Recensione: Alien Frontiers

Recensione scritta da Chrys

Oggi parliamo di un titolone che ha fatto molto parlare di sè nell’ambiente del gioco da tavolo, generando una notevole aspettativa, fortunatamente soddisfatta in pieno. Si tratta di Alien Frontiers (2-4 giocatori) opera prima di Tory Niemann, uscita in america l’ultimo trimestre del 2010 e che ha riscosso tanto successo da essere ormai in progetto la sua terza ristampa per fine anno o inizio anno prossimo.

E’ stato a lungo un gioco difficile da reperire in Italia e solo recentemente ho avuto modo di testarlo in prima persona, da cui questa recensione.

A grandi linee si tratta di un gioco di gestione e strategia a tema fantascientifico, cosa che personalmente apprezzo anche perchè sono pochi i titoli con questa ambientazione (ed ancora meno qulli che si sono saputi approcciare a questo tema in modo efficace). Le meccaniche di gioco fanno un forte uso dei dadi ma in modo intelligente che rende la componente di fortuna molto contenuta, portandoci alla mente l’approccio adottato da Kingsburg e dal recente Troyes, pur sviluppandolo in modo originale, fondendole anche con meccanismi di controllo del territorio. Inoltre a differenza di questi titoli in cui comunque un 6 è sempre meglio di un 1, in questo caso a seconda delle strutture da attivare i numeri utili cambiano.


APRENDO LA SCATOLA
Nella scatola, oltre al  tabellone splendidamente illustrato (che vedete sotto) e al tabellone segnapunti, troviamo 24 grossi dadi in 4 colori (che rappresentano le astronavi dei giocatori) più un dado trasparente (una nave speciale), 40 token in legno che rappresentano minerali ed energia, 36 altri token di legno in quattro colori (le colonie dei giocatori) ed un mazzo di carte “tecnologia aliena”, più altri componenti vari. Le carte sono ben illustrate  e tutti i componenti sono di ottima fattura…dalle foto che avevo visto ero un po’ perplesso dalle cupolette in legno per le colonie, ma provandoli devo dire che fanno il loro effetto (ma, se volete un consiglio, evitate di mettere smarties al tavolo da gioco). 
La scatola è divisa in 2 settori di diversa grandezza studiati in modo tale che il tabellone li sigilli quasi ermeticamente mantenendo tutto al suo posto; inoltre nella scatola sono già presenti anche diverse bustine per dividere e organizzare i pezzi.

Tabellone di gioco… clicca sull’immagine per la visualizzazione ingrandite
COME SI GIOCA
Ogni giocatore compete per colonizzare un pianeta alieno, costruendoci colonie e cercando di avere il controllo (per maggioranza) dei vari territori, garantendo per se il bonus speciale che ogni territorio conferisce, rappresentato da una carta quadrata posata sul territorio ad inizio gioco. Il gioco termina quando un giocatore piazza la sua ultima colonia sul pianeta, ed il vincitore è quello con più punti vittoria (dati dalle colonie, dai territori conquistati e da certe carte). Le regole sono davvero semplici ma (come nei migliori giochi… non smetterò mai di dirlo) le strategie adottabili sono molteplici. Se volete spulciare le regole vi lascio il link al regolamento in inglese.

Ad inizio partita si ricevono un certo numero di colonie (in base a quanti si è) e 3 astronavi (dadi) del proprio colore.  Al proprio turno un giocatore tira tutti i suoi dadi e li piazza nelle varie strutture orbitali che circondano il pianeta in base alle proprie strategie. Ogni struttura permette di svolgere certe azioni, ma come requisito ha il piazzamento di uno o più dadi che rispecchino un certo criterio (tutti con lo stesso numero, tutti diversi, almeno un certo valore, un numero ben preciso, ecc.)… la difficoltà sta naturalmente nel cercare di capire come ottenere il massimo dalle nostre astronavi-dado.

Una volta piazzati TUTTI i propri dadi, il giocatore verifica di non avere più di 8 risorse immagazzinate ed il turno passa al giocatore successivo. I dadi piazzati restano sul tabellone e verranno ripresi in mano solo per ritirarli quando sarà nuovamente il turno del giocatore. L’interazione è quindi molto sentita già a livello del piazzamento delle astronavi-dado.
Intorno al pianeta ci sono 9 strutture orbitali che permettono diverse azioni: i pannelli solari danno energia, il mercato orbitale permette di convertire energia in minerali, la nave aliena permette di ottenere una delle tre carte tecnologia aliena visibili o di sostituirle con 3 nuove, la base dei predoni spazioli ci fa derubare un altro giocatore, la miniera lunare ci fa ottenere minerali, il cantiere navale nuove astronavi, la stazione orbitale terraformante ci fa creare una colonia mettendoci un dado con un 6 (che andrà però distrutto), la fabbrica di colonie ci fa piazzare immediatamente una colonia sul pianeta (ma è molto dispendiosa) mentre l’hub coloniale permette di accogliere colonie che arrivano dalla terra piazando qualsiasi valore (facile ed economico da usare ma servono più turni perchè la colonia arrivi).

Vediamo a titolo di esempio qualcuno di queste strutture orbitali: ad esempio la fabbrica di colonie richiede di mettere 3 dadi uguali e pagare tre minerali (cubetti grigi) per piazzare una colonia direttamente sul pianeta.

Il mercato orbitale permette invece di piazzare 2 dadi uguali per poter acquistare un minerale al costo di un certo numero di energia (tondini gialli), dove il costo in energia va da 1 a 6 in base al numero sui dadi piazzati.
Tipico esempio in cui vincono in valore i dadi con numeri bassi!

La miniera lunare permette piazzare un dado e prendere un minerale, ma ogni dado piazzato deve essere uguale o maggiore di quello piazzato in precedenza (quindi è via via più difficile scavare, sia per noi che per chi gioca dopo di noi). Permette anche strategie di ostruzionismo piazzandoci sopra un bel 6.

L’avamposto dei predoni spaziali permette invece, piazzando 3 dadi con numeri consecutivi (nell’esempio 2-3-4), di derubare gli altri giocatori di un massimo di 4 risorse o di una carta tecnologia aliena. In questo caso ci si può piazzare scalzando un giocatore se si usa una scala più alta dell’attuale (ad esempio 4-5-6).


Non stiamo a spiegarvi qui tutte le 9 aree orbitali attivabili ma, capito il meccanismo, vi lascio curiosare da voi il tabellone (cliccando qui o sull’immagine ne potete guardare una versione ingrandita).

Come detto prima ogni volta che si piazza una colonia sulla superfice si guadagna 1 punto vittoria: la superfice del pianeta è inoltre divisa in otto regioni: ogni volta che piazzando una colonia si hanno più colonie di ogni altro giocatore in quella regione si ottiene 1 punto extra e la relativa carta, che ci conferisce un determinato vantaggio/abilità . Naturalmente se un altro giocatore aggiungendo colonie ci supera la carta va a lui. I punti sono ricalcolati sul segna punti in tempo reale, quindi rubare la maggioranza significa anche togliere un punto a chi l’aveva prima.

Ultima menzione riguardo la tecnologia aliena: le carte sono pescate dal mazzo ma essendo pubbliche le tre visibili ed acquistabili la componente fortuna è ridotta al minimo e sostituita da dinamiche diverse e possibilità di pianificazione. Inoltre è possibile combinare in modo efficente diverse tecnologie aliene tra loro e con i bonus dati dal controllo delle regioni, permettendo ai giocatori di creare delle strategie interessanti. Molte delle tecnologie aliene permettono, spendendo energia, di interagire coi dadi: ad esempio alzare il valore di un dado, spostare un punto da un dado ad un altro (trasformare un 3 e 5 in due 4), muovere dadi altrui (controllo mentale), rimuovere un dado avversario dal tabellone senza distruggerlo, ma liberando il posto che occupava (cannone al plasma), ribaltare un dado, ecc. Alcune carte danno invece un punto vittoria (come la città aliena sopra) oppure permettono di piazzare o spostare sul pianeta uno dei 3 campi di energia (che anno effetti speciali).

CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco è molto bello e merita senza alcun dubbio il successo che ha riscosso all’estero e che lo ha portato in pochi mesi al 61° posto su boardgamegeek nella classifica degli strategici e al 110° posto nella classifica globale (e stiamo parlando di un elenco di oltre 52.000 giochi).

Il regolamento è estremamente chiaro, e può essere spiegato in 10 minuti, al punto che occupa una sola pagina del manuale e le restanti 9 pagine sono dedicate ad approfondire gli aspetti di ogni singola struttura orbitale, dei bonus territoriali e delle carte tecnologia aliena, per chiarire eventuali controversie o dubbi.
La durata di gioco inoltre è contenuta, nonostante la potenziale profondità strategica del titolo, una partita in quattro giocatori dura circa 90 minuti: naturalmente data l’ampia alternativa di scelte il gioca mostra un po’ il fianco ai giocatori soliti alla paralisi da analisi, perciò se avete parecchi compagni di gioco con questo difetto tenetene conto ed allungate di conseguenza la durata. Anche la scalabilità del gioco è buona e anche in 2 o in 3 giocatori la tensione resta la stessa e le meccaniche bilanciate, grazie alla presenza di più colonie a testa e soprattutto di alcuni “attracchi” delle strutture orbitanti non disponibili in meno di 4.

Il gioco è in inglese, ma il regolamento e semplice e la presenza di scritte è limitato alle carte tecnologia aliena (e alle carte dei bonus territoriali ma quellse sono sempre le stesse). Va comunque ricordato che anche le carte tecnologia aliena sono scoperte e pubbliche, quindi basta uno solo al tavolo sappia l’inglese.


Il gioco si adatta infine ai giocatori, nel senso che può essere giocato a più livelli di esperienza senza problemi… chiaramente un giocatore di vecchia data può creare tattiche più complesse, ma il gioco è assolutamente giocabile anche da qualcuno che fa i primi passi in questo mondo, potendo essere quindi a mio parere anche un ottimo gioco introduttivo al genere.
DOVE LO TROVO? 
Qui le cose si fanno potenzialmente complicate… nel senso che il gioco è stato introvabile per alcuni mesi mancando una distribuzione italiana e ancora oggi il gioco nei negozi specializzati è una rarità venduta spesso a caro prezzo.

Il gioco ha esaurito la sua 2° edizione e verrà probabilmente ristampato verso la fine dell’anno. Sporadicamente se ne trova ancora saltuariamente qualche copia di importazione su Egyp (verifica il prezzo attuale).


— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco,da BGG (postate da Endersgame, Soozy, Mikehulsebus, Ckirkman o dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

5 comments on “Recensione: Alien Frontiers

  1. Complimenti, davvero un'ottima recensione! Questo titolo mi era sfuggito. Di solito, non essendo grande amante delle ambientazioni spaziali, tendo a non interessarmi molto a questo genere di giochi. Tuttavia dopo aver letto la tua recensione mi è venuta voglia di provarlo! Le meccaniche di utilizzo dei dadi mi ricordano molto “Alea iacta est” di Jeffrey D. Allers e Bernd Eisenstein.

  2. Bella recensione: molto chiara e completa, complimenti! 🙂
    Questo gioco mi attrae molto per ambientazione (gestione risorse + fantascienza) e per il fatto che sembra un buon titolo introduttivo per chi è agli inizi (nell’ambito del mio gruppo di gioco mi pongo spesso il problema di appassionare i neofiti che manifestano interesse per questo hobby).
    Solo una cosa non mi è molto chiara: il peso della fortuna (cioè del dado) sul meccanismo di gioco. Leggendo la descrizione delle varie strutture orbitali ho avuto l’impressione che fare numeri alti ai dadi non sia prettamente necessario per implementare una buona strategia.
    Nel mio gruppo si gioca molto a kingsburg, questo gioco non mi spiace ma non rientra nella rosa dei miei favoriti perché ho l’impressione che il dado condizioni troppo il gioco. A tuo parere in questo gioco quanto conta il dado? Rispetto a kingsburg quanto pesa la fortuna nel gioco? Consiglieresti questo gioco a qualcuno che non è un amante di kingsburg?
    Perdona la raffica di domande, ma sono veramente molto curioso di avere un’opinione da chi ha scritto questa recensione perché, come già detto, mi sembra molto professionale 😉

  3. Ciao Davide e grazie per i complimenti ^__^

    Sono contento tu conosca Kingsburg perchè rende molto facile il confronto… ho giocato diverse partite è posso dirti che in Alien Frontiers la componente fortuna è davvero molto inferiore a fronte di una più alta flessibilità strategica.

    Come avrai notato il pannello solare e la stazione terraformante (che però ti distrugge il dado) sono i pochi luoghi in cui il 6 da un vantaggio.. da altre parti un numero alto è utile ma non troppo (nell'artifatto devi fare 8+ usando fino a quattro dadi quindi un 3+5 o un 4+4 fa già il suo dovere), in alcuni casi è il contrario (nel mercato)… nel resto dei casi servono coppie di dadi (o tris) quindi il valore è ininfluente e la coppia si fa facile. Mentre in kingsburg un brutto tiro (ad esempio 2+2+4) ti taglia abbastanza le gambe qui, anche all'inizio, hai sempre molte scelte, compibili anche da più persone (ad esempio il mercato ospita 2 giocatori, la miniera fino a5 dadi, ecc.).

    Aggiungi il fatto che mentre all'inizio fare un tris con tre dadi è difficile (1 possibilità su 36.. comunque meglio dell' 1 su 216 del 18 a kingsburg) e un tiro fortunato un po' lo senti, dopo 2-3 turni è tutto più semplice grazie alle tecnologie aliene che come hai visto non sono difficili da acquisire: più della metà delle tecnologie permettono di modificare i dadi (+1 a un dado, -1 a un dado, spostare 1 da un dado all'altro, ribaltare un dado, ecc.) o interagirci in altri modi (usare temporaneamente il dado di un altro, spostare un proprio dado dopo averlo piazzato, ecc.). E' abbastanza facile quindi prendere carte e costruirci una strategia.

    Per farti un esempio reale: l'ultima partita avevo puntato a costruire colonie direttamente, quindi mi sono appropriato della maggioranza in un paio di aree del pianeta in modo da avere vantaggi nell'ottenimento dei minerali ed avevo appositamente acquistato 2 carte tecnologia: la prima mi faceva dare +1 ad un dado e l'altra mi faceva dare un -1 ad un dado ed un +1 ad un altro. Queste abilità sono usabili solo una volta a turno, ma noterai che grazie ai miei 4 dadi (neanche tanti) avevo la quasi certezza di avere un tris tutti i turni (prova pure con 4 dadi da sei) e la certezza matematica di avere almeno una coppia. Dopo 3 colonie piazzate così gli altri hanno cercato di farmi ostruzionismo complicandomi l'accesso al minerale e togliendomi il bonus territoriale, quindo ho cambiato strategi. Le possibilità sono pressochè infinite.

    Se hai altri dubbi scrivi pure (e fai passaparola del blog, mi raccomando ^__^).

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