Recensione: Mage Knight

scritta da Fabio (Pinco11)
Vlaada Chvatil è un talentuoso autore ceco che si è fatto notare negli ultimi anni per diverse uscite che hanno calamitato le attenzioni degli appassionati, tra le quali Through the Ages, Galaxy Trucker, Dungeon Lords, Space Alert e Dungeon Petz, per cui un certo interesse ha suscitato la notizia dell’uscita, sotto le insegne della Wizkids, che propriamente editrice di eurogames non è, di una sua creazione, ambientata nel mondo fantasy di Mage Knight.
Il gioco in questione è un titolo di esplorazione con sullo sfondo il mondo di fantasia che gli dà il nome, abitato da orchi, maghi guerrieri e creature demoniache di ogni sorta e punteggiato da villaggi, monasteri e fortezze che i giocatori, nei panni di altrettanti eroi (o meglio, maghi guerrieri), percorreranno in lungo ed in largo nel tentativo di raggiungere gli obiettivo posti loro dai vari scenari. L’esperienza di gioco è proposta per 1-4 giocatori (ossia è adatta, e direi ottima, anche per il gioco in solitario) e le partite possono avere una durata media di oltre due ore e mezzo; i componenti sono caratterizzati dalla massiccia presenza di testo in inglese (il fulcro del gioco è costituito da carte) ed è quindi dipendente dalla lingua). Il target del prodotto è rappresentato da giocatori esperti e non è in concreto adatto, per durata e/o complessità delle regole, per essere proposto ad utenti occasionali o non particolarmente motivati.

Componenti
La scatola, di medie dimensioni, è stipata di materiale. La mappa di gioco è costituita da tessere (una ventina) ciascuna della quali è composta da sette esagoni, a sfondo colorato in modo differente a seconda del tipo di terreno (pianura, deserto, collina, ..) sui quali sono poi identificate le locazioni più rilevanti con le quali i giocatori potranno interagire. Numerosi quindi poi i dischi raffiguranti gli avversari che i maghi dovranno affrontare, divisi in sette gruppi, a seconda del genere (occupanti di fortezze, orchi razziatori, draghi, …) e ad essi si aggiunge una cospicua manciata di segnalini di plastica raffiguranti ipotetici cristalli di mana (che si ottengono anche tirando appositi dadi mana). Abbiamo quindi un tabellone che tiene traccia dei punti fama (una sorta di punti esperienza) e reputazione conquistati dai giocatori, una scheda che ricorda i costi in punti movimento per attraversare le caselle dei vari terreni. Completano la dotazione (assieme ad altre manciate di segnalini / counter vari) una gran quantità di carte, oltre 200, che sono utilizzate per disciplinare le carie fasi di gioco: esse sono ripartite in una serie di mazzi, da dividere in ogni partita, tra i quali abbiamo i mazzetti personali dei giocatori (16 carte ciascuno), gli incantesimi, le carte azione avanzate, le carte ferita, gli artefatti, le unità militari (di base ed avanzate), le carte tattiche e così via.
Il retro della scatola con descrizione dei componeti (clicca per ingrandire)
Girovaghiamo per le lande desolate massacrando nemici qua e la ..
E’ di fatto impossibile descrivere le regole del gioco ‘in breve’, visto che nella scatola sono contenuti due simpatici manuali (i quali in teoria esprimono più o meno gli stessi concetti, uno in forma di tutorial e l’altro di manuale più tradizionale) di una ventina di pagine scritti fitti fitti, per cui rinvio al sito della casa i più curiosi (troverete lì i manuali scaricabili), per cui mi limito qui a descrivere le basi.
L’idea è che ogni giocatore parte da un mazzetto di 16 carte, ottenendone in mano solo 5 ed al suo turno egli potrà, utilizzandole, muoversi sulla mappa ed interagire con le varie locazioni sul territorio: le azioni di base sono in linea di principio limitate, consistendo nel classico ‘muovi – combatti – ottieni effetti speciali’, ma poi in pratica le articolazioni dell’uso delle carte, come gli amanti di Magic e simili ben sanno, possono essere assai complesse. L’idea è che ogni carta possa essere utilizzata (e quindi messa negli scarti) per ottenere il primo effetto descritto su di essa, oppure ‘potenziata’ grazie all’uso di un mana per produrre l’effetto migliorato sempre indicato sulla carta o, infine, scartata ‘secca’ per ottenere un +1 in una delle azioni di base (muovere, combattere, influenzare). 
Le dinamiche sono poi quelle proprie del deck building, in quanto nel corso della partita, combattendo ed ottenendo punti esperienza e/o interagendo con le varie locazioni, si possono aumentare le carte che si hanno in mano (o comunque delle quali si può disporre) e che vanno a formare il proprio mazzo di pesca: si tenga però presente che il gioco prevede che ogni volta che si esaurisce il mazzo termini una fase di gioco (giorno / notte) e che una intera partita dura tra le 3 e le sei fasi, per cui scordatevi l’idea di un deck building furioso alla Dominion !
I combattimenti con i nemici che di volta in volta si scoprono avvengono in modo matematico, senza tirare dadi e gran parte di essi sono visibili prima di attaccarli, per cui i giocatori sono chiamati, ad ogni turno, a sfruttare con estrema attenzione la mano di carte in proprio possesso, elaborando sempre le migliori combinazioni. Ogni fase di gioco (con alternanza di giorno e notte) termina quando uno dei partecipanti esaurisce il proprio mazzo, per cui lo sfruttamente delle carte deve essere efficiente.
Ogni partita, infine, è regolata da paramentri diversi, a seconda della scenario che si è prescelto tra quelli disponibili: è in questa logica possibile selezionarne di adatti al gioco in solitario, a quello in forma cooperativa, oppure alla competizione, a sua volta articolata in ‘leggera’ o ‘avanzata’ e sono suggerite anche regole speciali per il gioco avanzato e per esperti.
Mmmm.. non è facile fare il mago guerriero !
Dico subito che Mage Knight mi è piaciuto molto, ma cercherò comunque di metterne in luce sia gli aspetti positivi che negativi.
Partendo dall’ambientazione devo dire che non è in generale difficile ottenere una buona aderenza delle meccaniche ad essa quando si sceglie di collocare un gioco da tavolo all’interno di un mondo di fantasia, ma le sensazioni che il gioco restituisce sono del tutto positive sotto questo profilo. Per chi ha voglia di porre attenzione alla teorica valenza di ogni carta si verifica come (in linea del tutto teorica) ad ognuna di esse può corrispondere una piccola storia (che dovrete immaginarvi, perchè non c’è nessun flavout text), per cui è possibile, per esempio, reclutare seguaci in un villaggio minacciandone il capo, ma si otterrà, in cambio dell’influenza ottenuta, anche un calo di popolarità, così come la visita a sciamani potrà guarirvi e così via. Non credo che, presi dalla complessità del gioco, penserete anche a collocarvi in una linea narrativa, però il contesto è gradevole ed in tema.
I componenti risultano a loro volta più che adeguati allo scopo: la mappa è composta da tessere di buona dimensione, sufficiente per leggere con facilità ciò che indicano ed anche i vari segnalini dei nemici sono nel complesso ben leggibili, per quanto i più ‘cattivi’, godendo di un bell’elenco di peculiarità (ciascuna delle quali rappresentata da un simbolino: nelle immagini sopra e sotto che ne riproducono qualcuno li leggerete bene, ma la dimensione reale è molto inferiore all’immagine ..), mettano a volte alla prova la memoria e la vista dei giocatori. Le carte poi sono del tipo ‘ruvidino’ e sembrano leggermente (ma non troppo) più resistenti di modelli più economici: è comunque opportuno, per i meno attenti, imbustare perlomeno le proprie carte mano a mano che vanno a formare il mazzo del giocatore, in quanto sono le più soggette ad usura. Belle e già predipinte sono le miniature dei personaggi (per quanto solo 4), così come funzionali (anche se un pò duretti da girare e piccolini i simboli al loro interno) i castelli che rappresentano le città maggiori. Di effetto, infine, è la grafica, recando ogni carta ed ogni tesserina un disegno, tutti ben realizzati ed a tema.
Passiamo ora al sodo, ossia alle dinamiche di gioco. Dico subito che si tratta di un titolo che letteralmente tende a spremere le meningi dei giocatori, generando fortissimi stimoli alla ‘paralisi da analisi’, per cui ci si deve, se si vuole contenere la durata delle partite in una tempistica accettabile e ragionevole, darsi dei limiti, almeno sotto forma di incoraggiamenti reciproci a velocizzare la riflessione. 
L’autore ha infatti mescolato (sapientemente, direi), diverse meccaniche prelevate dagli eurogames, collocandole in un inusuale contesto fantasy di combattimento ed il risultato è un qualcosa di assai complesso e soggetto ad un livello di pianificazione notevole. Il deck building rimane la componente di base del gioco, ma, per quanto il giocatori debbano sicuramente adoperarsi per potenziare il proprio mazzo personale, nel contempo essi devono centellinare l’uso di ogni carta, in quanto in una partita il mazzo è ‘girato’ solo pochissime volte, per cui gli errori (ossia l’uso improvvido di carte) si pagano cari. 
Le ferite subite sono poi rese, ancora in modo intelligente, prendendo in mano carte ferita, le quali contano sul numero totale di carte che si possono tenere e non si scartano mai volontariamente, potendo tale effetto essere reso solo grazie all’uso di altre carte: è quindi facile rimanere presto ‘impaludati’ e non si possono davvero subire troppi danni ! Se gli scenari sono competitivi si deve poi tenere d’occhio anche ciò che gli avversari fanno, per cui le variabili diventano quasi infinite ..
La gestione della azioni e delle combo che le carte offrono diviene poi con il procedere del gioco sempre più complessa, in quanto gli eroi, come tipico dei migliori gdr, migliorano le proprie caratteristiche con il procedere delle loro gesta, acquisendo la capacità di gestire ulteriori carte ‘seguaci’ e/o abilità speciali, a loro volta da tenere in considerazione, per cui verso la fine del gioco, si possono arrivare ad avere a disposizione anche una quindicina di carte e 5 capacità speciali nello stesso turno, per cui pensate cosa questo può comportare sotto forma di combos e come questo debba essere studiato per combattere gruppi di nemici (tenete conto che all’inizio ci metterete dei minuti per gestire solo 5 carte …).
Profondità e complessità sono quindi due parole d’ordine in questo gioco, il cui manuale nelle prime partite sembrerà, pur nella sua consistenza, inadeguato, visto che vi salteranno alla mente mille interrogativi: al riguardo segnalo che i dubbi possono essere effettivamente numerosi, anche perchè di fronte ad un gioco così complesso forse era il caso di compiere un ulteriore sforzo, illustrando le regole con un numero maggiore di esempi, legati a molti casi speciali. Utenti esperti come quelli che costituiscono il target del gioco dovrebbero essere comunque in grado di cavarsela: del resto se ti avventuri in una landa desolata, non ti puoi certo attendere che ad ogni angolo ci sia un aiuto a portata di mano, no? In caso contrario un’occhiata al forum di BGG, già ricco di centinaia di domande sulle regole, può essere di aiuto ..
In definitiva direi che Mage Knight si propone come un classico ‘giocone’ destinato ai core gamers, avendo le caratteristiche di profondità e di longevità richieste da questo tipo di prodotto. 
Gli utenti meno ‘motivati’ e meno predisposti nei confronti di partite di lunga durata (da due / tre ore in su) devono tenersene ragionevolmente lontani (anche se il manuale suggerisce che uno dei presenti si legga tutti i manuali e poi sintetizzi agli altri, che possono partecipare anche senza aver letto nulla: confermo che ciò può accadere, ma le domande dei non lettori, ve lo preavviso, saranno numerose!), così come dovrete tenere alla larga (o quantomeno a bada) dal vostro tavolo (a malincuore) gli amici più proni alla riflessione, se non vorrete nel frattempo leggervi l’edizione estesa di Guerra e Pace mentre loro pianificano il loro turno.
Guardando il tutto sotto l’aspetto positivo ed ottimistico direi che c’è davvero tanta carne al fuoco e la soddisfazione nel completare i vari livelli, migliorando le proprie caratteristiche (si noti che i benefici si sentono subito!) è ben avvertibile, così come accade nei GDR. Potenziali aspetti negativi risiedono invece nella natura molto ‘statica’ del gioco: non ci sono infatti le classiche ravvivanti serie di tiri di dadi a dare vivacità, per cui tutto è pianificato con attenzione e studiato passo – passo e gran parte del tempo di gioco se ne va in riflessione, piuttosto che azione. Paradossalmente, sotto questo aspetto, l’ideale diventa il gioco in solitaria (od in due che cooperano), perchè non ci sono (di fatto neanche in due) tempi di attesa, mentre il multigiocatore espone davvero a tempi morti lunghissimi (infatti il manuale esorta nel turno altri a tenersi occupati pianificando in anticipo le proprie mosse). Bella l’idea di poter giocare sia in solitaria che in competizione, che in cooperazione a seconda degli scenari e non dubito che il gioco sia in futuro espandibile, sia con semplici scenari addizionali, sia con ulteriori mazzi di carte. Per i più appassionati, infine, segnalo la presenza, comunque, di un fattore fortuna (ma come, mi direte, c’è ancora, dopo tutta stà pianificazione?!), legato intimanente all’uso di carte (o alla pesca delle tessere territorio): è vero che la maggior parte delle scelte è ‘multipla’ (ossia quando i prendono carte addizionali si può spesso decidere quale prendere tra più di un’opzione), ma alla fine quando si parla di ‘pesca’ l’alea è sempre, più o meno, dietro l’angolo, seppur nel contesto di un titolo che tende a limitarla entro confini (credo) ragionevoli.
Il prezzo, infine, è consistente, visto che i quasi 80 dollari americani sono convertiti spesso in pari quantità di euro: i componenti e lo spessore del gioco lo rendono titolo che in questa fascia ci può stare, però ognuno farà i conti con le proprie tasche (e con l’appetibilità per il proprio gruppo del titolo) prima dell’acquisto. Ciò però non ha impedito che già prima della fine dell’anno la casa annunciasse il sold out, nonchè la imminente ristampa, per cui il gioco sembra aver ottenuto un bruciante successo. La casa ha preannunciato diverse ‘localizzazioni’, ma non ho notizie di accordi raggiunti per il nostro paese. Ah, quasi dimenticavo, chiudo con un fugace ricordo ad un titolo di una vita fa (siamo negli anni ’80) aveva già tentato (ma non erano ancora tempi da deck building) di proporre avventure e peregrinazioni (su sfondo esagonato) similari nelle lande fantasy, ossia Wohrom di Marco Donadoni, all’epoca edito da italianissima International Team. Un precursore, che mi sembrava giusto menzionare in questo contesto !
Ricordo, come d’uso, che il titolo è disponibile in vendita sul negozio online Egyp.it a 77,50 euro.
— Le immagini sono tratte dal manuale, da boardgamegeek.com o dal sito della casa produttrice (Wizkids) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —    

6 comments on “Recensione: Mage Knight

  1. Questo gioco è una perla! Concordo con tutta la tua recensione, effettivamente il meglio questo gioco lo dà con 1-2 giocatori, max 3 ma solo se esperti. In 4 il downtime tra un turno e l'altro è assicurato. Su BGG sta avendo ottimi riscontri e se li merita tutti, belli gli scenari proposti e speriamo che wizkids proponga in futuro delle espansioni (nuovi eroi, nemici, tiles, carte ecc)!
    Per me il besto del 2011. Grande Vlada!

    redbairon

  2. Grazie mille per il feedback! Quando si esaminano titoli come questo si rischia sempre di essere troppo soggettivi, per cui sono lietissimo di trovarti d'accordo con le mie valutazioni 😉 Sulle espansioni spero anche io che arrivi qualcosa, ma prima di tutto sotto forma di scenari, magari collegati tra loro, sullo stile di 'campagne'. Concordo sul fatto che sia uno dei titoli di maggior spicco di questo periodo (concorrerà per il 'mio' premio 2012..)!

  3. Ieri ho fatto due partite, una in solitario (lo scenario introduttivo) per familiarizzare con le regole e una in tre giocatori (blitz conquest).

    La partita in 3 è durata 5 ore dalle 10-30 di sera fino alle 03-30, sì ragazzi, ma che spettacolo!!!
    Era tanto che non mi entusiasmava tanto un gioco!

    Mage Knight è quanto di più ambientato abbia giocato e l'immedesimazione è totale.
    Grande la soddisfazione quando si passa di livello o si abbatte un mostro particolarmente impegnativo.

    Anche se 5 ore possono sembrare tante, mi sono divertito ogni minuto della partita e devo ammettere che anche se normalmente non mi piace giocare in solitario, in questo gioco anche questa modalità ha il suo perchè!

  4. Molto bello, ed edito in italiano dalla Giochi Uniti, mentre la prima espansione è disponibile solo in inglese. E' probabile che esca una seconda espansione entro il 2013.

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