GiocAosta 2012 (11-12 agosto 2012)

Scritto da Chrys.

Per due giorni (11-12 agosto 2012) giocAosta trasforma piazza Chanoux in una gigantesca ludoteca, pensata per far riscoprire ai “grandi” il piacere e il valore del gioco. Giochi in scatola, Subbuteo, giochi di carte, calcio balilla, cacce al tesoro, miniature, scacchi, modellismo, bridge, rally slot cars, giochi di ruolo e molto altro…

L’iniziativa è un progetto dell’associazione Aosta Iacta Est, in collaborazione con: Quelli che giocano…, Subbuteo VdA, Comité d’échecs valdôtain, Associazione museo ferroviario valdostano, Gruppo Aeromodellisti Valle d’Aosta, Bridge Club La Vallée, Rally Slot Club Issogne, Arte In Testa, Boardgame League, Federazione italiana gioco ciclotappo.


Dopo il successo della terza edizione, quando il 27 e 28 agosto 2011 oltre 4.000 persone hanno partecipato all’appuntamento con i “giochi dei grandi”, torna in piazza Chanoux ad Aosta “giocAosta”, la festa del gioco intelligente in Valle d’Aosta. Sabato 11 e domenica 12 agosto 2012 la manifestazione trasforma il cuore della città in una gigantesca ludoteca, pensata per far riscoprire agli adulti il piacere e il valore del gioco.

La manifestazione (sabato dalle 14:00 alle 23:00 e domenica dalle 10:00 alle 19:00) orbita intorno alla “ludoteca dei grandi”, con oltre 200 giochi in scatola in prestito gratuito da provare nei tavoli allestiti al riparo della tendostruttura che ospita gli eventi estivi di piazza Chanoux. I circa centocinquanta volontari del progetto guidano i partecipanti nella scelta dei giochi, nella spiegazione delle regole e nell’avvio delle partite, con proposte per ogni tipologia, durata e livello di impegno.

Alla ludoteca si affiancano numerose sezioni parallele attive per l’intera durata della manifestazione. Nei tre padiglioni della struttura (oltre 1.000 mq coperti) e negli altri spazi della piazza trovano posto le varie attività.

Agli spazi fissi si aggiunge una serie di eventi speciali, tra i quali spiccano:

  • la caccia al tesoro notturna nelle vie del centro storico, con le squadre chiamate a risolvere una serie di enigmi disseminati per le strade di Aosta;
  • la ventiquattrore di Subbuteo, gara unica nel suo genere che vede due squadre confrontarsi senza sosta per arrivare al finale con telecronaca in diretta di Livio Forma;
  • gli incontri con gli autori, grazie alla presenza a giocAosta di alcuni dei principali inventori di giochi italiani;
  • il ricco panorama di tornei, che affiancano i giochi in scatola (come la finale del Campionato Nazionale Astratti) a gare con scacchi, Subbuteo, rally slot cars e calcio balilla;
  • gli appuntamenti con giochi di ruolo e di interpretazione, con sessioni di prova e il debutto dell’esperienza del murder party;
  • l’unica tappa valdostana del Giro d’Italia di Ciclotappo, per riscorprie uno dei giochi più diffusi della tradizione italiana.

Il programma dettagliato, che agli spazi fissi affianca circa 30 eventi speciali, è consultabile nella sezione programma del sito www.giocAosta.it

SUBBUTEOL’associazione Subbuteo VdA dà vita a un ricco spazio dove riscoprire il calcio in miniatura, affiancando i tavoli per gli adulti a quelli per i ragazzi. Ai tavoli di gioco libero si aggiungono il torneo under 14, il triathlon (prova poliludica di abilità e divertimento che attraversa tutta la manifestazione) e la terza edizione della “ventiquattrore non-stop”, con una partita unica che vede confrontarsi due squadre e che inizia alle 16 del sabato per concludersi alle 16 di domenica. Il finale della partita, a partire dalle 15.45, vede la telecronaca dal vivo di Livio Forma, telecronista sportivo della Rai. GLI

SCACCHI
Il Comitato Scacchistico Valdostano popola delle sue scacchiere una delle aree della manifestazione, con spazi di gioco libero che si affiancano a eventi strutturati. Sabato alle 17.30 parte la simultanea: un campione valdostano sfida in contemporanea una fitta schiera di avversari; domenica alle 14.30 è invece la volta del torneo semilampo, con 5 turni da 15 minuti a giocatore.

LO SPAZIO AUTORI
Lo spazio autori quello che vede arrivare nella quarta edizione di giocAosta alcuni dei più famosi creatori italiani di giochi: tra prototipi e anteprime in piazza Chanoux si incontrano Emiliano Sciarra (autore di Bang!, il gioco italiano più venduto di sempre), Paolo Mori (Vasco da Gama), Andrea Chiarvesio (Kingsburg, Olympus), Walter Obert (Aaargtecht, Histerycoach), Lorenzo Tucci Sorrentino (Horse Fever, Dungeon Fighter) e Marco Valtriani (011). Gli autori presentano i propri prodotti e giocano insieme ai partecipanti, rivelando tecniche di creazione e dinamiche del mercato dei giochi italiano. Uno spazio speciale è quello dell’anteprima di Libertalia, ultima creazione di Paolo Mori, grazie alla collaborazione con Asterion Press.

I GIOCHI GIGANTI
I giochi giganti, diventati uno dei simboli della manifestazione, tornano anche nel 2012 con le novità che si affiancano ai giochi che in questi anni hanno attraversato l’Italia portando il nome di giocAosta. Il lavoro artigianale dei singoli volontari porta ad affiancare alle riproduzioni enormi di giochi sia conosciuti (come Battaglia navale, Forza4, Labirinto magico, Indovina Chi?) che per appassionati (come Carcassonne e Mr. Jack). A questo si aggiungono gli scacchi giganti e i giochi concessi alla manifestazione dall’editore Oliphante, con splendide copie dei suoi più noti giochi di scacchiera.

IL CALCIO BALILLAL’associazione Aosta Iacta Est mette a disposizione in utilizzo gratuito i propri tavoli di calcio balilla, con un torneo a coppie fisse ed eliminazione diretta organizzato a partire dalle 16 della domenica. LA

CACCIA AL TESORO NOTTURNA
Sabato sera alle 20.30 prende il via la caccia al tesoro notturna per le vie del centro storico, organizzata in collaborazione con Hasbro: ispirata alle atmosfere di Cluedo, la gara vede squadre “senior” e “family” avventurarsi tra le strade della città per superare enigmi e prove di abilità, per raccogliere gli indizi che permettano di risolvere il mistero che si cela dietro all’omicidio del Generale Brown.

I TORNEI
La manifestazione aostana si è ormai affermata come importante appuntamento per il settore agonistico dei giochi in scatola e di scacchiera, con la sua capacità di attirare appassionati da tutt’Italia per il valore degli eventi all’interno dei circuito torneistico. La collaborazione con la Boardgame League e con i diversi editori ha permesso di rendere validi i tornei per le classifiche nazionali, cui si aggiunge la finale nazionale del campionato italiano di giochi astratti. Tra i giochi che avranno un proprio spazio agonistico ci sono Carcassonne, Bang!, Kingsburg, Quoridor, Abalone, Quarto.

IL MODELLISMO FERROVIARIO E L’AEROMODELLISMO
L’associazione museo ferroviario valdostano torna a giocAosta quest’anno con i frutti del lavoro dei suoi fermodellisti: plastici completi e in lavorazione si affiancano ai laboratori continui, dove vengono presentate le tecniche per la creazione degli elementi paesaggistici e viene raccontata l’arte della riproduzione in miniatura dei diorami.

LE MINIATURE
La tendostruttura di piazza Chanoux ospita una sezione dedicata alle miniature, con la riproduzione in scala di battaglie storiche e fantastiche. Agli elementi espositivi si affiancano scenari giocabili aperti sia agli esperti che ai “profani”: avvicinandosi all’area è possibile prendere parte alle guerre fantasy di Warhammer o alla grande guerra con Memoir ’44, o ancora confrontarsi sui campi di Bloodbowl.

GIOCHI DI RUOLO
Una sessione arricchita e popolata è quella dedicata ai giochi di ruolo, per far scoprire a ragazzi e adulti il mondo fantastico di Dungeons & Dragons e di altri giochi: otto appuntamenti su prenotazione (tra sabato e domenica) permettono di prendere parte a un’avventura di prova sotto la guida di un narratore esperto.

IL CICLOTAPPODopo l’esordio del 2011, anche quest’anno giocAosta ospita una tappa del Giro d’Italia di Ciclotappo, il gioco tradizionale che vede tappi di metallo rincorrersi su una pista che ricorda quelle per le biglie. I ciclotappisti sbarcano in piazza Chanoux nella giornata di domenica, stendendo le loro piste dove si confrontano audaci tappi metallici. A fianco di un circuito per il gioco libero, domenica 12 partono le qualificazioni verso la fase finale, aperte a tutti i giocatori con almeno 12 anni di età: i migliori supereranno le selezioni e arriveranno alla “tappa” (è il caso di dirlo) finale, che sceglierà il Campione Aostano di Ciclotappo.

IL BRIDGE
Altra novità dell’edizione 2012 è la presenza a giocAosta di tavoli di bridge, gestiti dal Bridge Club La Vallée.

LA LUDOTECA DEI PICCOLI
Pensata per i “grandi”, giocAosta ospita comunque una sezione dedicata ai bambini: a curarla sono i ragazzi di Arte In Testa, animatori professionisti che porteranno in piazza i colori del truccabimbi e giochi pensati per i più piccoli.

IL VOLONTARIATO
Elemento fondante del progetto di giocAosta è la partecipazione di un folto gruppo di volontari, valdostani e non… l’edizione 2012 coinvolgerà circa 150 volontari.

Recensione – Libertalia

scritta da Fabio (Pinco11)

Ma come: recensione? Ma non esce a settembre?

Si: è una recensione ed il gioco esce a settembre, ma i potenti mezzi di Giochi sul nostro tavolo sono riusciti a procurarci una copia del gioco (mercato nero?, contrabbando?, bottino di pirati?) in assoluta anteprima ed eccomi con la prima recensione (ci ho giocato svariate partite) di Libertalia (noto in precedenza sotto il nome provvisorio di Damascus), attesissimo titolo ideato da Paolo Mori, alla sua prima uscita di gran peso dopo i successi di Vasco da Gama , prodotto in tandem da Asterion e (per l’edizione internazionale) da Asmodee (etichetta Marabunta).
Si tratta di un gioco a base di carte nel quale da 2 a 6 giocatori si devono calare nei panni di altrettanti famosi pirati, in stretta competizione tra loro per assicurarsi i migliori bottini dalle numerose navi che transiteranno dal loro territorio di caccia, il tutto in vista del classico buen ritiro che li aspetta a Libertalia, mitica colonia pirata di fine ‘600, dedita alla lotta allo schiavismo.
Dipendente dalla lingua (le carte recano testo, ma l’edizione originale è italiana, ad opera di Asterion), le partite viaggiano tra i 40 minuti e l’oretta: a livello di età è indicato come 14+, ma abbasserei decisamente l’asticella verso il 10+, in quanto a mio parere si tratta di un titolo che può essere propostoe rivolto comodamente al grande pubblico, anche familiare.
Una voce robusta, che aveva una specie di vibrazione metallica, s’alzò dal mare ed echeggiò fra le tenebre, lanciando queste parole minacciose: – Uomini del canotto! Alt, o vi mando a picco!…

Partiamo dai componenti per dire che il gioco gira intorno alle carte, ovvero ai 6 mazzi (uguali, uno per giocatore), da 30 carte ciascuno, raffiguranti altrettanti personaggi, ognuno con i suoi effetti speciali. Ogni carta, oltre al nome del personaggio e ad un numero (da 1 a 30), reca così un testo che ne illustra le caratteristiche ed in quale fase del turno si devono svolgere le eventuali azioni indicate. In un lato della carta vi è inoltre un ulteriore numerino, da 1 a 6, che indica la ‘priorità’ (tiebeaker) in caso di carte uguali messe sul tavolo da diversi giocatori.

Ci sono poi sei schede personali dei giocatori, utili per tenere traccia dei tesori raccolti e per ospitarvi i personaggi giocati e/o scartati, nonchè dei segnalini distintivi, una plancia segnapunti ed infine 50 segnalini ‘parti di tesoro’ (con un sacchetto di tela per contenerli e dal quale estrarli) che raffigurano i diversi tipi di bottino che si possono raccogliere, ossia casse d’oro (5 punti), gioielli (3 punti), barili (1 punto), mappe del tesoro (12 punti per ogni tris), sciabole (no punti, ma uccidono un personaggio in un covo di uno dei vicini), ufficiale spagnolo (no punti, uccide il proprio personaggio usato in quel turno) e reliquie maledette (3 punti di penalità).

Due ampi cappelli di feltro, in più parti bucherellati e colle tese sbrindellate, coprivano le loro teste; camicie di flanella lacerate e scolorite, e prive di maniche, riparavano malamente i loro robusti petti, stretti alla cintura da fasce rosse, del pari ridotte in stato miserando, ma sostenenti un paio di grosse e pesanti pistole che si usavano verso la fine del sedicesimo secolo ..

Le regole del gioco sono di quelle semplici e la cosa è testimoniata dal manuale (che trovate in italiano sul sito della casa), che sta in sei pagine, compresi disegni, esempi e premesse.

Vado per sintesi e dico che l’idea è che la partita si svolge su tre settimane di gioco (ovvero tre campagne di scorrerie) e quindi su 18 turni (settimana corta per i pirati, che riposano la domenica ..), con punti che vengono calcolati al termine di ognuna delle tre ‘campagne’ (di sei giorni ciascuna).

Ogni giorno (ovvero turno) ciascun giocatore sceglie una carta personaggio tra quelle che ha in mano (ad inizio partita si estraggono a casa 9 carte personaggio, che saranno uguali per tutti i giocatori!) e tutti le scoprono insieme, mettendole poi in ordine crescente (ogni carta, lo ricordo, ha un numero da 1 a 30 in alto a sinistra). A questo punto ogni personaggio, dal più basso al più alto, esegue la sua eventuale azione speciale ‘del giorno’ (ovvero quella con accanto un simbolo del sole indicata sulla carta giocata).

La scheda personale (covo) di un giocatore

Poi, dal più alto (ossia dal personaggio più influente) al più basso (la scimmietta), ogni giocatore preleva dal bottino di quel giorno (ad inizio settimana si riempiono le caselle del bottino, mettendo per ogni giornata una tesserina ‘parte di bottino’ per ogni giocatore in ogni giorno della campagna) il pezzo che desidera (in genere si parte da quelli più di valore, lasciando al personaggio / giocatore meno influente magari le penalità) e ripone il giocatore nel proprio covo (o lo mette negli scarti, se ci sono effetti che lo richiedono). Seguendo il caso dell’immagine sotto, per esempio, per prima si eseguirà l’azione della scimmia (‘regala al tuo vicino le tue reliquie maledette) e poi quella del governatore (elimina i personaggi nel covo) – che sono le uniche due carte che hanno il simbolo dell’azione del ‘giorno’, quindi si procede a prelevare, un pezzo per giocatore, dal bottino – qui siamo al quinto giorno (le prime 4 caselle sono vuote ..) ed il bottino migliore, che preleva il verde, che ha giocato il governatore, col numero 30, sono i gioielli (3 punti), poi è il turno del giallo, quindi il rosso (il nero ed il blu non prelevano nulla perchè il ‘mozzo’ ha questo tipo di penalità).

E’ ancora possibile che dopo questa fase alcuni giocatori abbiano ulteriori azioni da eseguire (fase ‘notte’ del personaggio giocato), quindi si procede a ritirate le carte, mettendo i personaggi nel proprio ‘covo’ e si riparte con una nuova giornata, ovvero con una nuova scelta contemporanea di carte personaggio e così via. Alcuni effetti (come quello del ‘tesoriere di cui all’immagine sopra’) sono prodotti solo a fine ‘settimana’.

Alla fine di ogni campagna (sono tre) si contano i dobloni disponibili (si parte sempre con 10 di essi in mano), dopo aver eseguito le azioni di fine settimana dei propri personaggi (nel covo) che lo prevedono e si segna (convertiti in punti) il punteggio raggiunto: tutti i guadagni e bottino sono scartati e si passa alla seconda campagna / settimana, nella quale si aggiungeranno alle carte residue in mano (in genere sono 3, ma potrebbero essere di più a seconda degli effetti prodotti da alcune carte) altre sei carte. La stessa cosa avviene per la terza fase, alla fine della quale chi avrà più punti, sarà il vincitore.

Dodici bocche da fuoco, dodici caronade, sporgevano le loro nere gole dai sabordi, minacciando a babordo ed a tribordo ..

Le frasi che fungono da titoletti di questo articolo sono tratte dal mitico Corsaro Nero di Salgari e le ho scelte anche perchè il gioco, ad onta del fatto che era stato sviluppato con un’ambientazione del tutto diversa (eravamo a Damasco, nel medioriente), risulta sorprendentemente ben trasportato nei mari tormentati delle imprese corsaro – piratesche. Alcuni personaggi sono infatti memorizzati rapidamente, sia per l’effetto prodotto (ovvero il caos che producono), che per l’attinenza allo spice text contenuto nella parte in basso della carta. Tra di essi ricordo per esempio la scimmietta che, strizzando l’occhio al cinema, fa passare le vostre reliquie maledette al vicino, o il bruto, il quale prende a pugni il personaggio più influente giocato, eliminandolo, o, ancora, le ‘donne fatali’, come la figlia del governatore, dalla dubbia moralità, che attribuisce denari se la possiede un solo giocatore o li fa perdere se la hanno in tanti …

Le carte, oltre ad avere illustrazioni davvero ben fatte, con tecniche che definirei di pitturazione fotorealistica, ritraggono personaggi che sembrano uscire dai film del genere (e gli appassionati dei Pirati dei Caraibi troveranno qualche piccolo easter egg o cameo per loro), per cui siamo nel pieno del trend di questo periodo, che vede spesa molta attenzione sulla realizzazione grafica dei prodotti, perchè anche l’occhio vuole la sua parte. A livello di tatto credo che i mazzi resteranno per me privi di bustine, ma nello stesso tempo per gruppi meno attenti le classiche bustine protettive saranno d’obbligo (la misura delle carte mi sembra sullo standard).

Per il resto l’impressione d’insieme sulla componentistica è che si sia voluto posizionare il prodotto in una fascia alta di mercato e di valore di produzione, nel senso che certi componenti potevano anche mancare nella scatola, come la grossa scheda segnapunti cartonata (magari poteva esserci anche solo una scheda in cartoncino sottile) o addirittura il tabelloncino centrale, sul quale, in definitiva, non si fa altro che poggiare le proprie carte e pezzi di bottino.

Una versione ‘minimalista’ del gioco, insomma, poteva consistere solo nei mazzi di carte, con qualche manciata di tokens per il bottino ed i dobloni (magari sostituibili con un segnalino da muovere sulla propria scheda), ma si è puntato su qualcosa di più ‘potevamo stupirvi con effetti ultravivaci’. La cosa, chiaramente, avrà un effetto anche sulla fascia di prezzo di collocamento (che per un gioco di carte puro sarebbe stata più bassa), ma, se il gioco entrerà tra i vostri favoriti, non credo rimpiangerete il fatto che si sia scelta una produzione più qualitativa e ricca. Chiudo segnalando che le schede giocatore, pur singolarmente attraenti, potevano forse essere maggiormente differenziate, magari con immagini dei presunti pirati impersonati dai giocatori, che sono invece identificati solo dai loro nomi (ho notato che non ci fa caso praticamente nessuno).

Passando alle meccaniche la prima sensazione che il gioco mi ha trasmesso è quella di essere davanti ad un nuovo 7 Wonders: per quanto Libertalia non mutui granchè da quel titolo (se non, forse, l’idea che alcuni effetti si producono solo nei confronti di propri vicini) esso ne riproduce la velocità dei turni di gioco (in fondo si deve solo scegliere una carta tra quelle che si hanno in mano, che vanno diminuendo con passare della ‘settimana’ di ogni campagna) e delle scelte operative (non è che nel decidere quale tesoro prendere si debba bruciarsi il cervello), oltre ad essere spiegabile in modo molto facile a chiunque.
Le prove esperite infatti hanno rivelato la competitività di ogni giocatore sin dalla prima partita, con una semplice settimana di gioco utilizzata a livello di tutorial e le successive con il partecipante già entrato nel gioco. La lettura del significato delle carte può riservare di primo acchito qualche dubbio e si può arrivare a pensare che sia difficile districarsi, ma in realtà la prova dei fatti, ossia i primi turni di gioco, rivela come entrare nel meccanismo sia facilissimo e come i personaggi si memorizzino in modo molto facile. Per far capire in poche parole il gioco, insomma, potrei parlare di un 7 Wonders che incontra un Citadels, però utilizzando un numero di personaggi molto superiore ed, in genere, con personaggi monouso e con uno ‘spessore’ maggiore.

Detto quindi della fruibilità familiare devo dire che nel contempo, come nei classici eurogames, c’è la possibilità per chi rifletta di distanziare senza pietà gli avversari e la cosa si è verificata nelle classifiche finali, che con l’aumentare delle partite hanno visto crescere i divari tra giocatori. Ci sono infatti delle combo tra carte che mano a mano si comprendono e spesso si tiene d’occhio cosa combinano gli avversari, cercando di colpirli con colpi di spada (un tipo di bottino) che gli eliminano personaggi che a fine settimana garantirebbero un bel ritorno di dobloni (e qui un poco di kingmaking è dietro l’angolo..). Altre carte sono invece da giocare per il valore alto nella priorità di scelta del bottino, ma riservano magari sorprese negative negli effetti prodotti (per es. il governatore elimina i personaggi dal covo ..) e la cosa può incidere sul momento che sia più opportuno per giocarle, da identificare tenendo d’occhio anche la distribuzione settimanale del bottino (ricordo che le carte che si utilizzano sono uguali per tutti!). E’ forse qui che maggiormente la sensazione del 7 Wonders è uscita fuori, perchè anche lì, in fin dei conti, tutti usano le stesse carte, che girano … 😉

Un particolare poi è quello legato al progressivo differenziarsi delle carte in mano: è vero che ognuno riceve all’inizio la stessa mano (e spesso capita che per due o tre mosse ci siano diversi giocatori che giocano la stessa carta – e qui diventa importante il numerino ‘priorità’ in basso), ma nel corso del gioco le carte disponibili per i vari giocatori variano, perchè ognuno conserva quelle residue da campagna a campagna (ossia tra i primi sei turni e quelli seguenti e così via per la terza fase della partita), per cui è possibile che nelle mosse finali non si abbia più un chiaro controllo di cosa gli altri possano avere in mano (e qui le abilità mnemoniche alla ‘i carichi sono usciti o no?‘ tipiche della briscola emergono tutte !). L’abilità è, quindi, quella di saper adattare il proprio gioco alla partita, magari convertendosi alla caccia di mappe del tesoro (non valgono nulla se non ne avete almeno tre a fine settimana) al momento giusto (.. ma un cuoco può tornare utile per casi in cui si pensa che matematicamente sia impossibile ottenerle .. – capirete cosa voglio dire quando ci giocherete).

In definitiva, mi sbaglierò, ma penso che Libertalia abbia tutte la carte in regola (gioco di parole …) per imporsi alla attenzione collettiva alla prossima Essen. Veloce nelle dinamiche, facile da imparare, è adattissimo al grande pubblico e, francamente, non capisco troppo il 14+ presente sulla scatola, perchè lo vedo tranquillamente come un 10+ (chiaramente un ’10’ che abbia già giocato qualcosa, o al limite un 12). Ho visto poi un piccolo video nel quale un responsabile della Asmodee lo inquadrava addirittura come un gioco per gamers ma, ancora, dissento: son d’accordo che i primi dieci minuti qualche imbarazzo lo può trasmettere, ma ribadisco che l’esperienza sul campo è quella di un titolo facile da imparare, che semplicemente consente a chi ci si applichi di massimizzare gli effetti del gioco, partendo da una base più o meno uguale per tutti (gli elementi di asimmetria stanno solo nella posizione di gioco – vedi il discorso sul danneggiare i vicini con certe carte o bottini – e nella diversa priorità sulle carte identiche – che può influire in momenti chiave).

La scalabilità è tale da rendere il gioco frubile e divertente soprattutto nei gruppi da quattro giocatori in su (direi che a mio avviso 4 è il numero d’oro, aumentando cresce il divertimento, scendendo forse il controllo), mentre l’esperienza ludica, a mio parere, è assai diversa nel gioco a due o tre: il numero limitato di giocatori rende più facile che sul tavolo finiscano le stesse carte (diventa soprattutto un ‘indovina cosa farà il mio avversario’, che con una sola persona davanti è più facile che con 5 …) e l’effetto finale è paradossalmente più casuale, perchè non si sa a priori chi avrà la priorità tra quelle in gioco (non si sa che valori – vanno da uno a sei – hanno le carte dei giocatori che non partecipano, per cui una priorità ‘4’ può essere la più alta o la più bassa …).

Quanto al pubblico di riferimento direi che il titolo può essere scartato da chi non gradisca le dinamiche di indovina cosa faranno gli altri (guess) tipiche di un Citadels o più in generale del Faidutti pensiero, mentre ragionevolmente, come ho lasciato trasparire, sarà un prodotto destinato a comparire su molti e molti scaffali. Sarà inoltre abbastanza facile vederlo in futuro espanso, magari con nuovi personaggi e/o tesori. Troppo ottimista o nazionalista ? Vedremo .. 😉

Chiudo dicendo che il gioco è programmato per l’uscita sul mercato solo per settembre per cui, a meno che non vogliate fare una scappata a La Spezia, dovrete attendere prima di poterlo avere tra le mani 🙂 🙂 🙂 Io invece credo che lo giocherò a lungo quest’estate … 🙂 🙂 
— Le immagini sono tratte dal manuale, da una copia del gioco fattaci pervenire dalla casa editrice o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Asterion – Asmodee) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Come viene prodotto un gioco da tavolo

Scritto da Chrys.

Questa domenica vi presento un documentario integrale (disponibile gratuitamente perchè parte di un progetto di documentari i cui costi sono sostenuti con donazioni tramite kickstarter) che mostra come funziona la produzione fisica di tutte le parti che compongono un gioco da tavolo (tabellone, plance, carte, token, box…).

Il video è stato girato da THE SPIEL ed è parte di un ampio progetto di documentari legati al nostro hobby. Questo documentario è girato presso e con la collaborazione di Ludo Fact, la più importante e grande fabbrica manifatturiera di boardgames del mondo (wow!) mostrando anche le varie parti di produzione con i macchinari in movimento. E’ veramente molto, molto interessante soprattutto la parte sui token e sui puzzles (21:23+), quella sulle scatole (25:40)…  *__*

Ve la propongo di domenica perchè nel suo piccolo è un documentario serissimo con 40 minuti ad alta definizione (avete mica altro da fare oggi, no?). Naturalmente se preferite vedervelo in settimana così lo fate a scrocco nell’orario di lavoro fate pure (non farò la spia).
Il vido è tutto in inglese, ma il commentatore usa (giustamente) un inglese estremamente scandito e molto pulito quindi facilissimo da seguire… ma anche se per voi l’inglese fosse turco vi suggerisco di guardarne comunque un po’ perchè secondo me le riprese sono interessantissime (e spesso autoesplicative) e vedrete in catena di montaggio moltissimi dei vostri titoli preferiti.
Buona visione e buona domenica!  ^__^
PS: il progetto Kickstarter che ha dato vita a questo piccolo capolavoro (The Spiel) è ancora attivo e se volete anche voi dare un contributo per la realizzazione dei prossimi video potete collegarvi alla pagina del progetto.

By Fabio (Pinco11) Posted in Filmati

In breve – Kemet

scritto da Fabio (Pinco11)

Tra le varie anticipazioni ho pensato di trovare un posto da solo per questo titolo, che mi ha colpito come un’altra potenziale hit della fiera (sarà che sono ottimista, ma quest’anno mi sembra ottimo, come raccolto potenziale), ossia Kemet, edito da Matagot. Il gioco , ideato dalla coppia Bariot – Montiage (quella di Nefertiti), è un palese emulo e seguito a livello logico di un altro gioco di successo dell’editore francese, ossia Cyclades. 
La storia di riferimento vede i giocatori catapultati in un mondo di fantasia, che molto ricorda l’Egitto, ma ricco di creature mitologiche e gli stessi se la daranno di santa ragione in numerosi combattimenti, che avranno luogo per catturare templi, ottenere determinate creature e, più in generale, per spakkare in quattro gli avversari.

Tra le poche info che per ora sono trapelate c’è la rassicurazione sul fatto che ci saranno più combattimenti che in Cyclades e che la scatola sarà piena di miniature e della stessa dimensione del suo predecessore.
Per il resto chiudo parlando di un gioco per 2-5 persone che si propone il non facile compito di stare racchiuso in un’oretta.
 — Le immagini sono tratte da BGG (postate da Arnaud Matagot). Tutti i diritti sui giochi appartengono agli Autori e alla Case editrici. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione dei giochi. —    
By Fabio (Pinco11) Posted in Kemet

Recensione – Time’s Up!

scritta da Poldeold e Fabio (Pinco11)

Stufi di cubetti colorati da acquistare posizionando il proprio operaio in un determinato spazio azione? Non ne potete più di edifici che potenziano azioni che permettono di triplicare mosse? Vi duole il polso nel lanciare vagonate di dadi per verificare se l’attacco è andato a buon fine? Non sopportate più di mescolare e rimescolare il vostro mazzo affinché vi esca la mitica combo che avete preparato dall’inizio della partita?
Nooo, non credo. Almeno per me tutte queste meccaniche non verranno mai a noia. Ciò non toglie che c’è sempre la possibilità di passare una gradevole serata giocando in modo un po’ diverso. Ecco allora che fa capolino il sacchetto di TIME’S UP che ci guarda e sembra dirci: “dai facciamoci quattro risate” (Immagine 1). Infatti, l’effetto del gioco è quello di morir dal ridere!
Time’s Up è un party game ideato da Peter Sarrett, da 4 a 18 giocatori (tempo di gioco variabile, sulla confezione è indicato 45 minuti) che ha lo scopo di far indovinare tutta una serie di personaggi tramite varie modalità.
I personaggi presenti sulle carte provengono da numerose categorie (cantanti, politici, scrittori, attori, sportivi, personaggi di fantasia, personaggi storici, ecc…).
In realtà il numero di giocatori è illimitato, basta comporre delle squadre da almeno due giocatori.

La Asterion Press finalmente ne sforna un’edizione tutta italiana. Ciò risolve il più grosso problema del gioco e cioè la gran quantità di nomi sconosciuti a chi non è originario del paese dove è stato pubblicato il gioco. In Francia ha fatto talmente successo che ne hanno prodotte edizioni in diversi colori (gialla, blu, verde, viola) creandone alcune appositamente tematiche (edizione nera Academy che contiene titoli d’opere letterarie, trasmissioni TV, ecc…).
Materiali
Il gioco è dotato di più di 200 carte (il numero dipende dall’edizione) in cui sono indicati 2 nomi di personaggi famosi su sfondo blu e giallo (vedi immagine2). Prima di giocare si sceglie quale colore adottare per la partita in modo tale che le stesse carte si possono quindi utilizzare per partite differenti. Inoltre le carte sono di buonissima fattura essendo belle rigide e lucide. Il sacchetto contiene anche una clessidra, un blocchetto segnapunti, il regolamento e un libricino con la bibliografia dei vari personaggi.
Regole
Riprendo brevemente la spiegazione che ho scritto anche per il sito della Tana dei Goblin nel settore recensioni. Prima di iniziare i giocatori si dividono in squadre composte al minimo da 2 persone. Ogni partecipante riceve un mazzo di circa 30 carte e ne sceglie un certo numero basandosi sui personaggi che conosce. Alla fine viene composto un mazzetto di 40 carte contenenti i personaggi scelti da tutti i giocatori.
Ognuno quindi inizia la partita conoscendo alcuni personaggi ma non tutti!
La partita si divide in 3 round di gioco che si sviluppano in un certo numero di turni (fino a che tutte le carte non sono state indovinate). Nel suo turno, l’oratore ha a disposizione 30 secondi di tempo per far indovinare più personaggi possibili ai propri compagni di squadra.
I 3 round si strutturano nel modo seguente:
– nel primo round l’oratore di turno può parlare liberamente (con qualche piccola restrizione) e i suoi compagni hanno il diritto di elencare più nomi possibili per cercare di indovinare il personaggio. Quando un personaggio è stato trovato, la sua carta viene tolta dal mazzetto e consegnata alla squadra; alla fine del primo round i personaggi vengono riletti tutti così da aiutare i giocatori a ricordarne la presenza.
– nel secondo round l’oratore dovrà far indovinare il personaggio dicendo una parola soltanto e i suoi compagni potranno dare una sola risposta;
– nel terzo round l’oratore dovrà mimare il personaggio e i compagni di squadra avranno diritto ancora a una sola riposta.
Esiste poi (in alcune edizioni del gioco, ma non prevista – anche se siete liberissimi di utilizzare anche questa regola – in quella ‘blu’ italiana) anche un quarto round in cui l’oratore cerca di far indovinare il personaggio tramite una “foto”: i suoi compagni chiudono gli occhi mentre lui si mette in una posizione immobile. In seguito vengono aperti gli occhi e dalla posizione assunta dall’oratore i giocatori devono dare una risposta. Ci sono poi regole speciali per casi di giocatori dispari (e non si voglia comporre squadre con un diverso numero di giocatori).
Vince chi ha indovinato più personaggi lungo l’arco di tutta la partita.
Impressioni
Si parla di un Taboo travestito? Assolutamente no. Anche se le meccaniche richiamano in parte questo famosissimo gioco da tavolo, le sensazioni e il divertimento sono tutt’altro.
Ricordo quando lo provai la prima volta; mi dissi: “ma questo giochino sarà la solita variante di Taboo” fuorché ricredermi alla fine della serata (in cui avevamo fatto più di una partita!).
I fatti parlano per lui: la versione americana del gioco ha ricevuto ben 11 premi. La versione francese è stata premiata con L’As d’Or, Jeux de l’Année a Cannes nel 2006 (l’equivalente dello Spiel des Jahres tedesco). Questo palmarès è sicuramente un buon biglietto da visita.
Time’s Up è un gioco da fare quando si è in tanti ed è ottimo per esempio ad una festa oppure dopo una cena. È il classico gioco che riesce a far avvicinare anche coloro che sono un po’ allergici alla ludo mania.
Come la maggior parte dei giochi non bisogna abusarne; conoscendo troppo bene i personaggi il rischio è che il divertimento scemi progressivamente. Lo stesso può valere probabilmente giocando con le stesse persone. La longevità può costituire un tallone d’Achille. È anche vero che per i giocatori incalliti questo non è un problema vista la gran varietà ludica delle nostre librerie!
Aggiungo qualche ulteriore indicazione a quelle di Poldeold, per dire che a livello di materiali è stata compiuta la scelta, intelligente, di rendere il gioco più facilmente portatile, fornendo tra i componenti anche il sacchettino, all’interno del quale possono trovare posto tutte le carte, regole e via dicendo, potendo la scatolina in cartone anche essere cestinata. Quanto alle carte direi che normalmente, non essendo destinati a rimanere in mano e quindi non soggette ad eccessiva usura, non è richiesta di imbustarle, ma se siete dei feticisti del gioco (acc.. ho dimenticato di aggiungerlo alle facce da gioco !) non vi sottrarrete dall’acquisto di altre 220 bustarelle. Tra i materiali c’è poi anche un librettino che contiene per ogni personaggio una riga descrittiva, utile quantomeno a capire grosso modo a capire di chi si tratti, utile magari tra un giro e l’altro (anche se bisogna essere motivati per farlo).

Le dinamiche di gioco in sè non sono nulla da gridare all’invenzione del secolo e varie di esse le avrete probabilmente già viste, ma l’idea intelligente è stata quella di focalizzare il target da indovinare nei personaggi famosi (cosa che è molto equilibrante a livello di cultura generale, visto che ci sono persone prese da vari settori) e, soprattutto, di inserire nelle diverse manche diversi metodi di comunicazione, cosa che è stata ben studiata a livello di regole, rendendo progressivamente più difficile indovinare di chi si stia parlando, ma non impossibile, soprattutto perchè le carte che si utilizzano nelle diverse manche della stessa partita sono le stesse, per cui si sollecita anche la capacità di memorizzare i nomi dei personaggi in gioco. 
Sempre sulle regole, una nota per i più competitivi: abbiamo notato che alcuni hanno sviluppato la tecnica di scartare velocemente, appena viste, le carte con nomi più difficili, concentrandosi solo sui più semplici e questo comporta che dopo due o tre squadre (di gente che gioca così) le carte più facili siano tutte uscite.  Si è quindi concordato tra noi di consentire anche a chi gioca dopo (nella prima manche) di riutilizzare anche le carte indovinate dagli altri. Questo per dire che se si vuole essere competitivi, è possibile farlo anche qui 😉
Per concludere quindi Time’s Up! è un giochillo semplice, che rientra nella categoria dei party game classici. Non inventa niente di mai pensato, ma propone un mix azzeccato di regolette utili a suscitare l’interazione dei presenti, il tutto con un tema di fondo (quello dei personaggi famosi) noto a tutti. Validissimo, soprattutto per gruppi numerosi.

Come sempre annoto che il gioco, in versione italiana, è disponibile sul negozio online Egyp.it a 19,90 euro.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alla casa editrice (Asterion). Le immagini sono state tratte dal sito della casa in questione : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti —    

Mondo – Prova su Strada

scritto da Bernapapà

[Fabio] Il successo ottenuto nell’ultimo anno dal buon Michael Schacht con il suo Mondo, simpatico gioco a base di pazzamento tessere e con meccaniche da puzzle game, ha spinto la nostrana DvGiochi ad acquisirne la licenza per il mercato italiano ed ad inserirlo nel proprio catalogo, nella linea One & Fun. Ho pensato quindi di coinvolgere un nuovo amico, appunto Bernapapà, al secolo Francesco, nella stesura delle sue impressioni sul gioco dopo averlo egli proposto alla sua numerosa famiglia. Per chi desiderasse, più che delle impressioni specifiche sul gioco, un quadro d’insieme, rinvio ai vari articoli già comparsi su questo blog sul titolo in questione, nonchè al video su Youtube che troverete di seguito, nel quale intervistavo il gentilissimo autore a Pisa. Bene, chiudo la mia introduzione e passo la parola al nostro nuovo autore in erba 😉
Ciao a tutti. E’ la prima volta che mi capita di  scrivere una recensione su un gioco: mi è stata affidata forse perchè ho un parco bambini abbastanza vasto da poter testare più volte e a diversi livelli di età, un gioco che, come già stato detto, ha un target decisamente famigliare, ma che può essere giocato in modo più “impegnativo” tramite le carte obiettivo.

Riassumendo brevemente il gioco, si tratta di riempire la propria plancia (il proprio mondo) con delle tessere, raffiguranti diversi tipi di terreno, con o senza animali, il tutto fatto all’interno di un limitato spazio di tempo (dettato dal cardiopalmico orologio annesso al gioco, che, ahimè, abbiamo già testato non essere proprio a prova di bimbo!) nel quale siamo chiamati a scegliere le tessere da un mucchio comune. Piccola ulteriore difficoltà: le tessere sono double-face, per cui il lavoro di ricerca del proprio incastro può complicarsi e non è detto che il pezzo che cerchiamo non sia stato già preso da un nostro avversario , magari nel lato “nascosto”. Inoltre, anche la presenza di vulcani attivi, se si è il giocatore che ne ha di più, porta alla sottrazione di diversi punti…

Il gioco ha subito entusiasmato i bambini, a causa della facilità di spiegazione e dell’ambientazione decisamente coinvolgente. Nelle prime partite il tic-tac mette una certa apprensione, per cui il tempo sembra che scorra troppo in fretta. Si pesca con foga, cercando disperatamente i pezzi di cui si ha bisogno. Ma mano a mano che si prende dimestichezza con il gioco, si raggiunge una certa calma, per portare a termine almeno gli obiettivi imprescindibili degli errori di colocazione territoriale e di presenza di vulcani attivi. 
O almeno questo è quello che uno si propone… poi va come va… il tempo passa… tic-tac-tic-tac…driiiiin! Acc! Guarda quanti vulcani attivi ci ho messo! E con l’ultimo pezzo ho anche inserito un errore di accostamento! E gli animali? Avrei potuto metterne di più! Una veloce occhiatina ai mondi avversari. 
Il conteggio dei punti è micidiale con i bambini che scalpitano per sapere se hanno vinto o no. Guardano le loro plance, orgogliosi di essere riusciti a finire in tempo costruendo quello che più che un mondo è uno zoo. Ecco dov’erano finiti tutti gli animali! Ma anche la loro delusione per una eventuale sconfitta dura poco: il tempo riparte e via un’altra rapida partita !
L’esperienza ludica è stata sufficientemente gratificante: i bambini chiedono spesso di rigiocarci, anche se, al contrario di altri giochi più orientati alla capacità fotografica dei bambini (chi ha detto Fantascatti?), nel gioco prevale la vittoria dei grandi.. ma a questo si può rimediare accollandosi obiettivi più difficili, per cui è sempre possibile fare una partita “alla pari”. Sarà poi un vantaggio ulteriore che c’entrino degli animali, a cui i miei bambini sono particolarmente affezionati (si veda quanto giocano anche a Zooloretto)?
Di certo il fatto poi che duri così poco, induce ad aprire la scatola anche più spesso di quanto non si faccia con altri giochi.
Tirando le somme, è un gioco che vale la candela, come si vuol dire. Inizialmente si può pensare che sia semplice e un po’ infantile, ma il bello è proprio lì: lo credevo tanto facile che la mia prima partita non ho finito di riempire la plancia con le tessere!
Mondo si è quindi rivelato decisamente un acquisto con i fiocchi, a prescindere dal numero di figli che si hanno da intrattenere.
 

AGGIORNAMENTO 2013
Uscita l’edizione italiana a cura della DV Giochi… anche questa potete trovarla su Egyp.it.

Si ringrazia la casa editrice per l’invio di una copia del gioco. Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Mondo

Essen 2012 – Le anticipazioni (X)

scritto da Fabio (Pinco11)
Sfidando il caldo ecco a voi altri titoli da aggiungere alla lista dei titoli da tenere sotto controllo …
Pearl Games

L’editore belga, dopo i successi ottenuti con i suoi Troyes e Tournay, pare che quest’anno ‘passi la mano’, ovvero che non esca con un nuovo gioco. Si limiterà invece a proporre una espansione per Troyes, dal titolo The ladies of Troyes, la quale aggiungerà al gioco base 27 nuove carte attività, 6 carte evento, un trippolo speciale per ogni giocatore (che darà la possibilità di essere utilizzato in più vesti) e nuove regole aggiuntive, tra le quali la previsione di una azione speciale di ‘movimento’ sugli spalti del castello per accedere a 16 attività fuori dalle mura. Se il gioco vi è piaciuto potrebbe essere un must, mentre se non lo avete gradito ragionevolmente non vi indurrà a farlo … 😉
2f Spiele

L’uomo dai capelli multicolore, ossia Friedmann Friese, proporrà st’anno l’ennesima espansione del suo Power Grid (ma un bel restyling grafico non se ne parla, visto che anche l’occhio potrebbe volere la sua parte ?) ossia due mappe, in passato inserite in edizione nazionali del gioco, ossia quella relativa al Quebec e quella al Baden – Wuttemberg. 
Nella sua serie dei giochi del venerdì (ossia quelli che idea in questo giorno della settimana) uscirà invece Fremde Federn (che sarà illustrato da Harald Lieske). Si tratta di un gioco che promette, addirittura, di mescolare tre dinamiche, ossia il deck building, il piazzamento lavoratori e la scelta di supporter. L’idea è quella di una corsa alla presidenza con un set di carte in mano all’inizio ed altre che sono pescate ad ogni turno : vi è poi una fase di piazzamento lavoratore, con opzioni che con l’andare della partita aumentano e la possibilità di acquistare nuove carte, a loro volta con scelte in crescendo nel corso del gioco. Per ora siamo a zero anche quanto ad immagini, ma le poche parole che vi ho detto possono avervi incuriosito: a dire la verità penso che se amate il vecchio Friese sarete incuriositi anche solo dal fatto che si parla di un suo nuovo gioco, mentre io, che nella mia collezione non ne conservo neppure uno, tutta stà elettricità non la avverto .. 😉
Iello

L’editore francese propone un gioco di combattimento che ricorda moooolto l’esperienza di gioco, per capirci, di un Summoner Wars. Il suo titolo è Mythic Battles  e fruisce di un tabellone a quadrettoni (uaaaauuuu che ideona mai sentita), nonchè di unità con poteri variabili riassunti su apposite carte, oltre a dadi e segnalini vari. Circa 150 saranno le unità, poi abbiamo altrettante carte divise in ‘carte manovra’, carte ‘arte della guerra’ e simili; interessante, come da tradizione IELLO, la grafica, per cui se il genere vi piace, credo che terrete d’occhio questa uscita!
Albepavo

Per chi ha gradito Sake & Samurai ecco in arrivo una variazione sul tema, ossia Beer and Vikings, il quale potrà essere giocato sia autonomamente, che insieme, come espansione, a Sake e Samurai. 
Nel contempo continua il lavoro su Winter Tales, da tempo il progetto di punta dell’editore nostrano (destinato ad essere distribuito da Raven), gioco nel quale si sarà sollecitati a partecipare alla narrazione di una storia di lotta tra classici personaggi di fantasia delle fiabe, calati all’interno delle due classiche fazioni del bene e del male, ovvero dell’Inverno e della Primavera. Nell’immagine a lato trovate riassunte le principali caratteristiche del titolo.
Cubicle 7

L’editore inglese ha annunciato in pompa magna l’uscita di un ‘giocone’ di carte ispirato alla franchigia di Doctor Who: personalmente ho seguito parecchi episodi della serie, per cui so di che stanno parlando, ma per chi ignorasse l’esistenza di questo telefilm sci fi inglese, segnalo che si tratta di una saga che è in piedi da decenni e riguarda i viaggi di un ‘dottore’ proveniente da chissaddove, in grado di viaggiare nello spazio e nel tempo all’interno di un mezzo che esternamente assume la forma di una cabina del telefono. 
Quanto al gioco vi dico che l’autore ne è il noto Martin Wallace, il quale quest’anno pare essersi dato da fare! Si tratterà per il resto di un qualcosa di adatto per 3-4 giocatori e sarà un gioco di carte nel quale i partecipanti saranno chiamati a combattere tra loro in diverse locazioni (vedi carte luogo), utilizzando personaggi tratti dai ‘buoni’ della serie per difenderle ed altri tratti dai ‘cattivi’ per attaccare le locazioni altrui. Ci saranno inoltre carte speciali evento utili ad incidere sulle dinamiche di gioco. A livello pratico ci dovrebbero essere poi cinque carte in mano a turno, con la possibilità di utilizzarne un paio e la necessità di passare quelle residue al giocatore a fianco (7 Wonders rulez …). Quanto alla grafica dovremmo avere immagini fotorealistiche o direttamente foto …
Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dal Boardgamegeek  : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti —

Brass: Recensione (i Grandi Classici)

Scritta da Chrys.
Già tempo fa io e Fabio ci siamo resi conto che in questo blog mancavano recensioni di alcuni grandi classici del gioco da tavolo, soprattutto perchè, ammettiamolo, ci piace di più parlare delle ultime novità. 
Essendo però questo un canale dedicato non solo ai grandi appassionati, ma anche a chi a questo hobby si avvicina sembra giusto parlare anche di quei giochi che per un motivo o per l’altro hanno ottenuto fama e riconoscimenti negli anni passati… senza dimenticare che ci possono anche essere appassionati che per un motivo o l’altro non hannoa ncora avuto modo di provarli. ^^
Oggi parliamo di Brass (3-4 giocatori), un gioco del 2007, da molti ancora oggi considerato il capolavoro indiscusso di Martin Wallace, autore prolifico di cui abbiamo spesso parlato e di cui abbiamo pubblicato le recensioni di molti titoli… Discworld: Ank Morpork, First Train to Nurnberg, Princes of the Renaissance, Steam, Steam Barons, La Strada, ecc.

NELLA SCATOLA
Si tratta di un gioco di diversi anni fa e per alcuni versi ha una componentistica un po’ retro anche per l’epoca, in cui si iniziavano a vedere già cose più evolute, La grafica è comunque piacevole e funzionale, senza tanti fronzoli. Nella scatola troviamo un (macchiavellico) regolamento, una plancia di gioco, un gazziliardo di token (canali/ferrovie ma soprattutto i vari tipi di edifici), una manciata di cubetti neri per il carbone e color ottone per il ferro (?), ed ovviamente quelle monetine di cui chiaramente Wallace possiede diversi container (la mia spiegazione è che abbia cominciato a creare giochi per smerciarle ^^). Abbiamo infine un mazzo di carte e vari altri segnalini.
COME SI GIOCA
Il regolamento è, aihme, parecchio complicato, ma agile come un ninja schivo l’obbligo di spiegarvelo lasciando l’ingrato compito al buon Alkyla, e limitandomi a darvi a seguire le mie impressioni e considerazioni finali. Se volete potete scaricare il regolamento in italiano.


CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco è universalmente riconosciuto come uno dei migliori in commercio e a me piace, ma non per questo sono dell’idea di consigliarvelo spassionatamente e vi spiego il motivo in due parole: non è un gioco per tutti (ok, erano 6 parole, ma non facciamo i pignoli).
La grafica come detto non è eccezionale ed un po’ retrò, gradevole ma nulla più (non necessariamente un difetto ma per alcuni è una componente importante).
La durata del gioco è considerevole… con un buon gruppo che già conosce le regole ed abbastanza sicuro di sé (leggasi “privo di giocatori che entrano in paralisi da anlisi” ingolfando il gioco) può arrivare intorno alle 2 ore in quattro, ma una tempistica più ragionevole con un gruppo medio è sulle 3 ore e talvolta l’attesa del proprio turno comporta dei tempi morti rilevanti.
A questo si aggiunge anche che il set-up non è rapidissimo (ogni giocatore all’inizio deve smistarsi i propri edifici in mucchietti per tipologia e generazione) e non c’è modo di accellerarlo… comunque nulla di esagerato.
La dipendenza dalla lingua è nulla… su tabellone e token in tutte le lingue vi sono solo numeri e i nomi (inglesi) delle località.In realtà la plancia ha delle leggere differenze (posizione dei riquadri tipo il mercato del carbone, o la spesa del turno, ma nulla di rilevante qualitativamente). Per farvi un idea le foto dell’articolo sono dell’edizione inglese, mantre il video di Alkyla mostra quella tedesca (Kohle)
Il regolamento (nota dolente) come spesso capita nei lavori di Wallace è confuso e complicato, pieno di rimandi che costringono a rimbalzare da un paragrafo all’altro (ma senza indicazioni precise tipo “vedi cap. 3.4”) e con un gran numero di eccezioni (del tipo “devi fare così, ma in un certo caso fai cosà, a meno che succeda quest’altra cosa”). In giro si trovano molti sunti e players aid apposta per tamponare il problema. E’ comunque un gioco molto ostico da imparare.
Parimenti però al fatto che è complicato (cosa negativa) abbiamo il fatto che è un gioco complesso (cosa positiva) in quanto permette tantissime strategie, con un numero enorme di alternative praticabili. Questo è uno dei motivi però anche del rischio di blocco da analisi, anche perchè è un gioco con una notevole interazione, seppur principalmente indiretta, che fa si che spesso le proprie strategie siano da rivedere in base a quanto fatto dagli altri. Persino il criterio dell’ordine di gioco (in base alla spesa del turno prima) è interessante e si presta a numerose strategie.
Nonostante la pesca delle carte e i tasselli “mercati distanti” il fattore alea è molto contenuto… capita di non poter fare un azione mancandoci la carta adatta (vero che si può rinunciare alla seconda azione del turno e scartare 2 carte per fare l’azione che vuoi, ma perdere un azione è comunque penalizzante) ma come sempre in questi casi si tratta di usare al meglio quello che si ha e basare su quelle carte la nostra strategia.
Inoltre l’ambientazione è ben integrata ed ottimamente resa (con qualche piccola eccezione) e la sensazione di essere imprenditori lanciati a costruire un impero economico nel pieno dell’era industriale è notevole.
Sintetizzando… qualitativamente è un ottimo gioco da ogni punto di vista (bilanciamento, varietà strategica, rigiocabilità, ecc.) ma si tratta di un gioco adatto solo ad hardcore gamers, cioè a persone abituate a giochi complessi e complicati, che non si fanno sapeventare dalla lunghezza delle regole, dalle meccan che complesse e disposte a lunghe ed impegnative partite. Suggerisco comunque, se possibile di giocarlo la prima volta con qualcuno che abbia già giocato.
Lo sconsiglio invece a tutti gli altri e sicuramente per chi gioca da poco può risultare un titolo molto ostico: io ho molti amici nel mio gruppo di gioco (che conta una ventina di persone) anche abituati a gestionali di media complessità di cui so che non lo apprezzerebbero per un motivo o per l’altro… ovviamente inavvicinabile a chi cerca un family game.

Dietro suggerimento di un nostro lettore (grazie Romandil) vi comunico che potete farvi un idea se fa per voi o no provandolo online: brass.orderofthehammer.com


E SE SIAMO IN 2??
Una delle pecche del gioco è il numero dei giocatori (3-4 è molto limitante). Esiste però una variante semplicissima di una pagina per 2 giocatori che non ho mai provato, ma che ovunque viene definita come bilanciata ed elegante. Se voleste provarla potete scaricarla dal sito della Tana dei Goblin cliccando qui.
QUANTO COSTA
La brutta notizia (come spesso capita con i giochi di un po’ di tempo fa) è che il gioco lo si trova in giro a prezzi abbastanza alti: parliamo di 89 euro per l’edizione inglese (scheda gioco in inglese) oppure “solo” 69 euro per l’edizione tedesca (scheda del gioco in tedesco) titolata Kohle, che personalmente vi consiglio essendo assolutamenete identica a quella inglese non essendoci una sola scritta in lingua (ed il regolamento italiano potete scaricarlo dal link nella recensione).
DUBBIO TUTTO MIO…Approfitto di questa sede per una mia perplessità personale… ma come mail il gioco si chiama Brass (ottone, una lega di rame e zinco) mentre l’unico metallo nominato nel gioco è il ferro? E gli edifici in gioco producono ferro o carbone? E le fabbriche sono cotonifici? Vi prego, illuminatemi che ‘sta cosa mi ha sempre dato in testa…  ^__^
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della/e casa/e produttrice/i  alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Anteprima – Airplanes: Aviation ascendant

scritto da Fabio (pinco11)

Il nome di Martin Wallace suscita sempre un certo interesse tra i suoi fans in occasione dell’uscita di ognuno dei suoi titoli, per cui l’arrivo sul mercato, previsto per la fine di agosto, di Airplanes: aviation ascendant, edito da Mayfair Games (per 3-5 giocatori, tempo medio a partita intorno al paio d’ore, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, che trovate qui in inglese)  non passerà inosservato.
Colgo quindi l’occasione fornita dall’uscita delle regole per approfondire le dinamiche di questo titolo, che va idealmente a porsi come seguito nel filone dei mezzi di trasporto seguito dall’autore, dopo i treni, dei quali si è occupato abbondantemente (Steam, Aos, ..) e le auto (automobile).
Quanto al tema l’idea è quella che i partecipanti siano chiamati a costruire una compagnia aerea, conquistandosi il diritto di accedere ad aereoporti sempre più lontani (partendo dalla base, che è sempre in Europa) ed acquisendo aerei sempre più moderni, il tutto attraversando le ideali tre epoche nelle quali si articola il gioco. Le dinamiche sono quelle, naturalmente, della costruzione di reti, con ovvi elementi di gestionalità.

Low cost o business ?

La componentistica, come classicamente accade in molte produzioni nelle quali compare il nome di Wallace, è piuttosto spartana. Abbiamo qui 46 carte aereoplano, 130 tessere aereoporto (ossia 27 per colore, 9 per ogni era, da piazzare negli aereoporti), un centinaio di tesserine passeggero (sono gli obiettivi), una trentina di tessere speciali, quattro dadi ed un tabellone raffigurante sezioni della cartina del mondo, con evidenziati gli aereoporti (nei quali sono presenti quadrati, a rappresentare la capacità di accogliere compagnie aeree). Completano il tutto un sacchettino, qualche trippolino e segnalino, nonchè una ulteriore manciatona di tesserine per vari usi e di ‘bonds’, ovvero denari.
Lo svolgimento del gioco, in sintesi, prevede che all’inizio di ogni era (sono tre) sia attribuito ad ognuno un tot di denaro (i bonds) e che siano poi lasciati 8 bonds in una apposita casella (serviranno come timer per decretare la fine era). Partendo dal primo giocatore, scelto a caso, ogni turno prevede lo svolgimento, da parte di ogni giocatore, di una azione, a scelta tra le 5 disponibili, che sono:
1. comprarsi un aereo. Essi sono disposti in un ordine prestabilito e sono pagati al costo indicato, maggiorato di una moneta per ogni posto nel quale si trovano avvicinandosi al mazzo (il primo si paga al suo costo, il secondo al suo costo +1 e così via). Ogni aereo attribuisce punti vittoria, ha una capacità di trasporto passeggeri ed indica quante tessere aereoporto si possono prelevare per il futuro piazzamento e di che tipo (era I, II o III).
2. Collocare una tessera aereoporto. Si può piazzare in una destinazione a scelta una delle tessere aereoporto che si possiedono (piazzate su propri aerei). Si noti che il piazzamento in mete lontane comporta dei rischi, simboleggiati dal tiro dei dadi, che possono portare a guasti motore e/o al fallimento dell’azione.
3. Acquisire un passeggero. Sono i classici ‘contratti’ tipici di questa categoria di giochi. Ad inizio partita ne sono disposti un certo numero, divisi per casella di partenza: ognuno reca una destinazione che vuole raggiungere, il posto che occupano (si parla di comitive, dunque) sugli aerei ed i punti vittoria riconosciuti. Mano a mano che si prelevano (cosa possibile se si controlla sia l’aereoporto di partenza che quello di arrivo) si va ad occupare lo spazio disponibile sugli aerei, cosicchè se ne dovranno acquistare altri.
4. Comprare tessere speciali. Esse riconoscono dei bonus, tipo reroll dei dadi, azzeramento delle tessere danno motore, bonus nella fase di apertura rotte, …
5. Prendere un sussidio, ossia una delle 8 monete disponibili nell’apposito box. Il nono a selezionare questa azione concluderà il turno di gioco.
Si noti che nel corso della partita è possibile portare via agli avversari degli aereoporti da loro occupati, se si utilizza una tessera aereoporto di un’era successiva a quella di chi è mandato via (cosa possibile solo acquistando aerei più moderni).
American Aerlines … o meglio Europe Airlines 😉

Partiamo nelle nostre impressioni dalla componentistica, per ribadire che appare decisamente non appetitosa: sembra che lo facciano apposta, quasi per mantenere intoccato il marchio di un autore che deve essere apprezzato solo per le meccaniche di gioco che propone, ma la realtà è che siamo nel campo della grafica da prototipo, con una mappetta stilizzata di sezioni del mondo (non c’è manco una cartina completa …) collegate da righe bianche, nere e rosse … Quanto ai componenti non ci siamo voluti sprecare con aerei di plastica, casomai qualcuno avesse capito che il gioco era per tutti, mentre si è scelto di utilizzare tesserine che ricordano tanto quelle dei giochi di guerra. Diciamo quindi, in sintesi, che i materiali dovrebbero essere funzionali allo scopo e spartani per quanto possibile.
Le dinamiche di gioco appaiono decisamente classiche, con la necessità di costruire una rete di comunicazione tra aereoporti: ci sono elementi di rischio che ci si può prendere (anche se poi basta pagare per superare gli effetti negativi), ma la gestionalità resta piuttosto basica, ovvero si deve prima acquistare il giusto aereo, cercando di non precorrere i tempi (quelli migliori costano di più e si pagano diversi extra per comprarli prima!) e/o di farlo, in caso, al momento giusto. Finora abbiamo tutti elementi che permetterebbero, in linea di principio, di studiare un modo per ‘risolvere’ il gioco una volta per tutte, ma poi intervengono, quale elemento variabile, gli obiettivi, ossia le tessere personaggio, così come dipende anche, nel gestire le reti, cosa fanno gli avversari.
C’è quindi una forma di interazione abbastanza intensa, che a volte diventa diretta, ossia quando si va a togliere un aeroporto a qualcuno (cosa possibile solo con tessere aeroporto di ere successive), ma anche quando si vanno a prelevare tessere passeggero che potrebbe prendere qualcun altro.
Quanto ai punti annoto anche che ci sono, alla fine di ogni era, dei bonus attribuiti per il controllo della maggioranza di aeroporti in ogni area geografica e per la maggiore proficuità di ogni compagnia (rapporto tra carico aerei e passeggeri trasportati), per cui la posizione relativa di ognuno conta, eccome.
In conclusione Airplanes si propone come classico titolo di costruzione reti, che stavolta sono aeree, ma potrebbero anche essere comodamente (se vogliamo parlare di tema di fondo) anche ferroviarie, senza che nessuno si scandalizzi. I temi proposti sono interessanti e nel complesso il titolo è intrigante il giusto e sono convinto, per quanto Wallace non sia tra i miei preferiti, che mi potrei anche divertire a farci qualche partita, perchè la competizione sembra forte e le cose da tenere d’occhio ‘non troppe ma abbastanza’. L’idea del fare solo una mossa per uno inoltre genera un concetto di evoluzione continua della partita sulla base delle mosse e scelte altrui, cercando ogni volta di cogliere l’attimo: certo con l’aumentare dei giocatori può essere difficile saper approfittare degli errori altrui e può esser rilevante anche la posizione (ossia chi c’è prima di noi) di gioco …
Airplanes quindi si propone come un must per i fan di Wallace, ma anche solido ed accattivante (per le meccaniche): un pugno in un’occhio dal punto di vista grafico, ma se si sa superare questo aspetto, potrebbe riservare del divertimento. Per capirci, per quanto in assoluto non sia nè l’autore, nè il tema a me preferito, se fosse stato disponibile già ora, forse l’avrei preso, quantomeno per provarlo … 😉 Prezzo previsto: 50 dollari – uscita prevista per fine agosto …
— Le immagini sono tratte dal manuale dal sito della casa produttrice (Mayfair Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 

Cranio : immagini da uno Steam Park e non solo …

scritto da Fabio (Pinco11)

Un breve flash per trasmettervi alcune immagini delle prossime uscite della casa del teschietto. Prima di tutto eccovi un paio di illustrazioni tratte dal loro Steam Park (partendo dalla copertina), gestionale di costruzione parchi delle meraviglie, realizzate da Marie Cardouat (già nota per Dixit). Il tratto è sempre, come nella tradizione della casa, non tradizionale, nel continuo tentativo del cranii di rompere gli schemi : ma non si stanno accorgendo che anche questo sta diventando uno schema ? 😉


Poi ecco ancora un tabellone da 1969, gestionale di corsa alla luna, in continua evoluzione ed affinamento grafico.
Si chiude poi con la annunciata (per ottobre, ci stanno lavorando sopra giusto ora ..) versione italiana di Alcatraz, the scapegoat , giochillo cattivello da gruppo nel quale si cerca di fuggire dall’omonimo carcere, se possibile scaricando qualcuno dei propri compari di fuga, giusto giusto per distrarre le guardie al momento giusto … (da qui il caprone sacrificale di cui al titolo ..).
Nota: i diritti sui titoli citati spettano alla casa editrice (Cranio Creatons). Le immagini sono state tratte dal sito della casa in questione : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti —