Monthly Archives: December 2010
Auguroni a tutti !!!!!
Auguroni a tutti, di Buon Natale, buona fine d’anno, buon inizio, buona Befana e via dicendo .. 😉
P/review – Lino
Si tratta di un gioco astratto, che appartiene alla categoria dei titoli di ‘allineamento pezzi’, del tipo, per capirci, del tris o di forza quattro, il quale presenta regole semplici ed accattivanti proponendo alcune meccaniche di gioco idonee a proporsi come innovativo, pur rimanendo in un ambito ludico già sfruttato.
I materiali
All’interno della scatola sono contenuti 56 quadretti di cartoncino, destinati ad essere assemblati, ponendoli gli uni a fianco degli altri, per formare il tabellone di gioco: la scelta di proporlo in pezzi rende possibile la modularità, ossia di giocare anche con tabelloni di partenza diversi da quello suggerito (a forma di croce asimmetrica). Le tessere descritte sono da un lato bianche e dall’altro (per la modalità di gioco avanzata) hanno stampati una serie di numeri, a sfondo bianco o blu, nonchè alcune stelle colorate. In aggiunta vi sono 50 pedine, 25 per ciascuno dei due colori ed una scheda segnapunti.
Le regole
Rinvio come al solito al regolamento chi volese approfondire, segnalando però come qui il manuale sia assai sintetico, consistendo in sole due pagine scritte (alle quali si aggiungono quelle con le immagini.
In sintesi ad inizio partita si predispone il tavolo di gioco, creando ogni partita la griglia sulla quale si svolgerà l’incontro: il suggerimento è quello di assemblare le tessere in modo tale da formare una griglia a forma di croce asimmetica, consentendo poi a ciascun giocatore di spostare tre tessere a piacimento, ma nulla impedisce di concordare diversi setup. Si procede quindi a turno, piazzando ogni giocatore uno dei propri 24 pezzi (il 25° si usa per tenere traccia dei punti), mossi entrambi dallo scopo di formare più combinazioni possibili di propri pezzi allineati, in orizzontale, verticale o diagonale. A fine partita ognuno riceverà 10 punti per ogni linea di propri pezzi da 4, 20 per linee da 5 e così via.
La particolarità che rende il titolo più vivace e che lo differenzia dai classici giochi di questo tipo ai quali un pò tutti a scuola abbiamo giocato su fogli di carta, consiste nel fatto che, ogni volta che con un proprio pezzo si va a completare una linea orizzontale e/o verticale e/o diagonale, si ottiene un bonus di punti pari al numero di pezzi che compongono quella linea (indipendentemente dal proprietario). Nell’immagine sotto (con il numero 2) il giocatore blu, posizionando la pedina indicata dalla mano, ottiene 11 punti, 8 per la linea orizzontale e 3 per quella diagonale.
Ulteriore regola proposta, per la modalità di gioco ‘avanzata’, è quella di utilizzare, nel predisporre il tabellone di partenza, non il lato bianco delle tessere, ma quello con i numeri disegnati sopra. In questo caso alla fine della partita ogni giocatore otterrà in bonus i punti corrispondenti alle caselle del proprio colore che non sono state occupate da nessun giocatore (si noti che le pedine sono 48, mentre le caselle 56, per cui resteranno 8 caselle non occupate): in questo modo in alcune fasi di gioco si cercherà di occupare alcune caselle, che del colore avverso, per evitare che l’altro giocatore benefici alla fine di questo bonus (l’immagine sotto, con il numero 4, si riferisce ad una situazione di fine partita, nella quale il bianco otterrà 11 punti bonus ed il blu 6). Ulteriori punti bonus vanno poi al giocatore che abbia più proprie pedine a contatto con le caselle che recano il simbolo della stella (10 punti).
Impressioni
La componentistica di Lino è valida ed efficace: i pezzi di cartoncino consentono di creare mappe sempre nuove (cosa che igiova alla rigiocabilità) e le pedine risultano ben identificabili ed eleganti. Unica perplessità è quindi quella legata alla possibile mancanza di destrezza dei giocatori nel posizionare le pedine, che può creare disastri (avete presente, per capirci, quando in Carcassonne qualcuno mette una tessera, poi si accorge di aver sbagliato e la toglie di corsa, creando un effetto terremoto sui pezzi sul tavolo ?).
Quanto alle dinamiche si tratta di un gioco semplice da capire e da spiegare (a prescindere da quanto poco chiaro possa essere stato io stesso nel farlo, ma avendo davanti i pezzi è decisamente più facile sia capire che spiegare ..), che sfrutta regole di partenza che possono essere considerate come di comune conoscenza. Da lì poi l’autrice è intervenuta, in modo a mio avviso molto intelligente, proponendo giusto due – tre nuove regole, tali da non stravolgere il meccanismo di gioco (che resta quello dell’allineamento pezzi tipico del tris), ma da modificarlo in modo sufficiente ad imporre a chi si voglia dedicare a Lino di confrontarsi con strategie completamente nuove.
Tra giocatori di livello equivalente infatti non è difficile in titoli di questa categoria assistere a partite lunghe e noiosette, nelle quali solo verso la fine uno dei due riesce eventualmente a completare una combinazione: qui il tabellone ampio e mai uguale a se stesso e la regola che impone di giocare sino a completamento dei pezzi inseriscono invece il primo cambio di prospettiva , mentre la seconda regoletta, ossia quella dei bonus per il completamento delle linee, contribuisce a variare totalmente il centro di attenzione per i giocatori. I bonus per le file sono infatti nel complesso molto ricchi e verso il finale può accadere che con un’unico pezzo si possano completare anche una riga, una colonna e magari una diagonale insieme, totalizzando anche più di dieci punti, per cui chi voglia imporsi non potrà confrontarsi solo con il classico controllo delle combinazioni di allineamento dei propri pezzi, potendo anche ragionare in termini di sacrificio (consento una combinazione all’altro, ma poi lo punisco prendendo un pacchetto di punti bonus).
In sostanza il classico gioco di allineamento da cui parte Lino viene stravolto, visto che ne sono cambiati sia il setup iniziale (con mappe a piacere) che le regole per fare punti. Il gioco presenta un certo respiro soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, mentre potrebbe soffrire di una relativa ‘paralisi da analisi’ quando le pedine da piazzare restano poche, in quanto in quella fase si possono scatenare ‘catene’ di effetti bonus derivanti dal completamento di varie linee e colonne, cosa che è assai facile quando il tabellone diviene quasi tutto pieno (l’immagine sotto illustra l’attribuzione del bonus di 10 punti al bianco, che controlla la casella con la ‘stella’). La rigiocabilita,come piu’ volte segnalato, dovrebbe essere buona, in virtu’ della possibilità di creare sempre nuove mappe.
Il prezzo proposto per la vendita è, infine, contenuto, viaggiando nella fascia sino a venti euro.
Preview – Poseidon
Tra i titoli che stanno gradatamente prendendo piede nelle discussioni degli appassionati vi è Poseidon, (per 2- 5 giocatori) una delle due novità della Lookout Games (l’altra è il Merkator di Rosemberg) – che sarà però pubblicato anche dalla Z-Man negli USA -, ideato dalla coppia Helmut Ohley e Leonhadr Orgler. I due autori hanno, nel loro curricula, una serie di titoli ‘ferroviari’, tra i quali, come coppia, 1848, 1824 e 1880, ossia tre incarnazioni della serie così detta 18xx.
Tra i meccanismi quasi sempre presenti vi è l’affidamento della gestione delle compagnie a chi fra i giocatori ne possiede la maggioranza delle azioni (e non, quindi, una per giocatore), la costruzione graduale di reti ferroviarie, la fluttuazione del valore delle azioni sulla base della distribuzione di dividendi da parte delle compagnie e/o sulle loro performance, l’evoluzione delle locomotive utilizzate, con obsolescenza di quelle più vecchie ed infine (ma probabilmente dimentico qualcosa) la netta divisione tra la cassa dei giocatori e quella delle compagnie ferroviarie da loro gestite (salvo alcune regole speciali, che impongono all’azionista di investire propri soldi nella società, in particolari casi).
Abbiamo qui un tabellone di gioco, il quale riproduce nella sua parte centrale una mappa della Grecia antica, evidenziando una serie di città che si affacciano sul mare, nonchè isole. I tratti di mare sono divisi in esagoni e recano di sovente numeri, che ne esprimono il valore commerciale e cerchietti bianchi, che indicano il numero di centri commerciali di diversi ‘regni’ che vi possono essere collocati. In alto si trova poi una striscia di numeri, utile a tenere traccia della quotazione (in ‘prestigio’) dei vari regni, nella quale troveranno posto altrettanti trippoli identificanti i regni stessi (8). Sulla sinistra invece vi è una tabella che presenta l’ordine dei turni, che si alterneranno tra turni mercato e turni esplorazione.
Vi sono quindi 30 carte navi, di valore variabile, da 2 a E, ossia infinito, 8 carte ‘re’ (che servono per identificare chi controlla ogni regno, 8 schede regno, 160 dischi ‘potenziale’ negli otto colori dei regni, 8 trippoli a forma di nave (uno per regno), 8 segnalini prestigio (uno per regno), 6 carte speciali (che attribuiscono particolari bonus o proventi), ed una serie di altri trippolini minori utili per tenere traccia dei vari aspetti del gioco.
Data la particolare natura del gioco vado qui per estrema sintesi, rinviando al manuale (inglese) sul sito della casa. Il gioco, dopo un turno introduttivo, nel corso del quale ognuno acquista una o più carte ‘speciali’ (le quali attribuiscono un certo bonus e/o una certa rendita (fino a che il bonus non sia sfruttato), procede vedendo alternarsi, secondo un ordine indicato sul tabellone, alcune fasi ‘mercato’ (merchant round) ed altre di esplorazione (exploration rounds). Nelle prime ognuno ha la facoltà di acquistare per primo la carta ‘re’ di una nazione non ancora controllata da nessuno ed un certo numero di mercanti (azioni)di quel colore (nel farlo dovrà determinare il valore di partenza in prestigio, di quella nazione ed il numero di ‘azioni’ – mercanti che avrà: ciò deve essere fatto con attenzione, perchè determina quanti soldi l’acquirente deve versare nelle casse di quel paese e quindi le potenzialità dello stesso) e/o di vendere un numero di commercianti (azioni) in suo possesso (al valore indicato dalla colonna prestigio) e/o di acquistare un unico mercante (azione) di un paese singolo e/o passare senza fare nulla.
Si noti che in alcuni casi la vendita di azioni può comportare un cambiamento delle maggioranze di quel paese e se chi è re perde la maggioranza può dover passare il controllo del paese a chi l’ha conquistata (plutocrazia …) e che quando il re vende azioni del proprio paese ne fa scendere il prestigio. Nella fase di esplorazione invece i giocatori, oltre a far uso dei poteri delle carte speciali acquistate all’inizio del gioco (rendita / bonus), possono espandere la rete commerciale dei paesi che controllano (nota che è anche possibile che non si abbia la maggioranza in alcun regno: in tal caso in questo turno non si farà assolutamente nulla) spostando l’apposita nave discovery (che si muove di un numero di spazi crescente con il procedere del gioco), costruendo avamposti commerciali (piazzando trippoli nelle caselle apposite – nota che il numero totale di trippoli per paese è contingentato e si possono usare O come mercanti – azioni O come avamposti commerciali, per cui si deve scegliere la cosa con attenzione) e/o distribuendo i profitti derivanti dal viaggio della flotta (qui i profitti dipendono dal numero di porti che si riescono a toccare, determinato dalla somma dei valori delle carte – nave che si possiedono. Vi sono inoltre alcuni porti -templi- che richiedono un pagamento dalle casse del regno per accedervi). In caso di ditribuzione di dividendi il prestigio del regno sale, mentre se la flotta resta ferma, una somma prefissata entra nelle casse del regno. Vi è in questa fase anche la possibilità di acquistare navi per il regno (si tenga presente che mano a mano che si acquistano navi il loro valore cresce, così come il loro range, e quando vengono acquistate le prime navi più veloci, mano a mano le più vecchie diventano obsolete e devono essere scartate): si tenga conto che è obbligatorio averne almeno una per paese, per cui se un regno dovesse trovarsi senza e non avesse denaro a sufficienza è il suo re a dover personalmente provvedere all’acquisto !
Il gioco termina alla fine dell’11° turno esplorazione: a quel punto ognuno calcola il denaro in suo possesso, aggiungendo alle banconote il valore delle azioni che possiede (sulla base del valore in prestigio raggiunto da ogni regno).
Di conseguenza, aldilà dei disegni, sulle carte (dove trovate ‘navi’ invece che locomotive) della mappa (c’è la Grecia) e del fatto che i percorsi commerciali sono tracciati nel mare invece che sulla terra, il gioco resta a tutti gli effetti e lo si capisce subito, un ferroviario e le teoriche vesti proposte per giustificare le dinamiche non reggono neppure ad un’occhiata frettolosa. Ci sono infatti dischetti di legno in numero contingentato che possono essere utilizzati o come azioni o come punti di scambio da poggiare sulla mappa, così come dividendi pagati ed obsolescenza di certi tipi di navi con il passare del tempo, che difficilmente si possono giustificare con la solita willing suspension of disbelief. Quanto alla componentistica essa risulta adeguata comunque allo scopo e vi è anche un livello di cura grafica che, per quanto non comparabile con quello di titoli destinati al ‘grande pubblico’ o con gli attuali standard, per esempio, dei gestionali (molto alti), è quantomeno superiore alla gran parte dei titoli della serie 18xx (che, come spiegato, dobbiamo prendere a paragone).
Quanto alle dinamiche di gioco direi che, visto dagli occhi di chi non abbia mai provato gli 18xx, ci sono tutti gli elementi per considerare questo titolo come un gioco dotato di grande profondità, con un insieme di meccaniche ben miscelate, consistenti nella gestione delle azioni, da compravendere nel corso del gioco a seconda delle performance delle compagnie, nella costruzione di network ossia di reti commerciali, che avviene gradualmente, bilanciandola con il numero di azioni disponibili, nonchè nella buona direzione delle compagnie ferroviarie (oooppps, volevo dire dei ‘regni’) delle quali si ha la maggioranza (ancora oopps, volevo dire ‘dei quali si è re’), scegliendo i momenti migliori per acquistare nuove navi con quanto contenuto nelle loro casse. Non c’è qui elemento alea, se non quello derivante dalla presenza di più giocatori, che rende sempre difficile prevedere le mosse di ognuno: per il resto è tutta sana matematica e calcolo del momento adatto in cui ‘scaricare’ il proprio regno per diventare re altrove.
Si deve infatti capire quando sia il momento adatto per acquistare azioni di un certo regno, perchè si intravede che nei prossimi turni sicuramente distribuirà dividendi ed il valore delle azioni crescerà e quando sia invece il caso di venderle, perchè le casse dello stato sono quasi vuote e sta magari per rimanere senza navi. Nel contempo c’è la particolarità che i regni sono gestiti solo dai loro ‘re’, ossia da chi ne ha la maggioranza e quindi c’è anche la possibilità, anomala, di lasciar gestire agli altri i regni (e quindi la fase esplorazione), occupandosi solo, paradossalmente, della compravendita di azioni. Possono, infine, per dare l’idea di alcune strategie, nascere piccole alleanze tra giocatori, che possono sviluppare in un certo modo i regni che controllano per ‘chiudere’ l’espansione di altri (anche se qui la cosa funziona meno bene che in altri titoli della serie 18xx più spietati). E’ un gioco per certi aspetti inesorabile, ma lo spazio per essere creativi c’è sempre e l’animo bastardo è qui particolarmente solleticato.
A livello di target direi che siamo ancora, nonostante le semplificazioni operate (che ben possono cogliere, come d’uso, i fan del 18xx), nel campo dei titoli di difficoltà media – medio /alta e la durata per partita viaggia sulle due ore, per cui il gioco è destinato comunque a gruppi di giocatori un pò esperti e non agli occasionali.
Per chiudere, sollecito i fan della serie 18xx a battere un colpo, magari in sede di commento 😉
p.s. avevo recentemente ordinato questo titolo, ma il venditore online, dopo aver accettato l’ordine, ha comunicato che la casa non ‘è stata in grado di comunicare la data di approvvigionamento’ dello stesso. E’ possibile che il problema sia proprio solo del negozio al quale mi sono rivolto, ma ho poi notato che anche altri siti lo danno tuttora in ‘riassortimento’, mentre altri lo danno disponibile .. Quantomeno qualche problema in produzione c’è stato …
News : Yucata.de
News – 7 Wonders
News – Asterion , NG International, Hans im Gluck
Il 6 giugno 1944 è la data che si ricorda normalmente come ‘D-Day’, ossia il giorno dell’invasione alleata delle coste francesi in Normandia, punto di svolta della fase finale della seconda guerra mondiale. Per il mondo di Sine Requie , gioco di ruolo ideato dalla coppia Matteo Cortini – Leonardo Moretti svariati anni fa ed a suo tempo pubblicato dalla Rose and Poison (qui il sito originario, aggiornato sino al 2005) ed ora proposto dalla Asterion Press (qui il loro sito), si tratta invece del giorno in cui ha avuto inizio la variante storica a partire dalla quale si è andato a sviluppare l’universo nel quale il gioco è ambientato.
In occasione dello sbarco infatti hanno iniziato a risvegliarsi i morti, dando origine ad un simpatico mondo animato da diverse milionate di zombie: rapidamente le strutture sociali ed economiche alla base dei singoli stati sono andate disgregandosi, dando origine ad un variegato mosaico di nuove nazioni, ognuna delle quali caratterizzata da sistemi di governo autonomi e decisamente particolari.
Per capirci mentre in Germania la caduta del III Reich è stata fermata dal fallimento dello sbarco in Normandia, permettendo la nascita del IV Reich, in Italia si è affermato un regime guidato dal nuovo papa, Leone XIV, il quale ha rigettato il belpaese in una atmosfera medievale, con tanto di cavalieri Templari in giro per il paese, in Egitto sono resuscitati i Faraoni, in Russia si è sviluppato un sistema di città,alveare, collegato da una sorta di mente computerizzata (Z.A.R.), mentre scarse sono le notizie pervenute, almeno all’inizio del sistema di gioco, dagli States, i quali hanno interrotto le comunicazioni con il resto del mondo, dopo essere stati nuclearizzati.
All’interno di questo mondo si svolgono quindi le vicende dei giocatori di ruolo che hanno in questi anni deciso di dedicarsi a questo titolo: proprio in questi giorni, a solleticare la fantasia degli appassionati, ma anche per attrarre nuovi adepti al gioco, è stata annunziata l’uscita anche del primo romanzo, scritto dai due ideatori dell’RPG (edito da Asterion ed Asengard) ed ambientato in questo universo, dal titolo Sopravvissuti. L’anno di riferimento è qui il 1956 ed il luogo è la Francia, dove si svolgono le vicende di alcuni personaggi che rappresentanto i protagonisti del libro.
Per chi volesse maggiori informazioni vi è innanzi tutto un sito, 10 righe dai libri, il quale consente di leggere gratuitamente una prima trentina di pagine del libro mentre, se siete interessati alle recensioni, ecco qui anche il link di un blog letterario (del settore horror et similia) che propone una articolata presentazione del titolo.
Nell’immagine a lato la copertina dell’ultima espansione dell’RPG, ambientata appunto nella ‘nuova’ Russia, dal titolo Soviet – Anno XIII.
Ng International
La casa nostrana comunica con orgoglio che il proprio titolo Battles of Napoleon, prodotto piuttosto specialistico, ma decisamente molto atteso dagli appassionati che a lungo ne hanno sollecitato l’uscita, ha ottenuto un prestigioso premio, ossia il premio per il miglior gioco di Simulazione Storica concesso dalla rivista americana Games Magazine. Il prodotto, distribuito negli Stetes dalla FFG, sembra quindi aver fatto breccia (e come non poteva, con tutta la componenistica che propone .. ?) nei cuori dei fan americani, per cui non resta che complimentarci con i produttori per il successo ottenuto.
Hans im Gluck
La casa tedesca, che personalmente ho considerato sempre come una delle migliori, per qualità media dei titoli da essa proposti, nonchè una di quelle che maggiormente ha incarnato il concetto di ‘eurogames’ per famiglie, è uscita dal periodo delle fiere un pò in sordina, proponendo solo il suo Loch Ness, titolo del quale però non è stato proposto un regolamento inglese e che ha ricevuto una accoglienza piuttosto tiepida. Ora il produttore sembra voler cercare di recuperare un poco della strada perduta, proponendo un nuovo titolo, che si presenta, a primissima vista (senza leggere le regole nel dettaglio!) come un filler che per certi aspetti può ricordare il Viva il Re!. Il titolo del gioco è Ranking, gli ideatori sono il duo Dorra / Linde ed anche qui la casa è caduta nel suo vizietto di proporre solo regole in tedesco (non capisco quanto questa scelta sia ragionevole, nell’attuale villaggio globale …), per cui per ora c’è in giro (su BGG, proposta da un volenteroso appassionato) di esse solo una traduzione non ufficiale in inglese (senza immagini). Vedremo, quando vi saranno maggiori info, se la casa sarà riuscita ad invertire il proprio recente trend negativo ..
Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari prodotti. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione: ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti —
Review – Sobek
Si tratta di un gioco che propone un regolamento piuttosto semplice basato su meccanismi di collezione set di carte, arricchito da alcune intelligenti varianti con ‘azioni speciali’ che possono essere eseguite grazie ad alcune carte e segnalini. A livello di ambientazione i giocatori, da 2 a 4, saranno trasportati nell’antico Egitto, dove si contenderanno le merci che affluiranno, lungo il Nilo, verso il luogo di costruzione del nuovo tempio dedicato, appunto al dio Sobek: l’esecuzione dell’opera favorirà infatti il crearsi di una fitta rete di scambi commerciali, dei quali i giocatori dovranno profittare.
Materiali e regole
I materiali di gioco sono costituiti primariamente da un mazzo di 63 carte, 54 delle quali raffiguranti varie merci (di sei tipi diversi) e 9 dei personaggi, i quali potranno essere utilizzati nel corso del gioco sia come carta ‘merce’, utile per completare un set, oppure per la specifica abilità speciale della quale godono. Ogni carta merce raffigura al suo interno l’oggetto corrispondente (es. pesce, avorio, ebano, …) e sui bordi può presentare alcuni scarabei (da 1 a 3), che ne indicano il valore: le carte prive di scarabei varranno per completare i set, ma non per concedere punti (5 carte valgono, infine, quali Jolly).
Completano i componenti un tabellone di gioco, che raffigura solo il percorso segnapunti, 4 segnalini utili a tenere traccia di essi sul tabellone, 4 tessere ‘corruzione’, nonchè 12 segnalini ‘evento’.
Il gioco (qui potete trovare le regole, per ora in inglese, mentre sul sito della Tana dei Goblin ci sono quelle in italiano) si svolge, come accennavo, seguendo pochi semplici passaggi. All’inizio della partita, dopo aver preparato i componenti (a seconda del numero di giocatori), ognuno riceve due carte e sul tavolo ne sono poste nove, mettendo scoperte le merci e coperti i personaggi (hanno dorso diverso, per cui non ci sono problemi nel farlo). A questo punto il gioco si svolgerà alternandosi i giocatori nello svolgere ogni turno una delle tre azioni possibili, tra il prendere una delle prime 4 carte sul tavolo (se si prende la prima la si mette semplicemente in mano, se si sceglie una delle successive, le carte prima di esse dovranno essere prese a loro volta e messe da parte, davanti al giocatore, sotto l’apposita tessera corruzione, per eventuali penalità finali), giocare una carta personaggio (cosa che permetterò di compiere l’azione corrispondente, tipo: ‘pesca 3 carte’, fai scartare agli avversari le carte in eccesso rispetto a 6, ..) oppure calare una combinazione di almeno tre carte dello stesso tipo (rimarranno, tipo scala 40, davanti a se per il resto della partita e si potranno aggiungere ad un set di carte altre carte dello stesso tipo, basta che l’aggiunta consti a sua volta di almeno tre carte).
Impressioni
Premetto che parto, nel commentare questo gioco, da un preconcetto positivo, nel senso che personalmente ho avuto modo di apprezzare molto la semplicità e l’accuratezza dei dettagli grafici che hanno caratterizzato in passato Jamaica e Jaipur, precedenti titoli di questa casa e ne dò atto perchè chi legge ne sia edotto.
Preview – Basilica
P/review – Bangkok Klongs
Il 2010 è risultato essere un anno assai proficuo per l’autore tedesco Martin Schlegel, il quale ha proposto ben tre suoi titoli alla fiera di Essen. Del primo, Key West, abbiamo parlato recentemente, il secondo è il gioco celebrativo dell’anniversario della Eggart, ossia Rummelplatz (nel quale ha ideato uno dei numerosi sottogiochi) ed il terzo è l’oggetto dell’articolo di oggi, ossia Bangkok Klongs, edito dalla DLP Games ed illustrato da Franz Klemens.
Il produttore è un classico ‘piccolo’, che propone per ora nel suo catalogo solo tre titoli ossia, oltre alla novità di quest’anno, Lubeck e Crazy Kick, gioco di carte ad ambientazione calcistica.
Nelle classifiche di Essen ha ottenuto un lusinghiero 12° posto in quella di Fairplay Magazine (sulla base di una quarantina di voti), cosa che lo rende a tutti gli effetti un underdog della vigilia che invece ha trovato uno spazio ed un consenso inattesi.
Il gioco si svolge intorno ad un tabellone, il quale raffigura una griglia da 5×4 caselle rettangolari, ciascuna delle quali è a sua volta divisa in 4 spazi. La griglia è disegnata in modo tale da lasciare alcune aperture tra una maxi casella e l’altra. All’interno della griglia sono collocate nel corso del gioco fino a 72 barche (in cartoncino): ognuna di essere presenta tre spazi al suo interno, in uno dei quali è raffigurato il tipo di merce che trasportano , nel secondo vi può essere posto per collocare un proprio trippolo (17 per ogni giocatore, in 4 colori) e nel terzo vi è spazio per i barili di merci, il cui numero indica il valore della barca.
Tra le tessere ve ne sono poi tre speciali (ladro, ispettore e cuoco, raffigurati rispettivamente nella immagine a lato). Ad ogni giocatore sono poi attribuiti due segnalini ‘movimento’: completano i componenti alcuni ulteriori segnalini.
Se la barca invece raffigura anche un ombrellino colorato (luk phat) allora il segnalino a lato del tabellone nell’apposita tabella sarà spostato di una casella ed il giocatore riceverà in omaggio i punti indicati su di essa (nell’immagine a lato collocando la barca -1- si ottenono 6 punti, spostando lil segnalino con l’ombrellino verso l’alto). Se si è giocata una tessera speciale ‘ladro’ si potrà rimuovere dal gioco una barca (di chiunque), prendendola in mano o tenendola per se per il punteggio finale, mentre se si colloca una barca ispettore si proteggeranno le barche in quella colonna, catturando eventuali ladri presenti. La tessera ‘cuoco’ consente invece di raddoppiare il valore delle barche vicine.
Quando il segnalino sulla tabella luk phat raggiunge tre posizioni prestabilite hanno poi luogo le fasi punteggio: nelle prime due ciascuno potrà assommare punti per due volte, nella terza fino a che sarà possibile. I punti si ottengono collocando un trippolo nero su di uno dei punti gialli posti sulla mappa, a patto che le quattro caselle che lo circondano siano tutte occupate da una barca: ciascuno dei giocatori proprietari di barche in quel rettangolo otterrà un bonus corrispondente alla somma dei barili posti sulle quattro barche, moltiplicato per il numero di barche possedute (nell’immagine di esempio a lato il verde ottiene 5×2=10 punti ed il rosso 5 punti). Chi ha collocato il trippolo rimuoverà inoltre una sua barca e la terrà per se per il punteggio finale.
Nei primi due round punteggio, come detto, si possono assommare solo due combinazioni, mentre nell’ultimo si procede sino a che non vi siano più possibilità di fare punti (e si potranno rimuovere anche barche ‘neutrali’, ossia senza trippoli sopra.
Finito il tutto si sommano ai punti parziali quelli derivanti dai set di barche che si sono collezionati: ogni barca varrà un punteggio crescente a seconda di quante barche con quel tipo di merce si possiedono (esempio: una barca sola 1 punto, 3 barche valgono tre punti ciascuna, quindi 9 punti).
Impressioni
L’ambientazione del gioco rappresenta, come avrete immaginato già scorrendo le regole, un semplice pretesto: le illustrazioni sono comunque più che gradevoli ed i colori utilizzati non creano grosse difficoltà nel cogliere abbastanza a colpo d’occhio gli elementi essenziali utili per il gioco . Il verde tenue che predomina ricorda poi le ‘cristalline’ acque del fiume thailandese che ispira il titolo (i klongs sono i canali della città).
La componentistica è più che adeguata allo scopo, con tessere barca della dimensione giusta per avere soddisfazione nel maneggiarle e per vedere bene le illustrazioni (anche se qualche tipo di merce tende ad essere leggermente meno identificabile in modo immediato una volta che il tabellone sia pieno di barche) e trippolini di forma diversa dal solito (un minimo di creatività, perbacco!) piccoli ma funzionali.
A livello di meccaniche quelle che presiedono all’ottenimento dei punti sono rigidamente matematiche come base, lasciando ciò ampio margine per la riflessione, soprattutto nelle fasi critiche del gioco: si deve infatti studiare come incrementare i propri potenziali punteggi, cercando nel contempo di non addensare troppo proprie barche, visto che alla fine si rischia altrimenti di aver poche potenzialità di far punti nella fase punteggio conclusiva. La stessa possibilità di muovere per un paio di volte le barche consente di intervenire con ritocchi nei momenti vitali, cosicchè i più riflessivi possono trovare soddisfazione.
La descritta struttura quasi da astratto è poi fortemente mitigata, al punto tale da rendere il gioco adatto ad un pubblico familiare, dalla presenza di vari fattori che possono risultare aleatori: centrale è infatti la pesca delle tessere, che può mettere nelle condizioni di ottenere punti o meno a seconda di ciò che capita (se si hanno in mano solo barche che valgono zero od uno, c’è poco da ragionare ..) e le tessere speciali possono influire pesantemente sul risultato finale, soprattutto quelle ‘ladro’ (a patto, però, che siano utilizzate saggiamente da chi le ottiene, ossia attendendo magari di collocarle in una fila ‘finita’, senza ispettori) o ispettori.
Si è quindi dinanzi ad un mix tra ragionamento e fortuna, che rende il titolo, come accennavo, adatto verosimilmente ad un ampio pubblico. I più matematici però, dopo un iniziale momento di gioia all’atto della lettura delle regole sui punteggi, potrebbero storcere un pò il naso di fronte alla presenza di un apprezzabile elemento sorte (penso però che un paio di regole della casa, facilmente ideabili, potrebbero essere elaborate per una modalità di gioco ‘avanzata’, come magari quella di mettere visibili sul tavolo tre tessere tra cui scegliere, mettendone una gratis – quella che è lì da piu tempo – e le altre ad un prezzo in PV – magari 1 o 2). Nel complesso ho trovato comunque Bagkok Klongs un titolo piacevole e godibile, senza troppe pretese, ragionevolmente adatto per riunire ad uno stesso tavolo giocatori di diversa estrazione: questo tipo di compromessi, chiaramente, crea anche i presupposti per qualche remora da parte dei core gamers, per cui nel prenderlo se ne dovrà valutare la compatibilità con il proprio gruppo di gioco. Le regole tutto sommato semplici, ma non banali, ne fanno in goni caso un classico german game per famiglie, del tipo, come categoria, di quelli che (se prodotti da grandi case) possono ambire allo Spiel des Jahre.
Il titolo, manuale a parte, è totalmente indipendente dalla lingua ed il suo prezzo viaggia, online, tra i 30 ed i 35 euro (sul sito della casa costa 32, ma ci sono 9,90 euro da aggiungere di spedizione per l’Italia).
— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, scattate su di una copia del prodotto o tratte dal sito della casa produttrice (DLP Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –