Recensione – Dungeonquest

Scritta da Ziogigio

[Fabio] Periodicamente alcuni intrapredenti lettori ci fanno pervenire proprie recensioni dei titoli da loro preferiti e noi, volentieri, le ospitiamo. Stavolta è un amico della Tana dello Scazzamauriello di Avellino ad essere l’autore della recensione di Dungeonquest, un classico più volte riedito (quella di cui si parla è infatti la terza edizione, che è tuttora in vendita). Bene, saluto Ziogigio e gli lascio la parola!
Dungeonquest (prodotto, o almeno l’edizione di cui si parla lo è, da FFG ed in Italia da Stratelibri/GiochiUniti, fortemente dipendente dalla lingua) è un gioco da tavolo ambientato nel castello di Terrinoth (o di quel che ne resta), un luogo fantasy dove il temibile e malefico Drago Kalladra, ideò una sorta di trappola per “avidi” costruendo il Dungeon di DragonFire.
Vi chiederete sicuramente il significato della parola “Dungeon”. E’ un temine inglese che sostanzialmente identifica un labirinto pieno di insidie, trappole mortali e tesori immensi. Ebbene il simpatico drago Kalladra invece di “svolazzare” soffiando fuoco sui propri nemici, così come fanno tutti i suoi colleghi, ha pensato di poter giocare sull’avidità, costruendo un “dungeon” dove è conservato il suo tesoro, una sorta di “conto corrente draghesco” di entità e quantità sconosciuta anche ai più astuti 007 della Guardia di Finanza, tuttavia oggetto di attenzione di alcuni “eroi” che non hanno alcuna intenzione di far arrugginire cotanta ricchezza tra le grinfie di un Drago malandrino.
Il lettore, direbbe: “Embè, cosa ci vuole a rubare il tesoro di un Drago?“. La risposta è semplice. Basta giocare a DUNGEONQUEST!!!

DUNGEONQUEST è un gioco da tavolo che è nato alcuni anni fa che con diverse edizioni e restyling, è stato e lo è tutt’ora protagonista nell’ambito del filone dei giochi fantasy. Lo ritengo personalmente una sorta di “riassunto” del famosissimo gioco di ruolo “DUNGEON & DRAGONS” che non ha bisogno di presentazioni: una sorta di “istituzione del gioco fantasy” a livello mondiale. In Dungeonquest i giocatori (da 1 a 4, avete capito bene si può giocare anche in solitario) vestono i panni di uno degli eroi sopra citati che mossi da un impeto di coraggio e soprattuto di avidità, affrontano il Dungeon del castello del Drago Kalladra cercando, prima che arrivi il tramonto, di entrare nella stanza del tesoro e svuotarlo del suo prezioso contenuto.

Per fortuna stiamo parlando di un gioco e, tuttavia, il drago simpaticone, ha pensato di riempire il suo bel labirinto con trappole, percorsi sotterranei o catacombe, mostri di tutti i tipi e sorpese anche mortali, il tutto condito da un meccanismo malefico (che solo lui poteva pensare), che uccide tutti gli eroi intrappolati nel dungeon qualora questi non riescano ad uscirne vivi prima che il sole tramonti!! Di fatto il turpe Drago è un tipo da “movida notturna”: durante il giorno dorme profondamente (ma attenzione a non svegliarlo!!) fino al tramonto e poi la sera, si dà alle danze e se capisce che qualcuno è nel suo “dungeon” comincia a sbuffare fuoco dappertutto lasciando senza scampo qualsiasi essere vivente e non, ancora perso nei meandri del lugubre labitinto!!

Insomma, ci sono tutti gli ingredienti per trascorrere una bell’oretta e mezza senza avere un attimo di relax!!

Di seguito daremo una descrizione del gioco considerando l’ultima edizione, o per lo meno quella curata dalla casa editrice “Fantasy Flight Games“.
Descrizione

Una prima valutazione va alla scatola del gioco che oltre ad avere una certa consistenza ha una grafica accattivante, tipica della FantasyFlight, che in questo non si smentisce mai; a guardarla per qualche secondo ci si sente già immersi nel “Dungeon” pronti per una nuova avventura.

Aprendo la scatola troviamo una serie di componenti che accrescono ancora di più la voglia di giocare:

il tabellone di gioco ha una grafica tipica del fantasy, abbastanza ampio per poter costruire il percorso necessario a rubare il tesoro del Drago Kalladra. Spiccano al centro uno scorcio della stanza del tesoro, ovvero uno degli obiettivi del gioco mentre, attorno alla stanza del Tesoro si ha la desolazione ovvero le aree inesplorate pronte per essere visitate dagli eroi. Su di un lato, vi sono appositi spazi dove riporre le carte avventura (Carte Dungeon, Tesoro, Catacombe, Cripta, Trappola, Ricerca, etc…) mentre sul lato opposto vengono rappresentati diversi spazi del segnalino “Sole” ad indicare lo scorrere del tempo durante il gioco e l’imminente arrivo del tramonto. Da notare, infine,i vertici del Dungeon rappresentati da sezione di “Torri di castello” che indicano il punto di ingresso e di uscita dal Dungeon stesso.

le miniature degli eroi. Forse uno dei componenti che fa fare un salto di qualità alla componentistica del gioco. I giocatori, vestiranno di fatto, i panni di uno dei 6 eroi o per lo meno di coloro che tenteranno di trafugare il tesoro del Drago, entrando ed uscendo dal Dungeon, totalmente indenni e prima che il Drago si svegli, ovvero prima del tramonto. Gli eroi sono definiti “leggendari” e sono nell’ordine: TATIANNA, LINDEL, HUGO IL GLORIOSO, FRATELLO GHERINN, CHALLADRA E FIAMMABIANCA, KRUTZBECK. Oltre alle miniature gli eroi vengono contraddistinti anche dalle rispettive Schede Eroi dove sono rappresentate le caratteristiche di ognuno in termini di forza, agilità, etc..

-Le carte. Rappresentano il fulcro del gioco, ovvero quello che danno vita all’aleatorietà, le sorpese (anche mortali; altrimenti che gioco di esplorazione sarebbe!!!) ma che permettono anche di far accumulare tesori ai protagonisti ovvero agli eroi, oppure di combattere (se non si applica la variante con i dadi) contro mostri o “non morti” che vagano per tutto il Dungeon.

-Dadi. Non molto da dire, sono ovviamente gli ingranaggi che arricchiscono l’aleatorietà del gioco.

-Segnalini. Indicano lo stato di salute degli eroi, ma anche le caratteristiche di vitalità degli eventuali mostri che si incontrano, oltre ad indicare eventuali esplorazioni o passaggi verso le catacombe e la posizione del Sole durante l’esporazione nel Dungeon.
-Tessere delle Stanze del Dungeon. Sono la rete di corridoi, e stanze che formano il Dungeon man mano che gli eroi tentano di esplorarlo.
Di per sè i componenti appena citati sono tutti di ottima fattura e la grafica è straordinaria, tanto basta per poter immergere il giocatore nella atmosfera fantasy e per giunta in un labirinto pieno di insidie.
Dopo una carrellata sul materiale ed i componenti del gioco, passiamo ad un sommario sul regolamento ovvero alle meccaniche del gioco.

Lo scopo del gioco è quello di entrare nel Dungeon di Dragonfire, nome del castello in cui è rinchiuso sia il Tesoro del Drago Kalladra, sia il suo legittimo o illegittimo possessore (dipende dai punti di vista), raccogliere più bottino possibile durante l’esplorazione nel Dungeon ed infine uscire dal labirinto prima del tramonto, momento in cui il Drago si sveglia e uccide tutti coloro che sono dentro le stanze del suo simpaticissimo castello!!. E’ ovvio che nessun eroe che entra nel Dungeon ad un certo punto decide di uscire e lo fa senza avere con se alcun bottino. Ciò non è consentito, altrimenti il gioco non avrebbe alcun senso!!

Vince, di fatto l’eroe che riesce ad entrare nel Dungeon ed uscirne vivo con il maggior numero di tesori recuperati.
Sostanzialmente il gioco è molto semplice ed intuitivo, anche se prevede una serie di varianti che lo rendono più accattivante, divertente ovvero meno laborioso (faccio riferimento, ad esempio alle varianti per il combattimento).
Regole del Gioco

Ovviamente a chi possiede il gioco, consiglio di ri-leggersi le 35 pagine di regolamento, qui cercherò di essere più conciso possibile.
Ogni giocatore parte ad esplorare il Dungeon ponendo il segnalino dell’eroe che “incarna”, in uno dei vertici contrassegnato dalla sezione della torre, che abbiamo citato quando abbiamo parlato del tabellone di gioco.

Il turno di gioco è fatto di una sola azione: Muoversi oppure perlustrare. Si decide quale eroe diventa il giocatore principale o “Primo giocatore” e lo sarà per tutta la partita. Inizia il turno il Primo giocatore e poi in senso orario giocano gli altri a ritroso. Quando il turno passa di nuovo al Primo giocatore, si fa avanzare di una casella il segnalino “Sole” sui rispettivi settori indicati sul lato superiore del tabellone. e’ questo è il meccniasmo che simula il trascorrere del tempo nel Dungeon.

Il Movimento può avvenire in stanze già esplorate o da esplorare. In questo ultimo caso bisogna porre una “tessera Stanza” sul tabellone a ridosso dell’eroe che deve esplorarla. In tal modo si realizza sul tabellone il percorso o la struttura del labirinto. Ci sono una moltitudine di tessere stanze e diverse sono le tipologie: stanze con trappola, con ragnatele, con voragini, ponti fatti con asse di legno, girevoli, con porte e/o cancelli, dotati di passaggi segreti, etc..
Successivamente l’eroe vi entra ed in base al tipo di stanza effettua un “incontro”, ovvero pesca una carta Dungeon o altre carte indicate nel gioco che simulano eventuali sorprese (anche mortali) o situazioni presenti nella stanza appena esplorata. Il movimento può avvenire anche sotto il Dungeon, cioè nelle “catacombe”. Avete capito bene, il perfido Drago Kalladra ha pensato non solo di riservare tante belle sorprese nel labirinto Dungeon, ma ha voluto ulteriormente infierire sugli eroi, creando una sorta di mondo sommerso ancora più ricco di sorpese “bruttissime” (ovvero cadaveri che prendono vita, mostri ancora più spaventosi e forti) ma anche “bellissime” (i tesori per l’appunto!!).
Oltre al movimento, in modo tutto esclusivo, durante li proprio turno un eroe, dove è consentito e se lo scorrere del tempo lo permette, può pelustrare una stanza ovvero tentare di capire se vi sono passaggi segreti o tesori nascosti. Ovviamente anche in questo caso il pericolo è sempre in agguato: non si sa mai a cosa si va incontro, anche alla morte!!
Mentre i turni e/o le perlustrazioni si svolgono, il tempo scorre e prende vita quindi il percorso, che porta gli eroi verso la stanza del Tesoro (al centro del tabellone).

Quando gli eroi, riescono ad entrare nella stanza del Tesoro, dopo innumerevoli peripezie, combattimenti e scampati pericoli, possono tentare di rubare più tesori possibili, cercando di non svegliare il Drago che come detto in precedenza preferisce la movida notturna e durante il giorno dorme vicino al suo tesoro. Per fare ciò ogni eroe al proprio turno pesca una Carta Drago e se ha la fortuna di non svegliarlo, può pescare un certo numero di carte tesoro che indicano le entità del bottino preso. Al contrario se si pesca una carta Drago dove viene indicato che il Drago si sveglia, sono DOLORI!! Il Drago infuriato cosa fa? Indovinate un pò? Da fuoco al suo enorme fiato e lo direziona in tutta la Stanza del Tesoro. I danni sono pesanti: ogni eroe dira due dadi ed il riultato finale è il numero di ferite che subisce per l’effetto del fuoco. Se gli eroi per puro caso sopravvivono, devono uscire dalla Stanza gettando tutti i tesori fino ad esso accumulati (anche quelli recuperati nel Dungeon). Possono tentare di rientrare nella Stanza al prossimo turno di gioco. Ad ogni modo durante il gioco gli eroi cercano di contare i propri tesori e di dare sempre un occhio alla posizione del segnalino Sole sulla tabella del tempo. L’astuzia dell’eroe si basa proprio sul connubio Tesoro-Tempo ovvero sta al singolo giocatore capire in base alla posizione in cui è nel Dungeon ed ai tesori al momento recuperati se pensare di uscire dal Dungeon e dar fine alla partita o meno, anche considerando il valore di bottino degli altri eroi “avversari”.

Voglio spendere alcune parole sulle meccaniche di combattimento ovvero quando un eroe incontra alcuni mostri durante il percorso nel Dungeon. Il regolamento prevede una serie di varianti che i vari giocatori possono adottare come meglio credono e questo è un altro punto a favore sul giudizio di questo gioco. Senza soffermarmi molto, il combattimento può avvenire o giocando una serie di “Carte Combattimento” la cui combinazione porta all’uccisione del mostro o purtroppo dell’eroe che esce di scena miseramente, oppure con il classico lancio dei dadi il cui risultato andrà conforntato con i valori delle caratteristiche di forza o astuzia degli eroi e dei mostri.
Personalmente preferisco il secondo modo di combattere, in quanto più veloce e semplice con una dose di fortuna accoppiata tuttavia con le caratteristiche dell’eroe o del mostro.
DUNGEONQUEST è un gioco che potenzialmente potrebbe finire al primo turno, a me purtroppo è capitato una volta giocando in solitario, pescando subito una bella carta Stanza del Dungeon “Trappola”. Successivamente ho dovuto pescare una carta Trappola e mi è uscito “Lama Oscillante” o qualcosa del genere che implica una prova di agilità per superarla. Ovviamente tirando i dadi non ho superato la prova e la Lama mi ha fatto a fettine!!. Fine del gioco!! Il tutto in meno di un minuto!!!

Impressioni

DUNGEONQUEST è un gioco ambientato in un intricato labirinto pieno di tesori, spettri, mostri e trappole dove l’obiettivo è quello di rubare il tesoro del Drago Kalladra e fuggire prima del tramonto.
Premetto che ho giocato solamente un paio di partite in solitario e mi sono divertito molto. Sono sicuro che il divertimento si moltiplica in 2 o più giocatori. L’ambientazione si sente molto ed il fattore aleatorietà lo rende molto accattivante (per chi come me piace il fattore fortuna). D’altronde in un labirinto non si può programmare nulla e ogni cosa può accadere. 
Ci sono quindi tutti gli ingredienti per poter affrontare un avventuroso viaggio tra cunicoli e catacombe piene di sorprese tanto da poter essere potenzialmente uccisi fin dai primi turni di gioco. La longevità del gioco è piena. Nessuna partita è uguale alle altre e la suspence aumenta all’avvicinarsi alla camera del tesoro del Drago. Un altro fattore che rende il gioco ancora più bello e intrigante è lo scorrere del tempo che condiziona le scelte dei giocatori (es. se fare pelustrazioni o meno). 
Gli ultimi fattori che mi portano at attribuirgli un voto molto alto nella mia scala delle preferenze sono la semplicità del gioco con la possibilità di poter giocare con diverse varianti, la componentistica fatta di ottimi materiali e la grafica
Se proprio voglio sollevare una piccola critica, del tutto personale per intenderci, è sulla tempistica di setup del gioco che ad ogni modo può essere ottimizzata organizzando e riponendo adeguatamente i vari componenti in apposite bustine o vaschette fai da te per avere tutto alla portata di mano. Concludo dicendo che DUNGEONQUEST è un gioco adatto a tutti, obbligatorio per gli amanti del fantasy e consigliato anche a coloro che amano l’esplorazione ed i combattimenti.
Non mi resta altro che augurarvi un buon viaggio nel labirinto del Drago, con il gioco DUNGEONQUEST!!!
Pregi
Ambientazione sentita
Longevità molto alta
Materiali e grafica eccellenti
Semplice da giocare
Possibilità di utilizzare diverse varianti di gioco
Difetti
Setup un pò lungo
Poco strategico.
Interazione con gli altri giocatori bassa se non assente.
Fattore fortuna (per chi non piace) elevato.
Chi fosse interessato potrà reperire il gioco nel negozio online Egyp.it a 59,89 euro
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Fantasy Flight Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

Yedo: come si arriva a farsi pubblicare – Intervista

scritto da Faustoxx

Alzi la mano chi acquistando un gioco, riceva una mail dall’ideatore dello stesso che, ringraziandoti per l’acquisto, ti consiglia di giocare la tua prima partita con la variante Geisha e se avessi avuto dubbi di contattarlo tranquillamente. Quando si dice customer satisfaction
Io posso alzare quella mano. Avevo appena acquistato Yedo (qui trovate l’anteprima uscita sul blog) opera prima degli esordienti Wolf Plancke e Thomas Vande Ginste e avevo inserito il gioco nella mia collezione su BGG quando qualche ora dopo ricevo una mail da Thomas che mi suggeriva di giocare la mia prima partita con la variante Geisha.
Thomas non sapeva in che guaio si era cacciato !!!
Sfruttando la sua disponibilità ho realizzato una piccola intervista per i lettori di Giochi sul nostro tavolo.
Buona lettura

Wolf
Before we start could you please introduce yourself to our readers?
Prima di iniziare, volete presentarvi ai nostri lettori?
Wolf: I’m Wolf Plancke, born in Kortrijk 15/02/1972. I’m a teacher in a school for childeren with a mental handicap and children with visual handicap. I’m happily married with Tash & we have a daughter Julie who is 14 years. I play boardgames often my personal favouirites are Puerto Rico, Yedo , El Grande, Automobile, Princes of Florence, …
Wolf: Mi chiamo Wolf Planke, sono nato a Kortrijk il 15/02/1972. Sono un insegnante di sostegno e sono felicemente sposato con Tash e abbiamo una figlia Julie che ha 14 anni. Gioco spesso con i giochi da tavolo e i miei preferiti sono Puerto Rico, Yedo , El Grande, Automobile, Principi di Firenze, …
Thomas: I’m Thomas Vande Ginste. Born in Bruges 07/02/1977. I studied nursing, but work with the Bruges Firedepartement. I’m a firefighter/paramedic.
Thomas e Wolf in viaggio per la Germania
Married with Karen and 3 daughters, Britt Amber and Freya. I play Handball and like to draw. Recently I made my first steps into the gaming world.
Thomas: Mi chiamo Thomas Vande Giste e sono nato a Bruges il 07/02/1977. Ho fatto gli studi infiermeristici, ma lavoro nei Vigili del Fuoco di Bruges. Sono Vigile del Fuoco/paramedico. Sono sposato con Karen ed abbiamo 3 figlie Britt, Amber e Freya. Gioco a pallamano e mi piace disegnare. Recentemente ho mosso i miei primi passi nel mondo del Gioco da Tavolo.
I read that Wolf is a “real game fanatic” and you Thomas how is your approach to boardgaming?
Ho letto che Wolf è un fanatico dei GdT, tu Thomas come ti approcci al mondo dei GdT?
Thomas: I like to play games but am no fanatic ( lack of time). But Wolf introduced some games to me. He has a lot of games, and plays them for years already. Together we used to play a lot on our playstation ( pro evolution soccer). But sometimes we played boardgames too. Settlers of catan, Bridge to heaven, Puerto Rico, and also rpg’s in a back room of a gaming club. One year ( when I was a student) we played monthly a track of Formula D. With teamrankings, riderrankings, a website with funny “press”, … That was a great time. I really loved those things, … But lately we only play a few days in a year. Peoples live get too busy.
It helped that Wolf always could explain the rules, cause I’m not really the rulebook reading kind of guy. I love to play games, but time is lacking to become fanatic. Now that we’re working on our own game , time was even more limited. I’m sure I would love to play more, but with the job, family, I don’t have enough time to become a fanatic. Still I think the combination of me and Wolf can only be a benefit. We live in both worlds. That can only benefit our game.
L’evoluzione dai primi prototipi…
Thomas: mi piace giocare ma non sono un fanatico (mancanza di tempo), ma Wolf mi ha iniziato ad alcuni giochi. Ha molti giochi e li gioca già da anni. Insieme giochiamo molto con la nostra Playstation (PES). Talvolta giochiamo anche a GdT. I coloni di Catan, Puerto Rico anche RPG in una stanza del nostro club. Una volta (quando ero studente) giocavamo mensilmente a Formula D, con classifiche, piazzamenti e un sito web dove apparivano finte agenzie di stampa. Erano bei tempi, mi piacevano tanto quelle cose. Ma adesso gioco solamente pochi giorni durante l’anno. La vita di ogni giorno è sempre più frenetica.
Mi aiuta il fatto che Wolf mi spieghi sempre le regole, perchè non sono il tipo di persona che legge i regolamenti. Mi piace giocare, ma mi manca il tempo per essere un fanatico. Penso che la sinergia tra me e Wolf sia un vantaggio, Viviamo entrambe le situazioni e questo avvantaggia il nostro gioco.

Wolf : I’m in a gaming club in Gent and with a couple of friends we have -like to have- 1 gamesday – a hole day 9am until after midnight- evry month/2 months. I also have a nice gamecollection;
Wolf: sono iscritto ad un club a Gent e con un paio di amici ci piace (o almeno ci piacerebbe) un giorno tutto intero dedicato al gioco dalle 9 di mattina fino a mezzanotte ogni mese o 2. Ho una bella collezione di giochi.
Reading from your Designer Diary on BGG it has been a long time from your first sketches to the production of your game, but you have clear in your mind that the game was themed in Japan. Why did you choose this subject?
.. a quello avanzati
Leggendo il vostro Diario del Progettista su BGG è passato molto tempo dai primi bozzetti alla realizzazione del vostro gioco, ma avete sempre avuto chiaro il fatto che il vostro gioco dovesse essere ambientato in Giappone. Perchè avete scelto questo soggetto?
Wolf: I came up with the idea because I love everything Japanees & surely the Edo-period. The culture, the religion, the protectionism, the whole history of Japan.
Wolf. Ho avuto questa idea perchè amo ogni cosa che è riferito alla cultura giapponese in particolare il periodo medioevale. La cultura, la religione, il protezionismo, l’intera storia del Giappone.

Thomas: I completely agreed that it was a great setting to have a game. There’s a lot of different typical characters: geisha, samurai, ninja,… Your fantasy can run wild with such a theme.
It’s maybe better that Wolf explains more about the theme.
Thomas: sono sempre stato d’accordo che era una bella idea per ambietare il gioco. Ci sono svariati personaggi: la geisha, samurai, ninja..La fantasia può correre sfrenata con un tema del genere. Forse è meglio che Wolf ci spieghi meglio riguardo il soggetto.
…alla realizzazione finale di Franz Vohwinckel
Have you ever thought to put an end to your dream to become Game designers ?
Avete mai pensato di interrompere il vostro sogno di diventare Game designers?
It started off as a fun plan. We wanted to make a game we loved to play ourselves. So we made a very sofisticated prototype. So even if we did’nt find a publisher, at least we could play our game. We said to eachother that we would give it a try to get it published. But realistically we thought that we might have to make a lot of games before that would succeed.
E’ iniziato tutto per scherzo. Volevamo disegnare un gioco che avremmo voluto giocare. Perciò abbiamo creato un prototipo molto sofisticato. Per cui anche se non avessimo trovato un editore, almeno avremmo potuto giocare il nostro gioco. Ci siamo detti che avremmo fatto un tentativo affinchè venisse pubblicato, ma realisticamente pensavamo che avremmo dovuto creare un sacco di giochi prima di vederlo pubblicato.
Qui vediamo come uno schizzo…
But as we showed our game to different publishers, the thought grew, that it might work with this first one. A lot of publishers send us away, but no one said it was a bad game. We got a lot of positive comments, but the price of production, editing, new designers…. were the problem.
So we never thought of quitting, because the comments showed us that we had a game that would get a chance one time. We only had to find the right publisher ( which we found in Eggertspiele ). Since it’s a hobby, we had time on our hands. We don’t need to publish to earn money. We both have our jobs. So we didn’t have demands for the publishers. We just wanted our game in our shelves .
…è tradotto in realtà, sempre dall’esperto Vohwinckel
Mentre mostravamo il nostro gioco a differenti editori, maturavamo la convinzione che saremmo riusciti con questo. Molti editori hanno rifiutato il nostro gioco ma nessuno ci ha detto che era un brutto gioco, Perciò non abbiamo mai pensato di mollare, perchè i commenti ci indicavano che avremmo avuto una possibilità. Dovevamo trovare l’editore giusto (che abbiamo trovato nella Eggertspiele). Pochè era un hobby avevamo il tempo dalla nostra. Non abbiamo la necessita di pubblicare giochi per guadagnare denaro. Abbiamo i nostri lavori e non avevamo delle richieste specifiche per gli editori
Prototipo il mostra ad una fiera
Now back to Yedo. Your game is definetly a gamer’s game (I should say an Eurogamer’s game). We have auction phase, we have a worker placement phase, we have set colletcion mechanic. This is great but on the other hand it slows the pace of the game which lasts for 2 hours 1/2 – 3 hours. Don’t you fear that this could be a problem for potential customers?
Torniamo a Yedo. Il vostro gioco è decisamente un gioco per gamers (o meglio per Eurogamers). Abbiamo una fase d’asta, una fase di worker placement, abbiamo meccaniche di set collection. Questo è fantastico ma d’altra parte allunga i tempi di gioco che arrivano a 2 ore ½ – 3 ore. Non avete paura che questo possa essere un problema per i potenziali clienti
Of course we fear loosing potential customers. Since Eggertspiele gave us confidance, we want the game to do well, both so they get rewarded for their believe in our game and of course we want people to like our game.
Naturalmente abbiamo paura di perdere potenziali clienti. Poiché Eggertspiele ci ha dato fiducia, volevamo fare il gioco per bene, per cui sono stati ricompensati nel credere nel nostro gioco e naturalmente vogliamo che alla gente piaccia il nostro gioco.

We like the game the way it is, and a lot of testplayers did too. And since Wolf is a diehard gamer, and I just like to play games once in a while, we had both groups covered. Also we could benefit all the tips and tricks from Eggertspiele. They already have a lot of experience in the business. They predicted that this game is a slow grower. No instant hit like escape and others,… This game has to grow on the gamers. So they give the game the time to make an name for itself.
Ci piace il gioco così com’è e anche un sacco di testplayers lo hanno apprezzato. Poiché Wolf è un gamer incallito e a me piace giocare ogni tanto, abbiamo coperto le due tipologie. Inoltre possiamo beneficiare di tutta l’esperienza della Eggertspiele. Hanno molta esperienza in questo settore, hanno predetto che sarà un gioco che crescerà lentamente, Non un successo istantaneo come Escape e altri..Questo gioco deve crescere in popolarità tra la comunità dei giocatori, Perciò danno il tempo al gioco di farsi conoscere ed apprezzare.

La scheda giocatore nel prototipo
The game seems harder than it is. With new , non hardcore players, we always say that they can play alone after turn 4. And it always succeeds. But the gamelenght is for some players a problem. But it’s a choice. We wanted a game with lot’s of different things happening. Different paths to victory and a nice depth. And if you want all that in one game, it becomes a bit longer. We are aware that that might scare some customers, but the game will also please a lot others. It’s hard to please both groups.
Il gioco sembra più difficile di quel che è. Con i nuovi giocatori, non gamers abbiamo sempre detto che potevano giocare da soli dopo il turno 4 ed è sempre successo. La durata del gioco è un problema per alcuni giocatori, ma è una scelta. Volevamo un gioco dove accadessero un sacco di cose, che ci fossero molte strategie per la vittoria e una buona profondità di gioco. Se vuoi tutto questo in un gioco, diventa più lungo. Siamo consci che questo potrebbe spaventare alcuni clienti, ma il gioco piacerà a molti altri. E’ difficile soddisfare tutti.

To not scare away customers, there are also two different versions of rules. The geisha version and the samurai version. The geisha version is the one you should play in your first few plays. Because you take out some harsh event and action cards. That was a thing that scared off customers. If they got hit by such a hard event in such a long game, they lost confidence and interest. So Eggertspiele suggested to tune some things a little down to lower frustration. And again they were totally right. We had some comments of first players that they were hit by harsh events, and so they were not interested anymore in the game. So playing geisha version is really important to play your first game.
Per non spaventare i clienti ci sono due differenti versioni del gioco. La versione Geisha e quella Samurai. La versione Geisha è quella che dovresti provare per le prime partite così da evitare gli spiacevoli effetti di alcune carte evento e carte azione. Questa è una cosa che ha sempre spaventato i clienti. Se vengono colpiti da una situazione sfavorevole in una partita così lunga, tendono a perdere fiducia e interesse. Per cui Eggertspiele ci ha consigliato di raffinare alcuni aspetti per diminuire la frustrazione. Ancora una volta avevano ragione. Avevamo ricevuto dei commenti negativi dai primi giocatori colpiti da carte eventi devastanti. Perciò giocare le prime partite con le carte Geisha è veramente importante.

You see that there was a lot of testing before publishing. But of course, people who really don’t like the longer games, will never like these kind of games, with or without rule changes.
Capisci che c’è stato un lungo lavoro di playtesting prima di pubblicare il gioco, ma naturalmente la gente che non ama i giochi lunghi, non apprezzerà mai questo tipo di giochi con o senza cambiamenti di regole.
One of the aspects that I love in your game is the flavour text into the mission cards that give a strong tie with the game. Who had this wonderful idea?
Uno degli aspetti che amo del vostro gioco sono i testi narrativi nelle carte missione che danno al gioco una forte aderenza al tema. Chi ha avuto questa idea meravigliosa?
From the beginning we wanted a game with a good atmosphere. And story’s are a good way to get a good atmospere. You have to draw people into a game, give them reason why they do missions, … And the more we worked on the game, the more we wanted that everything was right into the details. We wanted the game to be a complete experience…gaming + story’s. And of course, since it’s a longer game, you have slow thinkers once in a while, those story’s are a nice way to flavour the game and do something while your collegue keeps thinking about his next move.
Sin dall’inizio volevamo un gioco con una forte atmosfera, e le storie sono un ottimo metodo per creare atmosfera. Entrano in scena dei personaggi nel gioco e dare una ragione perchè svolgano le missioni. Più lavoravamo sul gioco, più curavamo i minimi dettagli. Volevamo che il gioco fosse un esperienza completa gioco + storia. Siccome è un gioco lungo e ogni tanto ci sono giocatori afflitti da Paralisi da Analisi quella della storia è un buon metodo per per apprezzare il gioco e fare qualcosa mentre il vostro compagno continua a pensare sulla sua prossima mossa.

It’s also because we like it ourselves. It s more fun to do a mission with a reason. Just taking weapons, geisha’s and blessings without a reason, is no fun. The story’s tell you why you need the weapons, geisha’s, and other stuff. Even the characters come back on different mission cards… the harder the missions become the further the story goes. First you have to scare someone, so he gets off you back, …but than it seems that it didn’t help, next option is to kidnapp his doughter. But since that doesn’t help either, in another mission you have to kill him…he had enough chances . We thougt that to be a fun way to build up to the harder missions.
Piace anche a noi. E’ molto più divertente eseguire una missione con uno scopo. Prendere armi, geisha e benedizioni senza una ragione non è divertente. La storia ti dice perchè hai bisogno delle armi della geisha e tutto il resto. Anche i personaggi ritornano in carte missione differenti, Più difficili diventano le missioni più la storia si evolve. Prima devi intimorire qualcuno, ma quando sembra che non voglia aiutarti più, la prossima opzione è quella di rapire la figlia. Poiché neanche questo funziona, in un altra missione devi ucciderlo…ha avuto troppe possibilità. Abbiamo pensato che fosse un buon sistema per creare le missioni più difficili.

Frank Wille, a friend, helped us out with flavouring the story’s. He has a very nice, epic way of writing , and made the story’s more funny and epic.
Un amico, Frank Wille, ci ha aiutato nello scrivere la storia. Ha uno stile epico e ha creato la storia in modo epico e piacevole.
My personal curiosity. Did you think at some stage of the design to give to each Clan specific bonuses / disadvantages in order to give a stronger tie with the theme and a different gaming experience?
Una mia curiosità personale, avete mai pensato durante la progettazione a dare ad ogni clan degli specifici bonus/malus per creare una maggiore aderenza alla storia e una differente esperienza di gioco?
Actually we did. The only thing remaining from that thought is favour of the shogun. Which gives a small difference between players. Since there’s already so much going on in the game it’s was too much to implement that in this version. It’s again more explanation to do. And there was already some explantion to play the game. But it’s still in the back of our heads , so maybe, if the game does well, it can be an idea for an expansion. So real good thought Fausto. I’m happy you ask this, so we know that it’s something people would like.
Ci avevamo pensato. L’unica cosa rimasta di quella idea è il favore dello Shogun che dà una piccola differenza tra i giocatori. Poiché tanti aspetti del gioco erano coinvolti era troppo oneroso implementarlo in questa versione. Era un’ulteriore spiegazione e ci sono già abbastanza spiegazioni in questo gioco per giocarlo. Ma è ancora nelle nostre menti, per cui se il gioco dovesse andare bene può essere un’ idea per una espansione. Bella idea Faussto, sono felice che tu me l’abbia chiesto così sappiamo che a qualcuno piacerebbe.
Designing Yedo is a fulfillment of a dream or it is a first step as Game designers?
Progettare Yedo è la realizzazione di un sogno o il primo passo come Game designer?
Yes it is. You can’t believe how we felt the first time we could take a box in our hands. And of course our wives and children were proud as can be. It was great. It was a 5 year route. For us we did fullfill our dream. So having more games on the market is not a must. But still we are working on things. We have a more simple ( children ) cardgame, and we are working on two boardgames, one lighter shorter game, and another bit harder gamersgame. But it’s in the starting phase. So you don’t have to expect a game in Essen 2013. We’ll be there, but to play others games
Sì lo e stata. Non puoi immaginare cosa abbiamo provato la prima volta che abbiamo potuto toccare la scatola. Naturalmente le nostre mogli e le nostre figlie sono orgogliose di noi. E’ stato grande, è stato un viaggio durato cinque anni. Per noi è stata la realizzazione di un sogno. Creare altri giochi non è una necessità, ma stiamo lavorando su alcuni progetti: Abbiamo un gioco di carte semplice per bambini, uno per un gioco più leggero ed un altro più adatto ai gamers ma siamo in una fase iniziale. Ma non aspettatelo per Essen 2013, sarem là per giocare con i giochi degli altri.

If it turns out well, it would be great to have more games in the shops. If we only have Yedo in the shops, that’s ok too. We both have work and family’s. So this designer thing is a hobby. The things we experienced with Yedo was a great experience. No one can take that away from us. And if there comes more, …
Se le cose andassero bene, sarebbe grande avere altri giochi nei negozio. Se avessimo solo Yedo andrebbe bene lo stesso. Entrambi abbiamo un lavoro e famiglia, la progettazione di giochi è un hobby. Le cose che abbiamo provato con Yedo sono state una grande esperienza, nessuno ce le potrà portare via, e se ne arrivassero altre….
Ringraziandovi per la vostra disponibilità e cortesia vi faccio i miei migliori auguri per Yedo e per i vostri prossimi progetti.
Le immagini sono state fornite direttamente dagli autori ed agli stessi spettano i diritti su di esse.
By Fabio (Pinco11) Posted in Yedo

[PUNTI DI VISTA] Quante partite occorre fare per ammortizzare un gioco.

scritto da polloviparo.

Ed eccoci arrivati al secondo appuntamento con la rubrica: “articoli dal titolo più lungo dell’articolo stesso”.

Nel precedente ci si interrogava su quante volte occorresse provare un gioco, prima di poter esprimere un giudizio, oggi invece ci chiederemo quante partite servono per “ammortizzare” un titolo?
Poiché ammortizzare significa: “Estinguere gradualmente un debito o reintegrare la parte di capitale immobilizzata in impianti Sinonimo: es. ammortizzare il capitale investito”,  faremo un uso improprio di tale termine.
Ci chiederemo cioè quante partite occorrono per ritenere di avere fatto un “buon investimento” nell’acquisto di un dato titolo.

Questa domanda nasce a seguito della lettura di alcuni commenti emersi sul dibattito del costo dei giochi ( qui per chi se lo fosse perso).

Nell’esprimere la mia opinione personale che i giochi costassero sempre di più (cosa di cui sono ancora fermamente convinto) qualcuno ha sollevato la questione che il prezzo di un gioco, non andasse tanto preso come un dato a se stante, ma che andasse piuttosto correlato alla “frequenza” con la quale si usufruiva di quel bene.

In tutta onestà, io mai come quest’anno, ho avvertito una sorta di “fastidio” nell’acquisto dei giochi da tavolo, dovuta al prezzo.

Normalmente dopo Essen compravo almeno una decina di titoli, quest’anno sto centellinando gli acquisti anche in funzione delle offerte che trovo.
Ci sono diversi titoli proposti a prezzi che oscillano tranquillamente tra i 60 ed i 70 euro, ci sono espansioni che ormai hanno passato la soglia dei 50 euro e giochi di carte, che ormai ci siamo abituati a vedere con costi pari a 40 euro.

Oltretutto, seppur ancora con i margini del caso, il divario fra Germania e Italia si è molto assottigliato.
Tralasciando le offerte particolari, ho notato un certo “livellamento verso l’alto” da parte del “popolo teutonico”.
Se non troppi anni fa’ era possibile acquistare un buon gestionale sui 25-30 euro, oggi ci avviciniamo molto di più ai 35-40 euro.
Gli stessi titoli, con un po’ di sana contrattazione all’italiana, si riescono normalmente ad acquistare nel bel paese con una differenza di prezzo che oscilla fra i 5 ed i 10 euro.
Questo mi ha portato a cambiare le mie “abitudini di acquisto” infatti quando la differenza non è eccessiva, preferisco investire qualche euro in più ed acquistare l’edizione italiana.
Nel 2012 ad esempio, ho acquistato esclusivamente in Italia.
Ciò non toglie che io continui a ritenere il prezzo dei giochi da tavolo oggi molto alto.
Quando si dice che 40 euro per un gioco di carte sono una cifra spropositata, qualcuno sostiene che il valore di un gioco non sia semplicemente legato al “valore intrinseco del materiale”.
Sarebbe come dire che in un videogioco dovrei pagare il prezzo della plastica impiegata nel produrre il supporto.

In verità si pagano tutte le ore “investite” nel confezionamento del prodotto (grafici, programmatori, ecc…) oltre che quelle richieste dalla “filiera distributiva”.

Sono pienamente d’accordo e riconosco che il lavoro vada giustamente ricompensato, ma di fatto ritengo che i prezzi siano un po’ sopra soglia (con soglia intendo il mio personalissimo limite di sopportazione).
Attenzione, come sempre non sto accusando nessuno di praticare delle speculazioni (lo preciso perché poi quando si trattano questi argomenti c’è sempre chi si offende), ma sto semplicemente constatando che i giochi costano molto.

Sappiamo che nessuno operante nel settore dei giochi da tavolo si sia arricchito in modo tale da nuotare nell’oro come il vecchio Paperon de Paperoni, però specie in tempi di crisi economica, tirare fuori quei cinquanta euro dal portafoglio è sempre più difficile.
Parlo da padre che spesso si sente un po’ irresponsabile e a volte ha quasi la sensazione di “sprecare” risorse preziose quasi la vita fosse un enorme gioco gestionale… 😉
Ma come la maggior parte di noi, purtroppo sono affetto da sindrome compulsiva da acquisto e smettere è davvero difficile…
Va da se che la sensazione di “spreco” fa sentire maggiormente il suo peso nell’acquisto di titoli che “consciamente” si sa, non vedranno spesso il tavolo.
Quando ho acquistato “Stronghold”, tanto per fare un esempio, sapevo benissimo che avrei fatto fatica a trovare qualcuno disposto a sorbirsi una spiegazione piuttosto lunga e a sedersi al tavolo per molte ore.

Fermo rimanendo che ancor prima di trovare qualcuno disposto ad affrontare questa “fatica di Asterix”, dovrei riuscire io stesso a ritagliarmi quelle “molte ore”.

Però non ho saputo resistere, c’era un bel castello con le sue alte mura, i goblin, gli orchi… le catapulte!!!
Mi sono fatto catturare dalla magia, sono stato attirato dalla “fiaba” che il gioco ha saputo raccontarmi.
Oggi mi ritrovo ad aver letto e riletto più e più volte il regolamento (che diciamoci la verità non è chiarissimo), ma a non essere ancora riuscito a provarlo.

Per dirla in un altro modo non sono riuscito a spegnere quella vocina che diceva: “comprami… comprami… comprami…”
Poi sono entrato nelle fasi di auto convincimento: “è un bel titolo per 2, così ci posso giocare con mia moglie!” ma in cuor mio sapevo che mia moglie non sarebbe stata così facile da convincere (anche perché ultimamente la prima cosa che controlla quando le propongo un gioco nuovo è la durata riportata sulla scatola).
Allora sono entrato nella seconda fase (quella più vicina alla follia) che ti conduce a pensieri del tipo: “ma si tanto se non ci gioco adesso, ci giocherò con mio figlio quando sarà più grande e poi vedrai quando sarò in pensione quanto tempo avrò a disposizione”.
Quindi ora non devo fare altro che incrociare le dita e sperare che gli astri si allineino favorevolmente, facendo sì che mio figlio quando sarà più grande maturi una passione per i giochi da tavolo (al momento anche se ha solo 6 anni i segnali sono positivi) e che esista ancora la pensione… (già più difficile).
Veniamo quindi alla fatidica domanda, riallacciandoci al titolo dell’articolo: “sono pentito dell’acquisto?”
La risposta è “assolutamente no!”

So che può sembrare stupido, ma anche il solo sapere di possedere la scatola e il vederla sullo scaffale della mia libreria mi fa stare bene.

Penso sia un po’ la maledizione dei collezionisti.
Mi dico: “è come un’opera d’arte, d’altronde contiene una componente grafica, inoltre è anche chiara espressione dell’ingegno dell’uomo, che trova la sua palese dimostrazione nella semplice esistenza del regolamento”.
D’altronde un collezionista di “quadri” quante volte utilizza i pezzi della sua collezione a “fini di intrattenimento”.
Ho detto di quadri, ma avrei potuto dire tranquillamente di francobolli o di monete.

Insomma se dovessi attenermi all’equazione “tempo di fruizione = rapporto qualità prezzo” sarei spacciato!
Quindi io non me la sento di dire che Stronghold ha per me un valore inferiore di un Seasons solo perché l’ho giocato di meno (anzi in questo caso nulla!)
Ho utilizzato non a caso il termine “valore” perché penso che si faccia un po’ di confusione fra “valore economico” e “valore affettivo”.
Fermo rimanendo che in termini di valore economico un gioco da tavolo difficilmente è classificabile quale “buon investimento” poiché, salvo rare eccezioni, solitamente se si desidera rivendere un titolo, lo si fa ad un prezzo più basso di quello dell’acquisto.
Non stiamo parlando di quadri che possono essere venduti a collezionisti anche ad un prezzo più alto di quello che li si è pagati in quanto pezzi unici.
Quindi tolto il valore affettivo (e “Mastercard” ci insegna che alcune cose non hanno prezzo), il parametro di valore economico rimane più legato “al sacrificio necessario per l’acquisto”.

Quindi, riassumendo: “Stronghold, pagato tanto, giocato per niente, contento di averlo nella mia collezione, ma penso ugualmente che costi molto;  7 Wonders, pagato tanto, giocato molto, contento di averlo nella mia collezione, ma penso che costi tanto; Glen More, pagato poco, giocato discretamente, contento di averlo nella mia collezione, penso che abbia un ottimo rapporto qualità prezzo!”

Ho fatto esempi con tre titoli a caso, avrei potuto citarne altri, quello che mi premeva evidenziare è che il valore di un titolo per me è totalmente svincolato dalla “quantità” di utilizzo.

Sarebbe come dire che una Ferrari mi costerebbe di meno se invece di fare 10.000 chilometriall’anno io ne facessi 100.000.
La Ferrari è una bellissima automobile, ma il maggior sacrificio per acquistarla rispetto ad un autovettura di un’altra marca è legata semplicemente al piacere del possesso (se escludiamo il correre in pista ovviamente).
Quindi resto dell’idea che non si possa dire che un bene valga più di un altro perché lo si usa di più.
Insomma non penso che ci sia una soglia di partite sopra la quale io possa stabilire di aver fatto un buon acquisto e sotto di aver buttato i soldi.
Poi ripeto, parlo da appassionato e da collezionista, è ovvio che se uno compra due giochi in tutta la sua vita, tutte queste considerazioni valgono poco o niente.
Così come sicuramente varranno poco per chi ha il portafoglio bello gonfio (beato lui) e sicuramente non si deve porre il problema “se acquisto questo, poi devo rinunciare a quello”.
Se pensate quindi che esista questo fantomatico numero di partite tale da “giustificare” il vostro acquisto, ditemi per cortesia qual è, perché io non lo conosco…

E per chiudere in bellezza, una “mini intervista” a chi di acquisto compulsivo se ne intende, ossia l’amico Kadaj già autore di un articolo sul nostro blog, per sentire altre opinioni in merito!

Quanti titoli acquisti mediamente al mese? Oddio, non ci rifletto mai sinceramente… Non faccio in tempo a contarli…  

Direi comunque, con relativa sicurezza, 5. No, aspetta… *tira fuori una calcolatrice*. Dunque… Precisamente: 10,75… Ho leggermente sparato in basso…  

Ritieni il prezzo dei giochi adeguato, alto, basso? 

Non intendendomi del costo dei singoli pezzi, della produzione, del mercato, dei diritti d’autore e altro non mi ritengo in grado di esprimere un’opinione in merito. 

Quante partite fai mediamente con un titolo? 

Facile! Una…  

Ci sono giochi inutilizzati nella tua collezione o sei riuscito a provarli tutti? 

Inutilizzati nessuno, non ancora provati tanti…   

Quando dopo aver acquistato un gioco a scatola chiusa ti accorgi che non ti piace, lo rigiochi o lo tieni pensando di rivedere il tuo parere in futuro? 

Lo tengo ma più per amore di collezione che per altro. 

Ti ritieni affetto da sindrome di acquisto compulsivo? 

Il mio avvocato mi consiglia di non rispondere finchè non arriva 

Hai mai pensato di liberarti di un gioco solo perché riesci a giocarci poco? 

Assolutamente no… altrimenti li dovrei dar via tutti!  

Pensi che un gioco a cui giochi spesso, valga di più di un gioco che giochi raramente? 

Come posso rispondere a queste domande? I miei giochi seguono un codice binario. Ho provato il gioco? Se sì, quante volte? 1 Non li ho ancora provati? Quindi… 0. O 1 o 0.   

— Le immagini sono tratte dalla rete al solo scopo di corredare l’articolo 

Tzolkin – Tattiche di gioco

Volete avere una cresta come quella del nostro amico: leggete  bene!

scritto da Fabio (Pinco11)

Mentre si avvicina la data di scadenza del nostro mondo, o meglio la fine del calendario Maya, io sono rimasto abbastanza intrippato dalle ruote dentate di Tzolk’in da giocarlo più volte, nonostante il cumulo di titoli ancora da provare del dopo Essen.  
Sono riuscito (parlo, naturalmente, della mia esperienza ed è possibile che qualcuno più bravo di me abbia invece identificato una strada per vincere che non sia contrastabile) ad ottenere punteggi piuttosto alti (parlo della fascia 80-120 punti) adottando diverse strategie, mentre al tavolo ognuno era impegnato a seguire la propria, per cui ho pensato di scrivere un articolo dedicato proprio alle tattiche potenzialmente redditizie in Tzolk’in, avendo verificato che molti di quelli con i quali ne ho parlato sembrano aver incontrato difficoltà nel padroneggiare le meccaniche di gioco.
Non vi offro con questo una vittoria sicura, ma solo degli spunti e vi avviso di considerare quanto scriverò, soprattutto nelle parti più avanzate dell’articolo, come veri e propri spoiler, per cui, se siete di quelli che vogliono esplorare da soli le tattiche vincenti, evitate di cliccare di seguito … e continuate pure a perdere … ahahaha 😉

Idee generali


Allora, la prima cosa da fare è capire che si deve predisporre un minimo di pianificazione sulle fonti di punteggio, almeno sino a che non si sarà riusciti a capire il gioco abbastanza da saper cogliere al volo le occasioni che il gioco altrui (leggi: l’occupazione delle prime caselle di una o più ruote) offriranno. Ho visto infatti che è facile, se non si hanno idee, far fatica anche solo a far sopravvivere i maledetti operai che vi sarete affannati a far moltiplicare, arrivando ogni volta, in occasione dei 4 turni nei quali gli si deve dar da mangiare, giusto giusto ad accumulare il grano necessario per loro e poco altro.
Tenete conto che i principali modi per fare punti sono, nel complesso quattro (salvo tattiche speciali), ossia fare la corsa a salire nel tempio (punti a metà e a fine partita), puntare sui teschi (ruota di Chichen Itza) giocare sui monumenti (punti a fine partita) e/o sugli edifici (punti immediati). 
Le fattorie sono mooolto utili per evitare grattacapi!

In genere (almeno sino a che non si siano sperimentate diverse strade, riuscendo così ad esprimersi in tattiche diversificate) è opportuno scegliere uno dei filoni, anche perchè ognuno richiede, in linea di principio, di sviluppare, nel contempo, anche un pò di tecnologia per massimizzare gli effetti delle azioni richieste e non è facile ottenere punteggi alti mescolando a caso 😉

Vi propongo di seguito alcune tattiche, suggerendo, a chi voglia provarle, di dedicare una partita quasi solo alle azioni proposte: in quel modo capirete bene come funziona il meccanismo delle combo suggerite e sarete probabilmente in grado, dopo giusto tre – quattro partite (una per tattica) di metterle insieme, personalizzando anche la tecnica a piacimento.
Tenete conto anche del fatto che a volte il gioco altrui potrebbe ostacolarvi (intendo dire che se vi occupano tutti gli spazi utili di una ruota potreste perdere turni ad aspettare), per cui se alla fine non farete abbastanza punti vorrà dire che avreste dovuto adattarvi e non ci siete riusciti (e non, necessariamente, al solo fatto che io abbia detto sciocchezze…).

1. Ora et Labora

Non mi riferisco al titolo di Rosenberg, ma piuttosto al motto benedettino, perchè questa tattica, che considero la più basica, ovvero quella verso la quale è facile indirizzarsi sin dagli esordi con Tzolk’in, prevede di concentrarsi su due filoni, ossia da una parte la ruota di Palenque e dall’altra quella di Tikal, con un alternarsi tra l’incameramento di cibo/legno e dall’altra lo spenderli per fare strada nel tempio.
Allora, l’idea  quella di cercare di procurarsi presto almeno il quarto uomo e poi dividere i propri lavoratori indirizzandoli essenzialmente a DUE soli compiti.
Il primo è quello di procurarsi il cibo ed il legno nella ruota di Palenque: in genere si dovrà alternare l’una e l’altra finalità, cercando di dare prima la priorità al grano, così poi giocherete tranquilli, per acquisire poi più legno possibile.

La seconda vostra attività consisterà invece nel concentrarvi sulla ruota di Tikal: qui dovrete continuamente spendere il legno che avrete acquisito per procedere continuamente nella tecnologia dell’agricoltura (utilizzando la prima e la terza casella, che consentono rispettivamente uno o due scatti tecnologici) con l’aggiunta, magari, del primo step della estrazione risorse, per aumentare gli incassi di legno). I primi tre gradini vi garantiranno utili bonus per il grano, mentre il quarto vi permetterà, spendendo ogni volta un semplice cubetto (penserei di legno), di salire di un gradino nella scala del tempio che desidererete.
In pratica, giocando solo su poche delle caselle, riuscirete a fare con questa tattica parecchi punti, soprattutto se sarete i primi a salire nelle scale dei templi, cosa che vi permetterebbe di ottenere i succosi bonus che spettano a chi è sul gradino più alto di ogni tempio.
Se avrete del ‘tempo’ libero, potreste anche pensare di risparmiare qualche legno per costruire delle fattorie (riducono la spesa di grano) e magari qualche  monumento o edificio: questi ultimi per altro potreste pensare di prenderli anche nella ruota di Uxmal, pagandoli in grano.

2. Un teschio al giorno elimina il medico di torno

Questa tattica, a sua volta piuttosto immediata e basica, prevede che giochiate essenzialmente sulla ruota di Chichen Itza, unita a quella di Tikal. L’idea è qui che ci si debba procurare il primo teschio velocemente (se lo ricevete con una delle tessere iniziali, tanto meglio) e poi sviluppare rapidamente la tecnologia della teologia (utilizzando la prima e la terza casella di Tikal). Questa tecnologia infatti vi permetterà, ogni volta che  fate scattare il quarto gradino (vi ricordo che fisicamente rimarrete sul terzo, ottenendo solo il bonus), di avere un teschio omaggio (a fine partita solo quello vale già tre punti), che potrete utilizzare per fruire delle caselle di Chichen Itza.


A quel punto potreste giocare anche solo sulla ruota dei sacrifici in questione, tenendo conto che da sola la cosa vi può garantire una manata di punti senza troppa riflessione: tenete conto che cinque caselle occupate vi danno, senza scomodare quelle più alte, una quarantina di punti ed in più, ogni volta che piazzerete un teschio, avrete ben due passi a disposizione per salire nei templi, uno fisso ed una a vostra scelta, pagando un cubetto di materiale (fruendo del beneficio del secondo step della tecnologia teologia).
Anche qui nel tempo libero potrete comprare fattorie (sempre buone), oppure giocare un attimo anche sulle risorse più pregiate, per costruire giusto giusto un bel monumento od un paio di edifici.


3. Andate e moltiplicatevi

Qui il tema di fondo è facile: cercare di arrivare rapidamente ad avere sei omini, sviluppando così un potenziale produttivo importante. Tenete conto che questa tattica è assai più difficile da gestire rispetto alle prime due, perchè richiede una certa abilità nel gestire i tempi della cosa, in quanto sei ometti posseduti, per esempio, già prima della fine del primo quarto di gioco, richiedono di base ben 48 unità di cibo per partita, oltre al numero assurdo di altri dischetti di mais che spenderete per poter continuare a piazzarli (non è facile evitare di avere in mano tanti trippoli da piazzare nello stesso momento, con costi eccessivi).

Qui poi, una volta avuti gli omini in mano, sarete liberi di decidere in che direzione spingere la vostra macchina produttiva ed io, per esempio, preferisco in questo caso cercare di far punti nel modo più vario possibile, per divertirmi. Se vorrete potrete invece cercare di coltivare una delle due strategie di cui sopra, ma tenete conto che se qualcun altro le sta già perseguendo, nel tempo che voi vi moltiplicherete avrà già preso il comando nei templi e voi non riuscirete poi, se non con grande fatica, a recuperarlo.
Ovvio abbinamento è quello tra questa tattica e la costruzione di fattorie: se riuscite ad averne due di quelle che riducono il consumo pro capite ad un grano riuscirete ad evitare di mantenere i lavoratori, cosa che con sei trippoli in mano acquisisce un valore enorme.
Problema: per far crescere i sei ometti e mettere su le fattorie ci vuole del tempo, per cui dovrete correre da matti nella seconda metà del gioco, rimanendo indietro nella prima.

4. L’architetto

Qui la logica è chiara nel titoletto, ossia ci si indirizza a mettere su più edifici possibili 😉
Tenete conto che nella seconda era escono parecchi edifici che riconoscono punti e diversi passi nei templi, per cui anche qui abbiamo una tecnica che richiede una certa comprensione del gioco, perchè, complice la casualità dell’uscita degli edifici, non c’è un’ordine prefissato di loro costruzione.
L’idea è quella, comunque, di andare prima a sviluppare le tecnologie dell’architettura e della estrazione risorse e poi accumulare un casino di risorse a Yaxchilan, spendendole poi per costruire edifici di varia foggia e dimensione.
Con questa tattica rimarrete in genere molto indietro, rispetto a chi segue le prime due, sul tempio, ma potreste riuscire a recuperare acquisendo punti diretti con edifici e monumenti: avendo più risorse non dovreste avere problemi a portarli via agli altri (vi ricordo che a Yaxchilan, con il bonus massimo di estrazione risorse, alla quinta casella prenderete due ori e due pietre alla volta…).

Altre piccole chicche

Beh, in generale i consigli di chiusura sono legati alla opportunità di lasciare i trippoli sulla ruota quando possibile, perchè il bonus crescenti in genere pagano. Nel contempo però, se avete, per esempio, il bonus massimo per l’agricoltura, già alla seconda casella di Palenque prenderete ben sette grani, mentre aspettando la quarta ne otterreste dieci, ovvero solo tre in più, per cui questa potrebbe essere la classica eccezione alla regola.
Quanto al resto l’ideale è normalmente di capire bene, quando vi avvicinare ai giorni del cibo, il ritmo con il quale si devono prendere e togliere gli omini, cercando di massimizzare gli effetti ottenuti proprio quel giorno. Da evitare, usualmente, è l’impasse di rimanere senza grano, perchè la cosa vi rallenta una cifra nel piazzamento degli omini e quindi nella vostra macchina produttiva.
Quanto ai monumenti è essenziale, per chi voglia far punti con essi (tenete conto che i migliori attribuiscono una trentina di punti almeno) capire su quali ci si vuole concentrare e sviluppare il gioco (ecco un’altra potenziale tattica) proprio sull’idea principale di prenderne un paio e di sviluppare, nel contempo, quanto indicato nei loro obiettivi.

Beh, direi che un inquadramento di massima l’ho dato: fatemi sapere se i consigli vi sono risultati utili e se il gioco vi è piaciuto!

p.s. se avete utilizzato anche altre tattiche segnalatelo!!! 😉

Di seguito ripropongo il piccolo video con una descrizione di massima del gioco, che ricordo essere disponibile per l’acquisto nel negozio online Egyp.it a 49,90 euro


— Le immagini sono tratte da una copia del gioco messa gratuitamente a disposizione del blog da parte della Cranio Creations, dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (CGE / Cranio Creations) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –

By Fabio (Pinco11) Posted in Tzolkin

Anteprima – Noblemen

scritto da Iziosbiribizio

Nel 16mo secolo i ricchi non vivevano facilmente. Sempre impegnati in complotti, corruzione, scandali e chissà quanto altro! In più, Elisabetta I d’Inghilterra, era senza un erede. Quale miglior modo per attirare la sua attenzione se non infangare tutti gli altri nobili?
Con questa introduzione, che ci fa capire quanto la storia si ripeta e sia sempre attuale, passiamo a descrivere un gioco della serie “scandali a corte”.
Noblemen. ideato da Dwight Sullivan e edito da Pegasus è per 3-5 Sirs, che giocheranno per circa 90 minuti (tendenzialmente gioco indipendente dalla lingua, salvo per il regolamento) nello sfarzo dell’Inghilterra medioevale, comprando palazzi, partecipando a feste, e tutto a spese del popolo! Così finalmente saprete anche voi che cosa si prova… più o meno.

Materiali

Appena aperta la scatola di Noblemen, è possibile trovare il tabellone di gioco. Su entrambe le facce troverete rappresentato lo stesso soggetto, un giardino, con una funzione diversa però, cioè quella di segnare i punti e contenere la maggior parte dei pezzi del gioco.
Il perchè della doppia faccia è spiegato nelle regole: il cartone con il cambio di temperatura potrebbe incresparsi, perciò girare dal lato opposto per risolvere. Non c’è che dire, davvero sinceri… ma forse bisognava concentrarsi di più sulla qualità dei materiali…
Ogni giocatore verrà dotato di un castello e di una tessera prato, dalla quale inizierà ad espandere il suo podere. Le tessere sono di 4 tipi: campi, alberi, fontane e prato.
I campi possono essere uniti a gruppi di 4, formando le fattorie, così come gli alberi le foreste, e le fontane i giardini, mentre le tessere prato sono utilizzate per terreno per costruirci gli edifici.
Le regole 

Il manuale in inglese lo trovate qui. Il turno del giocatore è molto breve, in quanto può scegliere soltanto una tra le ben 7 azioni disponibili, per poi giocare una carta scandalo.
Dopodichè, se il giocatore attivo termina il turno possedendo la miniatura della regina, guadagna 1 punto vittoria e fa avanzare di una casella il segnalino del round. Ma come si fa ad ottenere l’attenzione della regina?
Sicuramente avere un podere più vasto aiuta. Infatti è anche la prima azione. Vengono piazzate 3 tessere prese da dietro lo schermo del giocatore, guadagnando per ogni tessera messa in gioco:
– 1 sterlina per ogni campo;
– 1 tessera dalla sacca delle tessere per ogni albero(per un totale di 3
ogni volta che si completa una forsta);
– le fontane non danno un bonus immediato, solo prestigio durante un futuro
ballo ma, se viene completato un giardino, l’attenzione della regina sarà
vostra(fino a che qualcun altro non ne completerà a sua volta)!
Le tessere prato invece non hanno effetto, però rendono disponibile il piazzamento di una costruzione.
A proposito di questo passiamo alla seconda azione, che è proprio costruire.
Ognuna delle strutture disponibili ha un costo, stampato sul tabellone, che può essere ridotto da alcuni titoli guadagnati (ad esempio per i marchesi c’è uno sconto di 2 sterline!). Una volta pagato il costo, il giocatore attivo piazza la struttura su di una tessera prato (non potrà costruirne altre in questo turno) e ne svolge gli effetti. Il castello permette di piazzare un omino su di un’area completa avversaria (fattoria, foresta o giardino) ottenendo un dazio direttamente dal giocatore (2 monete, 2 tessere o la regina, se posseduta). Il palazzo può essere costruito solo sostituendo un castello, e permette di ottenere la regina. La cappella invece fa ottenere 1 carta scandalo a scelta fra tre, mentre le altre vengono rimesse in fondo al mazzo(strana scelta di luogo, per ottenere scandali…).
L’ultima costruizione possibile è la “follia”, ovvero una piccola costruzione ornamentale fatta per adornare i giardini inglesi. Ce ne sono solo 4, e ognuna costruibile solo con una precisa combinazione di tessere, ma danno davvero un sacco di punti vittoria (la prima 12, poi 10, 8 e 6, se costruite dallo stesso giocatore).
La terza azione riguarda il comprare tessere corruzione. Immaginatevi di dare qualche moneta a qualche membro della famiglia reale, e che questo vi dia una sorta di “token favore in seguito a corruzione” più un punto vittoria (nella realtà è difficile immaginare il passaggio di punti ma… fidatevi). Quest’ultimo potrà essere usato nelle fasi successive per ottenere dei bonus.
Una di queste è riscuotere le tasse. Per ogni token corruzione potrete ottenere una moneta in più dai vostri sudditi, più una moneta per ogni campo e 2 monete per ogni omino posto nei terreni avversari.
L’azione di acquisizione terreni è del tutto simile alla precedente e permette di ottenere tessere anzichè monete. Entrambe le azioni precedenti possono essere scelte solo una volta per decade (poco credibile).
Ovviamente, questi terreni potrebbero anche essere donati alla chiesa.
Usando questa azione, potrete ottenere un punto vittoria per terreno donato.
Certo, tutte queste azioni sono lunghe ed impegnative, dura è la vita del nobile. Meglio prendersi un pò di tempo libero per oziare, con l‘ultima azione. E un punto vittoria.
Finito il percorso del segna turni, finisce così una decade del gioco. Un pò alla Seasons con il passare dei mesi, per capirci.
Si avanza nel percorso del giardino di una casella ogni volta che un giocatore termina il turno con la regina, di conseguenza la velocità della partita può diminuire, se quest’ultima non viene scambiata spesso.
Se l’indicatore di turno finisce su una tessera maschera, viene data una festa dalla regina, che fornirà l’occasione ai giocatori di aumentare la loro influenza a corte.
Questa fase è molto semplice, in quanto i giocatori non fanno nulla attivamente. Restituiscono i loro titoli, sommano i punti influenza in base alla dimensione del loro podere, quindi ottengono un nuovo titolo in base a
questa somma. Dopo aver ottenuto il nuovo titolo, si ottengono anche dei punti vittoria in base a quest’ultimo.
Infine, prima di cominciare un nuovo round, c’è la fase di scoring delle costruizioni realizzate, secondo la tabella riportata sul manuale.
Al termine dell’ultima decade, chi avrà raggiunto il valore più alto, vince.
Considerazioni finali

Ammetto di non essere riuscito a farmi un’idea precisa di questo gioco, per cui mi limiterò qui ad alcune considerazioni di massima, che spero vi saranno utili, come la descrizione resa sinora, per capire almeno di che tipo di gioco si tratta. 
Sicuramente ci sono molti meccanismi che richiamano altri giochi, ma a mio parere sembrano incastrarsi tutte abbastanza bene. Questo da l’idea che ci siano più strategie per vincere, ma allo stesso tempo bisogna fare attenzione agli altri giocatori. Infatti l’interazione è soprattutto distruttiva, data dagli omini che possono prendere il controllo di zone altrui, ma anche dal numero limitato di follie, castelli e chiese.
Ci sono anche una marea di tessere da pescare e piazzare, nonchè innumerevoli occasioni per rubare la regina agli altri (il che secondo me non farà bene a sua maestà).
Tuttavia la pecca è proprio l’ambientazione. Nobleman si lancia come un gioco in cui sono importanti le skill politiche (citando l’introduzione) e gli scandali a corte. Ma fondamentalmente entrambe queste caratteristiche
sono assenti, oppure mal implementate. Gli “scandali” sono semplicemente le carte, che vengono pescate in chiesa. Le abilità politiche non sono richieste, in quanto non ci sono contrattazioni o altre occasioni per esercitarle. Forse l’unica è la fase in cui si “pagano” i reali per dei favori… ma niente di che davvero. A parte questa piccola pecca, dal lato delle regole sembra tutto abbastanza a posto. C’è la forte sensazione che ci sia troppa carne al fuoco, con troppi elementi diversi che alla lunga potrebbero anche stancare. Senza contare che nel manuale stesso c’è l’avviso che il tabellone potrebbe rovinarsi con l’umidità. Sicuramente è il caso di aspettare una recensione vera e propria, in quanto troppi se e troppi ma ci sono per dare una valutazione definitiva!
Il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it a 49,90 euro (versione tedesca).
— Le immagini sono tratte dal manuale  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Pegasus) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Noblemen

Recensione: The Island

scritta da Bernapapà

Uno dei pacchetti portati via da Essen, come regalo ai miei figli, è stato proprio questo titolo: The Island, anche noto come Survive: Escape from Atlantis, gioco da 2 a 4 giocatori, edito dalla Asmodee, e distribuito dalla Asterion Press per l’Italia, ma completamente indipendente dalla lingua.

Si tratta in effetti di una riedizione di un gioco che ha visto, nel corso degli anni, più edizioni. Una carrellata delle varie edizioni che si sono susseguite la si può trovare in questo articolo. Perché allora scrivere una nuova recensione? Beh, perché voglio condividere con voi la mia esperienza ludica, soprattutto avvalendomi delle reazioni suscitate nei bambini con cui ho giocato (6, 8 e 10 anni). Un gioco per bimbi quindi? No, diciamo piuttosto un gioco per tutti, dove la possibilità di farsi delle carognate la fa da padrone, ma l’equilibrio del gioco, che contiene comunque una buona dose di alea, porta ad un meccanismo del tipo… oggi a me, domani a te. Vi interessa impersonare gli avventurieri che stanno esplorando l’isola di Atlantide, ma che devono scappare perché sta per affondare? Allora seguitemi…

L’isola sta per affondare.. si salvi chi può!

Il gioco si basa su una meccanica piuttosto semplice:   l’isola è rappresentata da tessere esagonali di tre tipi: spiaggia, foresta e roccia (il retro delle tessere rappresentano azioni di gioco): su ogni tessera a inizio gioco ognuno pone i propri meeple, che nascondono (ciascuno) un valore di “importanza”.
L’isola sta per affondare: compito di ogni giocatore è portare in salvo, sulla terraferma posta agli angoli del tabellone, usando la barca o a nuoto, i propri omini, disponendo dei tre spostamenti che ognuno ha a disposizione al proprio turno, che permettono di saltellare da una tessera ad un’altra, saltare su una barca, fare avanzare la barca oppure nuotare nel mare aperto (è anche possibile, volendo, saltare giù da una barca o salirci sopra dal mare).
Ad ogni turno si possono usare le azioni delle tessere accumulate precedentemente, poi si fanno le tre mosse, ed in seguito si fa affondare un pezzetto di isola, girando segretamente una delle tessere (a partire dalle spiagge, poi le foreste ed infine le rocce).

La tessera girata può nascondere un‘azione da compiere immediatamente (tipo fare comparire uno squalo, una balena oppure una barca, oppure un vortice marino che spazza via tutto ciò che si trova in mare nelle proprie vicinanze), oppure un’azione segreta che il giocatore di turno potrà  utilizzare in seguito (tipo usare un delfino per spostarsi rapidamente a nuoto, o spostare a piacimento i mostri del gioco, o addirittura, novello Tarzan, uccidere lo squalo che ti sta attaccando).
L’ultima azione del turno è il lancio del dado che prevede lo spostamento di un mostro (che distrugge barche e mangia uomini), di una balena (che rovescia le barche e lascia gli omini in ammollo) o di uno squalo (che si mangia i nuotatori, ma non può nulla sulle imbarcazioni). Quando viene girata la tessera di roccia che nasconde il vulcano, il gioco termina, e gli omini che non hanno raggiunto la terraferma negli angoli del tabellone sono perduti. La somma dei valori degli uomini salvati determina il vincitore.

L’ambientazione e le impressioni

La qualità dei materiali è molto buona, partendo dalle tessere che hanno differente spessore, allo scopo di ottenere un effetto quasi tridimensionale dell’isola, molto bello da vedere e molto coinvolgente, anche per i più piccoli.
I mostri come le barche sono in legno, mentre i meeples, forse per evitare deformazioni o segni che possano rivelarne il valore nascosto, sono in plastica. Lo spazio di gioco è molto chiaro, di dimensioni adeguate allo scopo, e funzionali per giocare da subito e bello da vedere. I più piccoli si sono rivelati entusiasti, utilizzando lo scenario ed i pezzi anche per giocare ai loro giochi di fantasia… Insomma riciclabile anche da questo punto di vista.

Ho fatto, come dicevo, alcune partite con i bambini e devo dire che lo hanno apprezzato molto, arrivando a richiedere di giocarlo più volte anche consecutivamente. Giocare con i più piccoli significa rinunciare un po’ all’aspetto più strategico del gioco, ossia gestire la preferenza nel salvare alcuni omini piuttosto che altri, e quindi, alla fine, il risultato si è dimostrato un pelino più casuale, ma è bello anche vedere come questo abbia appassionato i bambini, che appunto, a colpi di squalo o di balena, si sono entusiasmati nel fare piccole cattiverie agli avversari (il papà era ovviamente il più preso di mira), istituendo talvolta alleanze di breve o lunga durata per fare lo sgambetto a questo o quello.. e le risate quando arrivava il mostro a inghiottire la barca con gli omini dentro…

Insomma, un vero gioco per famiglie, dove l’ambientazione è coinvolgente, la componentistica è ben fatta, le regole sono semplici, è possibile giocare a quasi tutte le età (dalla scuola in su) e ci si diverte parecchio nel vedere applicate le piccole cattiverie previste dal gioco.

Ma, giocando con persone più strategiche, il gioco porta a rivelare di se (mantenendo comunque una forte componente aleatoria) la possibilità di applicare differenti strategie (occupare tutta una barca e gestirsela, oppure infestare le barche altrui con i propri omini per creare delle alleanze forzate?) a seconda della posizione e della situazione di gioco.
A mio avviso, gioco consigliato, magari da fare trovare sotto l’albero di Natale al posto di qualche diavoleria elettronica o dei giochi pubblicizzati fino alla nausea durante i programmi per bambini (che, per esperienza, raramente godono di grande longevità dopo l’iniziale entusiasmo per aver ottenuto proprio quello che… la pubblicità martellante ti ha fatto desiderare, ma questo è un altro discorso…).

Il gioco è come sempre acquistabile su egyp.it al prezzo di 39,89

– Le immagini sono in parte tratte dal sito della casa produttrice (Stronghold/Asterion), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —

Prova su strada – Trajan

scritto da Fabio (Pinco11)

Ho riletto poco fa l’anteprima che avevo scritto diversi mesi fa (diciamo anche un annetto) su Trajan, ennesima creatura del mitico Feld, autore che da qualche anno è decisamente in alto nella lista dei preferiti da diversi core gamers, verificando come già allora fosse presente in me una forte ambivalenza (leggi : amore – odio) su questo titolo (edito da Ammonit Spiele e poi in italiano da Asterion). 
Diverso tempo dopo la fiera (ad Essen avevo resistito) l’ho poi comprato, spinto dalla curiosità, ma ancora per dei mesi è rimasto sullo scaffale, ruotando tra le posizioni accessibili ed il ‘sopra l’armadio’ destinato ai titoli di uso ‘meno frequente’: mai ho valutato l’opportunità di scambiarlo, ma ogni volta c’era sempre qualcosa che mi faceva rinviare la sua prova. Il fatto che il gioco sia un condensato di regole ed un ‘pelo’ astrattoso ha avuto, come immaginerete, il suo peso, per cui l’ho sempre visto come un qualcosa di non proprio rilassante ed immediato da provare, ma alla fine, come suggerisce il fatto che questa sia una ‘prova su strada’, l’ho giocato e, direi, anche con piacere, per cui eccomi qui con le impressioni di gioco.

Due parole due sulle regole e meccanismi.

Rinvio all’articolo di anteprima per una idea più approfondita (sul sito Asterion trovate comunque il manuale in italiano), limitandomi qui ad una rapida infarinatura.
L’idea di fondo è quella di un titolo incentrato sul ‘gestione azioni’, nel quale ad ogni turno si può compiere una delle sei ‘macro azioni’ disponibili (per ciascuna di esse ci sono poi, spesso, diverse alternative tra ciò che si può fare, es: in quella legata al commercio si possono pescare carte merce, oppure giocarne sul tavolo,oppure spedirle con le navi), ottenendo punti direttamente oppure creando occasioni per ottenere punti alla fine del gioco o più avanti. E’ possibile poi, tramite abili combinazioni e/o l’utilizzo di tessere ‘azione extra’ prelevate al momento giusto, essere occasionalmente abilitati a compiere più azioni nello stesso turno, con effetti ultravivaci.
Il busillis (leggi: primo strato di difficoltà ulteriore) sta qui nel fatto che la scelta delle azioni non è però libera, bensì determinata da un simpatico (poi starà a voi dire se vi risulterà simpatico o meno) meccanismo incentrato sull’uso di sei vaschette (disegnate sulla vostra scheda personale) contenenti trippottini colorati, che dovrete distribuire utilizzando una logica che ricorda il mancala. Per essere più chiari (!) ad inizio mossa avete in ogni vaschetta tot trippottini (ad inizio partita son due per vasca, ma poi il numero rapidamente diventa diverso per ogni vasca) ed al vostro turno scegliete da quale vaschetta prelevarli, distribuendoli poi, in senso orario, uno per ogni vaschetta successiva: l’ultima vaschetta riempita sarà quella ‘di destinazione’ e potrete svolgere solo l’azione da essa indicata
A ciò si aggiunge che, se in corrispondenza della vaschetta in questione c’è una tessera bonus (di Traiano) e nella vaschetta avrete presenti trippottini dei due colori indicati sulla scheda bonus, potrete eseguire l’azione extra da essa indicata (se non avete capito, non sforzatevi troppo: basta avere l’idea che la cosa richiede un certo impegno per intuirla così, senza il gioco davanti …).
Giunti così al secondo livello di difficoltà, accenno al fatto che poi in diversi dei settori ‘macro azione’ l’autore, per tenerci svegli, ha ideato delle sorte di minigiochi, tipo il fatto che quando si va a costruire, prelevando tesserine edilizia, c’è il limite del dover piazzare i propri trippoli a contatto con altri nostri già presenti in loco e la possibilità di avere azioni extra e che a fine partita si hanno punti bonus solo se si prendono almeno tre tesserine dello stesso tipo. 
Lascio perdere per ora la descrizione di altre potenziali fonti di riflessione …
Traiano, Gengis Khan o Star Trek ?

Allora, il gioco, lo premetto, mi è piaciuto e Feld resta uno dei miei autori preferiti, per cui tenetene conto ! Punto.
Detto questo dico che si tratta di un gioco che ha forti pro ed altrettanto forti (per me no, nel senso che penso che sia un must per gli appassionati del genere, ma devo cercare di essere anche obiettivo) potenziali contro, per cui rivolterò il mio classico schema espositivo, per buttarmi nell’elenco dei primi e dei secondi.
Parto dai contro per segnalare come il titolo abbia qualche modesto problema in merito alla ambientazione, che direi che fa un attimino acqua da tutte le parti
Chiariamoci: non è che la produzione non ci abbia messo dell’impegno, perchè il tabellone è ben fatto, con richiami alla Roma dei primi secoli dopo Cristo, una grafica carina ed una componentistica che definirei più che buona (trippolini e tessere in quantità, di buona dimensione ed in genere leggibili), ma francamente non vedo perchè (ed anche il manuale, elegantemente, evita di cercare di dare una spiegazione) nel mondo reale dovrei avere dei benefici od azioni extra perchè sono bravo a far cadere pippottini colorati nel giusto ordine nelle varie vaschette. Poteva poi essere un gioco ambientato nello spazio o al tempo di Napoleone e tutto ciò che dovevano fare era cambiare la grafica ..
Il secondo contro è invece legato agli strati di difficoltà (alcuni mi obietteranno che può essere anche un pro, ma a loro rispondo: ‘siate pazienti e leggete dopo’), che rendono l’esperienza di gioco, almeno inizialmente, un attimo disorientante. 
Voglio dire che non è facile assorbire tutte le informazioni legate alle sei azioni, al gioco delle vaschette ed ai ‘minigiochi’ tutte insieme ed è richiesto un certo impegno, che non tutti hanno voglia di dedicare ad un gioco da tavolo.
C’è poi l’aspetto del setup iniziale del gioco, che potrebbe annoiare chi non voglia dedicare diversi minuti solo per preparare il tutto per la partita, visto che ci sono praticamente decine di tesserine da dividere e piazzare, per cui consiglio vivamente di dotarsi di tanti e tanti sacchettini di plastica per velocizzare un pelo il tutto. 
Tutti questi elementi possono, da soli, farvi mettere da parte la scatola (o meglio: non comprarlo), senza passare oltre.
Arrivo però ora ai pro, che ritengo tali da far ritenere Trajan una delle migliori creazioni dell’autore.
Il primo è corrispondente in modo diretto al contro prima citato legato alla complessità, ossia si tratta, finalmente, si un gioco che fa riflettere davvero e che spinge a diversi livelli di ragionamento. Ho parlato infatti di sottogiochi e di fatto vi troverete, come un computer 486 d’antan stressato dal multitasking, a cercare nello stesso tempo di gestire i bastardissimi trippottini colorati che non ne vogliono sapere di essere al posto giusto al momento giusto, dando nel contempo un occhio alle tessere bonus che potreste prendere ed ancora decidendo cosa sia meglio tra avere il maledetto trippotto rosa nella vaschetta giusta, avendo diritto però a compiere un’azione che per ora non ci serve ad un beneamato cavolino di Bruxelles oppure se lasciar perdere i diavoli colorati e cercare, più ‘linearmente’, di fare la cosa giusta al momento giusto.  
Le strategie devono essere fluide, nel senso che, per quanto l‘interazione non sia in teoria di quelle forti (non ci si fa male a vicenda), è però ben avvertita la presenza altrui, visto che gli altri ‘tendono’ a romperci le scatole togliendoci la risorsa giusta o ‘chiudendoci’ nelle dinamiche di piazzamento legate ad un paio di sottogiochi o portandoci via le opportunità di commercio, pesca carte e tessere bonus in altri. Ci si ritrova quindi, in un gioco nel quale per il 90% del tempo siete impegnati a guardare solo la vostra maledetta scheda personale (quella con i maledetti trippottini colorati e le vaschette ..), a percepire il fastidio per la presenza degli altri e l’effetto nefasto che la concorrenza comporta. Considerato che il gioco sembra all’inizio un solitario mascherato direi che anche questo non è davvero poco.
Vado poi oltre per dire che i giochi di Feld (e questo non fa eccezione, anzi!), per quanto risultino sempre più aridi e concettuali, hanno sicuramente il pregio di darvi qualcosa di nuovo. Non mi dite che ‘il gioco delle vaschette è vecchio di millenni‘ perchè io vi rispondo ‘ditemi allora quando mai lo avete visto applicato ad un gestionale‘: il fatto è che se andate a cercare nelle sue precedenti produzioni, per esempio, avete un uso innovativo dei dadi in Burgen, una accanita ‘lotta contro il sistema’ nell’Anno del Dragone od il meccanismo dell’ettagono che gira in Macao. Tutto sempre caratterizzato da una difficoltà obiettiva a dire ‘tutte queste cose le ho già viste nel gioco x‘: scusate se, di questi tempi, nei quali ci si lamenta sempre della ripetitività, è poco! 
Sintetizzando quindi tra le due versioni di me stesso, devo dire che Trajan  si presenta come un gran bel gioco, ma non per tutti. A vederlo bene ed a saperlo spiegare non è che sia poi cosi improponibile, anzi, anche a giocatori ‘medi’ (lasciate però perdere con i neofiti …), che potrebbero trovarlo anche divertente, attratti, come falene dal fuoco, dall’ipnotico meccanismo dei piattini e trippottini colorati ed in più c’è che, finalmente, avrete da confrontarvi con meccanismi anche nuovi. 
Per chi ci entra dentro credo quindi che il gioco restituisca una bella esperienza di gioco. Dall’altra parte c’è invece il gruppo di chi potenzialmente ‘lo odia’, ovvero di chi, per proprio gusto personale, non ci trova proprio in titoli che sono del tutto astratti dall’ambientazione e nei quali non c’è tanto spazio per l’intuizione, quanto piuttosto per il calcolo della produzione di punti medi per mossa e per la pianificazione del sistema produttivo delle tessere bonus. In definitiva quindi, un must per alcuni ed assolutamente da evitare per gli altri, a meno di non essere rapiti, di fronte ad una partita, dal puzzle mentale dei famosi trippottini .. 😉
Ricordo, come sempre, che per chi lo desiderasse, il gioco è acquistabile online sul sito Egyp.it a 39,89 euro nell’edizione italiana.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BoardGameGeek o dal sito della casa produttrice (Ammonit Spiele / Asterion) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Trajan

Speciale – Giovani nel tempo

Oggi vi parlo di un progetto ludico interessante segnalatomi dall’amico Federico Latini.
Giovani nel Tempo
Quanto è indicativa l’età o l’intervallo di età indicato sulla scatola? 6+, 10+, 14+ sono indicazioni che spesso ci caricano di aspettative per il gioco in questione, aspettative che non sempre vengono mantenute. Negli anni 80 poi andava di moda indicare intervalli tipo da 6 a 99 per giochi family rivolti al pubblico di massa. Da qui sorgono tutta una serie di domande.
Fino a che età veramente si può continuare a giocare ai giochi da tavolo?
Quali sono le qualità necessarie per poter godere appieno di un gioco da tavolo?
C’è un’età limite entro la quale non si potrà più godere del divertimento dato da un gioco da tavolo?
Provate ad entrare in una bocciofila e sono sicuro che molti degli abitudinari del luogo, di quelli che non chiamano per nome ma solo per soprannomi improbabili, saprebbero darvi gran filo da torcere a Scopone scientifico, Briscola o Tre sette. Non sono forse giochi quelli?

Giovani nel Tempo è un progetto a largo respiro che si prefigge l’obiettivo di far vivere la terza età in modo proattivo attraverso stimoli cognitivi che, tramite l’attività del gioco, permettono alla mente di restare allenata e in forma. A tale scopo psicologhi, collaboratori ed esperti del settore hanno pensato una linea di giochi che, concentrandosi su meccaniche di memoria, elaborazione di pensiero astratto, attenzione e linguaggio, vogliono proporsi come una potenziale palestra per il benessere cognitivo e psicologico degli anziani.
Secondo il paradigma legato alle neuroscienze “use it or lose it” (usalo o lo perdi), Giovani nel tempo propone una linea editoriale che parte con tre giochi pensati su misura per tenere allenata la mente dei senior, senza dimenticare il divertimento e l’interazione con parenti e amici.
Ecco una panoramica dei giochi:
Mentabile di Mirella Cerato per 2-4 giocatori presenta tre varianti che utilizzano lo stesso mazzo di 104 carte (80 carte oggetto e 24 carte ambiente). Gli ambienti sono disegni componibili tipo puzzle (6 carte per ambiente) che messi insieme formano un unico ambiente (cucina, bagno, sala da pranzo o camera da letto), mentre le carte oggetto sono oggetti comuni negli ambienti precedentemente indicati (posate, spazzolino, bottiglia ecc…). Ogni oggetto compare due volte, una volta come sola immagine e una volta come solo testo.
Le 3 varianti proposte sono molto semplici, una variante del memory, una variante del rubamazzetto e un gioco in cui si cerca di completare per primi il proprio ambiente scambiandosi le carte. Alla base del gioco è evidente il tentativo di far lavorare la memoria dell’anziano su due piani, da un lato la memoria per immagini e dall’altro il riconoscimento delle parole.
Non c’è 2 senza 3 di Leo Colovini e Carlo Rossi (questi due li ho già sentiti) è un altro gioco pensato per fare esercitare la memoria. Abbiamo 54 tessere, ogni tessera mostra un immagine che, nell’intero set è ripetuta tre volte. Il gioco procede come il classico memory, i giocatori scopriranno una tessera e cercheranno di trovare una sua gemella per accaparrarsi la coppia, ma come ulteriore scelta (e sforzo mnemonico) potranno dichiarare se quell’immagine (essendo presente in 3 esemplari) si trova nel bottino di uno dei giocatori per accaparrarsi parte del bottino. È richiesta quindi una soglia di attenzione molto alta per tenere d’occhio sia le tessere sul tavolo che quelle già in possesso di altri giocatori.
Verba Volant di Ennio Peres è un gioco che richiede sia memoria che padronanza di vocabolario. Le tessere che rappresentano singole lettere dell’alfabeto vengono poste sul tavolo coperte, il giocatore ne scopre 4 o più e cerca di formare parole che contengano una o più delle lettere scoperte. Se ci riesce ottiene 1 punto per parole di 4 lettere e 1 punto extra per ogni lettera oltre alla quarta. Le lettere usate vengono poi sostituite da altre tessere prese dalla riserva. Quando non ci sono più lettere sufficienti a comporre parole chi ha totalizzato più punti vince.
Trovate maggiori informazioni sul progetto e i giochi al sito: www.giovanineltempo.it
Segue una breve intervista a Fiorella Chiarini e Laura Guidi sostenitrici del progetto:
Grazie Fiorella per l’intervista concessa a “Giochi sul nostro tavolo”.
 Prima di iniziare vuoi presentarti ai nostri lettori?
 Eccomi, sono Fiorella, e mi occupo di formazione per chi si trova ad  assistere anziani sia assistenti familiari, sia operatori e i familiari stessi. Sono Counselor Olistico e in questo ambito ho conosciuto Laura, addentro a travagli emotivi nei confronti della sua mamma. 
 Come nasce il progetto Giovani nel Tempo? Potete presentarcelo brevemente?
Da una promessa fatta alla mia mamma malata, dalla constatazione della mancanza di strumenti di supporto all’attività di “gioco” nella vita degli anziani, dalla presa di coscienza di finanziare la ricerca in tema di invecchiamento delle persone.
I giochi  realizzati  sono frutto di uno sforzo  di realizzazione collettivo o  nascono dall’idea di qualcuno in particolare?
Lo sforzo per creare i giochi è stato collettivo, una folta squadra, composta dagli autori, (grandi professionisti nel campo, Ennio Peres, Leo Colovini, Mirella Cerato) ai quali si sono aggiunti psicologi (in primis il prof. Rabit Chattat docente del dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna), geriatri e operatori qualificati per indicare formati scelti appositamente, colori, descrizione, figure, immagini) e all’interno delle istruzioni sono indicati in aggiunta agli autori. Anche i familiari hanno attivamente partecipato.
 Che caratteristiche comuni hanno i giochi che proponete?
La letteratura  mostra che i quattro capisaldi di questo processo sono l’attività cognitiva, quella fisica, la socializzazione e una corretta alimentazione.
I giochi di G n T si propongono come strumenti per favorire due di questi quattro punti: l’allenamento cognitivo e la socializzazione.
 Possono essere adottati con profitto anche con persone con lieve disabilità psichica.
Sono giochi per tutti dai 120 anni in giù.
 Quanto tempo avete lavorato ai giochi proposti ? Come si è svolto il playtesting?
Il progetto è nato quattro anni fa e se ci riferiamo alla messa a punto e alla validazione dei giochi direi dodici/quindici mesi.
 Dove si possono reperire i vostri giochi? Avete contatto con qualche distributore italiano?
Direttamente spediti da Bologna tramite una logistica. Nelle cartolerie associate Thinkcreative. Stiamo verificando con il settore Farmacie ed il settore librerie.
I giochi sono indipendenti dalla lingua. Avete contatti con eventuali partner esteri interessati al progetto? Sono scritti in italiano,  ad es : lampada, pantofole, leone, ma…
Al momento li ha richiesti un’associazione Alzheimer tedesca che è collegata all’Associazione ASDAM di Mirandola (Modena).
Qui in Germania abbiamo alcuni editori  (ad es. Haba) che si specializzano in giochi da tavolo per bambini. Secondo te perché ancora non esiste un editore specializzato in giochi da tavolo per anziani?
Credo che non esista al momento, ma il settore è più che mai aperto visto l’elevarsi dell’età. I giochi da tavolo sono  strumenti per  consolidare e mantenere il dato cognitivo, incrementano le relazioni tra generazioni e il piacere di stare insieme.
Avete in mente di proseguire la linea giochi “Giovani nel Tempo” con nuovi titoli in futuro?
 Potete anticiparci eventualmente qualcosa?
Si, i progetti sono tanti, sia Ennio Peres che Leo Colovini  sono all’opera per fare una proposta da sottoporre agli psicologi e ai geriatri, poi ci sono tante proposte degli animatori e degli operatori stessi.
Tra i nostri lettori sicuramente qualcuno appassionato di game design avrà magari nel cassetto un progetto che fa al caso vostro.  Come possono contattarvi?
  Volentieri, ci potete contattare  per email scrivendo a info@giovanineltempo.it
— Le immagini sono tratte dal sito della casa produttrice (Giovani nel tempo) alla quale  appartengono tutti i diritti sui giochi. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione. –

GetGamers

scritto da Fabio (Pinco11)

Mi rendo conto di aver subito un graduale spostamento dalle frange più o meno evolute degli appassionati di computer, che occupavo ai tempi dell’università, quando, reduce da un passato da commodore64, mi costruivo da solo i miei pc appoggiando le schede su di un elenco del telefono. Ora infatti non ho facebook (almeno personale, visto che l’amico Chrys ha provveduto a metterla su per il blog), nè twitter, nè uno smartphone ed il computer lo uso per navigare e come macchina da scrivere.
Nonostante questo nel recente ho preso ad esplorare il mondo dei tablet, avendone preso uno (Android) per mio figlio e, complice la deformazione ‘professionale’ per i giochi da tavolo, ho scoperto l’esistenza di una applicazione dedicata a favorire gli incontri tra giocatori, ossia GetGamers, uscita (prodotta dalla Weplay sas) sia per iPhone che per Android.

Si tratta, in sintesi, di una app che, disponibile come spesso accade sia in versione free che in versione a pagamento (a poco meno di due euro per l’utente standard, a poco meno di otto per chi voglia acquistare un place, ossia una locazione), la quale consente agli utenti di registrare un proprio profilo, che viene associato al luogo dove si trovano.

All’apertura della applicazione, passata la schermata di avvio, si provvede a riempire la propria pagina, inserendo un nome, alcuni dati (tra i quali, se lo si desidera, quelli relativi alle proprie registrazioni di BGG, Feisbuk e Twitter) e, soprattutto, le due righe di presentazione che compaiono immediatamente agli altri utenti.

In questo spazio, per esempio, si possono indicare preferenze per giorni della settimana, un indirizzo od un luogo dove ci si può incontrare e/o un elenco dei tipi di titoli che si gradisce maggiormente provare. Alcuni ho visto, invece, che semplicemente mettono una frase spiritosa per descriversi.

Una volta completato questo passaggio si accede al nocciolo della cosa, ossia alla schermata nella quale compare l’elenco degli utenti registrati, che sono proposti in ordine di distanza dall’utente. La cosa è strumentale all’obiettivo di facilitare gli incontri tra giocatori: è evidente che il principale uso può essere quello di stabilire un primo contatto, ma dipende, naturalmente, dall’utilizzo che fate di sistemi android o iPhone: io che accendo poco la tavoletta vedo principalmente l’utilità di stabilire un primo contatto, da coltivare poi per mail o telefono, ma son convinto che chi utilizzi più frequentemente tavolette o smartphone possa fruire anche delle opzioni relative alla possibilità di inviarsi messaggi e di chattare.
La grafica, per ora, è abbastanza basica ed essenziale, con un occhio alla funzionalità e, purtroppo per me, nei circa 50 chilometri da dove mi trovo c’è giusto una quindicina di utenti, diversi dei quali si sono registrati, ma poi non frequentano la comunità dei Getgamers, risultando così frustrati i miei tentativi di ampliare il mio gruppo di gioco (a proposito, se state tra La Spezia e Carrara e vi farebbe piacere qualche partita, contattatemi, sia su GetGamers che via mail, cliccando sul mio profilo qui sul blog…), ma ho notato che spostandosi in zone più ricche di giocatori il numero dei profili aumenta esponenzialmente. 

La versione base dell’app, comunque, consente di visualizzare un numero limitato di contatti, ossia i primi 40 per distanza (cosa che mi portava già a 100 km da Spezia, ma, come ho detto, ho notato che verso Pisa, Modena e Genova, le cose vanno decisamente meglio, del resto sto in una zona non così densamente abitata), mentre quella completa consente di vedere tutti i contatti (se andate in vacanza in Lapponia e vi mancano tanto Carcassonne o Eclipse ecco la vostra occasione) e di fruire di ulteriori opzioni (tipo mettere una propria immagine).

Sfrutto l’occasione fornita dalla disponibilità del cortese Andrea Ligabue (vulgo ‘il Liga’) per parlare con lui di questa iniziativa, che ha supportato sin dalla sua ideazione.
Ciao Liga, ci puoi dire cosa vi ha spinto nel programmare questa app e qual’è il tuo ruolo?
Un amico ha avuto l’idea di cercare di risolvere l’annosa domanda “ma c’è qualcuno nei paraggi con cui giocare ?” che leggiamo quotidianamente su forum blog e quindi abbiamo pensato di fare una app che potesse aiutare i giocatori ad incontrarsi per poi iniziare a giocare e che, al tempo stesso, potesse servire come strumento per organizzarsi in maniera rapida a gruppo di giocatori abituali … insomma, volevamo fare qualcosa di bello ed utile per la comunità dei giocatori.
Come stanno andando le cose? Ho notato che c’è già un buon numero di aderenti, ma nella mia zona siamo in pochini: come vanno le cose in aree ludicamente più attive, come la vostra? Ho comunque la sensazione che il progetto sia di quelli con un occhio al lungo termine, ossia che punti a fidelizzare gli utenti …
Speravamo di partire con più spinta ma gli impegni di lavoro ci hanno un po’ frenato. Come dici tu è un progetto a lungo termine e funzionerà bene quando gli utenti saranno tanti. Adesso siamo in quella fase in cui, come dici tu, chi si collega non riesce ad apprezzare le potenzialità dell’app perché gli utenti sono ancora pochi. Contiamo a gennaio di intensificare la campagna pubblicitaria per raggiungere più utenti. Vorremmo anche far sì che i negozi, le associazioni e le ludoteche si registrassero in modo che un utente possa con rapidità trovare i luoghi ludici a lui più vicino, ma sembra che anche i 7 euro per registrare il place siano uno scoglio per negozi ed editori. Alle associazioni il place lo regaliamo gratuitamente, basta richiederlo chiederlo a info@weplaysasi.it

Idee per migliorare il progetto? Altre cose in cantiere?
Dovrebbe uscire una nuova versione con alcune piccole correzioni e qualche nuova funzionalità e speriamo di ricevere dei feedback dagli utilizzatori per capire come migliorare. Abbiamo il vantaggio di non dover guadagnarci da questo progetto (lo abbiamo fatto come servizio per la comunità di giocatori), solo la speranza di rientrare prima poi delle tante spese.
Un grazie ed un salutone!

Grazie a te e complimenti per il tuo bellissimo blog! Buon gioco

Recensione – Castles

scritto da Fabio (Pinco11)

Castles. Un titolo non troppo fantasioso, quindi, per questa uscita, proveniente dalla joint venture tra la tedesca Heidelberger e la Post Scriptum italiana e frutto della creatività del boss dell’editore di Germania (Harald Bilz) e di quella del nostrano Marco Pozzi.
Anche la grafica, vista ad Essen, non mi ha impressionato, però, alla fine, il gioco è entrato lo stesso tra le (poche) scatole che, complici le limitazioni tipiche del viaggio in aereo, mi sono concesso in acquisto, per cui questo potrebbe essere un valido motivo per cercare di capirne il perchè 🙂
Venendo alla nostra classica sintesi d’inizio vi dico che si tratta di un piazzamento tessere molto classico nel quale ci si cala nei panni di altrettanti costruttori impegnati nel compito di mettere in piedi, con i pezzi che si avranno a disposizione, il più bel castello (marcondiro ndiro dello…) tra quelli dei giocatori. 
Semplicissime le regole e le meccaniche, abbordabile il prezzo: logico il riferimento ad un grande pubblico  come target predefinito, come attesta del resto anche il bel 6+ di età che campeggia nella scheda di BGG (mentre capisco meno il 12+ sulla scatola).

il mio è ancor più bello, marcondirondirondello!!


Dentro la scatola, di formato sul piccolo, sono contenute quattro schede giocatore, ciascuna delle quali consiste semplicemente in una griglia 7×4, destinata ad ospitare le tessere che andranno a comporre il castello di cui al titolo. Abbiamo quindi 128 tessere, ovvero 4 gruppi da 32 tessere (la scheda da defustellare la vedete nell’immagine a lato) ciascuno in una tinta leggermente diversa, utile per la variante ‘estetica’ del gioco. A completare il tutto ci sono solo le regole, che arrivano per ora in solo tedesco, in attesa dell’edizione  italiana, in uscita.

Le regole le riassumo in due balletti, dicendo che si tratta ad ogni turno di pescare due tessere e piazzarle sulla propria scheda, rispettando naturalmente, nel farlo, i contatti con le tessere già presenti. Aggiungo solo, come regole utili a completare il quadro delle cose da dire, che è possibile anche scegliere di ‘parcheggiare’ una o più delle tessere pescate nel proprio magazzino (ci sono otto spazi in fondo alla propria scheda, dai quali si può sempre pescare per costruire) e/o metterle definitivamente da parte a lato della scheda (ma in questo caso ogni tessera messa via non potrà più essere utilizzata e darà un punto di penalità a fine partita). Unica alternativa a disposizione è quella, pescate le due tessere, di ‘donarle’ ad un proprio avversario (che potrà scegliere se tenerle o buttarle via – nella scatola – senza penalità) potendone pescare altre due (stavolta da tenere ed utilizzare in qualche modo).

La partita ha termine quando un giocatore completa un castello composto da almeno 16 tessere contigue collegate al proprio portone di partenza o se finiscono le tessere a disposizione. Per ogni tessera utilmente collocata nel castello (ricordo la connessione col portone) si prende un punto, mentre se ne perde mezzo per ogni tessera rimasta nel magazzino ed uno per ogni tessera ‘scartata’ a fianco della propria scheda (tre penalità invece ci sono per ogni errore di piazzamento ed uno per ogni sezione del castello lasciata aperta).

e noi lo distruggeremo, Marcondirondirondello … Marcondirondirondà 😉

Allora, vediamo un pò, mi chiederete, riprendendo l’accenno fatto in premessa, perchè l’ho comprato?

Parto dall’ambientazione per dire che effettivamente è da considerarsi, diciamo, ‘tenue‘, nel senso che l’idea della costruzione del castello ‘più bello’ per conquistare il cuore della principessa non è che ispiri un’immersione totale nel tema di fondo.

Quanto alla grafica direi che è ‘migliorabile’, nel senso che nelle tessere, di per sè gradevoli, fatte da accostamenti di teorici sassi di diversa dimensione, sono state completate nell’edizione tedesca che possiedo da strisce bianche di contorno che fanno tanto arte moderna. A mio avviso esse spezzano un pò la visione d’insieme del castello, ma mi è stato spiegato che nel realizzare questo intervento grafico si è voluto evitare ai giocatori ogni dubbio su dove le tessere debbano combaciare tra loro: il bianco sul lato della tessera (da regolamento sarebbe ‘calce’) interessato dalla costruzione effettivamente assolve alla necessità di chiarezza, ma un pò meno a quella estetica. In ogni caso c’è la possibilità che in una futura versione ci sia un ritocchino grafico, per sostituire la simpatica striscia bianca con qualcosa di più, diciamo ‘coerente’ con l’insieme.

Chi sia arrivato sin qui forse, mentalmente, si starà ancora aspettando la risposta, visto che per ora quello che ho detto non è che sia incoraggiante all’acquisto … 😉

Direi che la motivazione la posso dare nella parte dedicata all’esame delle dinamiche di gioco, dicendo, in sintesi, che il titolo, da prendersi naturalmente nella logica di divertimento basico, senza troppe pretese, una volta provato semplicemente mi è risultato divertente e questo è un aspetto che, da solo, può bastare. Se poi ci aggiungiamo che il prezzo viaggerà sotto ai 25 euro o giù di lì capirete come possa facilmente rimanere ‘attaccato alle mani’ quando lo si prende per guardarlo.
Io il gioco lo avevo visto in prototipo diverso tempo fa, mostratomi da un entusiasta Mario Sacchi, il quale già un anno fa mi diceva esserci sopra a lavorare da un annetto, vedendo in questo titolo un potenziale blockbuster. Di questo suo sogno produttivo ne ha nel frattempo reso partecipe un grossissimo editore e distributore tedesco, la Heidelberger, appunto, tanto da indurre lo stesso capo della casa a metterci sopra il suo nome, dopo aver integrato e modificato l’idea originaria.
Una scansione di una fustella con uno dei 4 colori delle tessere.

Il risultato, come dicevo, è un giochillo leggero leggero, adatto davvero a tutti, che richiede di base solo di pescare tessere e di metterle in campo in modo tale che esse combacino tra di loro: da questa base semplicissima poi si parte per qualche articolazione, che non è poi niente di esageratamente complesso (non è lo spirito del gioco), ma che implica un po’ di interazione. Si parte infatti dal poter passare ai vicini le due tessere pescate, per arrivare alle eventuali varianti ‘cromatico – estetiche’ che premiano con bonus l’uso di sezioni più grandi di pezzi contigui dello stesso colore e/o di bandiere. Come esperienza di gioco ricorda alla fine un Mondo, solo ancora più lineare, con un pizzico di alea legata alla pesca, ma con qualche variante. La sensazione è quindi che il titolo sia stato forse, nel suo confezionamento finale, leggermente penalizzato dall’urgenza di uscire per Essen, come dimostra sia la scelta grafica della ‘banda bianca’, che mi dicevano sarà forse eliminata nella stampa in arrivo della versione multilingua, sia piccoli particolari come quello sull’età consigliata, che è fissata in un 6+ su BGG, in un 12+ sul retro della scatola ed in un 13+ sul fronte della stessa. Nonostante tutto mi è risultato divertente,visto che i castelli finiti sembrano una roba decisamente alla Escher e simpatica da farci quattro risate, nonchè adatta anche ai più piccoli (hanno chiesto più volte di rigiocarci!!), per cui non fatevi scoraggiare, ma concedetegli una chance 😉

— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Heidelberger/Post Scriptum) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 
By Fabio (Pinco11) Posted in Castles