Quattro Chiacchiere con Nicola Castellini

Aggirandomi tra i tavoli della autoproduzione in occasione della Play di Modena mi sono imbattuto nel tavolo dimostrativo del gioco Knights, un astratto ideato da Nicola Castellini e da allora mi sono riproposto di parlare di quel titolo e degli altri ideati dallo stesso autore (li trovate sul suo sito), cogliendo così l’occasione per aprire una finestra sull’ ‘area autoproduzione’ che oramai da tempo è presente nelle maggiori manifestazioni ludiche e non solo.
Sfrutto inoltre la disponibilità offertami dall’autore sopra citato per scrivere questo pezzo a quattro mani, per cui prima di tutto è a lui che passo la parola per le opportune presentazioni

Innanzitutto ciao a tutti e grazie per l’opportunità che mi dai di presentarmi. Come hai detto mi chiamo Nicola Castellini e sono di Padova dove risiedo e lavoro, chiaramente il mio lavoro non è quello di inventare giochi, sigh, sono invece un’ingegnere civile e come diletto e antistress invento giochi e più precisamente giochi astratti…come saprai bene i più difficili da far penetrare nel mercato e da far comprendere dagli editori.

La primissima domanda che forse sorge quando si ha davanti un game designer è legata a cosa spinga a dedicarsi alla creazione di un gioco, piuttosto che, più semplicemente, a qualcosa di già esistente, visto che il cammino per dare vita ad un titolo nuovo è lungo, dovendo soddisfare non solo l’interesse di chi lo pensa, ma anche quello dei potenziali acquirenti / giocatori, dovendo aver cura che i meccanismi funzionino bene, che sia divertente, che la componentistica sia all’altezza e così via. Mi viene da pensare che la cosa richieda un moooonte di tempo, taaanta pazienza e, perchè no, un pizzico di genialità ..

Ma diciamo che, almeno personalmente, la cosa è nata spontanea ero stanco di perdere a scacchi perchè non mi piace memorizzare aperture, partite ecc.come fanno gli scacchisti seri e invece l’invenzione nell’azione di gioco mi piace di più, inoltre nel periodo in cui ho messo a punto Knights ero molto affascinato da come i dadi nel backgammon permettessero una serie di soluzioni e strategie molto dinamiche. Poi in verità la cosa è anche dovuta ad un sogno, mi spiego: il piano di gioco di Knights l’ho visto in un sogno e da allora, colpito dal sacro fuoco della passione, ho capito che avrei passato molto del mio tempo a proporre e pensare giochi astratti….c’è una forte vena di masochismo in questo lo so….ma ognuno si diverte come può e finchè non mi prendono a calci….

Ok, ora passiamo ad occuparci allora proprio in particolare di Knights, il primo dei tuoi titoli che ho avuto modo di notare. Si tratta, in estrema sintesi, di un gioco da scacchiera, consistente in una tavola a forma esagonale, divisa in 66 caselle triangolari, che vede contrapporsi due avversi schieramenti (classicamente bianchi e neri) di cavalieri, in numero di nove per parte (otto cavalieri ‘base’ ed un ‘primoa cavaliere’, con poteri speciali), che sono schierati su due lati opposti dell’esagono, in posizioni predefinite al centro di altrettante caselle, nonchè sedici soldati per parte, collocati sugli spigoli degli esagoni occupati dai cavalieri.
Il gioco vedrà i contendenti alternarsi nel muovere i propri pezzi, cosa che potrà aver luogo sfruttando i punti movimento indicati da due dadi che si tireranno allo scopo (oppure, se si preferisce, seguendo le regole ‘senza
dadi’, utilizzando la dotazione fissa di due movimenti per i cavalieri e tre per i soldati). Il movimento dovrà anche rispettare regole fisse, in modo tale cioè che il cavaliere arrivi in una casella i cui vertici siano occupati da soldati, almeno due dei quali siano propri. Se la casella di arrivo presenta un soldato del colore avversario, allora esso, nella logica dei mercenari del medioevo, cambierà al volo casacca (girandosi sul lato opposto), cambiando schieramento.

Se quel soldato presidia però una casella con un cavaliere avversario al centro, allora ha luogo una battaglia: il difensore dovrà decidere se arretrare (andando, nel farlo, magari ad attaccare un avversario a sua volta), oppure se combattere, giocandosi la vittoria con un tiro di dadi (partendo però da probabilità leggermente più svantaggiose). Nella versione senza dadi, naturalmente, resta solo la seconda alternativa. Scopo ultimo del gioco, nell’incedere verso la base avversaria, è quello di eliminare tutti i cavalieri avversari o conquistare la casa madre avversaria.Detto delle regole e dei materiali (i trippoli sono in legno, bicolori i soldati), devo dire, avendolo provato, che il gioco scorre, dopo i dubbi legati ai vincoli sul movimento ed alle battaglie, che si risolvono nel corso della prima partita, piuttosto bene. Senza dubbio, ad onta della presenza dei dadi, c’è una componente tattica di rilievo, per cui, salvo colpi di fortuna da superenalotto, chi avrà meglio pianificato, sicuramente andrà verso la vittoria.

Per chi odia però l’elemento fortuna, che gli astrattisti di solito non apprezzano, l’autore ha elaborato però anche una versione senza dadi: non l’ho provata, però ho timore che l’albero combinatorio possa non essere così ampio da impedire lo sviluppo di strategie ‘vincenti’ o quasi in un tempo limitato … Sfrutto l’autore per ragionare su questo aspetto, chiedendogli anche informazioni sugli aspetti più commerciali, ossia costo, modo per ordinare il gioco, copie sinora vendute, casini incontrati nel produrre e così via … 😉

Giustamente come hai detto tu l’aspetto legato all’alea non è molto amato dagli astrattisti puri, anche se in realtà bisognerebbe dire: “dagli astrattisti di estrazione scacchistica”, perchè ,come dicevo, il backgammon è a tuti gli effetti un gioco astratto dove ci sono i dadi e bisogna dire che tantissimi sono i giochi astratti, sopratutto di epoche passate, dove era presente l’elemento fortuna, tanto per citare il Pachisi, indiano, il Patolli, sudamericano, il Senet, egiziano e padre del Backgammon, il Tric Trac e il Giacchetto ed ancora Ad elta stelpur, isalndese ecc. tutti giochi, alcuni ancora attuali, dove i nostri padri avevano introdotto l’elemento fortuna, forse perchè più realistici di noi avevano capito che la nostra vita è più spesso in balia della “fortuna” che della nostra strategica pianificazione, in realtà è ben più stimolante una battaglia che non solo consente di combattere contro un l’ingegno di un’avversario ma che anche stimoli continuamente la nostra capacità di adattarci alle avversità riuscendo a cogliere il meglio anche da questo…e poi non capisco perchè quasi tutti i giochi da tavolo non astratti eppure di grandissimo successo e considerati magari anche “profondi”
ecc.. ecc. contengono un elemento fortuna tipo: “pesca una carta, tira uno o più dadi, scopri una tessera e così via” e nessuno si scandalizza ….

Ho parlato molto sulla cosa, consentimi due parole sull’aspetto commerciale come dicevi, beh la scelta dell’autoproduzione per tale gioco è dettata dal fatto che trovo la realizzazione materiale del prodotto un elemento di piacere personale e di relax, dopo il mio vero lavoro, più che non dovuto ad una vera ricerca seria di trovare un editore che forse stupidamente non ho mai seriamente fatto……naturalmente il fatto di produrre da sè il gioco comporta la fatica di trovare chi è attrezzato per stampe di qualità, magari anche cambiando spesso referenti, trovare i materiali adatti, su questo Spielmaterial mi è stato di aiuto sopratutto per le pedine tutte rigorosamente in legno ecc…..e poi il tempo, ma trovo sia parte del “gioco”….Per i costi diciamo sono contenuti visto che non si va’ oltre la ventina di euro e per ordinare il gioco basta scrivere all’indirizzo riportato sul mio sito giochicastellini.it.  Copie vendute? beh…sicuramente oltre le 150 copie…poche? beh, per me un bel numero.

Il secondo titolo del prolifico autore è ancora un astratto, ancora con caselle esagonali ed una mappa ‘quasi’ esagonale, dal nome Wang – Zi. Qui premetto solo che si tratta di un titolo che affonda le sue radici, in quanto ad ispirazione, nel Go, proponendo concetti similari a quello dell’occhio del gioco di origine asiatica. Anche qui abbiamo due giocatori che si fronteggiano, con 6 pedine wang zi utilizzabili da entrambi i giocatori, nonchè 84 tessere che recano su di un lato un colore e sull’altro quello opposto, divise in tre tipi (ossia rispettivamente con una, due o tre linee disegnate), che sono attribuite metà per uno ad ogni giocatore all’inizio del match. Scopo del gioco è piazzare le proprie pedine (huan) in modo tale da formare dei territori delimitati interamente da proprie pedine ed (eventualmente) dal bordo della scacchiera. Al’interno del ‘recinto’ formato vi devono essere caselle vuote o pedine avversarie isolate, ma non recinti di pedine avversarie. Alla fine della
partita si otterrà un punto per ogni casella ‘recintata’ e due punti per ogni wang zi imprigionato nei propri recinti. Completo questa sinteticissima spiegazione dicendo che ad ogni turno il giocatore potrà muovere uno
degli wang zi , muovendolo di due passi e lasciando sul suo percorso proprie tessere (tipo la striscia che lascia una lumaca, per capirci), scelte in modo tale da non recare lo stesso valore della tessera adiacente del proprio colore. Nel muovere è possibile entrare in contatto con una tessera avversarie, che sarà in tal caso girata, se si parte però da una propria tessera di valore almeno pari a quella che di arrivo.
Anche qui un titolo dalle regole semplici, che richiede almeno una partitella per entrarci dentro e probabilmente un sacco di tempo per padroneggiarlo … Qui i dadi non ci sono, per cui non posso avanzare obiezioni legate all’elemento fortuna, per cui mi limito a chiederti se nel tempo hai variato le regole, se sono già emersi ‘campioncini’ in erba che ti asfaltano regolarmente e più in generale informazioni su come sta andando questa tua creatura ed info su costi, tiratura e così via.

La nascita di Wang-zi nasce dall’aver ceduto a quanti mi chiedevano un gioco senza dadi e da una mia suggestione in merito alla filosofia orientaledell’alternanza  tra Yin e Yang, allora, sono partito dal Go altrimenti
noto come Wei Chi, dandogli e una certa dinamicità “esteriore” facilmente percepibile anche all’occhio di un’osservatore esterno e una, per così dire, “aggressività” diretta più tipica della mentalità occidentale. Per quanto rigurda le regole ho leggermente semplificato dei passaggi, ma per il resto il motore del gioco è invariato. Purtroppo essendo un Pessimo giocatore di Go non sono un granchè neanche in Wang-zi … Per quanto attiene la produzione, dopo un primo tempo nel quale ho realizzato il piano di gioco in modo tipico, cartone rivestito e piegato, come per la maggioranza dei giochi da tavolo sul mercato, sto’ realizzando una stampa su stoffa, tipo camoscino, del piano di gioco e invece dellla tipica scatola utilizzare un sacchetto in cotone grezzo anche questo stampato, per il momento ho fatto una tiratura di un centinaio di copie…così da saggiare anche il gradimento…per i costi sempre entro la ventina di euro.

L’ultimo titolo di cui ti leggo autore, vedendolo sul tuo sito, è Strange, tanto per cambiare un astratto, che però, per cambiare, propone una scacchiera con caselle quadrate … Sei in grado di darci un’idea delle meccaniche di gioco in poche parole darci anche qui qualche info sulla sua storia e su come stia andando ?

In verità Strange l’ho un po’ abbandonato, un po’ per poco tempo un po’ perchè soddisfava “troppo” gli amanti degli scacchi…scherzo….Comunque la meccanica del gioco richiama l’uso di pezzi di gioco degli scacchi, avremo in fatti in dotazione per ogni giocatore di due pezzi che muovono come il cavallo, due come l’alfiere e due come la torre, con questi il giocatore deve spingere un pezzo posto al centro fuori dal campo di gioco, senza toccarlo ma facendolo entrare in una zona di influenza diversa per ognuno dei tre tipi di pezzi impiegati….molto semplice. Questo lo realizzo solo su richiesta

Ok, completiamo ora la parte della chiacchierata dedicata ai tuoi titoli chiedendoti di trarre una sorta di bilancio del tuo periodo di partecipazione all’area autoproduzione, se hai ricevuto contatti per una edizione a più ampia tiratura di qualche tuo titolo ed in generale se stai lavorando su qualcosa di nuovo.

Allora, no non ho ricevuto contatti per un’edizione a più ampia tiratura un po’ perchè ho veramente poco cercato la cosa, come già detto, un po’ perchè bisognerebbe rivolgersi ad editori esteri, quindi partecipare a manifestazioni tipo Essen ecc., per le quali il mio lavoro non consente granchè. Visto che qui in Italia, per quanto ne so, di editori disposti ad investire sui giochi astratti nuovi non ce ne sono, a parte, credo, la Faro con Madam X, ma sappiamo anche perchè. Comunque per quanto riguarda il mio personale bilancio,che non è di tipo economico, in termini di partecipazione sinora all’area autoproduzione è stato più che soddisfacente sopratutto per aver conosciuto persone e realtà, per un verso o per l’altro, di grande spessore umano consentendomi, credo di poter dire, di avere dei nuovi, veri amici e questa è la ricchezza più grande  comunque.

Per chiudere invece ti chiedo di parlarci brevemente della tua esperienza, qui a titolo personale, di animatore dell’Area Autoproduzione: l’idea che ci si fa dall’esterno (se non si passa troppo veloci) è quella di un cospicuo gruppo di amici che si sposta tra una fiera e l’altra e che si diverte anche solo nello stare insieme. Lo spirito non mi sembra che sia solo quello di autopromuoversi o conquistarsi l’attenzione di qualche editore famoso ..
Mi sbaglio ?

Sì, hai perfettamente ragione, come ho detto poco fa, la cosa più bella è aver conosciuto persone vere e simpatiche, che magari qualche volta possono dissentire tra loro e interstardirsi su qualcosa, ma nella sostanza
ritrovarsi su quella che credo sia la passione più bella che si possa avere, quella del gioco intelligente ….e perchè no anche avere dei sogni in comune magari campati nelle nuvole ma sennò che  sogni sarebbero? in sostanza fino ad ora una bella esperienza umana con gente OK.

Per chiudere so che sei anche tra gli organizzatori di una manifestazione ludica, quella di Padova. Puoi darci qualche numero e parlarci dei progetti futuri anche per essa ?

Si, diciamo che a Maggio ho fatto un po’ un balzo in un’altra direzione, ho fondato una associazione di giocatori nella mia città che si è associata alla Tana dei Goblin e a Triveneto Ludico e vistami offerta l’occasione da parte di una associazione di promozione sociale del territorio di mettere in piedi una manifestazione, ho con l’aiuto e la partecipazione degli Amici conosciuti in questi anni realizzato la cosa. Devo dire che è stat a una bella faticata, sopratutto in una città come Padova che è sempre piuttosto refrattaria ad attività che sembrano di “contorno e leggere”, diciamo così, ma anche qui è stata una bella esperienza umana con aiuti da persone che non ti aspettavi e tante nuove conoscenze…putroppo qualcuno ha voluto far entrare la politica in questa cosa e le relative “piccolaggini” di persone tutte intente a farsi pubblicità per altri scopi, indifferenti se questo comporta colpire persone che hanno agito nella maniera più corretta possibile per la buona riuscita di una manifestazione che,credo, a Padova non abbia fatto male. Quindi se l’iniziativa avrà un seguito e io spero di si, dovrà essere ripensata soprattutto permetterla al riparo da queste … mi fermo qui.

Preview – Mijnlieff

Spulciando tra i titoli che in qualche modo sono riusciti ad emergere dalla massa delle nuove proposte della fiera di Essen ho trovato un astrattino piccolo, veloce e facile da imparare, qualità che mi hanno spronato a predisporre una sua presentazione.
Il gioco in questione è Mijnlieff, ideato da Handy Hopwood e pubblicato da lui stesso (Hopwood Games) e si tratta di un titolo che trae ispirazione dal classico tris , proponendone però una rielaborazione tale da renderlo un prodotto completamente nuovo. 
L’autore ha ricevuto per questo gioco il premio di best abstract game alla Uk Games Expo e ne ha ora stampate ben 3000 copie, con materiali in legno.
Materiali e regole
Il sacchetto di tessuto che contiene i componenti di gioco rivela al suo interno una ‘scacchiera’ componibile da 4×4 caselle, divisa in quattro quadranti da 2×2, i quali possono essere assemblati per formare il classico quadrato (gioco base) oppure diverse forme geometriche. Ogni giocatore riceve inoltre un set di 8 pedine, (rispettivamente di color legno chiaro e scuro) quadrate, su ciascuna delle quali è inciso un simbolo, che ne riassume le proprietà. Le otto tessere infatti sono di quattro tipi diversi, due per tipo, con ‘capacità speciali’ di cui parleremo ora.
Due sono le nozioni che si devono avere sullo sviluppo del gioco. La prima è che di base si svolge come il tris, ossia i giocatori piazzano a turno (si inizia da una casella sul bordo)  una delle proprie tessere sulla scacchiera, con in mente lo scopo di formare dei tris di pedine allineate (orizzontale, verticale o diagonale): semplicemente qui il gioco non termina quando il primo ha fatto tris ma si deve cercare di ottenere il maggior numero possibile di tris, valendo ciascuno 1 punto (quattro pedine di fila valgono quindi due punti e, quando si gioca con forme di scacchiera che lo consentono, cinque caselle di fila valgono 3 punti e sei 4 punti). La seconda è che ogni pedina piazzata da un giocatore, a seconda del simbolo che reca su di essa, obbliga l’avversario a rispettare determinati limiti nel collocare la sua pedina successiva (e via dicendo, in una catena). 
I quattro tipi di pedine così impongono di piazzare la pedina in uno spazio libero a contatto con quella collocata, oppure in un qualunque spazio libero NON a contatto con essa, oppure in uno spazio libero nella stessa riga o colonna, oppure in uno spazio libero in diagonale. Se l’avversario si trova nella condizione di non poter piazzare nessuna pedina rispettando l’obbligo, allora dovrà passare il turno, potendo il giocatore che ha piazzato collocare un’altra pedina (quindi, se possibile, riprenderà l’alternanza). Il gioco finisce quando non si possono più collocare pedine sul tabellone e si conta quanti tris ha ottenuto ognuno.
Impressioni
E’ un giochillo veloce veloce, le cui partite si possono svolgere in pochi minuti e che si presenta come di una semplicità estrema, cosa che lo rende adatto un pò a tutti. I materiali utilizzati sono gradevoli (legno, anche se sottile) ed il sacchetto in dotazione lo rende facilmente trasportabile. 
Con le prime partite ci si rende conto del fatto che, per quanto il titolo tragga chiaramente ispirazione dal tris, non è altrettanto semplice, visto che le combinazioni tra le diverse pedine possono rendere non immediato capire chi vincerà, anche dopo le prime mosse. Si deve infatti bilanciare il piazzamento dei vari tipi di pezzi, per evitare di rimanere sforniti, nei momenti chiave, di quelli giusti per mettere in difficoltà o bloccare l’avversario e sono possibili anche ‘rimonte’ dell’ultimo momento (nellesempio di cui sopra il bianco totalizza 5 punti, mentre il ‘nero’ 2).
A livello di profondità a prima vista si può pensare che l’albero combinatorio del gioco non sia troppo profondo e che lo stesso sia ‘risolvibile’ come lo è stato il suo ispiratore, ma una cosa è che il gioco ‘possa’ essere risolto da qualcuno che ci si applichi a studiarlo, mentre altra è risolverlo da soli: voglio con questo dire che anche se sicuramente delle tattiche per garantire un buon sviluppo della partita sono elaborabili, ciò porterà via del tempo e se avrete voglia di applicarvici, vorrà dire che il gioco avrà raggiunto il suo scopo. Avverto che è possibile, pensando a fondo in un momento chiave, anche quando il tabellone non è ancora affollato, arrivare a ‘chiudere’ una partita con una ‘catena’ di mosse quasi innarrestabile. Certo non si tratta di un brain burning o di un titolo epocale, ma l’idea alla sua base appare simpatica e può attrarre un pò chiunque.
E’ possibile anche mettere insieme più confezioni del gioco per ottenere materiale sufficiente per dar vita a partite più impegnative, su tabelloni di partenza più ampi (in questo caso l’effetto ed il bilanciamento delle varie pedine cambia – per esempio quella che impedisce di collocare pedine a fianco di essa perde di peso , almeno nella fase iniziale del gioco).
Per chi lo desiderasse, segnalo che il gioco è acquistabile a 12,50 sterline dal sito della casa, spedizione compresa e che lo stesso è ora distribuito dalla Prime Games (quella di 1666: Great Fire of London).
— Le immagini sono tratte da BGG (postate da J. Vandekerckhove e Martijn Althuizen) o dal sito della casa. Alla casa produttrice (Hopwood Games) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —