C’è un regalo per voi – aggiornamento

Aggiorno brevemente sul giveway bandito la scorsa settimana con in omaggio una scatola del giochino di carte Eleminis, ringraziando i lettori per l’entusiasta assenso dato all’iniziativa: in particolare ho apprezzato i moltissimi commenti, giudizi e suggerimenti ricevuti da moltissimi di voi e ringrazio tutti. Ne terrò sicuramente conto per il futuro e molte delle indicazioni ricevute vanno proprio nel senso verso il quale pensavo di indirizzarmi nel ritoccare il blog, operazione che i lettori fedeli sanno essere portata avanti un poco per volta. Colgo qui l’occasione anche per ringraziare Nestore, il quale gentilmente mi ha inviato la nuova scritta ‘giochi sul nostro tavolo’ che campeggia all’interno delle immagini del logo, dandomi il ‘la’ per rinnovare integralmente l’immagine del logo.

Quanto ai suggerimenti, menzionando solo quelli più ricorrenti (ma anche i più peculiari vi assicuro che mi hanno dato idee che non ho scartato affatto) vi assicuro che sarebbe un piacere poter dare maggiore frequenza agli articoli ed in questo senso ci sono in ballo delle collaborazioni offerte da alcuni lettori che spero portino ad un risultato in quel senso. Le richieste in merito ad una maggiore facilità di ricerca delle recensioni sono a loro volta preziose: pensavo che la barra laterale con l’elenco dei ‘tag’ fosse sufficiente, ma ora mi metterò a pensare a qualcosa per trovare tutto più facilmente, magari con divisioni dei giochi per categorie.  Del resto è solo il tempo che il blog sta diventando una sorta di database di articoli e recensioni, per cui non mi sono reso conto di quanto la reperibilità veloce di notizie più vecchie possa essere preziosa. Nel contempo amplierò (o meglio costruirò) una sezione per chi muove i primi passi nel nostro mondo di giochi da tavolo. I buoni propositi comprendono poi anche un ampliamento dei generi trattati …

Ok, siccome la strada per l’inferno, come si dice, è lastricata di buone intenzioni, per ora mi fermo qui: le idee ci sono, mentre quello che manca è un poco il tempo, ma i vostri incoraggiamenti mi spingono a cercare di continuare a coltivare al meglio questo mio piccolo hobby della comunicazione ludica. Sempre a disposizione, naturalmente, per accogliere i contributi di chi voglia dare una mano.

Ricordo, a chi non lo avesse visto la settimana scorsa, che c’è ancora una settimana per provare a farsi recapitare una scatola di Eleminis, spedendomi una mail con oggetto ‘c’è un regalo per te’. Per maggiori info eccovi il link dell’articolo … 

Ciao a tutti e buona domenica !!!

Play – Modena 26 e 27 marzo 2011

26 e 27 marzo, Modena (Modenafiere, vicino all’uscita dell’autostrada) 9-19.30 il sabato e 9-19 la domenica. Segnatevi questa data, perchè ci sarà la nuova edizione (la terza) della Play, il festival del gioco, ovvero ragionevolmente il più grande appuntamento per i fan dei giochi da tavolo nel panorama ludico nazionale.
Sottolineo che la manifestazione nasce come convention , ossia come momento di incontro di appassionati, per cui i contenuti di maggior interesse dovrebbero consistere negli innumerevoli punti gioco organizzati e gestiti da appassionati delle varie forme di divertimento.

Quello che intendo è che potrete recarvi presso la struttura ed avvicinarvi ai tavoli presidiati da componenti dello staff o di organizzazioni o associazioni di giocatori, sedervi e provare i vari giochi a disposizione, se lo desidererete con l’assistenza di persone che vi spiegheranno le regole, così come prenderne in prestito e divertirvi da soli. Nel contempo ci saranno, naturalmente, anche degli stand commerciali, presso i quali potrete prendere visione di novità di editori e/o comprare qualcosa da portarvi a casa. Nel contempo i più appassionati a specifici giochi e/o settori potranno spesso partecipare ai numerosi tornei organizzati dalle varie associazioni interessate dall’evento, garantendo così la possibilità di divertirsi ad ogni livello, sia quindi ai giocatori più occasionali, sia a quelli più competitivi, così come molte case, avendo compreso la rilevanza dell’evento, lo sfrutteranno sicuramente per mostrare le proprie attese anteprime.
Per chi volesse avere un’idea visiva di che si tratti rinvio al reportage della manifestazione dello scorso anno, su questo blog.

Spendo poi poche parole in più per il settore di maggiore interesse per i lettori di questo blog (o almeno per me), ossia quello dei giochi da tavolo, visto che il programma parla della possibilità di provare una infinità di titoli, proposti agli stand delle varie case oppure alla ludoteca. Tra quelli indicati nel programma segnalo (selezionandoli solo perchè mi sono balzati all’occhio in virtù dei miei personali interessi, ma ce ne sono moltissimi altri):
– numerosi tornei organizzati dalla Boardgame League, tra i quali Carcassonne, Vasco da Gama, Wings of War, Ticket to Ride, Quoridor, Jerusalem e Mutant Chronicle ;
– gli stand Lego ;
– gli stand delle principali case produttrici italiane di giochi da tavolo, presso le quali saranno organizzati a loro volta dei tornei ;
– numerosissimi titoli in anteprima.

Una menzione particolare poi per l’Area Autoproduzione, nonchè per lo spazio astratti, nel quale si potranno provare non solo i grandi classici, come gli scacchi, il go, l’othello e via dicendo, ma anche numerosissimi titoli moderni, adatti a tutte le età.

La dimensione della manifestazione è davvero importante e ciò ha consentito di agglomerare all’interno dei padiglioni della fiera moltissimi centri di interesse, con potenzialità di far affluire a Modena migliaia di appassionati.
Per ragioni di sintesi mi limito solo a citare alcune delle molte maxi aree di interesse presenti, inviatando gli interessati a visitare il ben organizzato sito della manifestazione per approfondirne i contenuti e leggerne il programma.
Per dare un’idea segnalo che vi sarà una sezione dedicata ai giochi di ruolo, per i giochi di miniature, per quelli di carte collezionabili, per i giochi dal vivo. Per gli amanti dei video games ci sarà inoltre un apposito spazio, così come uno specifico per le consolle.

Ci sarà inoltre la possibilità di partecipare ai laser game, nonchè alla classica ‘cena con delitto’. Per i più piccoli, sia di età che di spirito, ma non solo saranno poi ancora presenti numerose maxi piste , per le classiche corse automobilistiche.

Ok, mi fermo qua, passando ora la parola all’amico virtuale Liga, il quale, partecipe dell’organizzazione, saprà colmare le mie lacune, facendo a sua volta comprendere come questa manifestazione rappresenti un vero must per gli appassionati del genere. Innanzi tutto un saluto e ti passo la parola, anche per due numeri sulle precedenti edizioni …

Gli eventi di PLAY sono davvero tantissimi … abbiamo chiuso il programma con oltre 250 eventi! PLAY ha l’ambizione di riusciere a catturare l’attenzione dei curiosi, delle famiglie e dei ragazzi, che ancora non conoscono il mondo del gioco e al tempo stesso soddisfare i giocatori “di nicchia”, regalando un momento di ritrovo unico, con anteprime, eventi, tornei. Non è un caso che ormai molte case editrici programmino alcune uscite proprio per PLAY che, collocandosi in primavera, è il momento ideale per presentare al pubblico le novità di Norimberga, La peculiarità di PLAY è che ha giocatori come organizzatori con il giocatore come riferimento sia nella scelte delle proposte che nell’organizzazione del festival.

Uno degli aspetti da sottolineare è secondo me quello legato agli spazi, che consentono, diversamente da altri eventi, di sedersi comodamente, per quanto tempo lo si desidera, a giocare realmente a tutto quello che si vuole. Correggimi se sbaglio, ma soprattutto spazio libero per convincere gli indecisi a venire .. 😉

Spazi vivibili per giocare. A tutti, editori ed associazioni, chiediamo di creare eventi di gioco perchè PLAY vuole essere una fiera in cui il pubblico gioca e non è spettatore o semplice compratore …  per giocare servono occasioni e sopratutto spazi adeguati. Non a casa l’organizzazione prevdere aree di gioco libero (e organizzato) al centro e gli espositori attorno: espositori però che, come detto, hanno spazi e tavoli adeguati per poter fare conoscere i loro giochi.

Nella mia esposizione sono andato volutamente per sintesi, altrimenti diventava un report anticipato .. Sei libero di mettere in maggiore evidenza alcune aree o stand, od eventi specifici che ritieni possano essere di particolare interesse … Per i gamers più appassionati ci sono infatti anche vari spazi dei quali non ho parlato, anche nel dopo cena .. 😉 o volete tenerli solo per voi ?

Innanzitutto segnaliamo che la mappa di PLAY è online e poterete vedere che il padiglione principale è interamente dedicato ai giochi da tavolo e di ruolo. Il padiglione piccolo al tridimensionale e il secondo padiglione a giochi più “dinamici” quali laser games, videogames, digital slot, softair … Per aiutare e facilitare il pubblico sono stati organizzati dei percorsi di gioco,, ovvero delle liste di eventi strutturate in base alle esigenze del pubblico: percorsi mini con eventi da 15-30 minuti per una visita di 2-3 ore; percorsi MAXI per una immersione di 6-8 ore e percorso Kids con attività per bambini.

PLAY è anche cresciuta nel legame col territorio grazie alla presenza di convegni universitari e alla partecipazione attiva e sentita del Comune di Modena.

Bene, spero di aver dato, anche grazie all’aiuto del sempre disponibile Liga, un’idea di ciò che sarà la Play e vi dò appuntamento là, dove sarò a girare tra gli stand o a giocare 😉 Ciao ciao !!

Novità dalle case italiane

Asterion

L’editore, attivo sia nel campo dei giochi da tavolo, che in quello dei libri e GDR, annuncia l’uscita di una raccolta di avventure per il suo mondo di Sine Requie, le quali saranno contenute nel manuale “L’Urlo dell’Abisso“. Più precisamente le gesta dei giocatori avranno luogo a Nuova Leningrad, all’interno del mondo descritto nel recente Soviet, capitolo dell’ambientazione del Gdr dedicato ai paesi d’oltre cortina.

Riprendendo il comunicato diffuso dalla casa, nella prima delle tre avventure contenute nel manuale, “Un Giorno di Ordinaria Ferocia”, entrerete nella vita routinaria del Settore E985, tra lavoro, contrabbando, amori e ferrei orari scanditi da Z.A.R. e dai suoi lacchè… ma attenti! Presto le porte dell’inferno si apriranno e dovrete lottare e fuggire per la vostra sopravvivenza!  La seconda avventura si intitola “Il Settore 66/7”: In questo luogo è  successo qualcosa di inimmaginabile. Nel buio, squarciato solamente dalle  vostre torce elettriche, sono visibili solamente morte e distruzione. Come è  successo tutto questo? Come è stato possibile? Siete pronti per andare a  indagare tra le rovine del Settore 66/7? L’ultimo capitolo prende il titolo di “I Minatori Neri”: catturati da esseri inumani, lontani dallo sguardo di Z.A.R., vivrete schiavi della follia più totale. Sarete Minatori o sarete… Cibo?
Il manuale sarà disponibile da Fine Marzo ed avrà il prezzo di 24.95 euro. 

Nexus 

E’ ora disponibile una pagina facebook della casa , sulla quale gli interessati potranno prendere visione delle ultime novità in casa NG. Da essa apprendiamo che i ritardi nella distribuzione dei nuovi titoli Letters from Whitechapel e Magestorm , dovuti a problemi di spedizione, sembrano essersi quasi risolti e che proseguono i lavori in vista della preparazione del nuovotitolo Aztlan, dal quale è tratta l’immagine a lato ..

Albe Pavo

I lettori affezionati del blog già erano a conoscenza dei progetti di questa giovane ma attiva casa grazie alla chiacchierata avuta con loro, alla quale vi rinvio : la casa conferma ora che la prima espansione del loro Munera: Familia Gladiatoria sarà disponibile per il download nella apposita pagina del loro sito e che saranno presenti alla Play di Modena di fine marzo, in occasione della quale distribuiranno tale add on anche a tutti coloro i quali acquisteranno il gioco in fiera. In fase avanzata di realizzazione sono poi anche gli altri due titoli di cui si era parlato con loro, ossia Winter Tales e Sake: del primo si sa ora che sarà un titolo per 3-7 giocatori ed è trapelato qualche dettaglio anche sulla ambientazione. Gli amici della albepavo fanno infatti sapere che durante ogni partita, i giocatore inscenano il sottile e spietato duello fra i personaggi delle fiabe, che rappresentano i buoni sentimenti e la speranza nel futuro, ed i soldati dell’Inverno, che incarnano invece la malvagità e la spietatezza del gelido Inverno. Ogni giocatore controllerà sia i primi che i secondi e si batterà per
il ritorno della primavera o per soffocare ogni speranza portando un inverno senza fine...

In preparazione : Belfort

Stavolta mi sto occupando di un titolo che sta lentamente guadagnandosi attenzioni da parte dei core gamers più attenti alle novità, ovvero di Belfort, in fase avanzata di preparazione da parte della Tasty Minstrel Games, casa editrice che ha raccolto grandi consensi per il suo precedente Homesteaders.
Si tratta ancora di un titolo gestionale, che mescola al suo interno varie meccaniche, proponendo, da quanto la casa sta lasciando trapelare, dinamiche di maggioranze , dovendo i giocatori competere tra di loro per conquistare il predominio, di volta in volta, su vari settori della città.
L’ambientazione è quella della cittadina francese omonima, scelta per via della forma pentagonale della sua fortezza, che rispecchia quella del tabellone, composto appunto da cinque spicchi, che vengono assemblati per formare lo spazio di gioco. Al loro interno le 5 sezioni dovrebbero essere funzionalmente identiche, anche se per motivi estetici dovrebbe esserci una caratterizzazione più dettagliata diversa per ognuna di esse: le immagini che vedete danno l’idea del buon lavoro che il grafico Josh Cappell sta facendo: quelli che vedete raffigurati sono, se li guardate con più attenzione, gnomi, nani e simili, visto che è stato prescelto un teorico sfondo fantasy per il gioco.
Andando nel dettaglio a vedere gli edifici che si possono trovare all’interno di ogni sezionet roviamo la Torre, che aiuta a reclutare gnomi, il mercato (permette compravendite di materiali), il giardino (promuove gli elfi base in ‘capo elfo’), il pub (promuove i nani), l’inn (recluta elfi e nani), la banca (attribuisce rendite extra), il portale (punti vittoria), il forte (attribuisce maggiore influenza), libreria (fa pescare carte) ed il ferramenta (utile per i metalli). Da qui si dovrebbe intuire la natura ‘gestionale’ del titolo.
Le carte edificio
Quelle che vedete sopra sono quindi le carte corrispondenti agli edifici in questione, che vengono attribuite ai costruttori degli stessi , perchè se ne possano poi avvalere nel corso del gioco. 
Vi sono poi numerose carte ‘gilda’, le quali incidono ancora sullo sviluppo del gioco: si noti che in ogni partita ne sono messe sul tavolo solo alcune, in modo tale da donare longevità all’esperienza di gioco …
Quattro delle 12 carte gilda
A fianco potete vedere una immagine di un tabellone di gioco in fase di playtesting avanzata.
Aggiungo, per chiudere questa anteprima, che il titolo è in fase avanzata di preparazione, anche se non si sa ancora quando uscirà con esattezza, che gli autori sono la coppia Cormier – Lim , che i giocatori sono per ora da 3 a 5 (è a maggioranze, per cui 2 non è esattamente il numero ideale, anche se pare stiano playtestando una variante, che dicono soddisfarli, per il gioco anche testa a testa) e che la produzione sarà affidata ad un fabbricante di materie prime diverso da quello che aveva realizzato Homesteaders, cosa che la casa ha sottolineato, ragionevolmente per rispondere a chi si era lamentato della qualità dei componenti di tale titolo.
Spero di aver fatto cosa gradita facendo entrare, forse, nel vostro radar (mooolto in lontananza, però) questo titolo ..
— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postata da Red Rook) o dal sito della casa (Tasty Minstrel Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
By Fabio (Pinco11) Posted in Belfort

Preview – Pergamon

Novelli Indiana Jones entrano in competizione tra loro (lottando però, assai meno avventurosamente, per i contributi forniti dalle autorità museali e non per la salvezza dell’umanità), cercando di ricostruire le più prestigiose collezioni di reperti da esibire nel Museo di Berlino del tardo XIX secolo in Pergamon, nuovo titolo per 2 – 4 giocatori (45 minuti di tempo medio a partita stimato) proposto dalla Eggert e frutto della fantasia della coppia Dorra – zur Linde.
I meccanismi che caratterizzano il gioco sono quelli della collezione set e del push your luck (ossia dell’azzardo), il tutto nel contesto di un prodotto adatto per il pubblico familiare e dalle regole pittosto semplici.
I materiali
Il tabellone è qui diviso in quattro sezioni, una delle quali ospita le 60 tessere, ciascuna delle quali raffigura due pezzi di altrettanti reperti nonchè un secolo di provenienza degli stessi, che saranno messe a disposizione dei giocatori, 5 per turno, nel corso dei 12 turni di gioco. La seconda area, ovvero una griglia 4×5 ospita invece le tessere stesse che vengono messe a disposizione per lo scavo, la terza raffigura le sale del Museo di Berlino che ospiteranno le collezioni di reperti e la quarta accoglierà i segnalini dei giocatori nell’ambito della procedura di ‘offerta’ che avrà luogo all’inizio di ogni turno. 
Immagine promozionale d’insieme dei componenti
Ogni giocatore riceve quindi un trippolo del proprio colore, alcune monete (ve ne è un set), e sei segnalini, utili ad indentificare le tre collezioni (due per ciascuna) che si potranno avere in esposizione. Completano i componenti un mazzo di carte ‘fondi’ per la ricerca, un set di tessere biglietto (punti vittoria), un trippolo nero per il gioco a due e 4 carte riepilogative.
Le regole
Vado come d’uso veloce e rinvio al manuale, in inglese, messo online sul sito della casa per chi volesse approfondire. In sintesi in ogni turno sono prelevate cinque tessere e poste nella griglia degli scavi, ordinate per data (il più recente nel primo livello, il più antico nel quinto), quindi i giocatori, a turno, decidono in quale casella della scala della ‘ricerca’ porsi: ad ognuna corrisponde un certo ammontare di finanziamenti che si ricevono ed una profondità alla quale si può scavare. 
Qui è richiesto calcolare il rischio che si vuole prendere, scegliendo se accontentarsi di pochi soldi e scavare poco in profondità (con reperti di minor valore), ma avere diritto a scegliere per primi, oppure puntare a fondi maggiori, che potrebbero però essere o meno disponibili,a seconda delle carte ‘fondi’ che saranno pescate. Di seguito, stabilito l’ordine di gioco, ognuno andrà a prelevare dalla griglia scavo le tessere del livello prescelto, pagando il costo relativo (crescente a seconda della profondità).
I vari pezzi raccolti possono poi essere uniti, se combacianti, formando una ‘collezione’ della grandezza desiderata, di valore corrispondente alla somma dei valori dei singoli pezzi ed essa può essere esposta nel museo. 
Soldi possono essere spesi per aumentare il valore della collezione (per ‘pulirla’ e restaurarla), così come ne sono richiesti per poter tenere da parte pezzi oltre ai tre concessi di base tra un turno e l’altro. Ogni volta che qualcuno deposita una collezione, quelle di valore inferiore esposte sono progressivamente spostate in sale meno frequentate del museo.
In turni prefissati ha luogo una attribuzione di punti, riconoscendo ai giocatori un tot di punti per ogni collezione esposta al museo, crescente con il valore dei reperti ed in vari frangenti, così come a fine gioco, sono attribuiti dei bonus. Vince chi alla fine, come d’uso, ha più soldi ..
Impressioni
Pergamon si propone come un gioco semplice, adatto al grande pubblico, che verte giusto su due meccanismi base, intorno ai quali sono state poi ideate varie piccole aggiunte idonee ad attribuirgli uno pò di spessore addizionale, giusto per poter intrigare anche giocatori più esperti. In radice l’esperienza di gioco è tutta nella ‘asta’ iniziale, che poi non è un’asta vera e propria, ma ci assomiglia, visto che si può scegliere tra l’avere denari sicuri ed una priorità negli scavi (che saranno però limitati a reperti di minor pregio) oppure il rischiare di non avere nulla (o di prendere i ricchi ‘resti’ se va bene) e poter prelevare i reperti più antichi. A margine c’è poi la raccolta delle tessere, ma mettere insieme due pezzi uguali non sembra poi essere così complicato, per cui utili si rivelano le regolette aggiunte, come quella che impone di pagare somme per non esporre subito le collezioni complete, utile a diluire nel corso del gioco la presentazione di ‘serie’ nel museo. 
Ancora interessante è poi il fatto che mano a mano che gli avversari presentano nuove raccolte di reperti i propri di minor valore calano di interesse per il pubblico (e rendono meno punti), perchè in questo modo è stimolata un pò anche l’interattività. Per il gioco a due, che risulterebbe altrimenti necessariamente meno interessante, visto il meccanismo di base simil – asta, sono rpeviste regole speciali, comparendo una sorta di ‘morto’ che contribuisce a rendere meno matematici i calcoli
In definitiva il gioco risulta interessante e ragionevolmente adatto al divertimento familiare. Le regole sono facili e le meccaniche di gioco essenziali, per quanto vi sia la possibilità di elaborare piccole strategie anche per i più esperti. Resta comunque un titolo leggero, con una adesione al tema di fondo non troppo accentuata, che può attrarre l’interesse, così come passare via senza troppo clamore. Il prezzo comunque stimola a tenerlo in considerazione, visto che per ora i siti online lo propongono intorno ai 20 euro. I materiali, salvo il manuale, appaiono essere tutti indipendenti dalla lingua.
— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG () o dal sito della casa (Eggart Spiele), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —
   

C’è un regalo per voi – Eleminis


Gradualmente, con il passare del tempo, noto che il numero dei lettori affezionati del blog sta aumentando e la cosa, non lo nascondo, mi dà la carica necessaria per tenerlo sempre aggiornato: il numero di pagine viste , dalla apertura del sito ad oggi, si sta rapidamente avvicinando alla soglia psicologica delle 100.000, numero che onestamente, a priori, non era neanche lontanamente nei progetti (che per altro non avevo fatto), soprattutto per un settore ‘di nicchia’ come quello dei giochi da tavolo. Nel contempo ricevo anche via mail dei riscontri ed ho avviato svariate conoscenze virtuali, che in occasione delle varie fiere od eventi sto traducendo in amicizie, per cui il bilancio dell’attività del blog non può che essere, ad oggi, estremamente positivo.
Il classico ringraziamento è d’obbligo, ma ho pensato di fare anche qualcosina di più, ovvero di ispirarmi ad una tradizione tipica di molti siti americani, ossia quello che loro chiamano il giveaway e che io traduco (liberamente) nel mio ‘c’è un regalo per voi’ !
Il regalino in questione è una scatola di un gioco che ho recentemente recensito, ossia Eleminis, che il produttore mi ha gentilmente mandato in visione e che invierò a mia volta gratuitamente al fortunato ‘vincitore’ di questa iniziativa. Visto che si tratta di un regalo, mi farebbe piacere che fosse gradito, per cui invito chi vorrà partecipare a dare un’occhiata alla recensione del gioco in questione che è comparsa sul blog a fine gennaio, partecipando solo se dalla lettura avrà tratto una impressione sufficientemente positiva del titolo (ovvero ci sono probabilità che sia giocato ..).
Modalità di partecipazione: chi desidera partecipare dovrà semplicemente inviarmi una mail, con oggetto ‘c’è un regalo per voi’ all’indirizzo che troverete cliccando sul mio nome (Pinco11) nella colonna a sinistra del blog. NON  è richiesto inviare nomi  completi ed indirizzi, perchè non voglio dover buttare giù un regolamento privacy.  Le mail dei non vincitori saranno cancellate dopo la scelta del beneficiario e chi mi scriverà, se non lo indicherà nella mail, non sarà da me più rincontattato. Niente spamming quindi.
Il 26 marzo in serata, alle 20.00 CET (ora italiana) chiuderò le partecipazioni ed identificherò (graziea mio figlio di tre anni) il vincitore, che contatterò per avere il suo indirizzo per la spedizione del gioco. Ogni partecipante potrà partecipare con un’unica mail , ma chi nella mail di partecipazione inserirà anche le proprie impressioni sul blog (positive o negative che siano, mi piace il confronto), ovvero sui suoi contenuti, grafica, suggerimenti o quello che vi pare, avrà DUE possibilità di essere prescelto invece che una sola … In caso di difficoltà a reperire l’omaggiato (ovvero se entro due o tre giorni dall’invio della mail di comunicazione della vittoria non mi manderà il suo indirizzo) estrarrò un sostituto e così via (lo scrivo per prudenza, ma non credo sarà necessario).
Spero che l’iniziativa sia gradita ed avrei anche una mezza idea di ripeterla per il futuro, se avrà successo …

Quattro chiacchiere con Warangelo sull’autoproduzione

Una delle linee di articoli che sto coltivando in questo periodo, come avete avuto modo di vedere, è quella delle ‘quattro chiacchiere con’, dialoghi liberi con varie personalità del nostro piccolo mondo dei giochi da tavolo. In una delle ultime conversazioni virtuali avete trovato come interlocutore il Liga, con il quale si è parlato a fondo del mercato dei boardgames , affrontando in linea generale il discorso sulle varie possibili strade a disposizione degli autori in erba per diffondere le proprie idee e creazioni. Al riguardo erano emerse opinioni diverse sull’autoproduzione, con un ottimismo maggiore da parte mia che non di Liga, che sottolineava come questi titoli in media risentano del fatto di essere un pò ‘acerbi’, non avendo dovuto subire il vaglio tipico delle produzioni commerciali.  Entrambi abbiamo concordato e  segnalato come esempio positivo il lavoro svolto da Angelo Porazzi in questo campo. Desiderando approfondire il discorso, chiamo ora in causa il buon Angelo stesso, da anni coordinatore proprio dell’Area Autoproduzione a Lucca, Play, Ludica… all’interno della quale, sono ospitate decine di nuovi talenti.  Per completezza, segnalo la lunga intervista (in inglese) che ha fatto proprio Andrea Ligabue ad Angelo Porazzi  e pubblicato in questi giorni sul  nuovo sito Opinionated Gamers dal titolo “The Art of Design”.
Innanzi tutto un saluto ed a te subito la parola, pregandoti di presentarti brevemente ai lettori (per quanto già molti ti conoscano già ..).
Un saluto a te Fabio e a tutti i lettori di questo ottimo Blog. Vedo con piacere che c’è un interesse mediatico sempre maggiore negli ultimi anni, che va dall’articolo del Corriere della Sera (lo trovate sulla Home Page del mio sito) a tanti spazi che mi vengono dati per comunicare non solo il mio lavoro ma soprattutto il lavoro di moltissimi colleghi autori che sono partiti qualche anno fa o che partono ora. Ringrazio te Fabio per questa intervista e Andrea Ligabue per quella che hai segnalato sopra sul neo sito americano, come ringrazio la Rivista di Cultura Ludica Tangram per la rubrica che mi hanno affidato e che si chiama proprio Area Autoproduzione.
Da diversi numeri ho lì l’occaisone di COMUNICARE il lavoro fatto da tanti colleghi. I “frutti” di questo lavoro di “comunicazione per gli altri” si leggono sul Forum che la Tana dei Goblin mi dedica da anni. Nel caso sopra la gratitudine di questi autori a me e a Tangram. O quello che scrivono sulla mia pagina “Fan” di BoardGameGeek (quello a fianco di Angelo è Derk Solko, co-fondatore insieme a Scott Alden di BGG, mentre conegnano ad Angelo la maglia di BGG con il numero 14 di quando giocava Qauarterback e il nome WARANGELO sulla schiena, Essen 2010). Fan come parola mi fa sorridere: sono autori,  colleghi,  giocatori che scrivono come si sono trovati a richiedere un gioco alla mia email e a riceverlo in qualsiasi angolo del pianeta con un customer care che li ha sorpresi, neoautori che mi hanno chiesto consigli e hanno avuto dati e contatti .. E’ il frutto del lavoro di tanti anni a comunicare non solo se stessi ma anche i compagni di viaggio. Presentarli tra loro, senza paura, anzi con piacere di condividere quel poco che ho capito in questi primi 15 anni nel mondo dei giochi.
Nel mio caso 11 anni di PhotoReport, dal 2000,  scritti il giorno seguente ad ogni manifestazione che mi ha ospitato: dagli inviti come Ospite d’ Onore della prima Ideag o alla bellissima Giocomix Cagliari, alle più piccole prime edizioni sparse su tutto il territorio nazionale e non solo, alle collaborazioni ormai costanti con LuccaGames, PlayModena e ancor prima ModCon, alle attuali consulenze come contatti-ufficio stampa-stand per Ludica.
Come non ricordare quel periodo pionieristico, le ModCon a casa di Liga, o la splendida LudicaMente Mantova 2007 organizzata da Camurri…  un di lavoro di aratro e semina, nel campo, in mezzo alla gente, quando nessuno dei grandi editori credeva nel “mercato Italia” e nessuno dei nuovi editori che esistono ora esistevano. Sta di fatto che se nei miei PhotoReport del 2000 sono immortalaiti una manciata di eventi e cliccando su 2010 di eventi ce ne sono PhotoReportati una trentina… 
Sono stato felicissimo di far parte di quella squadra di “apripista” tra cui metto La Tana, nata insieme al mio primo gioco pubblicato, il team di BGG che all’ultima Essen mi ha regalato la loro maglia col mio 14 di quando giocavo Quarterback, in cui metto il primo Giro d’Italia Ludico con SpielePizza a riunire tanti giochi e autori Italiani a Essen, in cui ricordo l’enorme lavoro di Giocando su Rai Radio 2, di Liga a comunicarci all’ estero e ancor prima di “Illuminatori Ludici” come Marco Alberto Donadoni…
E sono felicissimo anche ora perchè vedo tante nuove leve come te Fabio o il Mirko di Lillo con Playtesto.it che per ora sono sopra le parti e continuano come questi vecchi apripista il lavoro onesto di comunciazione per tutti. Io vi auguro col cuore di continuare così come state facendo ora perchè continuando su questa strada vi divertirete per tanti altri anni.

Una bella carrellata, che credo dia l’idea di come tu operi nel settore da parecchio tempo, oramai, avendo maturato una grossa esperienza nel settore, per cui è per questo che ho pensato a te per una articolo specificamente dedicato alla autoproduzione come potenziale strada per i game designer per vedere attuati i propri progetti creativi. Entriamo nello specifico dell’evolversi di Area Autoproduzione. A mio avviso l’autoproduzione ha uno scopo diverso dall’attività classica del game designer che idea un gioco e ricerca qualcuno che lo pubblichi. E’ possibile che in alcuni casi la meta sia la medesima, perchè magari l’idea proposta è stata notata da qualche produttore oppure lo stesso autore, avuto un positivo riscontro, ha deciso di pubblicarla in una scala da editore (intendo almeno un migliaio di copie).  Lo spirito di chi si siede ai tavoli della tua Area mi sembra sia più che altro quello di confrontarsi con il giudizio del pubblico, nonchè, nel rimanere a quei tavoli, di divertirsi con un gruppo di amici (gli altri autori in erba), con i quali scambiarsi opinioni e consigli. Tu che vivi continuamente questa esperienza di fiere, che mi dici ?

Caro Fabio hai colto perfettamente lo spirito e son contento che tante altre persone, come te, abbiano colto questa differenza. Differenza non vuol dire giusto o sbagliato. La gente deve imparare a fare ciò che gli piace fare. Sentendo la sua sensibilità e seguendo quel che gli dice lo specchio quando ci si guarda dentro. Nella vita reale e in quella dei giochi che, io personalmente, voglio tenere prima di tutto come un’ occasione di incontro con persone di una creatività fantastica, pura. Con cui crescere insieme, rigenerarsi a vicenda anche solo con una telefonata o un abbraccio dal vivo. Ho lavorato per anni in pubblicità e ho messo una casa intorno alla mia famiglia. Ottimo, ci vuole anche quello. Ma i contatti personali, l’energia che ho ricevuto dal mondo dei giochi è imparagonabile.
La mia storia (che ho raccontato spero comprensibilmente nel mio ItalianEnglish anche nell’intervista di Liga) è stata quella di iniziare a far giochi con una spinta assolutamente artistica: come ho scritto il mio primo gioco è letteralmente “nato dai disegni”. A un editore è piaciuto, l’hanno pubblicato, ho visto quanta gente richiedeva le espansioni e ho deciso di autoprodurlo. E dura da 15 anni, seguito da tanti altri giochi perchè mi continuo a divertire a farli e a disegnarli, per me, altre case editrici, colleghi di Area Autoproduzione. In Area Autoproduzione vengono persone così, che hanno foglia di fare, che si sentono di fare, creare, veder realizzata una propria idea. E come hai scritto tu che amano confrontarsi. Tra loro e con quelle che io chiamo “persone normali”. Per intendersi, così che nessuno si possa offendere:) : famiglie, papà con bambini, coppie di fidanzati, insegnati, educatori… Che se prendono in mano un regolamento di “giochi per gamers” fatti dal più accreditato dei “game designers” lo guardano e lo rimettono nella scatola: non capiscono “la nostra lingua” e non ci giocano. Sono scene che ho visto per anni in Ludoteca, a Scuola, in Oratorio, alle Fiere… 
Forse perchè da anni sono diventato papà, può essere, ma a me interessa proprio stare, vivere, giocare con queste persone, semplici che sento ancora pure e non condizionate dal dover far parte di un gruppo elitario, associazione, status quo, gruppo di esperti, personaggi illustri… a tutti i costi.  Gente normale. Ci sono autori che vogliono fare giochi per la ristretta nicchia degli hard gamers che scrivono sulla rete, probabilmente per una necessità di piacere a quel pubblico, non so. E allora sì, in quel caso devono mandare i regolamenti alla tal casa editrice, aspettare, fare gli incontri con gli “addetti ai lavori” senza rendersi conto che tra addettio ai lavori si parla tutti la stessa lingua, lo stesso codice che è a noi comprensibile… ma solo a noi.
C’è una distanza abissale tra il “nostro mondo” e quello normale.  Il mondo è MOLTO più grande del nostro piccolissimo mondo. Per fortuna direi:) Mai avrei pensato che Hasbro potesse distribuire un mio gioco, e invece è successo, perchè partecipando per fiere ho conosciuto tante persone e tutto è stato semplice. Il mio gioco era già fatto ed autoproduotto, gli è piaciuto e han detto “ma allora a noi non restra che distribuirlo”… se fossi andato raccontanodo loro la mia bellissima idea tutta da fare non credo sarebbe successo nulla:)
Mai avrei pensato che Cartiere Pigna postesse fare una Linea Scuola con le illustrazioni di un mio gioco, le hanno semplicemnete viste a una fiera perchè ero lì, distribuita in un numero di copie inimmmaginabile per un gioco da tavolo in Italia. Anche quello, con la prima distribuzione in edicola che la gente si ricorda ancora adesso (bambini allora che adesso sono genitori!) e poi con Hasbro sono stati veicoli incredibili per farmi conoscere tra la gente normale.
SE vogliamo aprirci a quel mondo che io vedo ad ogni Area Autoproduzione, intendo gli autori e la gente che ci viene naturalmnet e a trovare, dobbiamo un po’ rinunciare al nostro ego di dover apparire sulla rete e di VIVERE un più di più con la gente semplice che non scriverà mai commenti  o giudizi eccelsi su nessun sito… perchè non ne ha il tempo ne’ l’attitudine. Ho visto scene di gente sconfortata perchè non lo pubblicavano e poi alle stelle perchè lo pubblicavano e poi di nuovo sconfortata perchè il suo gioco l’editore non lo seguiva più, sommerso in un catalogo di non so quanti mila altri titoli… gente grande, a cui voglio bene, ma senza forse una base di “realtà” alle spalle.
Vi piace fare giochi per Gamers? Seguite l’iter delle case editrici, accettando quel meccanismo. Vi piace fare giochi? Partecipate alle Fiere, dal vivo e imparerete mille volte di più che stando dietro a un computer. Una telefonata, una vista a un progetto dal vivo è mille volte più immediato che tremila email, ottime per contattare, sconsigliate per spiegarsi e far progredire un lavoro. In Area Autoproduzione si sono da sempre visionati prototipi, ottimizzati fogli di stampa, trovati i contatti, con organizzatori di eventi, illustratori, stampatori, fornitori di pedine di ogni tipo,  fino a collaborare con Cartamundi e ancor prima con Spielmaterial per avere nelle possibilità anche questi collaboratori di altissima profesisionalità internazionalmente riconosciuta. E avere contatti e collaborazioni con non so quante fiere che invitano ed ospitano questa idea in un numero sempre crescente da non so quanti anni.
Io lascio valutare al tempo: una cosa che funziona: Gioco , idea, Area, Persona… s etrova un suo equilibrio cresce, va avanti. Se no smette di esistere, fine: non ci sono grossi problemi, il tempo è un giudice fantastico, se funziuoni prosegui se non trovi il tuo equilibri quella strada non va bene. Se per voi è “uno sbattimento” partecipare dal vivo a tutte queste occasioni i incontro  è ovvio che per voi non è questa la strada da seguire.
Se invece VI PIACE, fatelo, se vi divertite continuerete a farlo se no smetterete, il mondo continua a girare l stesso con o senza me o voi o qualsiasi Area o editore o gioco 🙂 A voi scegliere: fate quello che vi piace fare, nel modo che vi fa sentire più contenti.
Senza dubbio, ne convengo su questo con Liga, alcuni dei titoli proposti mancano ancora di qualcosa, sia essa una grafica di livello, sia esso un completo bilanciamento, però quello che traspare è sempre una buona volontà, la disponibilità a discutere e tanta familiarità. A livello di numeri, quanti autori hanno partecipato alla tua Area, da quanto tempo siete attivi e quanti titoli (a braccio) pensi siano passati da essa ? A livello di risultati, invece, chi ha ‘preso il volo’, con produzioni in scala più commerciale ?
Fabio, il nostro è un mondo talmente piccolo che ci si conosce tutti:)  Invito chi è interessato a vedere l‘elenco degli autori che hanno partecipato negli anni in Area Autoproduzione. C’è la loro prima apparizione e tutti (nel nostro piccolo ambiente di persone che possono leggere qui e su quella pagina) sanno chi erano e chi sono ora:) Vedo tanti autori che ora sono piccole case editrici, autori che prima chiedevano come fare ora affermati e pubblicati da piccole case editrici magari nate in Area Autoproduzione e non solo:) Quelli che hanno firmato lasciandomi i loro dati per essere aggiornati sul calendario inviti sono ormai una settantina tra cui i primi non italiani. Esempi di chi ha ottenuto ottimi risultati: CARTE BINARIE in Area Autoproduzione han conosciuto Focus (come me) e ci hanno Collaborato. Sono state distribuite in edicola su tutto il territorio nazionale da riviste del settore. WOOSH di Vezzini in Area Autoproduzione alla scorsa Essen è stato visto da una ditta americana che lo ha preso in produzione e distribuzione. IRONDIE? Avete presente cosa vuol dire far fuori tutta la prima produzione in meno di un anno? Di dadi come quelli? 
Sono stati ospiti di Area Autoprouzione a Ludica 2010, partecipato di fianco a me a Essen e a Lucca  e a Ludica 2011 si presentano con il loro stand.
Il dato più importante per tutti è il Calendario, penso che vedere la trentina di fiere del 2010 e i prossimi inviti confermati del 2011 tra cui alcune novità come S. Marino, siano dati e numeri che parlano da soli 🙂 Se non vi bastano, divertitevi a vedere i PhotoReport pubblicati dal 2000 qui e potrete leggere, vedere, gustare da quanto Area Autoproduzione è attiva e quanti autori, giochi, fiere e giocatori sono stati comunicati grazie ad questa idea e ai PhotoReport che realizzo:)
Vista la attinenza del tema approfondisco poi con te anche il discorso sulla seconda strada per la pubblicazione di propri giochi che un autore ha a disposizione, ovvero quella di dar vita ad una piccola casa editrice. Il passo risulta in verità assai meno grande di quanto non possa sembrare a parole, visto che le tecnologie moderne hanno contribuito sicuramente ad abbassare i costi e che sono presenti sul mercato numerosi produttori di pezzi che mettono a disposizione componentistica ‘generica’ (trippoli, segnalini vari, cubetti e così via) e che quindi residuano da prendere accordi specifici in pratica solo per la stampa di scatole, tabelloni e tessere / schede, nonchè regolamenti (ma anche questi possono essere stampati da soli, con una buona laser e carta plastificata). L’investimento è di poche migliaia di euro, però l’aspetto negativo è che, non avendo una distribuzione per il prodotto, il difficile diventa poi venderle, le migliaia di scatole che di solito ingombrano per mesi od anni ripostigli e cantine … Anche qui direi che lo spirito di fondo non è quello di guadagnare, ma quello di provare a se stessi che ‘si può fare’, ossia che si ha un’idea buona e che il pubblico la può apprezzare. Nel parlare con questi produttori Indie  spesso scopro che neppure hanno provato a farsi pubblicare da una grande casa, per difficoltà a comunicare, per mancanza di voglia di fare dell’anticamera o pregare di essere ascoltati, emergendo anche un lato di mancanza di comunicazione da parte delle grandi.
Fare un gioco, al giorno d’oggi, è la cosa relativamente più facile. Trovare un valido editore e distributore che pensi lui a tutto e noi stiamo a casa a guadagnare le royalties così diventiamo ricchi e non pensiamo più a nulla o portarlo personalmente in giro per fiere a contatto con il pubblico sono alcune strade possibili per farlo conoscere e venderlo. Come tentare di fondare una piccola casa editrice: è una strada, è possibile, se vi piace fatela con tutto il vostro cuore. Chi trova un equilibrio è chi vedete da più tempo in giro: onore a chi ci riesce:)
Diamo il giusto tempo a tutti e vedremo col tempo chi sa lavorare bene e chi dice di fare giochi:)
In una intervista pubblicata su questo blog con il buon Colovini sul suo recente Draco, l’autore, anche attivo come Studiogiochi nella intermediazione tra autori e case produttrici, censurava questo trend , ritenendo che alla lunga l’effetto sarà potenzialmente negativo, erodendo mercato alle grandi case, le quali  hanno per anni sostenuto l’esistenza in vita di questo settore. Personalmente posso comprendere i profili economici della questione, ossia quanto le grandi case siano messe in difficoltà dall’esplosizione dell’offerta, però la legge del mercato è quella che si deve regolare da solo e quindi mi viene da pensare che se c’è tutto questo proliferare di piccoli, può voler dire che i presunti ‘grandi’ hanno forse sbagliato qualcosa, per lasciare ai piccoli tutto questo spazio.  Quello che intendo è che sempre più spesso anche le grandi cadono in errori, di stampa, di programmazione, di comunicazione (quante volte non troviamo online neppure i manuali, oppure ci sono sono in tedesco, oppure il gioco propone dieci carte con scritte invece evitabilissime, che terranno lontanti potenziali acquirenti esteri e così via), lasciando quindi tanto terreno per strada: del resto, se vado sempre in un negozio, ma poi mi trattano male, o mi vendono qualcosa di difettoso e così via, magari poi provo a vedere come si comportano in un’altro …
Conosco bene Leo da anni e rispetto tutti: )  Mi ha fatto un enorme piacere la sua visita allo stand Area Autoproduzione all’ultima Lucca, e ricordo bene la nostra chiaccherata 🙂  Di realtà effimere (dittarelle è un termine di Leo ma si possono aggiungere realtà ludiche di ogni tipo, Hosue Organ, Convention, Giochi, Persone…) ne ho viste tante in 15 anni di grandi e di piccole, apparire e sparire, cambiare nome, fondersi… sono cose che sono sotto gli occhi di tutti 🙂  Direi che sia lui che te abbiate espresso bene il vostro pensiero, io spero di averlo espresso sopra 🙂 Tu hai centrato nel tuo commento due dati per me importantissimi: comunicazione e customer care.  Ovvero rispetto 🙂  Se la gente si trova bene ti fa i complimenti e riordina e ti viene  aritrovare alla fiera successiva e alcuni diventano davvero ottimi amici. Ottimo, vuol dire che stai lavorando bene:)
Bene, siamo arrivati ai ringraziamenti ad Angelo per il suo intervento ed ai lettori che seguono il blog. La speranza, naturalmente, è quella di aver contribuito al dialogo su questi interessanti (spero anche per i lettori …) temi. Un saluto ancora a tutti !!

Grazie a te caro Fabio e chi è arrivato sin qui a leggere. Per ogni info su quel che penso:) o su Area Autoproduzione, per parteciparvi come autore o giocatore o per invitarla come organizzatore. Scrivetemi qui:
anporaz(chiocciola)libero.it  Massima disponibilità con tutti da tanti anni:) Un saluto e alle prossime !
— Le immagini sono tratte dal sito di Angelo Porazzi  al quale appartengono tutti i diritti relativi. Le immagini e regole sono state riprodotte  ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione  e saranno rimosse su semplice richiesta anche di chiunque vi sia ritratto —

Norimberga 2011 e dintorni – V parte

Norimberga è oramai passata, ma le notizie sulle novità in uscita, a volte preannunziate con mesi e mesi di anticipo, altre invece riferendosi a prodotti in procinto di arrivare ai distributori, restano numerose : io procedo quindi con i consueti flash di aggiornamento.

Tuonela

La casa finlandese propone un titolo con una ambientazione  decisamente scabrosa, ovvero quella della Inquisizione: l’aspetto meno attraente della cosa sta nel fatto che i giocatori saranno chiamati ad impersonare i torturati, i quali dovranno di volta in volta scegliere se subire le torture, rischiando la morte, oppure se ammettere qualche colpa, per alleviarne il peso. Alla fine della partita vincerà chi avrà accumulato meno punto ‘colpevolezza’. Tra i materiali di questo titolo per 3-5 giocatori, proposto per un pubblico superiore ai 12 anni, compaiono soprattutto carte, oltre ad alcuni segnalini di legno e monete in carta. Come d’uso ecco il link della apposita pagina sul sito della casa.
Talismage

Altra piccola casa, questa volta a stelle e strisce: il gioco che ha attratto la mia attenzione è Area code 718, the game, ideato da JP Styles.   Si tratta di un titolo apparentemente semplice, basato sul concetto del tris, ma elaborato in modo simpatico. L’idea è che i vari segnalini che compongono il gioco, i quali indicano i numeri 7, 1 ed 8, stampati su dischi di metallo (tipo pins) devono essere collocati in modo tal da formare combinazioni di 718 allineati, ottenendo punti di conseguenza. Non mi dilungo qui a spiegare il funzionamento del gioco, visto che è uno di quelli che si imparano in 30 secondi e che per spiegarli, senza avere niente davanti ci si mette mezz’ora. Sul sito della casa c’è anche una versione ‘solitario’ giocabile online, per provare il gioco e capire che poi può non essere così banale. Nel navigare sul medesimo sito ho poi trovato un altro solitario, 4 corners, questa volta (credo) solo per computer: si tratta di un puzzle game nel quale si stimola la capacità di vedere al volo facili schemi. Per chi volesse  provarlo, dò come riferimento un mio punteggio, dopo un paio di partite, di 100.000 punti, giusto per avere un riferimento.

Editrice Giochi

Tra i titoli che compaiono nel catalogo 2011 della notissima casa editrice italiana segnalo che, tra le pagine etichettate come ‘gamer‘,   vi è notizia di due nuovi giochi (ideati dal vulcanico Spartaco Albertarelli) della neonata serie Tankattack. Il primo, Tankattack boardgame, è un wargame leggero, nel quale i giocatori saranno chiamati a confrontarsi su di un tavolo di gioco costituito dall’assemblaggio di tessere esagonali di tre tipi di terreno (pianura, foresta e colline), sul quale, in corrispondenza di incroci di tre esagoni, saranno collocati appositi dischi ‘città’.

Una panoramica dei componenti di gioco

Ognuno avrà in dotazione poi il proprio set di carri armati (come quelli del risiko) e la partita procederà nel reciproco tentativo di eliminarsi a vicenda posto dai giocatori.

Tra le regole base vi  sono l’ottenimento di rinforzi in numero di un carro per ogni tre territori ed uno per il controllo di ogni città, l’eliminazione del giocatore in caso di conquista del territorio con il proprio QG (che è però spostabile in ogni turno), il numero massimo di sei carri per ogni terreno, combattimenti gestiti con il tiro di un dado (a sei facce) per ogni carro (qui si eliminano gli avversari se si fa un numero superiore al numero dei carri presenti in difesa e poi – tirando un dado solo per chi resta in vita dei difensori – in attacco, oppure se esce l’apposito simbolo, presente al posto dell’1 sul dado). Ci sono poi bonus legati al tipo di terreno dal quale si attacca o difende e possibilità di reroll per chi difenda il proprio quartier generale. Le meccaniche del combattimento restano quindi piuttosto leggere, con numerosi tiri di dadi, ma si fa strada il concetto di ‘modificatore’, di terreno e via dicendo, contribuendo il tutto ad una esperienza di gioco più profonda del classico Risiko (o almeno questa sembra essere la mira).

Il secondo titolo della serie, Tankattack, cardgame, è invece un gioco decisamente più semplice, che personalmente mi ricorda le meccaniche di un gioco di carte che giocavo da piccolo (lo chiamavamo ‘Guerra’ e consisteva nel girare in contemporanea due carte tra quelle che si avevano in mano, vincendo chi aveva il numero più alto).

Ecco qui l’elenco dei materiali di gioco

Qui sono stati inseriti diversi elementi tematici, comparendo sullo sfondo una ipotetica guerra per il controllo degli Stati Uniti, ma resta comunque un titolo che si propone un target più ‘basico’ di quello del fratello boardgame. 

 Anche in questo titolo, tra i materiali, compaiono i mitici carrarmatini di plastica della EG.
Le istruzioni dei due titoli sono disponibili online, qui quella del boardgame e qui quella del gioco di carte.

Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione, dai manuali e/o dal Boardgamegeek : ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti

Preview – Pastiche

La prima sensazione che mi ha dato il gioco di oggi, ossia Pastiche, di Sean D. Macdonald, edito dalla Gryphon Games, è stata quella di deja vu, in quanto la presenza di dipinti e di colori mi aveva erroneamente condotto a pensare che potesse essere una sorta di clone di Fresco, ma una lettura più approfondita delle regole e dei componenti mi ha smentito. E’ per questo che mi sono deciso a proporre subito una anteprima del titolo, proprio per mettere in luce la sua particolarità.
Il gioco (per 2 – 4 persone, tempo di gioco stimato intorno ai 40 minuti) propone meccanismi di piazzamento tessere e di raccolta set, utilizzando meccaniche strettamente legate al mondo dei colori, richiedendo di conoscere (o imparare) come funzionano le miscele dei colori.
Materiali
Il tabellone di gioco, che raffigura una tavolozza da disegno con le relative macchie di colore, è utilizzata solo per ospitare i vari mazzetti di carte ‘tavolozza’ (palette), ossia 132 carte raffiguranti ciascuna una macchia di colore (ed un numero – punteggio). 
Classica visione d’insieme promozionale dei materiali
Il fulcro del gioco ruota poi intorno al piazzamento delle tessere esagonali colorate (54) che vedete raffigurate, le quali contengono al loro centro una grossa macchia di uno o due colori primari (rosso, giallo e blu) ed una piccola macchia di altro colore su ogni angolo. 
Completano i materiali 34 carte ‘commissione’ raffiguranti altrettanti dipinti famosi (capolavori di pittori del passato) alla base dei quali vi è una lista di macchie colorate (le carte che si devono collezionare per completarli) ed il loro valore in punti e 4 reference cards, ossia schede riassuntive per i giocatori.
Regole
Rinvio come al solito al manuale per approfondimenti (in inglese, disponibile su BGG), però qui i meccanismi sono davvero facili, se non altro da spiegare. Ad ogni turno infatti il giocatore piazza una delle due tessere esagonali che ha in mano: egli potrà prelevare quindi dal tabellone carte colore corrispondentialle combinazioni che ha creato piazzando la tessera. 
L’immagine a lato, tratta dal manuale, illustra il concetto senza bisogno di ulteriori spiegazioni: l’idea è quella di dover porre particolare attenzione alla propria scheda riassuntiva, per ottenere combinazioni sempre più complesse, tali da permettere di ottenere colori secondari, terziari, ombre e bisque. In alternativa il giocatore può prendere solo una scheda del colore primario raffigurato al centro della tessera piazzata. Nel resto del turno le azioni disponibili sono quelle di scambiarsi le carte colore con glialtri giocatori e di scartare, eventualmente, la giusta combinazione di colori per completare una o più opere tra quelle che si hanno in mano (due) e quelle sul tavolo (quattro). Il gioco termina quando un giocatore ha raggiunto il limite di punti prefissato (variabile tra 2 e 4 giocatori): ai valori delle opere si aggiungono a questo punto alcuni bonus.
Impressioni


E’ un titolo che, appena data una prima occhiata al manuale ed ai componenti, mi ha attratto immediatamente, per la sua tematicità. 

Intendiamoci, però, intendo dire non che abbia intimamente a che fare con i dipinti utilizzati con finalità coreografica nelle tessere ‘commissione’, ma solo che il gioco verte in profondità sull’uso dei colori e sulla capacità dei giocatori di vedere al volo le loro combinazioni. Nel piazzare le tessere infatti, per quanto siano solo due a disposizione, ogni giocatore deve ragionare su quali colori riuscirà a mettere a contatto e di conseguenza su quali carte riuscirà di conseguenza ad ottenere, il tutto nel tentativo di completare i set di carte richiesti dalle tessere commissione. La cosa può risultare, alla fine, meno banale di quanto non possa apparire e richiede, sicuramente, uno sforzo di memorizzazione della ‘carta dei colori’ (vedi sopra la scheda di aiuto con le combinazioni), almeno per chi non le conosca già.
Personalmente la cosa crea delle difficoltà, visto che l’unica combinazione che conosco, per averla odiata sin primi anni dalle elementari, è quella tra il blu ed il giallo, visto che quando disegnavo il classico paesaggio il sole (giallo) mi diventava verde quando non stavo attento con il blu del cielo .. Si sarà capito che date le mie limitate capacità artistiche ove decidessi di dedicarmi a Pastiche  il gioco avrebbe per me un contenuto didattico, aiutandomi, forse (ma forse è troppo tardi) a memorizzare definitivamente le tabelle di combinazione dei colori che attualmente ignoro (quando pitturavo le miniature ricorso che avevo un gran numero di colori, proprio per evitare di dover mescolare troppo .. il mio limite era quasi il grigio ottenuto da bianco e nero ..).

Tornando al gioco in se direi che si tratta in sostanza di un gioco imperniato su meccaniche molto astratte, basate sul tema dei colori, invece che sul classico tema matematico / spaziale e qui risiede la novità del gioco. Un pò di interazione è inoltre fornita, oltre che dalla possibilità di giocare anche per evitare agli avversari di ottenere buone combinazioni, anche nel libero mercato delle carte colore che è consentito dalle regole.  
L’apprezzamento per il gioco può dipendere, infine, fortemente, da quanto sia gradita l’idea di concentrarsi sulle numerose combo di colori che si devono verificare di volta in volta per capire cosa si potrà ottenere: ho la sensazione che giocatori poco portati per i colori come me si limiteranno a raccogliere di volta in volta i frutti del piazzamento dopo aver collocato la tessera, mentre altri più dotati non dovrebbero avere problemi nel surclassare avversari non dotati del necessario colpo d’occhio. Il titolo è, a parte la scritta con il nome del colore (in inglese) sulle carte colore ed il manuale, indipendente dalla lingua.
Le meccaniche proposte comunque, nella loro linearità, mi intrigano, per cui lo segnalo alla vostra attenzione.

Sfrutto poi la disponibilità dell’autore  per parlare con lui del gioco, con approfodimenti sulla sua evoluzione, spirito e regole.

Nice to meet you, Sean, can you briefly introduce yourself to our readers?
First of all, I would like to thank you for the opportunity to talk to you and your readers.
My name Sean D. MacDonald, I live in Ogden, Utah in the United States with my wife and 2 sons.
The boardgame we’re talking about is Pastiche, a game about colors. It seems a rather abstract game (placement of hex tiles with colors) but somehow it’s also a pretty themed game: how did you come out with such an idea ?
The inspiration for “Pastiche” started after reading an article about “Paint by Numbers collecting”. Some of your readers may be not familiar with “Paint by Numbers”, “Paint by Numbers” is a painting kit that contains a board with numbered outlined areas and paints. Each numbered outlined area is filled with the corresponding numbered paint. In the beginning, the prototype title was “By the Numbers”.
I found the numbers to be distracting from the art on the commission cards, so I replaced the number contempt with the primary colors (Blue, Red, Yellow). Replacing the numbers with primary colors simplified the collecting of palette cards and most importantly did not distract from the art on the commission cards. The new changes also reinforced the painting theme and made the game more pleasing to the eye.
After these changes, “Pastiche” was born.
What’s the intended target for this game ? Family, gamers, core gamers ?
I hope that all types of gamers will enjoy “Pastiche”. But, that being said, Pastiche is a family Game.
I assume that the knowledge of basic colors merging rules will give an edge to players whose posses it, being them able to see in a glimpse the best placements. Is this really correct?
I don’t know if this is correct or not. It really depends on the player. All players are provided with a player aid that shows a color chart with all the color combinations. After one or two plays of “Pastiche”, players will become familiar with color combinations and hex placement mechanic.
Can the low number of tiles in hand (two) become a problem (too few choices)?
During play testing, players only hand 1 hex in hand. During development, a second hex was added to the player’s hands to increase the number of color choices. Also, as the number of hexes increase in the play area so does the number of color choices.
And about the free market rule?
I believe your question pertains to the Gallery. The Gallery is a community sideboard. The purpose for the gallery is to give players an opportunity to complete commissions other than the ones they were dealt or swap with commissions cards that otherwise would be too difficult to complete at that time. Players can also use the Gallery to deny a player a Commission Card.
Can you tell us something about these rules were received during the play testing?
When I first presented “Pastiche” to the Board Game Designers Guild of Utah, a group which I am a member, for play testing, the responses to the rules were positive. The only rule that players did not like was the end game scoring of palette cards. The end game scoring of palette cards rule was that a player would be penalized for each unused palette card in hand at the end of the game.
This rule was changed. The new end scoring of palette cards now rewarded players for matching each unused palette card in hand to the uncompleted commission cards in hand. The rule change was very well received.
If you were able to understand something about my preview, you’re free to say whether you agree with it or not. 😉
I enjoyed reading about your first impression. I especially liked your comments about your experience in primary school. 🙂
How many copies were printed?
I don’t know the exact number of copies.
Suggested retail price of the game?
I’m not sure but I believe Pastiche retails for $49.99 US. .
When will it be available to buy?
Pastiche is to be release in the States between the last week of February and 1st week of March.
A question for our ‘little game designers to be’ readers: how did you manage to be published?
The game designer group which I am a member (Board Game Designers Guild of Utah) sent a box full of our prototypes to FRED Distribution which is the parent company of Gryphon Games. Rick Soued saw the “Pastiche” prototype and brought the prototype to a private gathering. I do not know exactly what transpired during this private gathering but what I do know is that “Pastiche” was played several times. A week later I was offered a contract from Gryphon Games. I must also point out that Rick Soued is the developer of “Pastiche”. Rick Soued did a wonderful job developing “Pastiche”.
Any suggestion for unknown game designers to emerge?
Don’t take criticism personally. Remember, you want to surround yourself with people who would like to see you succeed. But without constructive criticism, which is sometimes hard to hear, you won’t see your design reach its full potential. 
Do you have other games ready to be published?
Not at this time
Are you working on something new?
Yes, A game based on planets.
In closing, I would like to thank Rick Soued, Gryphon Games and Board Game Designers of Utah.
Io invece ringrazio ancora Sean per la sua disponibilità a parlare con noi ed i lettori per la pazienza ad arrivare a leggere sin qui .. 😉

— Le immagini sono tratte dal manuale, da BGG (postate dall’autore, da Eric Martin, Mike Compton e da Ender Wiggins) o dal sito della casa (Gryphon Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta. —

Preview – Pamplona

La Ghenos Games, casa alla quale era dedicato alcuni mesi fa un apposito articolo di presentazione, propone una novità in uscita, allontanandosi, ma non troppo, come vedremo, momentaneamente dal tema sportivo che aveva caratterizzato le proprie ultime produzioni. Il titolo in questione è infatti Pamplona – Viva San Fermìn, ideato da Massimo Pesce (già autore dell’autoprodotto Palio, dedicato all’omonima manifestazione senese) ed è ambientato nella città spagnola famosa per la corsa dei tori (encierro), che ha luogo tra il 7 ed il 14 luglio di ogni anno, quando mandrie di tori e manzi sono lasciate libere per le strade della città (recintate), dove i coraggiosi che desiderano mettere alla prova la propria abilità (e forse anche sanità mentale) li attendono per schivarli nella loro corsa verso l’arena cittadina.
Nel gioco i partecipanti rivestiranno i panni sia dei corridori, i quali avranno lo scopo di uscire indenni dall’evento, nonchè dei tori e manzi, che totalizzeranno punti invece piallando simpaticamente sul terreno i ‘coraggiosi’.
I componenti di gioco
Quatto sono i tabelloni disponibili, in fronte retro, i quali andranno assemblati, di volta in volta, per formare quattro settori della corsa nei quali si articola ogni partita.
Ogni giocatore (da 2 a 4) riceve inoltre un segnalino corridore (in cartone ), un manzo in plastica bianca e un toro in plastica nera. Completano la dotazione vari mazzetti di carte (20 destinate a regolamentare il movimento dei tori, altrettante per i manzi, 4 carte speciali ‘San Firmìn’, 8 carte ‘birra’, 8 carte speciali ed una carta leone ed una coniglio) nonchè vari gettoni (corna, zoccolo e coraggio).
Le regole
Propongo qui una sintesi, rinviando al sito della casa per maggiori info. La partita si articola in quattro diverse corse affrontando i giocatori i 4 tracciati che le combinazioni dei tabelloni consentono: in ogni corsa ciascun partecipante avrà lo scopo di far arrivare il proprio corridore indenne al traguardo, mentre utilizzerà il toro ed il manzo a sua disposizione per investire gli avversari.
Entrambe le attività attribuiscono punti, seppur in misura diversa, ossia fissa per le incornate (dei tori) o calpestate (dei manzi) e variabile per i corridori: al riguardo specifico che il piazzamento iniziale prevede che la mandria degli animali sia collocata per prima, potendo poi scegliere i giocatori a quale distanza da essa (da 1 a 5 caselle) partire, ricevendo poi a fine gara, in caso di sopravvivenza, un bonus variabile a seconda della distanza dai tori. Le carte ‘leone’ e ‘coniglio’ servono per identificare rispettivamente il più coraggioso ed il più pavido dei partecipanti.
La corsa in sè poi si svolge facendo muovere (sempre in avanti o di lato, salvo regole speciali) tutti i pezzi sul tabellone in ordine, dal più vicino al traguardo al più lontano: i corridori sempre di due caselle, mentre tori e manzi utilizzeranno le 5 carte di ciascun tipo che ad inizio di ogni manche i giocatori pescano (tenendole nascoste), spostando le miniature delle caselle indicate. A volte i pezzi si troveranno, nel muovere, imbottigliati e questa dinamica rappresenta appunto il fulcro del gioco, assieme al sapiente uso delle carte speciali (se ne può acquisire in genere solo una a manche), che consentono di eseguire azioni uniche, fuori dalle regole normali.
La partita finisce alla fine della quarta manche, arridendo la vittoria a chi avrà ottenuto più punti vittoria (coraggio, corsa e zoccoli, per le tre categorie di pezzi).
Impressioni
La Ghenos, pur avendo prescelto una ambientazione folcloristica per il suo ultimo titolo, di fatto non si è di molto allontanata dal proprio background sportivo, visto che le meccaniche del gioco ricalcano in buona sostanza quelle di una corsa. La particolarità è quella della presenza di diversi pezzi per giocatore, due dei quali destinati a danneggiare direttamente gli avversari ed uno a far punti: è però, a ben guardare, il movimento complessivo dei pezzi ed il modo nel quale vanno a piazzarsi a rappresentare il motore della partita.
E’ infatti nell’imbottigliamento e nell’ordine di movimento che si possono trovare i giusti spiragli per far sopravvivere i propri corridori, i quali in media risultano essere più lenti di tori e manzi e quindi sarebbero destinati, altrimenti, a perire in ogni corsa. Si intravede quindi subito come i pezzi offensivi siano da utilizzarsi anche in forma difensiva (le incornate e zoccolate infatti si possono somministrare solo provenendo direttamente da dietro alla vittima, per coprire il proprio corridore, per cui nel giocare è richiesto un ragionamento e non solo una furiosa corsa verso il traguardo.
L’aleatorietà è presente, sotto forma della pesca iniziale delle carte movimento, ma non appare preponderante. Il target del gioco, vista la semplicita delle regole, è sicuramente quello familiare e la durata media della partita è stimata in 45 minuti.
In definitiva Pamplona si propone come un gioco per tutti, dalle regole semplici, ma con la necessità di calcolare con attenzione le proprie mosse, considerando la possibilità di calcolare gli sviluppi della corsa con adeguate tattiche. Il gioco appare adatto ad un pubblico ampio e come tale potrebbe non risultare particolarmente appetibile per i core gamers.

Pamplona è già distribuito ufficialmente ai negozi ed il prezzo consigliato sarà di euro 34,95 ma se non vi fosse possibile trovarla potete comperarla online sul sito Egyp a 33,90 euro.

— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Ghenos Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –