosa gradita perchè aumenta le possibilità strategiche anche per la classe mago preesistente. Le magie sono infatti sempre a tema ma non vincolate ai soli necromanti.

Aiutanti
Una delle due professioni e molte delle magie e degli oggetti sono di tipo necromantico ed influiscono con gli aiutanti (sotto forma di sacrifici da fare o di bonus in base al numero di aiutanti nel cimitero) quindi come immaginabile troviamo parecchie carte aiutante (18 carte di 6 tipi diverse) e in buona parte non-morti.

Altre Carte
L’espansione include anche 27 carte Flash (9 tipi diversi perchè tre per tipo, 3 delle quali riservate rispettivamente alla nuova razza e alle 2 nuove classi) e 36 carte equipaggiamento (una partedelle quali riservate alle nuove classi/razze). In aggiunta troviamo 4 amuleti unici.

Stagioni Speciali
Per finire troviamo anche 4 stagioni speciali che aggiungono fintanto che sono in gioco degli effetti extra (immediati o persistenti) che vanno a modificare la partita.


CONCLUSIONI
Se vi è piaciuto il gioco certamente si tratta di una ottima espansione, sia perchè permette di giocare finalmente in 4 sia perchè con le nuove carte (come qualsiasi LCG che si rispetti) permette tantissime nuove strategie e combo che rivitalizzano il gioco.

Ovviamente per quanto riguarda tutto il resto (giocabilità, durata, complessità, ecc.) non cambia nulla rispetto alla recensione precedente, da cui va solo esclusa la critica per la presenza di sole 3 razze. ^__^

Se vi interessa l’espansione è già in vendita e la trovate nei negozi specializzati e negli store online. Tutti i precedenti box li trovate anche su Egyp.it.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (District Games) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —

By Fabio (Pinco11) Posted in WarAge

Keyflower – Prime impressioni

Scritto da polloviparo.

Avete mai  sentito parlare della “Breese – key series”? Si tratta di una collezione di titoli, firmati da Richard Breese. Ad oggi è composta sostanzialmente da otto titoli, di cui il primo uscito nel 1995 e l’ultimo è stato presentato all’ultima fiera di Essen del 2012 (di seguito trovate l’elenco completo).
Molti di questi titoli sono “out of print” (fuori stampa) da diverso tempo e quindi di difficile reperibilità. Alcuni seppur disponibili in alcuni store specializzati, hanno raggiunto prezzi piuttosto impegnativi, si veda ad esempio Key Market quotato  attorno ai 200 euro. Leggendo un po’ di commenti degli appassionati sui vari titoli della serie, si apprende che i tre maggiormente apprezzati sono Keythedral, Keymarket e Keyflower.

Keymarket occupa ad oggi la posizione 611 della classifica di BGG, Keythedral la posizione 295 e Keyflower la posizione 217. Considerando che Keyflower, pur essendo il titolo più giovane dei 3, occupa la posizione più elevata, capirete quanto le premesse siano buone.
Altro buon indicatore è l’ottimo gradimento riscontrato in occasione della manifestazione di Essen, si veda la classifica Fairplay dove occupa il più alto posto del podio.
Queste classifiche sono sempre da prendere con le pinze, direi che un’indicazione sono comunque in grado di darla.
Consiglio di dare un’occhiata anche a questa classifica che monitora l’indice di gradimento dei titoli presentati ad Essen 2012, dalla data della manifestazione.
Anche in questo caso abbiamo un terzo gradino del podio, dietro a Tzolkin e Terra Mystica.
Posizione comunque di tutto rispetto.

Titoli della collezione “KEY”:


Keyflower (2012) 








Key Market (2010)







Key Harvest (2007)








Keythedral Expansion (2004)










Keythedral (2002)










Keytown (2000)










Keydom (1998)
Keywood (1995)
Vediamo quindi se tutto questo entusiasmo è motivato.
Ricordo sempre, magari per chi ci legge per la prima volta, che si tratta di un “prime impressioni” e quindi di un commento a caldo basato su una singola partita di prova.
Il gioco

Si tratta di un gioco piuttosto semplice, non tanto da potere essere definito adatto per giocatori occasionali, ma direi nulla di eccessivamente complesso per giocatori un po’ navigati.
Come negli altri titoli “key”, l’ambientazione è di tipo medievale, seppur si tratti di un titolo fortemente astratto e quindi parlare di ambientazione risulti un po’ superfluo.

Mi soffermerei di più sulla voce “Mechanic” della scheda di Bgg dove si può trovare:  
Auction/Bidding, Hex-and-Counter, Modular Board, Pick-up and Deliver, Route/Network Building, Set Collection.
Come vedete ce n’è a sufficienza per soddisfare diversi palati e mi permetterei di aggiungere anche i più fini.
Pur essendo diverse le meccaniche di gioco, mi sentirei di dire che quella preponderante è l’asta. Si tratta di un’asta non di tipo tradizionale o comunque convenzionale nel senso stretto del termine, in quanto “mascherata” dal piazzamento dei meeples.
Tutto il gioco, di fatto, ruota fondamentalmente attorno al piazzamento di questi simpatici “omini colorati” che possono essere posizionati sopra alle tessere esagonali che rappresentano gli edifici  per utilizzarne l’azione  o ai margini della stesse, per acquisirle ed annetterle al proprio villaggio.
Va detto che a differenza di altri giochi in Keyflower i giocatori non hanno un proprio colore, ma tutti utilizzano gli omini dei tre colori disponibili: giallo, rosso e blu.
Esiste anche un terzo colore, il verde, ottenibile solo mediante l’utilizzo delle tessere e quindi di maggior valore.

La particolarità del gioco risiede nel fatto che il primo giocatore a piazzare un omino su un esagono, determina il colore che può essere giocato su quella tessera nelle fasi successive, fino alla fine del turno. Di fatto sia che si voglia acquisire la tessera o sfruttarne l’azione offerta, se il primo omino piazzato è giallo, tutti quelli successivamente posizionati sulla stessa tessera dovranno essere gialli.  

Così come per l’asta, per piazzare i meeples  ai fini della acquisizione della tessera è necessario piazzare un numero maggiore di pezzi (offerta maggiore), allo stesso modo per svolgere un azione è necessario piazzare un omino in più di quelli eventualmente già giocati sulla tessera. Ad esempio se su una tessera è presente un meeple rosso, per compiere la stessa azione dovrete giocarne due (ogni azione è eseguibile un massimo di tre volte).

Se al termine della fase d’asta avete giocato il maggior numero di meeples per acquisire la tessera, potete aggiungerla al vostro villaggio, guadagnando gli eventuali omini posti sopra la stessa. Gli omini giocati per aggiudicarsi la tessera sono spesi, mentre i giocatori che avevano fatto delle offerte per aggiudicarsi la tessera senza riuscirvi li recuperano.
Le tessere vanno annesse al proprio villaggio con un sistema alla “Carcassonne” tanto per citare un classico del genere, rispettando quindi le stradine.

E’ possibile inoltre implementare gli edifici in modo che offrano un’azione potenziata e, in alcuni casi, punti. Per l’implementazione è necessario spendere delle risorse o delle tesserine attrezzi (il tutto sempre acquisibile grazie agli edifici stessi).

Le merci vanno trasportate agli edifici lungo i sentieri di collegamento, in questo caso è fondamentale utilizzare una buona capacità di carico (tutti iniziano con una capacità piuttosto limitata offerta dalla tessera base del proprio villaggio).
Il fatto di possedere un edificio, tuttavia, non offre un vantaggio esclusivo per quanto riguarda l’azione, in quanto anche gli altri giocatori possono comunque utilizzarli. La differenza è che gli omini così piazzati, saranno da voi acquisiti una volta finita la fase delle offerte (e quindi i vostri non saranno spesi). Non ultima la possibilità di acquisire punti per l’implementazione di alcuni di essi.

In questo caso diventa fondamentale l’ordine di turno, che è “acquistabile” anch’esso offrendo omini per l’assegnazione del carico delle barche che consta in omini e tessere attrezzi.

Al termine della partita (che dura quattro turni o meglio stagioni come le definsice il gioco), ogni giocatore avrà la possibilità di mettere all’asta i particolari edifici che ha ricevuto ad inizio partita ed acquisire le navi piazzate in fase di setup.
Sia questi edifici che le navi assegnano dei punti vittoria se vengono soddisfatti determinati criteri o in base agli oggetti collezionati.

Questo in forma ultra sintetica, per chi volesse approfondire qui è disponibile in regolamento in inglese.

Passiamo quindi alle impressioni personali
La prima cosa che mi ha colpito positivamente di Keyflower è l’alto livello di interazione. Ultimamente molti titoli hanno adottato plance individuali, trasformando un po’ i giochi in una sorta di solitari multi giocatore.
Keyflower in questo senso è un titolo “vecchia scuola”.
La lotta è molto serrata sia per l’aggiudicazione delle tessere più interessanti, che per la possibilità di essere i primi ad utilizzarne l’azione.
In entrambi i casi, giocare per primi significa affrontare costi minori o comunque stabilire il colore che potrà essere giocato su quella tessera.
In questo caso avere gli omini verdi si rivela un’ottima opportunità.
Al contempo avere moooolti meeples permette di riuscire ad aggiudicarsi gli edifici desiderati o quantomeno di compiere azioni già opzionate.

Per non rimanere a secco di omini bisogna aggiudicarsi le navi che offrono le quantità e le combinazioni più interessanti, oltre ad avere acquisito tessere che invoglino gli altri giocatori ad investire nel nostro villaggio.

A questo punto è necessario affrontare uno dei punti maggiormente criticati del gioco.
L’acquisizione dei nuovi meeples (navi a parte) viene effettuata pescando casualmente dal sacchetto. Questo inserisce indubbiamente un elemento di aleatorietà al gioco, che tuttavia io non ho trovato assolutamente fastidioso.

E’ si vero che un alto numero di omini dello stesso colore vi offre un alto “potere contrattuale”, ma in un modo o nell’altro è sempre possibile giocarli e adattare la propria strategia, essendo molte le scelte possibili.
Altro punto di frizione, per alcuni, è la dotazione di tessere che assegneranno punti a fine partita che dovrebbe permettere di “indirizzare” un po’ le proprie giocate. Alcune tessere sono considerate preferibili rispetto ad altre, tuttavia dato che a fine partita è data al giocatore la possibilità di metterle in gioco o meno, si può mitigare un’attribuzione sfortunata.
Devo dire che i giochi d’aste ultimamente mi avevano un po’ stufato e il fatto che questo invece mi sia piaciuto tantissimo, fa capire quanto la voce “aste” sia utilizzata in modo particolare.
Detto questo, aste a parte, abbiamo veramente di tutto piazzamento tessere, trasporto delle merci, conversione delle stesse in punti vittoria (implementando gli edifici), collezione di oggetti, il tutto ben amalgamato, cosa si può chiedere di più?

L’ampia forbice nel numero giocatori da 2 a 6 è un altro punto a favore. Nella fattispecie la partita di prova è stata proprio in 6 e devo dire che i tempi sono rimasti accettabili, non abbiamo passato le due ore. I tempi morti fra un turno e l’altro sono molto ridotti e quindi il “downtime” quasi irrilevante.

Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua, il tutto è rappresentato da simboli e come sempre in questi casi lo scotto da pagare è uno sforzo iniziale nell’imparare a leggerli.
La grafica è in linea con gli altri titoli della stessa serie, io l’ho trovata molto gradevole, con quell’aspetto quasi fiabesco ed una rappresentazione che utilizza colori molto tenui tipici degli acquerelli.
Per quanto riguarda i materiali, oltre alle tessere degli edifici e delle navi, abbiamo dei bellissimi schermi a forma di casetta, le tessere degli attrezzi, le risorse in legno (i classici cilindretti) e un esercito di meeples colorati che faranno la gioia di molti appassionati.

Keyflower è uno di qui titoli entrati nel mio radar sin da subito. Ammetto tuttavia di non essermela sentita di affrontare un acquisto a scatola chiusa, complici gli sforzi zen e la meditazione yoga che sto praticando per contenere la mia sindrome da acquisto compulsivo.

Dopo averlo provato ora però penso proprio che acquisterò la mia copia, visto che mi ha entusiasmato e lasciato la voglia di rigiocarlo.
Sicuramente la rigiocabilità del titolo è molto elevata visto che gli edifici e le navi in gioco (e conseguentemente anche i modi di far punti) variano da partita a partita.

Ritengo R. Breese un autore molto interessante e questo titolo all’altezza di Reef Encounter, altro suo grande successo (a cui magari dedicherò prossimamente un’apposita recensione).
Il titolo ha fatto subito soldout e quindi si sta attendendo la seconda ristampa.

L’ultimo prezzo applicato da Egyp era di 49,90  euro, ma può essere falsato da una difficoltà di reperimento delle poche copie disponibili. Attendiamo quindi la seconda ristampa per eventuali aggiornamenti in questo senso.

— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i  diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

Recensione: Ventura

scritto da Bernapapà

Ecco un gioco italianissimo, ideato da Alberto Mononcin e Silvio Negri Clementi, uscito nel 2011, anno in cui ha ottenuto la nomination (ossia l’ingresso nei primi tre titoli) nel Premio Best of Show, categoria per esperti, a Lucca Games. Stiamo parlando di Ventura, edito dalla Stratelibri, per 2-4 giocatori, gioco di strategia militare e di gestione economica, pieno zeppo di scritte sulle carte, adatto, appunto, ad un pubblico di “esperti”, che si cimenteranno per circa 90 minuti di gioco, nei panni delle potenti famiglie italiane del XIV-XV secolo, che lottano per la supremazia economica e territoriale nella italica penisola. Si tratta di un gioco ben ambientato, con materiali abbondanti e di pregio, che cerca di fare dell’aderenza storica uno dei suoi punti forti, ma che, da quanto si dice in giro, non ha ottenuto un grandissimo successo. Vi propongo questa recensione con l’intento, anche, di capire insieme a voi cosa non gli ha permesso di sfondare.

I materiali

La scatola è grossa, e abbastanza piena di roba: dominano la scena i tesseroni esagonali, di cartone molto spesso e molto resistente, che serviranno a costruire lo scenario di gioco. Ogni tessera, rappresentante un differente tipo di territorio, è dominata da un colore e da una rappresentazione grafica del territorio stesso, basato su disegni semplici, che richiamano l’accuratezza grafica delle scuole medie (quindi precisi, ma ancora un po’ volutamente fanciulleschi). Agli angoli delle tessere sono rappresentati simboli e numeri che servono per comprendere il contributo del territorio stesso alle dinamiche del gioco (rendita, marcia, tiro, mischia e resistenza). Ad ogni giocatore è affidato un set di segnalini di plastica colorata (ma plastica “bella”, piena, un po’ porosa.. non plasticaccia liscia), che vanno dalle torrette rappresentanti il possesso del territorio, lo stendardo segnapunti, le milizie (soldati e cavalli, rappresentanti rispettivamente gli eserciti e le compagnie). 
Su ogni milizia è rappresentato un numero d’ordine in rilievo, effettivamente poco identificabile, ma cui ho rimediato ripassandolo con pennarello indelebile. Abbiamo poi segnalini cartonati rappresentanti i fiorini e le ferite, ma soprattutto le 110 carte (suddivise in carte Ventura – azzurre e carte Coscrizione – verdi, più 4 carte guarnigione nei colori dei giocatori e la carta primo giocatore) con un po’ di simboli sparsi attorno ad un disegno (ben fatto), un po’ di scritte determinanti per capire la carta stessa,  e un’abbondante didascalia (inutile ai fini del gioco) con i relativi riferimenti storici (da questo punto di vista è stato fatto veramente un gran lavoro). Terminano la dotazione un tabellino segnapunti e le plance famiglia, fatte a libretto: da un lato troviamo una riassunto grafico delle fasi del gioco e gli stalli numerati per piazzare le carte delle proprie milizie. 
La plancia aperta serve per posizionare le carte in fase di scontro con le milizie avversarie. Altra nota positiva è il libretto delle regole che, spiegando i meccanismi di gioco, li motiva quasi tutti con i riferimenti storici. Piccola nota di demerito, invece, è l’organizzazione della scatola: essendo presente un divisore in scomparti a “U”, i sacchetti con i segnalini di plastica vanno messi sotto le ali chiuse perché nella fossa della U non ci stanno: in pratica, per estrarre il tutto, si deve togliere il divisore! Poco male, ma una diversa organizzazione avrebbe aiutato…

 

Le meccaniche

Arriviamo ora alla descrizione del meccaniche, che in effetti risulta un po’ farraginosa (che sia questo il motivo del mancato appeal?), ed anche farne uno stringato riassunto non sarà semplicissimo. Nella preparazione del gioco si mettono al centro del tavolo i due esagoni dello Stato Pontificio, e poi a turno si inseriscono 5 esagoni (preventivamente distribuiti a caso) a formare il territorio: l’ultima tessera inserita rappresenta la propria città su cui sarà posto il segnalino possesso, esteso ad altri 3 territori adiacenti. I territori posseduti determineranno la rendita della famiglia La carta Guarnigione del proprio colore viene posizionata sulla plancia, ed il corrispondente segnalino viene messo sulla propria città, a difesa degli attacchi nemici. Vengono poi girate 3 carte Ventura che possono contenere un capitano di ventura o una compagnia: ogni carta riporta il suo prezzo di arruolamento, il suo costo di mantenimento, la velocità di marcia, la forza nel tiro e nella mischia, la resistenza (ossia dopo quante ferite schianta). Vi sono anche, a volte, indicazioni di utilizzo speciali. Inizia quindi il gioco vero e proprio che terminerà quando il vincitore avrà conquistato una città avversaria, oppure avrà raggiunto i 30 punti. I punti si ottengono investendo denaro (max 7 punti), vincendo le battaglie (5 punti), conquistando territori occupati dall’avversario (in base alla rendita), o occupando lo stato pontificio (2 punti per ogni turno di occupazione).

Il gioco è suddiviso in turni: ogni turno è suddiviso in 6 fasi (suddivise in sottofasi), che scorrono abbastanza fluidamente anche grazie all’ausilio della plancia (ossia, non sono facilmente memorizzabili) . Ogni fase è effettuata a turno a partire dal primo giocatore, per cui i tempi “morti” sono brevissimi. All’inizio di ogni turno, il primo giocatore passa al più indietro nel punteggio, e quest’ultimo guadagna anche un punto vittoria. Si inizia con la fase Ventura in cui si passa dal poter “comprare” un po’ di punti vittoria, pescare gratuitamente un territorio o una delle tre carte Ventura scoperte ed eventualmente comprarne altre coperte (al costo di 2 fiorini); in questa fase è anche possibile curare le eventuali ferite accumulate.

La fase di Amministrazione prevede l’occupazione dei territori conquistati e il calcolo della rendita dei territori, decurtata del costo delle milizie reclutate. Nelle successive fasi di Espansione e Coscrizione si aggiungono i territori eventualmente pescati e si comprano, al buio, le carte Coscrizione che possono contenere milizie o eventi (che si possono svolgere in determinate fasi di gioco, a seconda della carta). Segue il Reclutamento, ossia, pagando il dovuto, si crea una nuova milizia o si aggiungono compagnie agli eserciti già creati , o si trasforma una compagnia in esercito, reclutando il capitano di ventura: creare una milizia significa porre le carte sulla propria plancia in corrispondenza di uno stallo, e, contemporaneamente, si inserisce un nuovo segnalino esercito o compagnia (o se ne trasforma uno) sul “tabellone”, in corrispondenza della propria città  (c’è quindi corrispondenza fra il numero dello stallo sulla plancia, e il numero sul segnalino sullo scenario di gioco). Gli allargamenti degli eserciti sono possibili solo nei territori “cittadini” (grigi).

La fase finale Milizia, quella più movimentata,  riguarda lo spostamento delle milizie (che si muovono sempre con il passo del più lento dell’esercito) che si effettuano verificando la velocità di spostamento descritte sui territori (se il mio esercito si muove con passo 3, posso attraversare un territorio con marcia 2 ed entrare nel successivo con marcia 1). Se una milizia finisce in un territorio posseduto da un avversario, al prossimo turno si effettuerà il cambio del possesso, ma se il territorio contiene una milizia avversaria, ecco che si infiamma la battaglia. I due contendenti aprono la propria plancia, inserendo il Capitano di Ventura in prima posizione e scegliendo quali compagnie andranno a formare la prima linea: se l’esercito è abbastanza numeroso sarà possibile riempire anche la seconda linea.

Il primo assalto è rappresentato dagli arcieri che andranno a sommare i valori dei tiri delle carte della prima linea: se un’armata è anche in possesso del territorio, gode del bonus tiro del territorio stesso. Si calcolano così le ferite da infliggere alla milizia avversaria, che le annoterà tramite i segnalini ferita, sempre considerando che il possessore del territorio godrà del bonus difesa del territorio stesso. Si suppone che la battaglia avvenga simultaneamente, per cui le ferite si infliggo da entrambe le parti. Se con le ferite la milizia non è stata sterminata, oppure se è stata eliminata ma si dispone della seconda linea, si procede con il secondo assalto, dove si prendono in considerazione i valori di combattimento in mischia, ricordando che il giocatore in possesso del territorio gode dei suoi bonus mischia.

Passato il secondo assalto, se entrambi gli eserciti sono ancora in vita, è possibile optare per il ritiro (facendo vincere l’avversario, ma risparmiando le proprie truppe), oppure si continua fino a che una milizia non viene sterminata. Dato che i colpi sono simultanei si delinea anche la possibilità che entrambe le milizie vengano eliminate, senza determinare un vincitore. Terminati gli spostamenti e le eventuali battaglie, il turno passa al giocatore successivo. 

 

Le considerazioni

Il primo impatto che si ha con il gioco è di vero fascino: tutti questi dettagli e i continui rimandi alla storia (che siano poi reali o no non ho verificato) rendono l’ambientazione molto forte. Il tabellone che si allarga mano a mano, tutto colorato, i segnalini, le carte.. insomma, si ha veramente l’impressione di giocare a fare i signorotti del Rinascimento. Il problema, però, si rivela nelle meccaniche di gioco, che si fa fatica ad apprendere velocemente: il continuo andare a verificare sulla plancia cosa si deve fare, costituisce un piccolo ostacolo alla fluidità del gioco:. Il fatto di poter vincere la partita anche solo con i punti, facendo un’ottima gestione delle proprie risorse e comprando punti vittoria, senza fare nemmeno uno scontro, impoverisce un po’ il gioco (qualcuno suggerisce di mettere come houserule la possibilità di comprare punti vittoria solo dopo il primo attacco). C’è da dire, però, che i tempi di gioco sono effettivamente rispettati, perché raramente (eccetto con i novizi) si va oltre i 90 minuti: e questo, se da una parte è un pregio, dall’altra lascia un po’ l’amaro in bocca, nel senso che, terminata la partita, si ha come l’impressione di dire: ma come, già finita?

Ti stavi preparando quel fortissimo esercito e non hai notato che il tuo avversario, a suon di fiorini, si comprava la vittoria sotto il tuo naso! Anche la parte dei combattimenti risulta un po’ macchinosa, ma ha dalla sua parte il fatto di non offrire nessuna possibilità alla dea bendata: nessun dado, nessuna probabilità: solo somme e sottrazioni, per cui la pianificazione delle proprie armate risulta indispensabile. Dato che la formazione degli eserciti è visibile a tutti, in teoria l’esito delle battaglie non rappresenta una sorpresa, ma in questo caso vengono in soccorso le carte Coscrizione che, rimanendo nascoste, possono sconvolgere l’esito di una battaglia: infatti possono inibire alcune capacità dell’avversario, o fornire all’istante rinforzi al proprio esercito.. insomma un po’ di pepe in quello che altrimenti sarebbe risultato troppo scontato! 
Certo, un po’ di alea è prevista nella pesca delle carte, ma non è un fattore determinante (non si è mai costretti ad ingaggiare un capitano o un esercito che si hanno in mano). Le possibili combinazioni di compagnie sono veramente alte, per cui, se da un lato viene amplificata la longevità, dall’altro si ha la sensazione, nelle prime partite, di non padroneggiare mai la formazione delle armate (proprie o avversarie), e questo fatto, se vogliamo, ha un’aderenza storica molto alta. Le prime partite possono lasciare un po’ perplessi, perché si ha quasi l’impressione che sia stata messa troppa carne al fuoco.
Mano a mano che si gioca, invece, il divertimento aumenta: il gioco è coinvolgente… l’unica pecca è che è stata forse data troppo potere al vil denaro, per cui, probabilmente, una differente scalatura dei PV acquistabili invoglierebbe i giocatori a investire di più nelle battaglie. E’ possibile poi che la diffucione del gioco sia stata ostacolata un po’ anche dal suo prezzo, che non è proprio per tutte le tasche, ma è anche vero che il materiale non manca…
Termino riportando l’esperienza di un amico che, fan Risiko ma digiuno dei GdT moderni, è stato folgorato da questa nuova esperienza ludico-bellicosa, dove la pianificazione ha la meglio sulla dea bendata! Che non rappresenti questo gioco prorpio l’occasione per coinvolgere gli amanti del Risiko in qualcosa di più moderno?

Il gioco è acquistabile su egyp.it al prezzo di 54,90.

By Fabio (Pinco11) Posted in Ventura