Aggirandomi tra i tavoli della autoproduzione in occasione della Play di Modena mi sono imbattuto nel tavolo dimostrativo del gioco Knights, un astratto ideato da Nicola Castellini e da allora mi sono riproposto di parlare di quel titolo e degli altri ideati dallo stesso autore (li trovate sul suo sito), cogliendo così l’occasione per aprire una finestra sull’ ‘area autoproduzione’ che oramai da tempo è presente nelle maggiori manifestazioni ludiche e non solo.
Sfrutto inoltre la disponibilità offertami dall’autore sopra citato per scrivere questo pezzo a quattro mani, per cui prima di tutto è a lui che passo la parola per le opportune presentazioni
Innanzitutto ciao a tutti e grazie per l’opportunità che mi dai di presentarmi. Come hai detto mi chiamo Nicola Castellini e sono di Padova dove risiedo e lavoro, chiaramente il mio lavoro non è quello di inventare giochi, sigh, sono invece un’ingegnere civile e come diletto e antistress invento giochi e più precisamente giochi astratti…come saprai bene i più difficili da far penetrare nel mercato e da far comprendere dagli editori.
La primissima domanda che forse sorge quando si ha davanti un game designer è legata a cosa spinga a dedicarsi alla creazione di un gioco, piuttosto che, più semplicemente, a qualcosa di già esistente, visto che il cammino per dare vita ad un titolo nuovo è lungo, dovendo soddisfare non solo l’interesse di chi lo pensa, ma anche quello dei potenziali acquirenti / giocatori, dovendo aver cura che i meccanismi funzionino bene, che sia divertente, che la componentistica sia all’altezza e così via. Mi viene da pensare che la cosa richieda un moooonte di tempo, taaanta pazienza e, perchè no, un pizzico di genialità ..
Ok, ora passiamo ad occuparci allora proprio in particolare di Knights, il primo dei tuoi titoli che ho avuto modo di notare. Si tratta, in estrema sintesi, di un gioco da scacchiera, consistente in una tavola a forma esagonale, divisa in 66 caselle triangolari, che vede contrapporsi due avversi schieramenti (classicamente bianchi e neri) di cavalieri, in numero di nove per parte (otto cavalieri ‘base’ ed un ‘primoa cavaliere’, con poteri speciali), che sono schierati su due lati opposti dell’esagono, in posizioni predefinite al centro di altrettante caselle, nonchè sedici soldati per parte, collocati sugli spigoli degli esagoni occupati dai cavalieri.
Il gioco vedrà i contendenti alternarsi nel muovere i propri pezzi, cosa che potrà aver luogo sfruttando i punti movimento indicati da due dadi che si tireranno allo scopo (oppure, se si preferisce, seguendo le regole ‘senza
dadi’, utilizzando la dotazione fissa di due movimenti per i cavalieri e tre per i soldati). Il movimento dovrà anche rispettare regole fisse, in modo tale cioè che il cavaliere arrivi in una casella i cui vertici siano occupati da soldati, almeno due dei quali siano propri. Se la casella di arrivo presenta un soldato del colore avversario, allora esso, nella logica dei mercenari del medioevo, cambierà al volo casacca (girandosi sul lato opposto), cambiando schieramento.
Se quel soldato presidia però una casella con un cavaliere avversario al centro, allora ha luogo una battaglia: il difensore dovrà decidere se arretrare (andando, nel farlo, magari ad attaccare un avversario a sua volta), oppure se combattere, giocandosi la vittoria con un tiro di dadi (partendo però da probabilità leggermente più svantaggiose). Nella versione senza dadi, naturalmente, resta solo la seconda alternativa. Scopo ultimo del gioco, nell’incedere verso la base avversaria, è quello di eliminare tutti i cavalieri avversari o conquistare la casa madre avversaria.Detto delle regole e dei materiali (i trippoli sono in legno, bicolori i soldati), devo dire, avendolo provato, che il gioco scorre, dopo i dubbi legati ai vincoli sul movimento ed alle battaglie, che si risolvono nel corso della prima partita, piuttosto bene. Senza dubbio, ad onta della presenza dei dadi, c’è una componente tattica di rilievo, per cui, salvo colpi di fortuna da superenalotto, chi avrà meglio pianificato, sicuramente andrà verso la vittoria.
Per chi odia però l’elemento fortuna, che gli astrattisti di solito non apprezzano, l’autore ha elaborato però anche una versione senza dadi: non l’ho provata, però ho timore che l’albero combinatorio possa non essere così ampio da impedire lo sviluppo di strategie ‘vincenti’ o quasi in un tempo limitato … Sfrutto l’autore per ragionare su questo aspetto, chiedendogli anche informazioni sugli aspetti più commerciali, ossia costo, modo per ordinare il gioco, copie sinora vendute, casini incontrati nel produrre e così via … 😉
Giustamente come hai detto tu l’aspetto legato all’alea non è molto amato dagli astrattisti puri, anche se in realtà bisognerebbe dire: “dagli astrattisti di estrazione scacchistica”, perchè ,come dicevo, il backgammon è a tuti gli effetti un gioco astratto dove ci sono i dadi e bisogna dire che tantissimi sono i giochi astratti, sopratutto di epoche passate, dove era presente l’elemento fortuna, tanto per citare il Pachisi, indiano, il Patolli, sudamericano, il Senet, egiziano e padre del Backgammon, il Tric Trac e il Giacchetto ed ancora Ad elta stelpur, isalndese ecc. tutti giochi, alcuni ancora attuali, dove i nostri padri avevano introdotto l’elemento fortuna, forse perchè più realistici di noi avevano capito che la nostra vita è più spesso in balia della “fortuna” che della nostra strategica pianificazione, in realtà è ben più stimolante una battaglia che non solo consente di combattere contro un l’ingegno di un’avversario ma che anche stimoli continuamente la nostra capacità di adattarci alle avversità riuscendo a cogliere il meglio anche da questo…e poi non capisco perchè quasi tutti i giochi da tavolo non astratti eppure di grandissimo successo e considerati magari anche “profondi”
ecc.. ecc. contengono un elemento fortuna tipo: “pesca una carta, tira uno o più dadi, scopri una tessera e così via” e nessuno si scandalizza ….
Ho parlato molto sulla cosa, consentimi due parole sull’aspetto commerciale come dicevi, beh la scelta dell’autoproduzione per tale gioco è dettata dal fatto che trovo la realizzazione materiale del prodotto un elemento di piacere personale e di relax, dopo il mio vero lavoro, più che non dovuto ad una vera ricerca seria di trovare un editore che forse stupidamente non ho mai seriamente fatto……naturalmente il fatto di produrre da sè il gioco comporta la fatica di trovare chi è attrezzato per stampe di qualità, magari anche cambiando spesso referenti, trovare i materiali adatti, su questo Spielmaterial mi è stato di aiuto sopratutto per le pedine tutte rigorosamente in legno ecc…..e poi il tempo, ma trovo sia parte del “gioco”….Per i costi diciamo sono contenuti visto che non si va’ oltre la ventina di euro e per ordinare il gioco basta scrivere all’indirizzo riportato sul mio sito giochicastellini.it. Copie vendute? beh…sicuramente oltre le 150 copie…poche? beh, per me un bel numero.
Il secondo titolo del prolifico autore è ancora un astratto, ancora con caselle esagonali ed una mappa ‘quasi’ esagonale, dal nome Wang – Zi. Qui premetto solo che si tratta di un titolo che affonda le sue radici, in quanto ad ispirazione, nel Go, proponendo concetti similari a quello dell’occhio del gioco di origine asiatica. Anche qui abbiamo due giocatori che si fronteggiano, con 6 pedine wang zi utilizzabili da entrambi i giocatori, nonchè 84 tessere che recano su di un lato un colore e sull’altro quello opposto, divise in tre tipi (ossia rispettivamente con una, due o tre linee disegnate), che sono attribuite metà per uno ad ogni giocatore all’inizio del match. Scopo del gioco è piazzare le proprie pedine (huan) in modo tale da formare dei territori delimitati interamente da proprie pedine ed (eventualmente) dal bordo della scacchiera. Al’interno del ‘recinto’ formato vi devono essere caselle vuote o pedine avversarie isolate, ma non recinti di pedine avversarie. Alla fine della
partita si otterrà un punto per ogni casella ‘recintata’ e due punti per ogni wang zi imprigionato nei propri recinti. Completo questa sinteticissima spiegazione dicendo che ad ogni turno il giocatore potrà muovere uno
degli wang zi , muovendolo di due passi e lasciando sul suo percorso proprie tessere (tipo la striscia che lascia una lumaca, per capirci), scelte in modo tale da non recare lo stesso valore della tessera adiacente del proprio colore. Nel muovere è possibile entrare in contatto con una tessera avversarie, che sarà in tal caso girata, se si parte però da una propria tessera di valore almeno pari a quella che di arrivo.
Anche qui un titolo dalle regole semplici, che richiede almeno una partitella per entrarci dentro e probabilmente un sacco di tempo per padroneggiarlo … Qui i dadi non ci sono, per cui non posso avanzare obiezioni legate all’elemento fortuna, per cui mi limito a chiederti se nel tempo hai variato le regole, se sono già emersi ‘campioncini’ in erba che ti asfaltano regolarmente e più in generale informazioni su come sta andando questa tua creatura ed info su costi, tiratura e così via.
L’ultimo titolo di cui ti leggo autore, vedendolo sul tuo sito, è Strange, tanto per cambiare un astratto, che però, per cambiare, propone una scacchiera con caselle quadrate … Sei in grado di darci un’idea delle meccaniche di gioco in poche parole darci anche qui qualche info sulla sua storia e su come stia andando ?
In verità Strange l’ho un po’ abbandonato, un po’ per poco tempo un po’ perchè soddisfava “troppo” gli amanti degli scacchi…scherzo….Comunque la meccanica del gioco richiama l’uso di pezzi di gioco degli scacchi, avremo in fatti in dotazione per ogni giocatore di due pezzi che muovono come il cavallo, due come l’alfiere e due come la torre, con questi il giocatore deve spingere un pezzo posto al centro fuori dal campo di gioco, senza toccarlo ma facendolo entrare in una zona di influenza diversa per ognuno dei tre tipi di pezzi impiegati….molto semplice. Questo lo realizzo solo su richiesta
Ok, completiamo ora la parte della chiacchierata dedicata ai tuoi titoli chiedendoti di trarre una sorta di bilancio del tuo periodo di partecipazione all’area autoproduzione, se hai ricevuto contatti per una edizione a più ampia tiratura di qualche tuo titolo ed in generale se stai lavorando su qualcosa di nuovo.
Per chiudere invece ti chiedo di parlarci brevemente della tua esperienza, qui a titolo personale, di animatore dell’Area Autoproduzione: l’idea che ci si fa dall’esterno (se non si passa troppo veloci) è quella di un cospicuo gruppo di amici che si sposta tra una fiera e l’altra e che si diverte anche solo nello stare insieme. Lo spirito non mi sembra che sia solo quello di autopromuoversi o conquistarsi l’attenzione di qualche editore famoso ..
Mi sbaglio ?
Per chiudere so che sei anche tra gli organizzatori di una manifestazione ludica, quella di Padova. Puoi darci qualche numero e parlarci dei progetti futuri anche per essa ?