Review – Die Goldene Stadt (Gold City)

Michael Schacht è un giovane autore tedesco che da oltre dieci anni calca le scene del mondo dei boardgames, annoverando tra i suoi successi titoli assai rappresentativi, nonchè caratterizzati da livelli di difficoltà e da meccaniche differenziate, godendo quindi di un curriculum di tutto rispetto. Si ricordano infatti titoli dotati di una certa profondità e rigorosità matematica, come Hansa o China, a fianco a giochi più leggeri, come Cooloretto o il vincitore dello Spiel des Jahre 2007 Zooloretto, potendo inoltre citare, sempre appartenenti a categorie diverse, Dschunke, Industry e Valdora.

Lo scorso anno dalla fantasia di questo game designer molto in voga è uscito, per i tipi della Kosmos, Die Goldene Stadt, titolo ambientato in una ipotetica isola di fantasia, scoperta da intrepidi navigatori, al centro della quale si trova la mitica ‘città d’oro’: i giocatori dovranno cercare di ‘colonizzarla’ aprendo propri centri di commercio, prima nelle locazioni disponibili sulle coste dell’isola, poi al suo interno ed infine nei quartieri centrali della città. Le maccaniche del gioco (per 3-4 giocatori) sono quelle del controllo territorio e della costruzione network, il tutto insaporito dall’uso di vari mazzi di carte, utili per determinare le attribuzioni dei punteggi.

L’uscita in questo periodo della sua edizione italiana, curata dalla Editrice Giochi, rappresenta per me l’occasione di proporvi questa recensione, rappresentando il titolo una novità recente per il nostro paese.

I materiali

Il primo dei componenti di gioco è costituito dal tabellone, il quale raffigura l’isola sulla quale si svolge il gioco, di forma vagamente quadrata, divisa dalle diagonali in quattro settori dal diverso colore di sfondo (a rappresentare diversi tipi di teritorio). Sulla mappa è possibile identificare una serie di punti, nei quali sarà possibile durante il gioco piazzare i propri trippoli (ipotetiche botteghe), ottenendo immediatamente i bonus corrispondenti ad ognuno di essi (raffigurati da appositi simboli): i vari punti sono uniti da una fitta rete di strade, vitali nel corso del gioco, visto che sarà possibile occupare solo gli spazi che siano connessi a precedenti centri già occupati da propri trippoli. Ogni giocatore riceve poi una dotazione di segnalini di legno, a forma di casette, che piazzerà nel corso del gioco. Vi sono poi alcuni mazzi di carte, i quali nel corso del gioco vengono utilizzati per poter piazzare le botteghe (sono le carte terreno, 50, ossia 10 per ogni tipo di terreno), per stabilire quali requisiti attribuiranno turno per turno bonus (le carte valutazione, 16), le carte bonus (8, le quali

rappresentano degli obiettivi che attribuiscono punti a fine partita), le carte chiave (6, le quali consentono di costruire nella cerchia interna della città dorata) e le carte merce (8, le quali attribuiscono punti in connessione con le carte valutazione).

Vi sono infine un set di monete, un segnalino a forma di mano per ogni giocatore, utile per le aste ed un set di ‘banconote’ di carta, per tenere conto dei punti.

Il regolamento
Chi sia interessato a conoscerlo nei dettagli può richiederlo direttamente alla Editrice Giochi, oppure trovarlo sul sito della Tana dei Goblin.   

Pur non essendo compito facile mi propongo qui di sintetizzare il tutto: per rendere più rapida la spiegazione NON terrò conto dell’ordine in cui si svolgono i turni, elencando in generale le azioni. Scopo del gioco è, in sostanza, di piazzare le proprie casette (botteghe) sul tabellone, occupando gli appositi spazi che si identificano sulla mappa e guadagnare in tal modo il maggior numero possibile di punti. Ognuno potrà partire da una location qualsiasi sulla costa (giocando una carta ‘costa’, che NON è quella della omonima compagnia di crociere, ma una carta territorio con raffigurato sopra il mare ..), potendo collocare le successive città solo in punti che siano a tale prima locazione connessi da una strada non interrotta da casette altrui. Ogni volta che è piazzata una casetta si ottiene immediatamente il bonus corrispondente, che può consistere in una o due monete, nella possibilità di pescare una carta merce, oppure una territorio, oppure una bonus o una ‘chiave’ (indispensabile per costruire al centro del tabellone), o, infine in un tot di punti vittoria. Il piazzamento delle casette  successive alla prima avviene giocando due carte del colore del territorio in cui si piazza la casetta (due carte uguali possono essere giocate insieme come jolly).

Ciò premesso aggiungo che in ogni turno i giocatori possono ottenere carte territorio (nella immagine a fianco)  partecipando ad una particolare asta, che si svolge piazzando sul tavolo tante coppie di carte quanti sono i giocatori e consentendo ad ognuno di essi di scegliere la coppia di carte preferita, piazzando su di esse il proprio simbolo a forma di mano: se qualcuno dei giocatori successivi desidera a sua volta quella coppia di carte, dovrà pagare una moneta e restituirà il segnalino con la mano che vi era sopra al suo proprietario, sostituendolo con il proprio. Ogni scambio di questo tipo costa una moneta in più del precedente, innescando così una sorta, appunto, di asta.

I modi per ottenere punti (che si conteggiano a fine partita,  che interviene quando uno dei giocatori abbia piazzato tutte le proprie casette o sia nell’impossibilità fisica di piazzarne altre) sono vari: all’inizio di ogni turno infatti viene girata una ‘carta valutazione’, la quale attribuisce punti ai proprietari di determinate carte merci e/o di botteghe poste in punti specifici indicati dalla carte; grazie alle carte bonus / obiettivo (nella immagine a fianco) si ottengono punti alla fine del gioco in ragione del raggiungimento di quanto indicato (es. un punto per ogni città in un certo settore della mappa , come le carte nell’immagine a lato, o per ogni moneta o per ogni carta merce) ed occupando per primi i quartieri centrali della città d’oro si ottengono punti diretti

Impressioni

Partendo dalla componentistica si deve riconoscere che la stessa è di ottimo livello: il tabellone è di qualità a livello di materiale ed illustrato con colori accesi, rendendo facile identificare sfondi e simboli dei bonus. I segnalini dei giocatori, invece dei soliti cubetti, hanno la forma di casette e gli altri componenti sono a loro volta di materiali durevoli (carte e segnalini vari). Quanto all’ambientazione invece la stessa risulta del tutto slegata dai meccanismi di gioco, come era del resto lecito attendersi per un titolo che propone, di fatto, meccanismi di attribuzione dei punti e di piazzamento decisamente astratti.

Le dinamiche di gioco risultano invece assai solide: per quanto l’idea alla base sia tutto sommato semplice, consistendo nella costruzione di una rete con le proprie botteghe, cercando di occupare di volta in volta i punti che attribuiscono i migliori bonus, di fatto la attribuzione dei punti avviene grazie a diversi meccanismi, i quali

spingono chi voglia vincere a compere di continuo calcoli matematici di opportunità. Ogni mossa infatti ha una precisa potenzialità di produrre punti, che variano a seconda del momento del gioco in cui la si compie: per esempio se si prendono presto le carte chiave, le si potranno utilizzare per occupare per primi i quartieri interni della città, mentre in una fase successiva divengono quasi inutili, così come se si ottengono rapidamente le carte merci, (di cui all’immagine a lato) le probabilità di ottenere bonus dalle carte valutazione (nell’immagine sotto: potete notare che nella parte inferiore della carta è illustrato il tipo di merce che attribuirà 2 punti al suo possessore) aumentano, mentre in un momento successivo il valore dei punti ottenibili diminuisce (perchè le relative carte valutazione son già uscite). Stesse considerazioni valgono per le carte obiettivo, visto che ve ne sono alcune (monete e carte merci) che hanno la potenzialità, se prese presto, di indirizzare il gioco del loro possessore, sattribuendo potenzialmente moltissimi punti. 

Grande attenzione si deve, inoltre, porre nell’ampliare il proprio network di botteghe, cercando, nella logica del controllo territorio, di tagliare fuori gli avversari da locazioni di proprio interesse, che si preserveranno quindi per essere occupate nella fase avanzata del gioco, quando restano di solito solo punti di minor valore da occupare. Sotto la facciata di un gioco semplice semplice, che è trasmessa dall’idea di piazzare le botteghe giocando le semplicemente due carte territorio uguali, c’è quindi la possibilità (e necessità) di ragionare a fondo le mosse, con una potenziale grande profondità di gioco.

Vi è inoltre una grossa differenza nell’esperienza di gioco a seconda del numero di giocatori che partecipano, in quanto le partite a 4 giocatori vedono il tabellone riempirsi molto velocemente, dando un senso di claustrofobia, mentre quelle a 3 lasciano molto più spazio libero, risultando più rapide e, tutto sommato, divertenti. C’è infine una variante, proposta dall’autore (qui la trovate tradotti in italiano, su BGG), per consentire di giocare anche in due, per quanto il titolo sia nativo per 3-4 giocatori, risultando questo una sorta di ripiego.

In definitiva si tratta di un titolo che cerca, pur passando attraverso regole relativamente semplici (e quindi propendosi un target di pubblico ampio), di spingere i giocatori a ponderare con attenzione le proprie mosse, nascondendo, dietro alla maschera iniziale di leggerezza, meccanismi assai oliati  e profondi di calcolo dei punteggi. La varietà delle partite è garantita dalle diverse tattiche che, con elasticità, si dovranno perseguire, di volta in volta e di partita in partita, per rispondere alle scelte degli avversari ed anche la presenza di dinamiche di asta, pur semplificate (nella scelta delle carte territorio), costituisce un elemento ulteriore che incrementa l’interattività.

Nel contempo tuttavia il gioco, pur solido e valido, presenta anche alcune ombre, che soggettivamente possono essere valutate come più o meno rilevanti. Innanzi tutto la mancanza di un reale collegamento tra le dinamiche di gioco e l’ambientazione rende, almeno per i giocatori occasionali, ma anche per i più esperti, difficile, almeno nelle primissime partite, capire quale sia, alla fine, lo scopo reale del gioco, visto che i metodi per ottenere punti sono molto parcellizzati e spesso non connessi ad obiettivi immediatamente percepibili. Poi vi è una relativa aridità delle azioni compiute, visto che al piazzamento delle case consegue l’ottenimento di punti diretti o mediati (grazie ad alcune carte) od il controllo di un’area, trasparendo sin troppo la astrattezza alla base del gioco. Le partite a 4 giocatori inoltre tendono a soffrire della mancanza di spazio sul tabellone, divenendo talvolta, nella parte finale della partita, una estenuante ricerca dello spazio ancora astrattamente occupabile, ma che non si sa se garantirà o meno punti. Di fatto, quindi, le impressioni sollevate dall’esperienza di gioco, raccolte di persona e su internet, sono risultate fortemente contrastanti, risultando da alcuni molto apprezzato e quindi difeso a spada tratta e da altri del tutto negletto, censurandone questi ultimi la aridità e mancanza di ‘fantasia’.

Siamo quindi dinanzi ad un titolo nel complesso valido (e che trova nella rapidità delle partite, contenute in genere tra i 40 ed i 60 minuti), ma non necessariamente adatto  od immediatamente gradito a tutti, per cui suggerisco di valutare, prima di prenderlo, se sia o meno adatto al proprio gruppo di gioco.

Per chi volesse avere una seconda opinione sul gioco, rinvio alla recensione proposta sulla Tana dei Goblin,  redatta da Brandebard.

Da informazioni fornite dalla EG il gioco è stato prodotto in circa tremila copie ed ha sostanzialmente risposto alle attese della casa produttrice, visto che si prevede il suo sold out per la fine anno. Non sono però previste, per ora, ulteriori collaborazioni, a breve, con la Kosmos od altre uscite di questa categoria di giochi nel catalogo EG.

— Le immagini sono state inserite dall’autore sul sito di BGG (Boardgamegeek) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Kosmos / Editrice Giochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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