Review – Navegador

Se ci fosse un brevetto sull’uso delle ‘rondelle’ nei giochi da tavolo probabilmente lo avrebbe da tempo ottenuto Mac Gerdts, autore noto per aver utilizzato in più occasioni questo meccanismo nei propri titoli, creandosi un compatto gruppo di fan che lo seguono in tutte le sue uscite, per altro non numerosissime. Quest’anno, dopo aver ideato titoli come Antike, Hamburgum ed Imperial è la volta di Navegador, edito sempre dalla Pd Verlag, il quale mette i giocatori (da 2 a 5, per un tempo di gioco dichiarato di 90 minuti) nei panni di esploratori portoghesi alla scoperta di nuove rotte commerciali (qui il senso di deja vu è d’obbligo, visto il Vasco da Gama dello scorso anno).
A livello di meccaniche il gioco è un gestionale strutturato, che prevede la necessità di costruire una base produttiva solida e di vendere (sul mercato e non agli altri giocatori) merci per ottenere denaro, il tutto nel contesto di una corsa per l’esplorazione di nuove aree geografiche e per la fondazione di colonie.
I materiali
Abbiamo qui il classico tabellone di gioco (double face, su di una la rondella ed i mari sono in tedesco, sull’altra sono in inglese), il quale raffigura una mappa del mondo, con attenzione particolare a Sud Amercia, Africa e part dell’Asia: le aree di mare sono divise in 13 maxi settori, 12 dei quali da esplorare nel corso del gioco e sui quali vengono posti altrettanti gettoni ‘esploratore’. 
Il tabellone di gioco
Quattro sono poi le tabelle raffigurate, sulle quali devono essere posti trippoli o segnalini vari: la prima raffigura il mercato, indicando i prezzi di vendita di materie prime e materie lavorate, la seconda il numero di lavoratori che ognuno controlla, la terza è destinata ad ospitare i segnalini ‘privilegio’ (ce ne sono 35) da acquistare per aumentare le basi di calcolo per i punti finali e la quarta contiene le fabbriche, cantieri navali e chiese disponibili per l’acquisto (a prezzi crescenti) nel corso del gioco. 
Ultima illustrazione presente sulla mappa consiste nel classico cerchio diviso in spicchi (8) sui quali si muovono i segnalini dei giocatori nel corso della partita per indicare le azioni compiute. 
Ogni giocatore riceve inoltre una propria scheda, sulla quale colloca i materiali, cittini, trippoli et similia che acquista nel corso della partita, un set di trippoli a forma di nave (7 per giocatore), un segnalino da piazzare sulla rondella, ed alcune monete (per un totale di 200 cruzados), prese dalla dotazione della banca. Completano i materiali di gioco i trippoli a forma di casetta che rappresentano le fabbriche (di tre colori), e quelli che indicano i cantieri navali e le chiese, nonchè una serie di cittini (33) che rappresentano le colonie, idonee a produrre le tre materie prime (zucchero, spezie ed oro) e altri segnalini vari.
Le regole
Sul sito della casa produttrice  troverete i manuali in inglese e tedesco, ma qui sintetizzo comunque lo sviluppo del gioco, che si rivela sorprendentemente facile da spiegare (credo), risultando nel contempo assai complesso da controllare. In buona sostanza i giocatori sono chiamati in ogni turno a compiere un’azione tra le sette astrattamente disponibili, potendo però, dopo il primo turno, scegliere gratuitamente solo una delle tre che si trovano nei tre spicchi successivi (rispetto a quello dell’azione precedente) della rotella presente sul tabellone, dovendo sacrificare una nave (per casella) per compiere un’azione che si trovi in una casella successiva alle tre gratuite. 
Gli edifici disponibili per l’acquisto (con la manodopera necessaria) : i prezzi, come notate, sono crescenti !!
I filoni da seguire nella costruzione del proprio impero sono almeno quattro e possono essere perseguiti combinando adeguatamente lo sviluppo delle azioni: il primo consiste nella costruzione di una filiera produttiva, edificando chiese (che servono per poter assumere lavoratori, che a loro volta servono per poter costruire fabbriche, cantieri e chiese) fabbriche e cantieri, il secondo nel costruire navi e con quelle andare ad esplorare nuovi tratti di mare (ogni volta che si entra in un tratto nuovo, si ottiene il segnalino esploratore corrispondente, ma si perde una nave) e fondare colonie (si acquistano quelle che si trovano in ogni tratto di costa adiacente ai bracci di mare) ed il terzo nel vendere materie prime base o lavorate sul mercato, per ottenere i denari necessari per l’acquisto di quanto sinora descritto. Da ultimo si deve cercare di acquistare (sacrificando un omino lavoratore) i segnalini privilegio (nell’immagine sotto, la scheda personale dei giocatori, con sulla destra lo spazio per i segnalini privilegio), per aumentare la base di calcolo dei punti finali.
I meccanismi implementati sono ben curati e legati fortemente tra loro: per fare un esempio, per costruire un cantiere servono almeno quattro lavoratori (nota che i lavoratori non si ‘spendono’ ogni volta che si acquista, ma restano disponibili come ‘forza lavoro’) ma all’inizio se ne possiedono solo tre, per cui si dovrà prima aumentare la forza lavoro, assumendone (a pagamento) ed il costo dei lavoratori reclutabili dipende dal numero di chiese che si hanno (quelli corrispondenti alle chiese possedute costano 50, gli altri 100, con prezzo a salire nel corso del gioco). Il denaro che si ricava per la vendita di materie prime dipende dal numero di colonie che si possiedono di quel tipo (la cui ‘fondazione’ costa a sua volta denaro) ed il prezzo che si ottiene cala ad ogni vendita, mentre sale il prezzo delle materie lavorate (e viceversa), le quali si vendono sulla base del numero di fabbriche di quel tipo che si possiedono (il cui acquisto a sua volta costa denaro …). Quanto all’esplorazione vi è un piccolo elemento di alea, in quanto ogni volta che si apre un nuovo tratto di costa, si ‘girano’ le tesserine ‘colonia’, scoprendo a quale prezzo si potranno lì costruire (nell’esempio a lato vedete che le colonie disponibili in Guinea e Brasile hanno costi differenti, fornendo ognuna di esse lo stesso servizio, per cui c’è un poco di fortuna nel trovare la colonia da 60 invece che quella da 100, perchè costa meno e produce lo stesso).
Il gioco procede alternandosi i turni dei giocatori (c’è anche un meccanismo per compiere quando si desidera una mossa ‘navigazione’ extra) fino a che non siano costruiti tutti gli edifici od esplorate tutte le tratte di mare. A quel punto avrà luogo la maxi conta dei punti, nella quale praticamente ogni risultato ottenuto (navi, cantieri, chiese, colonie, …) conta dei punti ed il valore di ogni cosa dipenderà anche dai tesserini ‘privilegio’ che si siano acquistati nel corso del gioco. Chi avrà più punti … vincerà.
Impressioni
Partendo come al solito dalla ambientazione devo dire che, per quanto il titolo non sia da annoverare tra quelli che si distinguono in particolare per la aderenza delle meccaniche al tema di fondo, l’idea della esplorazione e, soprattutto, delle dinamiche economiche alla sua base, sia abbastanza resa, per quanto non tutti i concetti di gioco siano pienamente giustificabili (vedi reclutamento di forza lavoro – chiesa oppure limiti al compimento di azioni e sacrificio di navi). La componentistica, pur rimanendo Navegador un titolo indirizzato principalmente verso un target abbastanza esperto, che in genere non ricerca troppi ‘fronzoli’, appare più che buona, con utilizzo di parcchi trippoli in legno, miscelati adeguatamente con segnalini in cartone. La mappa del mondo è poi gradevole e ricorda lo stile delle cartine antiche, anche se non necessariamente d’impatto.
Le dinamiche di gioco rappresentano invece il vero punto di forza di questo titolo, o almeno questo è ciò che si percepisce anche giocando le prime partite (chiaramente bisognerà giocarlo parecchio prima di capire quanto tutto sia bilanciato): il mondo delineato dal buon Gerdts è qui piccolo come neppure ora lo si può immaginare, in quanto le dinamiche proposte risultano, a ben vedere, mostruosamente interattive, avendo ogni azione di ciascuno effetti su tutti. Per capire faccio presente che ad ogni vendita di merci il prezzo per la successiva vendita cala per tutti così come il prezzo di ogni costruzione aumenta gradualmente, (nell’immagine a lato le prime tre colonne numeriche sono i prezzi per le materie prime: se il giocatore vende oro, per esempio, otterra 50 cruzeros a pezzo per due pezzi, pari alle colonie possedute, mentre se vende zucchero lavorato otterrà 30 cruzeros a pezzo – vedi la quarta colonna – per tre pezzi – due per le casette ‘bianche’  fabbrica ed uno per la casetta arancio ‘Jolly’) per cui se quello prima di me costruisce una cosa che volevo edificare io, pagherò subito di più. Nel contempo anche i segnalini ‘privilegio’ che incidono sui punti sono limitati, per cui accaparrarseli presto è importante, ma costa forza lavoro, cosa che può tagliare le gambe dello sviluppo .. Per quanto ad ogni mossa le azioni disponibili tra cui scegliere siano poche, perchè spesso si cercherà di limitarsi ad una delle tre ‘gratuite’, una corretta pianificazione delle mosse future è indispensabile, sia per capire quanti turni ci metterò a poter compiere nuovamente una certa azione gratis (meno si avanza, più tempo ci vuole), sia per prevedere cosa faranno gli altri, perchè le loro azioni influiranno fortemente su costi e benefici delle mie scelte. 
Il denaro, poi, rappresenta a lungo, perlomeno nella prima parte del gioco, un fattore importantissimo, perchè ogni cosa costa denaro e la sensazione che se ne abbia poco deve caratterizzare ogni partita, in quanto chi ne ha sempre più che abbastanza probabilmente si sta concentrando troppo sulla compravendita, tralasciando la costruzione del resto del suo impero. Il meccanismo di punteggio, infine, premia sicuramente la specializzazione (se prendo tante colonie e tutti i segnalini privilegio corrispondenti, ognuna di esse mi fa guadagnare parecchi punti), ma il concentrarsi troppo su una linea espone al rischio che anche gli altri facciano lo stesso, indisturbati, sulle altre. Alla fine del gioco poi il denaro residuo ‘paga’ poco in termini di punti (uno per ogni 200 cruzeros), per cui si deve capire quando è il caso di cessare di preoccuparsi troppo di esso. Sempre parlando di interazione, poi, c’è sempre qualcuno che tirerà ad esplorare per primo i territori e ciò implica che egli potrà prendere i segnalini esploratore ed eventualmente fondare per primo le colonie, che a loro volta sono limitate ..
Il titolo scala abbastanza bene, proponendo una sfida interessante anche nella modalità a due giocatori: qui però è facile che ognuno in un certo senso cerchi di ‘pedinare’ l’altro, per cui la lotta può divenire per certi aspetti furiosa anche su ‘microguadagni’, con punteggi che è facile che rimangano molto ravvicinati.  Per i più abili la modalità per due funzionerà quindi come sorta di palestra in vista delle più impegnative partite multiplayer: occhio però perchè non sempre le strategie applicate nei testa a testa funzioneranno lisce lisce nel più agguerrito ‘multigiocatore’. In più persone, chiaramente, ci sarà invece un pò più di ‘respiro’, venendo sollecitata una certa ingegnosità dei partecipanti, che dovranno in continuazione elaborare nuove strategie per replicare alle altrui scelte.
I tempi di gioco possono variare molto, passando da una quarantina di minuti per due giocatori esperti (o anche meno, a seconda del trend che prende la partita), fino anche ad un paio d’ora per più partecipanti, (e per le partite di esordio) magari di quelli ‘riflessivi’. L’esperienza infatti aiuta molto ed una volta fatta un pò di pratica si può riflettere tranquillamente sulla propria mossa mentre muovono gli altri, con uno sviluppo della partita decisamente più snello.
In definitiva il gioco, che si presenta come ‘relativamente’ facile da spiegare (ribadisco che si deve solo illustrare come si svolgono le sette azioni e come si attribuiscono i punti), risulta estremamente difficile da padroneggiare. L’interazione è inoltre forte, con ‘bastardate’ più o meno volute sempre in agguato, sotto forma di qualcuno che ti ‘soffia’ l’azione all’ultimo momento, aumentando di quel tot i costi per impedirti di fare quello che volevi o portandoti via esploratore e colonie. Chi ha sinora apprezzato i precedenti titoli dell’autore non dovrebbe quindi trovare difficoltà nel farsi piacere anche Navegador , per la complessità delle strategie che gli stanno dietro. Per chi invece sia nuovo al mondo Gerdts, ci sono le medesime avvertenze che potrei proporre per altri suoi titoli, ossia che si deve accettare che le proprie strategie siano elastiche e dipendano fortemente da ciò che fanno gli altri, senza poi lamentarsi troppo di ciò o parlare (forse a sproposito) di kingmaking quando qualcuno ci mette i bastoni tra le ruote, magari in modo tanto involontario quanto decisivo. Quanto a difficoltà direi che siamo sul medio, dovendo la facilità (relativa) delle regole essere bilanciata con la complessità delle meccaniche da prendere in considerazione per ottenere effetti apprezzabili in termini di risultati (anche il calcolo dei punti di fine partita è piuttosto complicato, con ben otto fattori da tenere in conto).
Nelle classifiche di Essen il titolo è risultato emergere in modo significativo, portando a casa un bel terzo posto (con una settantina di voti) su Fairplay ed un buon 3.8 su 5 (con settimo posto) in quella di BGG, a riprova del gradimento ottenuto in fiera. Il prezzo del titolo si aggira tra i 35 ed i 40 euro (con tendenza ai 40, temo ..), ma da qualche parte online si può spuntare anche qualche euretto di meno.
Attendo riscontri, soprattutto dai fan di Gerts !!

Per chi lo cercasse il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it a 38,90 euro.

— Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa  produttrice, postate su BGG (da Peter Dorsam e Nuno Senteiro) e/o tratte dal manuale. Alla casa produttrice (PD Verlag)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

17 comments on “Review – Navegador

  1. ciao fabio, come immagini la curva di apprendimento per questo titolo? dici servano molte partite per digerire la complessità delle meccaniche o ne bastano un paio per cominciare a destreggiarsi con abilità in questo titolo?

  2. Con un paio di partite (ma anche nella prima) ci si muove con cognizione di causa, poi ci vuole qualche partita per elaborare le tattiche a lungo termine e vederle funzionare (parlo di successione di mosse, di 'combo' tra fabbriche e colonie e via dicendo). Non ne servono quindi, nel complesso, molte per essere già competitivi !

  3. Ma lo sai che con questa domandina mi hai fatto riflettere a lungo ? Mi è infatti difficile trovare altri titoli, aldilà di quelli precedenti dello stesso autore, da comparare con Navegador: è infatti un gestionale con 'filiera produttiva' e azioni, temi che lo avvicinano a qualunque titolo di questa categoria (pensa se vuoi anche ai classici), ma nel contempo ha il meccanismo borsistico che lo avvicina ai ferroviari. Diciamo: difficoltà alla Vasco da Gama o meno, potenziale profondità alla Puerto Rico, meccanismidi borsa alla 18xx light … Detto tutto e detto niente .. 😉 A me sta piacendo comunque molto !!

  4. Tieni conto del fatto che la prima sezione del commento è stato scritta in buona parte prima di provarlo, per cui è piuttosto oggettiva, mentre la parte sulle impressioni risente del fatto che il gioco mi è, soggettivamente, piaciuto molto e la cosa può aver influenzato le valutazioni .. 😉
    Fammi poi sapere, se lo prenderai, se condividerai le mie valutazioni !!

  5. io l'ho giocato una volta, la prima partita è impegnativa, ma comunque si afferra e si comincia a giocare abbastanza presto! Difficoltà alla Vasco Da Gama, sono d'accordo.
    A me è piaciuto e sto valutando … anche se poi per i giochi complessi trovo sempre meno tempo al tavolo!

  6. Questo ha anche il pregio che nel giro di qualche partita il tempo di gioco cala vertiginosamente, sino ad arrivare anche sotto ad un'ora a partita (con gruppi non affollati e di gente rapida, naturalmente).

  7. Senti: a me piace molto e lo trovo per certi aspetti più immediato di Puerto Rico, però sono due titoli talmente diversi da non poter essere confrontati davvero. Le meccaniche infatti divergono in modo importante, per cui direi che possono tranquillamente coesistere nella ludoteca di un giocatore 🙂

  8. Scusate ma esiste un edizione tutta italiana di questo gioco? comprendendo sia il regolamento che le scritte sul tabellone, specie sulla rondella

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