scritta da Fabio (Pinco11)
Ma come: recensione? Ma non esce a settembre?
Si: è una recensione ed il gioco esce a settembre, ma i potenti mezzi di Giochi sul nostro tavolo sono riusciti a procurarci una copia del gioco (mercato nero?, contrabbando?, bottino di pirati?) in assoluta anteprima ed eccomi con la prima recensione (ci ho giocato svariate partite) di Libertalia (noto in precedenza sotto il nome provvisorio di Damascus), attesissimo titolo ideato da Paolo Mori, alla sua prima uscita di gran peso dopo i successi di Vasco da Gama , prodotto in tandem da Asterion e (per l’edizione internazionale) da Asmodee (etichetta Marabunta).
Si tratta di un gioco a base di carte nel quale da 2 a 6 giocatori si devono calare nei panni di altrettanti famosi pirati, in stretta competizione tra loro per assicurarsi i migliori bottini dalle numerose navi che transiteranno dal loro territorio di caccia, il tutto in vista del classico buen ritiro che li aspetta a Libertalia, mitica colonia pirata di fine ‘600, dedita alla lotta allo schiavismo.
Dipendente dalla lingua (le carte recano testo, ma l’edizione originale è italiana, ad opera di Asterion), le partite viaggiano tra i 40 minuti e l’oretta: a livello di età è indicato come 14+, ma abbasserei decisamente l’asticella verso il 10+, in quanto a mio parere si tratta di un titolo che può essere propostoe rivolto comodamente al grande pubblico, anche familiare.
Una voce robusta, che aveva una specie di vibrazione metallica, s’alzò dal mare ed echeggiò fra le tenebre, lanciando queste parole minacciose: – Uomini del canotto! Alt, o vi mando a picco!…
Partiamo dai componenti per dire che il gioco gira intorno alle carte, ovvero ai 6 mazzi (uguali, uno per giocatore), da 30 carte ciascuno, raffiguranti altrettanti personaggi, ognuno con i suoi effetti speciali. Ogni carta, oltre al nome del personaggio e ad un numero (da 1 a 30), reca così un testo che ne illustra le caratteristiche ed in quale fase del turno si devono svolgere le eventuali azioni indicate. In un lato della carta vi è inoltre un ulteriore numerino, da 1 a 6, che indica la ‘priorità’ (tiebeaker) in caso di carte uguali messe sul tavolo da diversi giocatori.
Ci sono poi sei schede personali dei giocatori, utili per tenere traccia dei tesori raccolti e per ospitarvi i personaggi giocati e/o scartati, nonchè dei segnalini distintivi, una plancia segnapunti ed infine 50 segnalini ‘parti di tesoro’ (con un sacchetto di tela per contenerli e dal quale estrarli) che raffigurano i diversi tipi di bottino che si possono raccogliere, ossia casse d’oro (5 punti), gioielli (3 punti), barili (1 punto), mappe del tesoro (12 punti per ogni tris), sciabole (no punti, ma uccidono un personaggio in un covo di uno dei vicini), ufficiale spagnolo (no punti, uccide il proprio personaggio usato in quel turno) e reliquie maledette (3 punti di penalità).
Due ampi cappelli di feltro, in più parti bucherellati e colle tese sbrindellate, coprivano le loro teste; camicie di flanella lacerate e scolorite, e prive di maniche, riparavano malamente i loro robusti petti, stretti alla cintura da fasce rosse, del pari ridotte in stato miserando, ma sostenenti un paio di grosse e pesanti pistole che si usavano verso la fine del sedicesimo secolo ..
Le
regole del gioco sono di quelle semplici e la cosa è testimoniata dal manuale (che trovate
in italiano sul sito della casa), che sta in sei pagine, compresi disegni, esempi e premesse.
Vado per sintesi e dico che l’idea è che la partita si svolge su tre settimane di gioco (ovvero tre campagne di scorrerie) e quindi su 18 turni (settimana corta per i pirati, che riposano la domenica ..), con punti che vengono calcolati al termine di ognuna delle tre ‘campagne’ (di sei giorni ciascuna).
Ogni giorno (ovvero turno)
ciascun giocatore sceglie una carta personaggio tra quelle che ha in mano (ad inizio partita si estraggono a casa 9 carte personaggio, che saranno uguali per tutti i giocatori!) e
tutti le scoprono insieme,
mettendole poi in ordine crescente (ogni carta, lo ricordo, ha un numero da 1 a 30 in alto a sinistra). A questo punto ogni personaggio, dal più basso al più alto, esegue la sua eventuale azione speciale ‘del giorno’ (ovvero quella con accanto un simbolo del sole indicata sulla carta giocata).
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La scheda personale (covo) di un giocatore |
Poi, dal più alto (ossia dal personaggio più influente) al più basso (la scimmietta), ogni giocatore preleva dal bottino di quel giorno (ad inizio settimana si riempiono le caselle del bottino, mettendo per ogni giornata una tesserina ‘parte di bottino’ per ogni giocatore in ogni giorno della campagna) il pezzo che desidera (in genere si parte da quelli più di valore, lasciando al personaggio / giocatore meno influente magari le penalità) e ripone il giocatore nel proprio covo (o lo mette negli scarti, se ci sono effetti che lo richiedono). Seguendo il caso dell’immagine sotto, per esempio, per prima si eseguirà l’azione della scimmia (‘regala al tuo vicino le tue reliquie maledette) e poi quella del governatore (elimina i personaggi nel covo) – che sono le uniche due carte che hanno il simbolo dell’azione del ‘giorno’, quindi si procede a prelevare, un pezzo per giocatore, dal bottino – qui siamo al quinto giorno (le prime 4 caselle sono vuote ..) ed il bottino migliore, che preleva il verde, che ha giocato il governatore, col numero 30, sono i gioielli (3 punti), poi è il turno del giallo, quindi il rosso (il nero ed il blu non prelevano nulla perchè il ‘mozzo’ ha questo tipo di penalità).
E’ ancora possibile che dopo questa fase alcuni giocatori abbiano ulteriori azioni da eseguire (fase ‘notte’ del personaggio giocato), quindi si procede a ritirate le carte, mettendo i personaggi nel proprio ‘covo’ e si riparte con una nuova giornata, ovvero con una nuova scelta contemporanea di carte personaggio e così via. Alcuni effetti (come quello del ‘tesoriere di cui all’immagine sopra’) sono prodotti solo a fine ‘settimana’.
Alla fine di ogni campagna (sono tre) si contano i dobloni disponibili (si parte sempre con 10 di essi in mano), dopo aver eseguito le azioni di fine settimana dei propri personaggi (nel covo) che lo prevedono e si segna (convertiti in punti) il punteggio raggiunto: tutti i guadagni e bottino sono scartati e si passa alla seconda campagna / settimana, nella quale si aggiungeranno alle carte residue in mano (in genere sono 3, ma potrebbero essere di più a seconda degli effetti prodotti da alcune carte) altre sei carte. La stessa cosa avviene per la terza fase, alla fine della quale chi avrà più punti, sarà il vincitore.
Dodici bocche da fuoco, dodici caronade, sporgevano le loro nere gole dai sabordi, minacciando a babordo ed a tribordo ..
Le frasi che fungono da titoletti di questo articolo sono tratte dal mitico Corsaro Nero di Salgari e le ho scelte anche perchè il gioco, ad onta del fatto che era stato sviluppato con un’ambientazione del tutto diversa (eravamo a Damasco, nel medioriente), risulta sorprendentemente ben trasportato nei mari tormentati delle imprese corsaro – piratesche. Alcuni personaggi sono infatti memorizzati rapidamente, sia per l’effetto prodotto (ovvero il caos che producono), che per l’attinenza allo spice text contenuto nella parte in basso della carta. Tra di essi ricordo per esempio la scimmietta che, strizzando l’occhio al cinema, fa passare le vostre reliquie maledette al vicino, o il bruto, il quale prende a pugni il personaggio più influente giocato, eliminandolo, o, ancora, le ‘donne fatali’, come la figlia del governatore, dalla dubbia moralità, che attribuisce denari se la possiede un solo giocatore o li fa perdere se la hanno in tanti …
Le carte, oltre ad avere illustrazioni davvero ben fatte, con tecniche che definirei di pitturazione fotorealistica, ritraggono personaggi che sembrano uscire dai film del genere (e gli appassionati dei Pirati dei Caraibi troveranno qualche piccolo easter egg o cameo per loro), per cui siamo nel pieno del trend di questo periodo, che vede spesa molta attenzione sulla realizzazione grafica dei prodotti, perchè anche l’occhio vuole la sua parte. A livello di tatto credo che i mazzi resteranno per me privi di bustine, ma nello stesso tempo per gruppi meno attenti le classiche bustine protettive saranno d’obbligo (la misura delle carte mi sembra sullo standard).
Per il resto l’impressione d’insieme sulla componentistica è che si sia voluto posizionare il prodotto in una fascia alta di mercato e di valore di produzione, nel senso che certi componenti potevano anche mancare nella scatola, come la grossa scheda segnapunti cartonata (magari poteva esserci anche solo una scheda in cartoncino sottile) o addirittura il tabelloncino centrale, sul quale, in definitiva, non si fa altro che poggiare le proprie carte e pezzi di bottino.
Una versione ‘minimalista’ del gioco, insomma, poteva consistere solo nei mazzi di carte, con qualche manciata di tokens per il bottino ed i dobloni (magari sostituibili con un segnalino da muovere sulla propria scheda), ma si è puntato su qualcosa di più ‘potevamo stupirvi con effetti ultravivaci’. La cosa, chiaramente, avrà un effetto anche sulla fascia di prezzo di collocamento (che per un gioco di carte puro sarebbe stata più bassa), ma, se il gioco entrerà tra i vostri favoriti, non credo rimpiangerete il fatto che si sia scelta una produzione più qualitativa e ricca. Chiudo segnalando che le schede giocatore, pur singolarmente attraenti, potevano forse essere maggiormente differenziate, magari con immagini dei presunti pirati impersonati dai giocatori, che sono invece identificati solo dai loro nomi (ho notato che non ci fa caso praticamente nessuno).
Passando alle meccaniche la prima sensazione che il gioco mi ha trasmesso è quella di essere davanti ad un nuovo 7 Wonders: per quanto Libertalia non mutui granchè da quel titolo (se non, forse, l’idea che alcuni effetti si producono solo nei confronti di propri vicini) esso ne riproduce la velocità dei turni di gioco (in fondo si deve solo scegliere una carta tra quelle che si hanno in mano, che vanno diminuendo con passare della ‘settimana’ di ogni campagna) e delle scelte operative (non è che nel decidere quale tesoro prendere si debba bruciarsi il cervello), oltre ad essere spiegabile in modo molto facile a chiunque.
Le prove esperite infatti hanno rivelato la competitività di ogni giocatore sin dalla prima partita, con una semplice settimana di gioco utilizzata a livello di tutorial e le successive con il partecipante già entrato nel gioco. La lettura del significato delle carte può riservare di primo acchito qualche dubbio e si può arrivare a pensare che sia difficile districarsi, ma in realtà la prova dei fatti, ossia i primi turni di gioco, rivela come entrare nel meccanismo sia facilissimo e come i personaggi si memorizzino in modo molto facile. Per far capire in poche parole il gioco, insomma, potrei parlare di un 7 Wonders che incontra un Citadels, però utilizzando un numero di personaggi molto superiore ed, in genere, con personaggi monouso e con uno ‘spessore’ maggiore.
Detto quindi della fruibilità familiare devo dire che nel contempo, come nei classici eurogames, c’è la possibilità per chi rifletta di distanziare senza pietà gli avversari e la cosa si è verificata nelle classifiche finali, che con l’aumentare delle partite hanno visto crescere i divari tra giocatori. Ci sono infatti delle combo tra carte che mano a mano si comprendono e spesso si tiene d’occhio cosa combinano gli avversari, cercando di colpirli con colpi di spada (un tipo di bottino) che gli eliminano personaggi che a fine settimana garantirebbero un bel ritorno di dobloni (e qui un poco di kingmaking è dietro l’angolo..). Altre carte sono invece da giocare per il valore alto nella priorità di scelta del bottino, ma riservano magari sorprese negative negli effetti prodotti (per es. il governatore elimina i personaggi dal covo ..) e la cosa può incidere sul momento che sia più opportuno per giocarle, da identificare tenendo d’occhio anche la distribuzione settimanale del bottino (ricordo che le carte che si utilizzano sono uguali per tutti!). E’ forse qui che maggiormente la sensazione del 7 Wonders è uscita fuori, perchè anche lì, in fin dei conti, tutti usano le stesse carte, che girano … 😉
Un particolare poi è quello legato al progressivo differenziarsi delle carte in mano: è vero che ognuno riceve all’inizio la stessa mano (e spesso capita che per due o tre mosse ci siano diversi giocatori che giocano la stessa carta – e qui diventa importante il numerino ‘priorità’ in basso), ma nel corso del gioco le carte disponibili per i vari giocatori variano, perchè ognuno conserva quelle residue da campagna a campagna (ossia tra i primi sei turni e quelli seguenti e così via per la terza fase della partita), per cui è possibile che nelle mosse finali non si abbia più un chiaro controllo di cosa gli altri possano avere in mano (e qui le abilità mnemoniche alla ‘i carichi sono usciti o no?‘ tipiche della briscola emergono tutte !). L’abilità è, quindi, quella di saper adattare il proprio gioco alla partita, magari convertendosi alla caccia di mappe del tesoro (non valgono nulla se non ne avete almeno tre a fine settimana) al momento giusto (.. ma un cuoco può tornare utile per casi in cui si pensa che matematicamente sia impossibile ottenerle .. – capirete cosa voglio dire quando ci giocherete).
In definitiva, mi sbaglierò, ma penso che Libertalia abbia tutte la carte in regola (gioco di parole …) per imporsi alla attenzione collettiva alla prossima Essen. Veloce nelle dinamiche, facile da imparare, è adattissimo al grande pubblico e, francamente, non capisco troppo il 14+ presente sulla scatola, perchè lo vedo tranquillamente come un 10+ (chiaramente un ’10’ che abbia già giocato qualcosa, o al limite un 12). Ho visto poi un piccolo video nel quale un responsabile della Asmodee lo inquadrava addirittura come un gioco per gamers ma, ancora, dissento: son d’accordo che i primi dieci minuti qualche imbarazzo lo può trasmettere, ma ribadisco che l’esperienza sul campo è quella di un titolo facile da imparare, che semplicemente consente a chi ci si applichi di massimizzare gli effetti del gioco, partendo da una base più o meno uguale per tutti (gli elementi di asimmetria stanno solo nella posizione di gioco – vedi il discorso sul danneggiare i vicini con certe carte o bottini – e nella diversa priorità sulle carte identiche – che può influire in momenti chiave).
La scalabilità è tale da rendere il gioco frubile e divertente soprattutto nei gruppi da quattro giocatori in su (direi che a mio avviso 4 è il numero d’oro, aumentando cresce il divertimento, scendendo forse il controllo), mentre l’esperienza ludica, a mio parere, è assai diversa nel gioco a due o tre: il numero limitato di giocatori rende più facile che sul tavolo finiscano le stesse carte (diventa soprattutto un ‘indovina cosa farà il mio avversario’, che con una sola persona davanti è più facile che con 5 …) e l’effetto finale è paradossalmente più casuale, perchè non si sa a priori chi avrà la priorità tra quelle in gioco (non si sa che valori – vanno da uno a sei – hanno le carte dei giocatori che non partecipano, per cui una priorità ‘4’ può essere la più alta o la più bassa …).
Quanto al pubblico di riferimento direi che il titolo può essere scartato da chi non gradisca le dinamiche di indovina cosa faranno gli altri (guess) tipiche di un Citadels o più in generale del Faidutti pensiero, mentre ragionevolmente, come ho lasciato trasparire, sarà un prodotto destinato a comparire su molti e molti scaffali. Sarà inoltre abbastanza facile vederlo in futuro espanso, magari con nuovi personaggi e/o tesori. Troppo ottimista o nazionalista ? Vedremo .. 😉
Chiudo dicendo che il gioco è programmato per l’uscita sul mercato solo per settembre per cui, a meno che non vogliate fare una scappata a La Spezia, dovrete attendere prima di poterlo avere tra le mani 🙂 🙂 🙂 Io invece credo che lo giocherò a lungo quest’estate … 🙂 🙂
— Le immagini sono tratte dal manuale, da una copia del gioco fattaci pervenire dalla casa editrice o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Asterion – Asmodee) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —