Preview – Constantinopolis

La città di Costantinopoli, già capitale dell’Impero Romano d’Oriente, poi Impero Bizantino, è l’ambientazione (nel VI secolo DC) che Giancarlo Fioretti ha scelto per il quasi omonimo (Constantinopolis) gioco da tavolo (per 2-5 giocatori), edito dalla Homo Ludens e da una pletora di altre case editrici, titolari dei diritti per i vari paesi (per gli USA, per esempio c’è la Fantasy Flight), che è comparso sul mercato proprio in questo periodo. La grafica del gioco è curata dal bravissimo Antonio Dessì, il quale sta lavorando in questo periodo anche su di un altro ‘pezzo grosso’ italiano, ossia Olympus.

Il titolo, un ‘gestione risorse’ di complessità media / medio – alta, è frutto di un lungo periodo di gestazione, visto che arriva ad esito di un lustro di sperimentazione e che già nel 2007 comparivano voci legate alla sua pubblicazione: se a ciò si aggiunge il fatto che il game designer è un attivo membro della Tana dei Goblin, una delle più conosciute associazioni di giocatori da tavolo attive nel nostro paese, si comprende come l’aspettativa, perlomeno nostrana, del gioco, fosse alta. I partecipanti alla partita (da 2 a 5) saranno qui chiamati, nelle vesti di commercianti residenti nella città destinata a rappresentare il baluardo orientale della cristianità nei confronti della invasione araba, a confrontarsi tra loro nell’investire i propri (miseri) capitali di partenza, sviluppando fiorenti attività economiche, il tutto al fine di conquistarsi la maggiore fama e prestigio all’interno della metropoli dell’antichità.
I materiali
Aprendo la scatola il primo elemento che spicca è, come sempre, il tabellone di gioco, il quale, circondato dall’immancabile traccia segnapunti, raffigura una rappresentazione tipo mappa della città che dà il nome al gioco. Al suo interno trovano spazio una serie di riquadri, destinati ad accogliere molti elementi di gioco, nonchè alcuni di carattere (solo o anche) esplicativo, ossia recanti (solo o anche) indicazioni su alcune dinamiche od effetti di gioco.

Tra i materiali destinati a passare dal tabellone (o dallo spazio ad esso adiacente) alle mani dei giocatori vi sono le tessere edificio (circa una settantina), divise in ben cinque colori, corrispondenti ai 5 tipi (commerciali, produttivi, utility, pubblici e mura della città) di strutture presenti nel gioco.
Ciascuna di esse ha un proprio costo di produzione, in denaro, e produce determinati effetti, che vanno dalla attribuzione di punti (quelli pubblici) vittoria (fama), alla conversione di merci in denaro e/o punti vittoria (commerciali) , alla produzione di effetti migliorativi su altri edifici (gli utility) o di materie prime (produttivi) o di abilità speciali (le mura). A disposizione dei giocatori, pronti per essere acquistati, ci sono poi numerosi vascelli (dromoni et similia) destinati ad accogliere merci e passeggeri, che saranno trasportati nel corso del gioco in adempimento dei vari contratti che i giocatori decideranno di stipulare, utilizzando le relative carte (un centinaio circa), che costituiscono un mazzo dal quale tutti pescheranno nel corso del gioco.
Senza pretesa di completezza aggiungo che sono presenti varie carte mercato (5), destinate a statuire i prezzi relativi delle merci (per acquisto, vendita e donazioni al popolo) nel corso di ogni turno (ogni turno se ne userà una diversa) , un set di cubetti colorati, che rappresentano le cinque materie prime presenti nel gioco, un’altro di monete, vari segnalini da utilizzare per vari usi, nonchè una tessera personale per ogni giocatore, destinata ad accogliere le varie tessere e carte che il giocatore utilizzerà / acquisterà nel corso della partita.
Le regole
Premetto che il manuale, per ora disponibile in inglese, assomma ad oltre 30 pagine, per cui mai come in questo caso cercherò di tratteggiare solo brevemente le regole, rinviando i più volenterosi alla sua lettura. Segnalo comunque che le regole sono state scritte seguendo l’impostazione classica dei regolamenti della Fantasy Flight, che risultano piuttosto ‘verbosi’, per cui non attendetevi, per capirci qualcosa del livello di difficoltà di un Descent, ma semplicemente un titolo di gestione non esageratamente difficile da comprendere. Ogni partita si articola su di una serie di turni, che possono essere al massimo nove (ossia quando il mazzetto delle tessere mercato è completato per la seconda volta), oppure meno, terminando anche quando si edifica l’ultimo edificio pubblico disponibile. Ogni turno è a sua volta articolato in ben otto fasi distinte, che sono riepilogate, per chiarezza, anche in un comodo schema disegnato sul tabellone: a scapito della precisione posso dire che fondamentalmente ci sono tre dinamiche principali che si sviluppano nell’arco di ogni turno, rappresentando il resto delle ‘fasi’ una articolazione di esse.

La prima dinamica è quella della scelta dei ruoli, che avviene appunto nella primissima fase: in ogni turno infatti ciascun giocatore ricoprirà uno dei sei incarichi pubblici disponibili, derivando da ciascuno di essi una facoltà speciale (es. il magister officiorum pesca tre carte contratto addizionali), nonchè una posizione d’ordine per svolgere le azioni che i giocatori sono chiamati a svolgere uno dopo l’altro (alcune azioni invece si svolgono tutti insieme). Questa scelta prevede che, ove vengano prescelti incarichi già in possesso di altro giocatore, si apra tra i due interessati un’asta (che riguarda solo loro), mentre nelle residue ipotesi si può mantenere gratuitamente il precedente ufficio o pagare due monete per occuparne uno libero.

La seconda dinamica è invece quella della costruzione di edifici e del loro successivo utilizzo: all’inizio della partita ogni giocatore riceve una piccola dotazione iniziale di denaro ed un unico stabilimento produttivo, ossia un campo (ager) che attribuisce due cubetti verdi (generi alimentari) a turno e nel corso del gioco è possibile costruire edifici tra i cinque tipi a disposizione, pagando il relativo prezzo e collocandoli nella propria scheda personale. A margine annoto come nella costruzione degli edifici produttivi si debba rispettare una sorta di ‘scaletta’ (licenza), nel senso che ognuno di essi reca una lettera e per poter essere acquistato l’interessato deve aver già costruito un edificio con la lettera precedente (es. per prendere un edificio ‘C’ si deve già averne uno ‘B’): la loro costruzione inoltre influisce sul numero di carte contratto che si pescano.
Una volta eseguite queste operazioni si procede quindi a riscuotere i frutti prodotti dai propri edifici, utilizzando magari quelli commerciali per scambiare materie prime con denaro e/o punti vittoria ed andando sul mercato acquistando e/o vendendo materie prime al prezzo indicato nella carta mercato pescata per quel turno oppure ‘donando’ alla popolazione qualcosa, per ottenere in cambio la loro riconoscenza (punti vittoria ..). Qui bisogna anche aver un ‘occhio’ alla gestione, perchè le possibilità di ‘stoccaggio’ dei beni sono limitate.

La terza dinamica è invece quella della ‘contrattualistica’. Tra i materiali di gioco vi è un mazzo di carte, le quali indicano i contratti che i giocatori saranno chiamati ad onorare per ottenere in cambio denaro e/o punti vittoria: essi richiedono l’utilizzo di una nave (di uno o più dei tre tipi disponibili: nel corso del gioco se ne possono acquistare altre, oltre a quella piccola che si riceve in dotazione iniziale) , specificando se sia richiesta la spedizione di determinate materie prime (che si dovranno utilizzare a tal fine) o di un passeggero. Ad ogni turno a seconda di vari fattori ognuno pesca un tot di carte e può utilizzare le proprie navi (che rimangono occupate per uno o due turni) per adempiere a quanto richiesto. Anche qui occhio alla gestione: poche sono le carte contratto che si possono tenere per i turni seguenti, per cui con oculatezza si deve scegliere se investire nei trading post che aumentano le possibilità di portare carte da un turno all’altro.
Direi che il succo, molto estremo, è tutto qui: le varie fasi regolamentano infatti la successione nell’arco del turno delle operazioni che ho descritto e i passaggi da compiere per evitare di incasinarsi nel compiere i vari e numerosi scambi cubetto – denaro – punti vittoria. Alla fine del gioco eventuali denari residui sono convertiti in punti vittoria e chi ne ha di più … vince.

Impressioni
Partendo, come al solito, dall’aspetto visivo del gioco direi che si percepisce sin da subito di trovarsi dinanzi ad un titolo di un certo peso, anche fisico della scatola: dentro infatti si trova un pacco di tessere, schede, trippoli, cubetti e quant’altro, per cui la componentistica direi che è da considerarsi all’altezza ed adeguata alle meccaniche proposte.

L’unica cosa che potrebbe migliorare questo aspetto sarebbe l’uso di appositi ‘mercimeeples’ o ‘mercitrippoli’, come a me piacerebbe più chiamarli, ossia la sostituzione dei cubetti con apposite miniaturine con forma a tema, ma qui siamo già a parlare di una (almeno per ora) non programmata deluxe edition. L’ambientazione inoltre, per quanto l’autore abbia spiegato di averla scelta solo dopo aver sviluppato le dinamiche di gioco, è ben resa: aldilà della pletora di nomi latini che troverete (reminescenza per alcuni, come fosse arabo o tedesco per altri …), si percepisce una certa logica nella corrispondenza tra gli effetti prodotti dalle azioni che si compiono e gli esiti proposti (anche se non si può avere il dubbio sul perchè, in una ipotetica realtà, chi costruisce un certo pezzo di mura debba avere uno sconto sull’acquisto di navi o peschi una carta contratto in più o abbia uno ‘scambio libero’ di merci, ma non stiamo a sottilizzare.. ).A nche sotto questo aspetto quindi direi che il risultato è buono.

Passando poi alle regole vere e proprie la sensazione chiara che si ha, a mio modesto parere, è quella di essere dinanzi ad un gioco pensato da un core gamer per core gamers, nel senso che il regolamento (che, come ho accennato, dopo l’impatto iniziale, si rivela meno complicato di quanto si possa pensare) è ‘stratificato’ e propone dinamiche di gioco dotate di una certa profondità intrinseca. Voglio con questo dire che ogni azione che si compie spesso è collegata in modo indissolubile a quelle precedenti ed a quelle seguenti (vedi per esempio l’ordine di costruzione degli edifici) e produce più effetti nello stesso tempo (vedi la costruzione di edifici produttivi, che incide anche sul numero di carte contratto che si pescano, oppure la scelta del ‘ruolo’ di inizio turno, che incide sia sul bonus che si riceve che sull’ordine di gioco).

Ogni tessera o carta possiede inoltre specifici requisiti e le primissime partite devono necessariamente essere di puo apprendimento, ossia dedicate a prendere familiarità con le caratteristiche speciali di questo o quell’edificio e nello sviluppare efficaci strategie e filiere produttive. Non per questo il gioco è da considerarsi vietato per i giocatori ‘casuali’: l’esempio di Agricola, che ha venduto gazillioni di copie nonostante la sua complessità, insegna in questo senso, tuttavia il mio pensiero è quello che valga la pena di impegnarsi a giocarci le prime partite per impararlo solo se poi si ha voglia effettivamente di utilizzarlo per un buon numero di match. Del resto, per impostare un paragone volutamente esagerato, che senso ha imparare a giocare a scacchi e poi una volta padroneggiate regole e movimenti, lasciar perdere ?
Altra impressione che traspare è poi quella che il lungo tempo di gestazione del titolo sia stato utilizzato dall’autore per affinare e cesellare i meccanismi e le regole: per quanto le primissime partite siano destinate a portare via più dei novanta minuti di cui si parla a titolo orientativo, si capisce anche che, una volta acquisita a giusta smanicatura, si possa probabilmente (sfruttando la possibilità di compiere in contemporanea parecchie operazioni) giocare anche nell’arco di un’ora a match, obiettivo raggiungibile e da urlo, in senso positivo, per un titolo dotato di questo livello di profondità.
Positive sono inoltre le risposte che l’autore sembra aver dato ad un paio di sfide che i gestione risorse di solito pongono, ossia quelle della interattività e della ripetitività. Quanto alla prima infatti il numero limitato di edifici e le aste per i ruoli rappresentano i primi accorgimenti, così come la variante di gioco che consente scambi tra i giocatori aumenta ancora il reciproco influenzarsi dei partecipanti. Quanto alla durevolezza del gioco si è pensato alla aletorietà della scelta degli edifici presenti in ogni partita (che non sono tutti, salvo nel caso di match a 5 giocatori) e della pesca dei contratti, cosa che dovrebbe impedire, assieme alla presenza di molteplici fonti di punti vittoria, di elaborare una strategia unica per la vittoria.

In definitiva direi che siamo dinanzi ad un titolo che risulta solido e profondo e sicuramente un must per gli appassionati del genere. Volendo fare paragoni con altri titoli, direi che si può tenere davanti un Puerto Rico, dal quale mutua le schede personali e gli edifici, oppure un Havana, sempre per gli edifici (in questo secondo più ‘centrali’), mentre per i ‘contratti’ e le spedizioni forse di può azzardare un parallelo (solo a fini esplicativi), con Macao. Come si capisce dal tenore generale è un prodotto che mi affascina ed attira, per cui le mie impressioni sono sicuramente positive: per puro spirito di completezza mi sono però messo a cercare, ammetto con una certa fatica, anche a possibili pecche. Le principali sono da ritenersi soggettive, ossia legate alle preferenze di chi legge o pensa di comprarlo: come ho detto è un gioco che vuole essere preso per essere giocato più volte e possibilmente con frequenza, per cui se siete dei semplici ‘assaggiatori’, ossia di quelli che a fatica raggiungono i 10 match all’anno su un solo titolo, forse è meglio che lo lasciate prendere a qualcun altro della vostra comitiva. Quanto alle dinamiche non ci sono critiche pregnanti, rappresentando la difficoltà (pur relativa, lo ripeto ancora) una caratteristica del gioco e non una pecca: ad essere pignoli forse l’unica cosa che manca è un tratto eminentemente distintivo del titolo, che lo caratterizzi in modo univoco rispetto agli altri. Per capirci, il Vasco da Gama dello scorso anno era per noi il ‘gioco dei tombolini’, così come Ticket to Ride è il gioco ‘dei trenini’ o Seeland dei mulini. A volte è un meccanismo a donare questa sorta di immediata riconoscibilità (pensiamo all’ettagono che ruota di Macao), altre volte un particolare tipo di segnalino o grafica (pensate all’acostamento tra Bang! ed il west): qui però, perlomeno per ora mi sfugge una associazione di idee in questo senso, ma probabilmente giocandoci mi verrà in mente…

Il gioco è in vendita e facilmente reperibile a 49,90 in tutti i negozi specializzati ed è altresì facilmenete acquistabile online se non ci fosse un negozio di fiducia dalle vostre parti: su Egyp lo trovate in offerta a 45,90 (edizione italiana) o addirittura la versione in inglese scontatissima a soli 42,90… un ottima occasione tenendo conto che nel gioco non c’è alcun testo in lingua inglese, l’unica differenza tra italiano ed inglese è nel manuale delle regole.

INTERVISTA CON L’AUTORE
Bene, sfruttando ora la gentile disponibilità offerta dall’autore, ecco una breve intervista su alcuni aspetti del gioco, concessaci da Giancarlo Fioretti.

Prima di tutto ti chiedo di presentarti brevemente i lettori ..Ho 37 anni, sono sposato con Giusy che con la quale vivo da 8 anni e che è attualmente incinta di 2 gemelli. Io e la Giusy siamo entrambi amministratori di condomini in uno studio nostro. Ho iniziato a giocare con assiduità ai GdR e GdT quando avevo 14, anche se il mio primo GdT l’ho avuto intorno agli 8 anni (Pac-Man).

Ok, Constantinopolis: la prima domanda che sorge è quella legata al ‘breve’ tempo di gestazione .. Che è successo in questi anni, visto che già nel 2007 si parlava di una uscita imminente del gioco ? Ci puoi parlare di cosa è successo ?
Io gioco così com’è adesso da un punto di vista delle regole era già pronto due anni fa, però nel corso di questi anni è stata rivista totalmente la grafica che era stata realizzata in un primo momento, inoltre la stesura dei vari accordi con i partners europei, e in primis con la FFG hanno fatto rallentare l’uscita, cosa da editori.

Il produttore principe sembra essere la Fantasy Flight: me lo confermi ? In ogni caso, come hai fatto a fargli produrre un gioco con i cubetti e senza dadi ??? A parte scherzi, non sembra proprio il titolo classico da catalogo FFG …

Diciamo che la FFG forse ha la tiratura più alta, ma non ne sono sicuro perchè non sono entrato nei dettagli con i miei editori su questo argomento. Il gioco è stato proposto all FFG dalla Homo Ludens e dalla Stratelibri. A Petersen, CEO della FFG, il gioco è piaciuto subito, ma l’ha detto anche di persona, e nonostante non sia un gioco tipicamente FFG, almeno per ora, sembre che vogliano cambiare tendenza, forse.

Edizione italiana: vedo che spetta alla Homo Ludens. Mi puoi dare qualche indicazione ulteriore (il loro sito è coming soon), anche sui volumi di tiratura, nazionali e non , previsti ? Prezzo ?Come ho detto prima non conosco i dettagli della tiratura, mi dovrei aggiornare sull’argomento. Del sito della HL se ne doveva occupare uno dei tre soci che ha avuto recentemente problemi famigliari che l’hanno tenuto un po’ distante da questo compito, spero che tutto torni alla normalità al più presto. Il prezzo se non sbaglio dovrebbe aggirarsi intorno ai 59 euro di listino, ma non ne sono sicuro.
Quando ho raggiunto l’accordo con la Homo Ludens ho preteso categoricamente una cosa, che sarei sempre stato io a dire l’ultima parola sulle regole, in cambio ho detto che avrei lasciato solo a loro il compito editoriale. Entrambi abbiamo rispettato gli accordi, anzi, ringrazio pubblicamente i ragazzi della HL che si sono spinti ben oltre i normali rapporti tra editore e game designer, mi hanno infatti sempre aggiornato e chiesto pareri su cose che riguardavano anche solo l’editoria, inutile dire che siamo diventati molto amici.


Sulle meccaniche di gioco: prima di tutto ti lascio libero spazio, che mi farebbe piacere che tu utilizzassi appieno, per commentare le impressioni che ho tratto, fornendo precisazioni o rettifiche e poi ti chiedo in particolare qualche riscontro soprattutto sulla mia impressione legata alla natura di gioco pensato da core gamer per core gamers … 😉

Le tue impressioni sono molto buone, soprattutto se pensiamo che le hai tratte leggendo solo il regolamento. Constantinopolis è sicuramente un gioco per core gamers perchè tale sono io, e giocandolo continuamente è diventato man mano sempre più complesso e con più scelte rispetto alle prime fasi del progetto proprio perchè amo i giochi complessi, penso che altrimenti mi sarei troppo annoiato 🙂

La scelta della ambientazione come è avvenuta ? Il risultato finale appare decisamente buono ..Quando ho iniziato a cercare un’ambientazione non avevo nè un periodo nè un dove collocarla, tra varie scelte poi mi ha colpito quella di Constantinopolis che ad oggi non è stata sfruttata poi tanto in tal senso, però mancava ancora un preciso quando dato che l’Impero Bizantino è vissuto per oltre mille anni in cui ci sono stati molti cambiamenti. Fu in questa fase che ho pensato di contattare gli affiliati del sito “Impero Bizantino” che è composto da persone che hanno la passione comune di divulgare correttamente la storia dell’incredibile Impero Romano d’Oriente. Questi “ragazzi” sono stati fecili sin da subito di aiutarmi a dare un corretto background storico al gioco, hanno infatti individuato il giusto periodo in cui era coerente ancora l’uso diffuso del latino, aiutendomi a renderlo così indipendentemente dalla lingua. Ad esempio, le cariche pubbliche sono quelle esistite realmente il quell’esatto perido. Anche le monete raffigurate nel gioco sono quelle realmente diffuse all’epoca.

Vedendo il gioco ‘finito’ che impressioni hai ? Cosa ti soddisfa maggiormente e cosa rimpiangi (relativamente) di aver lasciato da parte nella fase di sviluppo ?
A parte la lunga gestazione, il gioco così com’è mi soddisfa, mi dispiace solo che le navi non siano in cartoncino così come le avevo pensate io, sarebbero più comode da spostare sulla scheda del giocatore, ma è un dettaglio. La grafica è molto bella, Antonio Dessi è stato bravo. Non ci sono cose che ho dovuto lasciare da parte durante lo sviluppo che rimpiango.

Due parole libere per convincere i lettori all’acquisto …
Constantinopolis ha sicuramente bisogno di essere giocato più volte per essere apprezzato a pieno perchè con le sue innumerevoli scelte da spazio a delle “combo” che si possono affinare solo col tempo. Penso che non sia affatto un gioco noioso, anzi, avere la possibilià fare strategie a breve e alungo termine, vedere il proprio impero commerciale evolversi in un crescendo continuo, rendono a mio avviso questo gioco molto avvincente e appagante. Inoltre se pure esiste un fattore aleatorio dovuto al mazzo dei Contratti, in realtà è del tutto gestibile attraverso le altre possibili alternative messe a disposizione e agli edifici specifici.


Ok, detto quello che precede, siamo al punto in cui ti chiedo quali sono i tuoi progetti in corso di lavorazione, destinati ad uscire nei prossimi cinque anni … 😉 o prima, se stavolta le cose vanno più velocemente … 😉

Constantinopolis ha richiesto due anni di sviluppo e tre per vederlo sugli scaffali. Ho imparato molto sullo sviluppo di un gioco in questo lasso di tempo perchè inventare un gioco pronto per la pubblicazione è molto diverso dall’inventare delle regole di gioco. Di certo impiegherò meno tempo col prossimo progetto a parità di condizioni, però è anche vero che il mio peggior nemico al momento è il tempo, sto lavorando moltissimo ed inoltre sto per diventare padre due volte che mi porterà via sicuramente mooolto tempo.
Al momento sto lavorando ad un progetto che mi piace molto, però manterrò il riservo sull’ambiantazione seplicemente perchè voglio prima arrivare ad una fase più avanzata dello sviluppo, al momento sono alle prime partite di test. Una cosa la posso dire però, non sarà un gioco light 🙂

Ok, ringraziando ancora il buon Giancarlo (Grazie a te per il tuo tempo e interesse…), un saluto a lui ed a tutti quelli che sono arrivati a leggere sin qui: fatemi poi sapere, con i commenti, cosa pensate di questo potenziale ‘titolone’ dell’anno !!! Per chi volesse dare un’occhiata, visivamente, al gioco, propongo il link di un video, in inglese (anche per chi non lo mastica, se non altro si possono vedere bene i materiali !), dedicato al Constantinopolis. Dura ben 15 minuti e propone una ottima presentazione del gioco. Chiudo segnalando che il titolo, manuale a parte, è intelligentemente studiato in modo da essere indipendente dalla lingua.

— Le immagini sono tratte dal manuale, dal sito di Antonio Dessì (l’ultima immagine) o dal sito BGG (postate da Pierluigi Masia ed Ergo Proxy) . Alla casa produttrice (Homo Ludens) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte su autorizzazione dell’autore e ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Preview – Campos

Nella selva crescente di novità che le case editrici stanno iniziando a pubblicizzare con maggior vigore in questo periodo estivo ho avuto modo di notare l’ennesimo caso di autore italiano edito all’estero e, complice la semplicità delle regole ed una efficace realizzazione estetica del prodotto, mi sono subito indirizzato verso la realizzazione dell’anteprima del titolo di oggi, ossia Campos, edito dalla Huch & Friends (leggo su licenza della Studiogiochi), ideato da Pietro Vozzolo.
Il giovane autore si è fatto conoscere nel recente partecipando a più edizioni del Premio Archimede, ottenendo un buon successo soprattutto nel 2008, quando presentava ben tre titoli nella selezione finale, uno dei quali, dal nome Kebec, è  ora pubblicato come ‘Campos’ in vista della fiera di Essen 2010.
Si tratta di un astratto, nel quale i giocatori si trovano a competere tra loro nel piazzare dei polimini composti da tre esagoni di colori diversi, cercando di collocarli in modo da formare catene di esagoni dello stesso colore connesse tra loro e di totalizzare punti al raggiungimento degli obiettivi indicati sulle carte che ricevono.
I materiali
La scatola del gioco contiene un sacchetto di tessuto, destinato ad ospitare nel corso della partita i 32 pezzi a disposizione dei giocatori (da 2 a 4): ciascuno di essi è composto, come da immagine a lato, da tre esagoni colorati, in varie combinazioni. All’inizio di ogni partita ogni giocatore riceve due di questi pezzi, mettendoli sul tavolo in modo tale da essere visibili a tutti. Vi sono inoltre 24 carte punteggio, le quali sono distribuite all’inizio del match in numero variabile a seconda dei giocatori (5 per due giocatori, 4 per 3 e 3 per quattro).
Completa il materiale un simpatico tabellone contapunti, a forma, evocaticamente, di triomino.
Le regole
Il manuale è veramente compatto (qui lo trovate in versione multilingua, senza italiano, ma con l’inglese) , visto che le istruzioni, complete di esempi e disegni, stanno in tre pagine e ciò dà l’idea della semplicità dell’idea che sta alla base del titolo.
In sintesi all’inizio della partita si piazza un triomino sul tavolo e poi si procede a turno, potendo ogni giocatore scegliere tra il piazzare i suoi due triomini (in modo tale che almeno uno dei suoi bordi combaci con i pezzi già sul tavolo) oppure piazzarne solo uno e giocare una delle sue carte punteggio. Il piazzamento dei pezzi crea delle forme, nonchè delle catene, più o meno consistenti, di esagoni contigui stesso colore: è giocando su queste ‘catene’ che si ottengono i punti. Ogni carta infatti contiene l’indicazione di un requisito che deve essere assolto perchè si ottengano dei punti e questo requisito consiste nel fatto che la catena più lunga di un certo colore sia più numerosa di quella di un secondo colore indicato sulla carta stessa. Ove ciò si verifichi il giocatore riceverà un numero di punti pari alla dimensione della catena di un terzo colore. … non avete capito (o meglio: mi son spiegato male?) ?  
Vediamo di aiutarci con un esempio: la carta a fianco (non tenete conto del numero di esagoni raffigurati, perchè sono fuorvianti) significa che ‘se la catena GIALLA’ più grande è più consistente di quella VERDE, allora il giocatore riceve un bonus di punti pari alla dimensione della catena ROSSA. Tutto chiaro, ora ?
Ok, una volta giocati i pezzi si ripescano altri triomini, in modo da averne sempre due a disposizione e si procede con il turno seguente sino a che o un giocatore non abbia finito tutte le sue carte punteggio o siano finiti i triomini da pescare. A questo punto si svolge la seconda parte del gioco, ricevendo i giocatori un nuovo set di carte punteggio (che si aggiungono a quelle eventualmente residue in mano) e procedendo, stavolta, a distruggere la composizione creata, visto che ora a turno ognuno potrà o TOGLIERE due triomini, o toglierne uno e giocare una carta punteggio. Rimosso l’ultimo pezzo il gioco ha fine e vince chi ha totalizzato più punti.
Impressioni
Sarò qui più breve del solito, visto che è difficile in sede di anteprima cogliere tutte le implicazioni e possibilità di un gioco eminentemente astratto, come è Campos.  A livello di materiali direi che il prodotto si presenta bene e può ricordare la sensazione multicolore di Ingenious, titolo con il quale però, aldilà dell’aspetto visivo, non ha molto a che spartire: l’effetto complessivo risulta però al primo impatto gradevole, per cui direi che l’impressione è positiva. 
A livello di dinamiche le regole semplici e veloci lo rendono un gioco di fatto adatto a tutti e l’uso di polimini di forma fissa rende facile per tutti capire come piazzare i pezzi: i colori sono facilmente identificabili e quindi non è di soverchia difficoltà neppure il fare i due conti richiesti in vista della realizzazione dei punti. E’ sull’uso delle carte che il titolo si incentra, divenendo la cosa, giocoforza, anche un filo soggetta all’aspetto aleatorio: intendo dire che le occasioni di fare punti dipendono in gran parte dai pezzi che anche gli altri piazzano e dalle carte che si ricevono, ben potendo anche il giocatore più esperto vedersi scompaginare ogni strategia dalle mosse degli avversari. La sensazione è quindi quella di gioco che potrebbe essere un pò più ‘analitico’ nel gioco a due (ma non troppo: ricordiamo che le carte non sono visibili …) e più caotico  (anche piacevolmente, intendiamoci: dipende da ciò che si chiede al gioco) nella modalità multigiocatore.
In definitiva credo che sia un titolo interessante ed intelligente, che fa della semplicità uno dei suoi punti di forza e che si propone un target di giocatori decisamente ampio: se aggiungiamo che il prezzo previsto è di 20 euretti, direi che gli elementi per una buona affermazione ci sono … Naturalmente, come al solito … ‘lo scopriremo solo vivendo’ .. 😉
— Le immagini sono state pubblicate sul sito della casa e della Studiogiochi e/o dal manuale. Alla casa produttrice (Huch & Friend su licenza Studiogiochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2010 e dintorni .. – parte IV

Ok, continua la mia personalissima rassegna di novità editoriali in vista della fine del 2010: più procedo e più mi rendo conto della estrema pazzia che mi ha contraddistinto nel pensare di darmi a questo progetto, visto che la massa di titoli che incontro sembra divenire inesauribile … Vabbè, vorrà dire che mi accontenterò semplicemente, in modo più saggio, di proporre ciò che mi sembra interessante, senza alcuna pretesa di completezza .. 😉
In questa puntata, in particolare, vado alla ricerca di titoli ancor più ‘di nicchia’ …
Arclight
Parlo qui di un gioco di carte di provenienza giapponese, dal nome ばるば★ろっさ, ossia Barbarossa, creato da Atsuo Yosizawa, il quale vedrà avversarsi, in una battaglia testa a testa, due giocatori, che ricopriranno il ruolo di ragazzine semiignude vestite da naziste, le quali tenteranno di invadere la Russia. I meccanismi saranno molto similari al concetto di deck building proposto da Dominion, con sei tipi di carte a disposizione dei ‘generali’. 
Le illustrazioni dovrebbero rappresentare il punto forte del gioco (per chi apprezza questo tipo di disegno), con donzelle in perfetto stile manga svestite al punto giusto (o sbagliato, per chi non apprezza …). Sicuramente poco politicamente corretto, ma un titolo che potrebbe interessare ai fan del sol levante … (p.s. ho dimenticato di dire che c’è, ovviamente, del testo … in giapponese ?). .. ah, dimenticavo il link al sito della casa … poco utile però per chi ignora il significato dei disegnini che i japs utilizzano come lettere …
Dalla stessa casa proverrà poi un ulteriore titolo, sempre di carte e sempre co dinamiche simil – dominion, a tema, stavolta, giovani cameriere semi svestite … il titolo ? Tanto cuore .. : di più non chiedetemi, dico solo che son già previste espansioni …
Gen four two
La casa editrice del creatore di Hive proporrà quest’anno una nuova mini espansione per il suo acclamato cavallo di battaglia, consistente in una tessera secca per giocatore, come in mosquito  : l’animaletto prescelto è in questo caso la cocinella, per cui l’addon si chiamerà Ladybug. Per ora sconosciute sono le regole di movimento che questo pezzo avrà, per cui si dovrà attendere Essen per conoscerle …
Nel contempo sarà proposta la nuova edizione Carbon di Hive, la quale, includendo già il moscone, semplicemente sarà integralmente in bianco e nero, proponendo da una pezzi neri con disegno bianco dell’insetto corrispondente e dall’altra viceversa.
Da ultimo sarà poi proposto un titolo del tutto innovativo per il catalogo della casa, ossia un gioco di corse dal titolo Junkyard races, nel quale i giocatori assumeranno la guida di altrettante automobiline, che percorreranno una mappa esagonale (almeno questo elemento caratterizzante dell’autore rimane …) cercando di raccogliere tessere e carte bonus, all’interno di un tabellone double – face. Il circuito dovrà essere percorso un numero variabile di volte e le auto potranno essere upgradate nel corso del gioco, così come lasciare trappole per chi seguirà: maggiori info su questo gioco destinato ad essere utilizzato fino ad otto giocatori possono essere reperite nel sito della casa, dove potrete vedere anche un video illustrativo in tedesco – inglese.
Indie Boards and cards
La casa editrice che si propone di supportare i progetti editoriali degli autori che vi si rivolgono, in una sorta di collaborazione per l’edizione dei loro titoli, proporrà ad Essen ben tre giochi da tavolo, ossia Triumvirate, Haggis e The Resistance.
Partendo dal fondo dico che si tratta di un gioco di gruppo (da 5 a 10 giocatori) di Don Eskridge, con dinamiche (senza però eliminazioni in corso di partita) tipo Werewolf, nel quale i giocatori si fronteggeranno in un ipotetico futuro impersonando Operativi della Resistenza o le Spie Imperiali. Le regole sono proposte in modo tale da rendere inutile la presenza di un moderatore e, nella modalità ‘avanzata’  (è infatti contenuta una mini espansione del gioco, da 15 carte), prevedono la presenza di carte ‘trama’, per favorire lo sviluppo di una sorta di filo conduttore.
Sono invece due giochi di carte gli altri due titoli citati, il secondo per 2-3 giocatori, ideato da Sean Ross e con meccaniche che ricordano, per indicazione dello stesso editore, Tichu e Big Two ed il primo, oggetto di grande attenzione su BGG, destinato agli scontri faccia a faccia ed ambientato nell’antica Roma. Cesare, Pompeo e Crasso sono i tre candidati tra i quali i giocatori dovranno scegliere chi supportare per il trono di Imperatore, corrompendo, influenzando e brigando in modo tale da imporsi sull’avversario. Un gioco leggero (15 minuti a partita), ma non per questo, almeno nelle premesse, banale.
Maggiori info sui tre prodotti (nonchè la possibilità di preordinarli) sul sito della casa.
Sierra Madre Games
La casa editrice, che propone come propria mission quella di dar vita a titoli con contenuto educativo (ricordo il recente Erosion), propone un titolo a tema ‘la corsa allo spazio’, nel quale i giocatori si troveranno a competere tra loro (da 2 a 5) disegnando altrettanti missili (rockets) destinati alla esplorazione del sistema solare. Il titolo del gioco, ideato da Phil Eklund, è High Frontier e conterrà vari pezzi in plastica (missili, trasporti, parti di fabbrica, …), diagrammi di missili, brevetti e via dicendo. Un probabile must per gli appassionati dello spazio … Prezzo previsto intorno ai 45 dollari: per info potete andare qui.

Review – Die Goldene Stadt (Gold City)

Michael Schacht è un giovane autore tedesco che da oltre dieci anni calca le scene del mondo dei boardgames, annoverando tra i suoi successi titoli assai rappresentativi, nonchè caratterizzati da livelli di difficoltà e da meccaniche differenziate, godendo quindi di un curriculum di tutto rispetto. Si ricordano infatti titoli dotati di una certa profondità e rigorosità matematica, come Hansa o China, a fianco a giochi più leggeri, come Cooloretto o il vincitore dello Spiel des Jahre 2007 Zooloretto, potendo inoltre citare, sempre appartenenti a categorie diverse, Dschunke, Industry e Valdora.

Lo scorso anno dalla fantasia di questo game designer molto in voga è uscito, per i tipi della Kosmos, Die Goldene Stadt, titolo ambientato in una ipotetica isola di fantasia, scoperta da intrepidi navigatori, al centro della quale si trova la mitica ‘città d’oro’: i giocatori dovranno cercare di ‘colonizzarla’ aprendo propri centri di commercio, prima nelle locazioni disponibili sulle coste dell’isola, poi al suo interno ed infine nei quartieri centrali della città. Le maccaniche del gioco (per 3-4 giocatori) sono quelle del controllo territorio e della costruzione network, il tutto insaporito dall’uso di vari mazzi di carte, utili per determinare le attribuzioni dei punteggi.

L’uscita in questo periodo della sua edizione italiana, curata dalla Editrice Giochi, rappresenta per me l’occasione di proporvi questa recensione, rappresentando il titolo una novità recente per il nostro paese.

I materiali

Il primo dei componenti di gioco è costituito dal tabellone, il quale raffigura l’isola sulla quale si svolge il gioco, di forma vagamente quadrata, divisa dalle diagonali in quattro settori dal diverso colore di sfondo (a rappresentare diversi tipi di teritorio). Sulla mappa è possibile identificare una serie di punti, nei quali sarà possibile durante il gioco piazzare i propri trippoli (ipotetiche botteghe), ottenendo immediatamente i bonus corrispondenti ad ognuno di essi (raffigurati da appositi simboli): i vari punti sono uniti da una fitta rete di strade, vitali nel corso del gioco, visto che sarà possibile occupare solo gli spazi che siano connessi a precedenti centri già occupati da propri trippoli. Ogni giocatore riceve poi una dotazione di segnalini di legno, a forma di casette, che piazzerà nel corso del gioco. Vi sono poi alcuni mazzi di carte, i quali nel corso del gioco vengono utilizzati per poter piazzare le botteghe (sono le carte terreno, 50, ossia 10 per ogni tipo di terreno), per stabilire quali requisiti attribuiranno turno per turno bonus (le carte valutazione, 16), le carte bonus (8, le quali

rappresentano degli obiettivi che attribuiscono punti a fine partita), le carte chiave (6, le quali consentono di costruire nella cerchia interna della città dorata) e le carte merce (8, le quali attribuiscono punti in connessione con le carte valutazione).

Vi sono infine un set di monete, un segnalino a forma di mano per ogni giocatore, utile per le aste ed un set di ‘banconote’ di carta, per tenere conto dei punti.

Il regolamento
Chi sia interessato a conoscerlo nei dettagli può richiederlo direttamente alla Editrice Giochi, oppure trovarlo sul sito della Tana dei Goblin.   

Pur non essendo compito facile mi propongo qui di sintetizzare il tutto: per rendere più rapida la spiegazione NON terrò conto dell’ordine in cui si svolgono i turni, elencando in generale le azioni. Scopo del gioco è, in sostanza, di piazzare le proprie casette (botteghe) sul tabellone, occupando gli appositi spazi che si identificano sulla mappa e guadagnare in tal modo il maggior numero possibile di punti. Ognuno potrà partire da una location qualsiasi sulla costa (giocando una carta ‘costa’, che NON è quella della omonima compagnia di crociere, ma una carta territorio con raffigurato sopra il mare ..), potendo collocare le successive città solo in punti che siano a tale prima locazione connessi da una strada non interrotta da casette altrui. Ogni volta che è piazzata una casetta si ottiene immediatamente il bonus corrispondente, che può consistere in una o due monete, nella possibilità di pescare una carta merce, oppure una territorio, oppure una bonus o una ‘chiave’ (indispensabile per costruire al centro del tabellone), o, infine in un tot di punti vittoria. Il piazzamento delle casette  successive alla prima avviene giocando due carte del colore del territorio in cui si piazza la casetta (due carte uguali possono essere giocate insieme come jolly).

Ciò premesso aggiungo che in ogni turno i giocatori possono ottenere carte territorio (nella immagine a fianco)  partecipando ad una particolare asta, che si svolge piazzando sul tavolo tante coppie di carte quanti sono i giocatori e consentendo ad ognuno di essi di scegliere la coppia di carte preferita, piazzando su di esse il proprio simbolo a forma di mano: se qualcuno dei giocatori successivi desidera a sua volta quella coppia di carte, dovrà pagare una moneta e restituirà il segnalino con la mano che vi era sopra al suo proprietario, sostituendolo con il proprio. Ogni scambio di questo tipo costa una moneta in più del precedente, innescando così una sorta, appunto, di asta.

I modi per ottenere punti (che si conteggiano a fine partita,  che interviene quando uno dei giocatori abbia piazzato tutte le proprie casette o sia nell’impossibilità fisica di piazzarne altre) sono vari: all’inizio di ogni turno infatti viene girata una ‘carta valutazione’, la quale attribuisce punti ai proprietari di determinate carte merci e/o di botteghe poste in punti specifici indicati dalla carte; grazie alle carte bonus / obiettivo (nella immagine a fianco) si ottengono punti alla fine del gioco in ragione del raggiungimento di quanto indicato (es. un punto per ogni città in un certo settore della mappa , come le carte nell’immagine a lato, o per ogni moneta o per ogni carta merce) ed occupando per primi i quartieri centrali della città d’oro si ottengono punti diretti

Impressioni

Partendo dalla componentistica si deve riconoscere che la stessa è di ottimo livello: il tabellone è di qualità a livello di materiale ed illustrato con colori accesi, rendendo facile identificare sfondi e simboli dei bonus. I segnalini dei giocatori, invece dei soliti cubetti, hanno la forma di casette e gli altri componenti sono a loro volta di materiali durevoli (carte e segnalini vari). Quanto all’ambientazione invece la stessa risulta del tutto slegata dai meccanismi di gioco, come era del resto lecito attendersi per un titolo che propone, di fatto, meccanismi di attribuzione dei punti e di piazzamento decisamente astratti.

Le dinamiche di gioco risultano invece assai solide: per quanto l’idea alla base sia tutto sommato semplice, consistendo nella costruzione di una rete con le proprie botteghe, cercando di occupare di volta in volta i punti che attribuiscono i migliori bonus, di fatto la attribuzione dei punti avviene grazie a diversi meccanismi, i quali

spingono chi voglia vincere a compere di continuo calcoli matematici di opportunità. Ogni mossa infatti ha una precisa potenzialità di produrre punti, che variano a seconda del momento del gioco in cui la si compie: per esempio se si prendono presto le carte chiave, le si potranno utilizzare per occupare per primi i quartieri interni della città, mentre in una fase successiva divengono quasi inutili, così come se si ottengono rapidamente le carte merci, (di cui all’immagine a lato) le probabilità di ottenere bonus dalle carte valutazione (nell’immagine sotto: potete notare che nella parte inferiore della carta è illustrato il tipo di merce che attribuirà 2 punti al suo possessore) aumentano, mentre in un momento successivo il valore dei punti ottenibili diminuisce (perchè le relative carte valutazione son già uscite). Stesse considerazioni valgono per le carte obiettivo, visto che ve ne sono alcune (monete e carte merci) che hanno la potenzialità, se prese presto, di indirizzare il gioco del loro possessore, sattribuendo potenzialmente moltissimi punti. 

Grande attenzione si deve, inoltre, porre nell’ampliare il proprio network di botteghe, cercando, nella logica del controllo territorio, di tagliare fuori gli avversari da locazioni di proprio interesse, che si preserveranno quindi per essere occupate nella fase avanzata del gioco, quando restano di solito solo punti di minor valore da occupare. Sotto la facciata di un gioco semplice semplice, che è trasmessa dall’idea di piazzare le botteghe giocando le semplicemente due carte territorio uguali, c’è quindi la possibilità (e necessità) di ragionare a fondo le mosse, con una potenziale grande profondità di gioco.

Vi è inoltre una grossa differenza nell’esperienza di gioco a seconda del numero di giocatori che partecipano, in quanto le partite a 4 giocatori vedono il tabellone riempirsi molto velocemente, dando un senso di claustrofobia, mentre quelle a 3 lasciano molto più spazio libero, risultando più rapide e, tutto sommato, divertenti. C’è infine una variante, proposta dall’autore (qui la trovate tradotti in italiano, su BGG), per consentire di giocare anche in due, per quanto il titolo sia nativo per 3-4 giocatori, risultando questo una sorta di ripiego.

In definitiva si tratta di un titolo che cerca, pur passando attraverso regole relativamente semplici (e quindi propendosi un target di pubblico ampio), di spingere i giocatori a ponderare con attenzione le proprie mosse, nascondendo, dietro alla maschera iniziale di leggerezza, meccanismi assai oliati  e profondi di calcolo dei punteggi. La varietà delle partite è garantita dalle diverse tattiche che, con elasticità, si dovranno perseguire, di volta in volta e di partita in partita, per rispondere alle scelte degli avversari ed anche la presenza di dinamiche di asta, pur semplificate (nella scelta delle carte territorio), costituisce un elemento ulteriore che incrementa l’interattività.

Nel contempo tuttavia il gioco, pur solido e valido, presenta anche alcune ombre, che soggettivamente possono essere valutate come più o meno rilevanti. Innanzi tutto la mancanza di un reale collegamento tra le dinamiche di gioco e l’ambientazione rende, almeno per i giocatori occasionali, ma anche per i più esperti, difficile, almeno nelle primissime partite, capire quale sia, alla fine, lo scopo reale del gioco, visto che i metodi per ottenere punti sono molto parcellizzati e spesso non connessi ad obiettivi immediatamente percepibili. Poi vi è una relativa aridità delle azioni compiute, visto che al piazzamento delle case consegue l’ottenimento di punti diretti o mediati (grazie ad alcune carte) od il controllo di un’area, trasparendo sin troppo la astrattezza alla base del gioco. Le partite a 4 giocatori inoltre tendono a soffrire della mancanza di spazio sul tabellone, divenendo talvolta, nella parte finale della partita, una estenuante ricerca dello spazio ancora astrattamente occupabile, ma che non si sa se garantirà o meno punti. Di fatto, quindi, le impressioni sollevate dall’esperienza di gioco, raccolte di persona e su internet, sono risultate fortemente contrastanti, risultando da alcuni molto apprezzato e quindi difeso a spada tratta e da altri del tutto negletto, censurandone questi ultimi la aridità e mancanza di ‘fantasia’.

Siamo quindi dinanzi ad un titolo nel complesso valido (e che trova nella rapidità delle partite, contenute in genere tra i 40 ed i 60 minuti), ma non necessariamente adatto  od immediatamente gradito a tutti, per cui suggerisco di valutare, prima di prenderlo, se sia o meno adatto al proprio gruppo di gioco.

Per chi volesse avere una seconda opinione sul gioco, rinvio alla recensione proposta sulla Tana dei Goblin,  redatta da Brandebard.

Da informazioni fornite dalla EG il gioco è stato prodotto in circa tremila copie ed ha sostanzialmente risposto alle attese della casa produttrice, visto che si prevede il suo sold out per la fine anno. Non sono però previste, per ora, ulteriori collaborazioni, a breve, con la Kosmos od altre uscite di questa categoria di giochi nel catalogo EG.

— Le immagini sono state inserite dall’autore sul sito di BGG (Boardgamegeek) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Kosmos / Editrice Giochi)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2010 e dintorni – Parte III

Eccoci ancora per una nuova puntata della carrellata di anteprime delle varie case per l’autunno – inverno 2010.

Ricordo che, per chi avesse perso le precedenti puntate o volesse comunque leggere l’insieme delle novità in un’unica soluzione, qui trovate l’articolo di partenza, e qui la seconda puntata.
Kosmos
La importante casa tedesca propone una selva di prodotti, tra nuovi boardgames ed espansioni, rendendo quasi un lavoro vero e proprio mettersi ad elencare tutti i progetti in cantiere.

Iniziamo dal titolo di Michael Rienek ambientato nel mondo della mafia, dal titolo, fantasioso, Der Pate, ossia il padrino, con tanto di mano con fili da marionetta in copertina. I giocatori dovranno qui, manco a dirlo, competere con le altre famiglie mafiose di New York, corrompendo procuratori distrettuali, esercitare pressioni sulla stampa, rilevare attività commerciali appena chiuse dall’FBI e via dicendo. Un ‘gestione’ risorse a tema malavitoso, quindi (immagine a lato tratta da BGG, postata da Chris I.).

Il gioco di carte dei Pilastri della Terra è invece previsto già per la fine di agosto: per 3-4 giocatori dovrebbe trasporre i principi del gioco da tavolo in questo nuovo meccanismo, ferma restando anche l’ambentazione.

Sempre nell’autunno uscirà poi la nuova edizione del gioco di carte dei coloni di Catan: già qualche mese fa Teuber, storico creatore della serie, segnalava (su questo forum – in tedesco ed inglese) la sua volontà di dar vita ad una reimplementazione del gioco di carte in questione, ritenendo che le molteplici espansioni avessero indirizzato il gioco in una direzione da lui non pienamente apprezzata.

Di conseguenza è nato il desiderio di riprendere il mano il progetto,  che avrà il nome di Die Fürsten von Catan. Il gioco dovrebbe proporre un regolamento variabile, con una versione base, introduttiva e versioni mano a mano più complesse, con elementi di forte interazione. A disposizione di ogni giocatore, che impersonerà appunto un principe di Catan, ci saranno 36 carte nel gioco base, con ulteriori 24 per ciascuno dei 3 ‘theme games’. Invariata è comunque la destinazione del titolo per il gioco di coppia. Sempre nel mondo della più famosa isola del mondo dei boardgames ci sarà poi la ‘novità’ di una versione ‘giubileo’, ossia speciale, del gioco base, realizzata interamente in legno, comprese le tessere territorio, che sarà proposta a sua volta ad un prezzo ‘speciale’ (salatuccio …).

Dal noto autore Friedman Friese proviene invece un gioco dal titolo Schwarzer Freitag, nel quale i giocatori entreranno in competizione tra loro in un titolo ad ambientazione ‘borsistica’ nel quale si dovranno acquistare e vendere materiali, cercando di mettere da parte nel farlo più oro possibile. Visto che però l’oro, a sua volta influenzato nel suo valore dalle oscillazioni del mercato, è  pure l’elemento che attribuisce la vittoria, ecco accennato il primo dilemma che il gioco mette dinanzi ai suoi potenziali giocatori.

Mi limito invece alla sola comunicazione della notizia per l’uscita del gioco di Eclipse, ossia dell’omonimo film sui vampiri: non mi aspetto infatti granchè da questo tipo di licenze: sempre pronto, comunque, a ricredermi …

Per Savannah Tails, dei fratelli Lamont, vi sarà invece, a marca Kosmos, una riedizione, essendo il gioco già uscito lo scorso anno sotto l’etichetta Fragor Games, che ospita i titoli dei due designers.

Stessa logica è quella che presiede poi all’uscita di Jader der Nacht, edizione tedesca di Shadow Hunter, di Yasutaka Ikeda, già pubblicato sia da Z-Man che da Matagot, nonchè di Turm Bauer, gioco di costruzione tridimensionale di una torre, con pezzi di legno colorati, già uscito per i tipi della Good Company Games (designer Matt Mette). 

 Chiudo, quindi, menzionando due prodotti per ‘famiglie’ che compariranno nel catalogo del colosso germanico, ossia High Five, gioco di collezione set / numeri, con elementi da poker e Jatzee (di Nils van Teijlingen), e NichtLustig Doppelganger, gioco di carte.

Matagot
L’editore francese propone, per il secondo semestre 2010, l’uscita di un gioco di carte (per due giocatori) del duo Faidutti – Maublanc dal titolo Double Agents. Si tratta di un ‘classico’, nello stile Faidutti, titolo di bluff e deduzioni, riedizione dell’omonimo titolo uscito nel 2005 come allegato nella rivista ‘Des jeux sur plateau’: per chi volesse approfondire ecco il link del sito del secondo degli autori citati, con informazioni sulla storia del gioco, in francese.

Sempre nella linea ‘2 giocatori’ sono usciti o programmati altri tre titoli, ossia Sun Tzu, di Al Newman, riedizione a sua volta del vecchio Dinasties del 2005, con meccanismi di controllo territorio ed azioni simultanee, nonchè Jungle,  gioco che propone un tabellone 9×7 sul quale si muovono 16 pedine con immagini di animali ed il gioco di carte Expedition Altiplano (di Christian Martinez), nel quale i giocatori impersoneranno novelli Indiana Jones, alla ricerca di tesori sugli altipiani delle Ande, negli anni ’30.

Per 2-5 giocatori è invece il nuovo titolo di Antoine Bauza, dal nome Takenoko, coedito con la Hazgaard, nel quale si svolgerà il ruolo di giardinieri dell’imperatore giapponese, incaricati di curare i panda del giardino imperiale, appena ricevuti in dono dalla Cina, dovendo porre attenzione, con meccaniche di piazzamento lavoratori / gestione azioni / connessione, che gli stessi siano felici e prosperino. Qualche informazione addizionale (poche) è reperibile in francese sul sito dell’autore, il quale presentò il titolo in questione ad un concorso nel 2006 a Boulogne – Bilancourt.
E’ poi programmato, anche se per ora poco si sa, un nuovo titolo di Michael Schacht, dal nome Felinia, il quale sembra svolgersi su di una mappa ad esagoni, raffigurante una sorta di isola (Catan …?): per il resto è mistero … Maggiori aggiornamenti saranno probabilmente disponibili sul blog dell’autore. 
La casa gallica proporrà, infine, una riedizione di Hystericoach,  gioco d’annata ideato dal buon (nostrano) Obert.

Z-man Games
L’editore a stelle e strisce propone una ricca varietà di prodotti previsti in uscita nella seconda metà del 2010, alcuni novità assolute, altri riedizioni di titoli già sul mercato.

Continuando in un trend di pubblicazione di titoli di provenienza asiatica, la Z-Man propone, in questa seconda categoria, Parade, di Naoki Homma, gioco di carte ambientato nel mondo di Alice nel paese delle meraviglie, nel quale i giocatori, da 2 a 6, avranno a disposizione 66 carte divise in 6 colori e con numerazione da 1 a 10. Le regole sono contenute in un paio di paginette e ad esse, in inglese, rinvio gli interessati.

Sempre originario del lontano oriente è poi Magical Athlete, di Takashi Ishida, titolo nel quale i giocatori impersoneranno altrettanti capi di team di atleti (personaggi fantasy / mitologici) che parteciperanno ad una corsa a piedi, dovendo selezionare tra 25 personaggi ‘unici’, ciascuno dei quali dotato di specifiche qualità, la propria squadra.
Pure qui sono già online le regole in inglese, che linko per gli interessati: pure qui si tratta di roba facile facile, visto che due delle quattro pagine sono dedicate a spiegare lo sviluppo del gioco e le altre due le capacità speciali dei personaggi …

E’ un gioco di parole di Gil Hova , pubblicizzato come ‘ideale per le nottate di gioco’ Prolix, titolo che fornisce ai giocatori un set di tessere (77) che recano su di esse varie lettere, con bonus e malus, spingendo i giocatori a comporre parole con esse. Come classico in questa categoria di prodotti i materiali sono completati da una clessidra, matite e da pacchetti di fogli prestampati, da distribuire ai giocatori ed utili per tenere traccia degli sviluppi della partita e dei punteggi. Qui le regole in inglese.

Ben diversa è invece l’ambientazione di Duel of Giants, di Friedemann de Pedro, da inserire nel genere wargames, combattimento tra carri armati ambientato nella Russia della seconda guerra mondiale, con tabellone esagonato classico. Tra le caratteristiche del gioco vi sono meccanismi che vogliono proporre uno zero luck engine , fogs of war, la possibilità di ruotare le torrette dei carri indipendentemente dal movimento , il tutto all’interno di un’ ambientazione che vede contrapposta la superiorità tecnica dei mezzi tedeschi contro il numero di quelli russi. Qui trovate un comodo libretto di 22 pagine con ‘esempi di gioco’ e qui invece le regole, in english of course ..

Road Kill Rally di Daniel George, è invece un titolo assai ‘cattivo’, nel quale i giocatori dovranno impegnarsi, all’interno di un tabellone componibile, per uccidere i malcapitati pedoni che attraverseranno imprudentemente la loro strada, il tutto in un delirio di schizzi di sangue, miniature di plastica raffiguranti pedoni ed auto, mazzetti di carte con effetti speciali e miriadi di tokens, il tutto, ovviamente del tutto politicamente scorretto. Ecco qui il link alle regole in lingua d’oltremanica.

Tra i giochi di carte compaiono quindi altri tre titoli, appartenenti a generi del tutto dissimili tra loro, a riprova di come la casa americana cerchi di proporre un catalogo il più variegato possibile. Tra di essi abbiamo infatti un titolo tipo cluedo, nel quale si dovrà cercare di scoprire chi ha catturato la regina, nella Francia ottocentesca, ideato da Kevin L. Jones (Queen’s Ransom – qui le regole), uno, dal nome Tien Zi Que (di Ta Te Vu), per due giocatori (ecco il manuale) , che si pone il difficile obiettivo di rielaborare con l’uso di un mazzo da 54 carte le meccaniche del Mahjong ed un’altro, dello stesso autore, dal titolo Mountain of Inferno, dalla grafica palesemente orientale, che propone ai 2-4 giocatori il compito di attraversare, con i loro eroi, le omonime montagne, grazie all’uso di 54 coloratissime carte.

Sempre tra i card game vi è, infine, l’uscita del secondo titolo nella serie Pocket Battles del duo italiano Mori – Sirocchi, a tema ‘orchi ed elfi’ ed un gioco ‘per bambini e non solo’, dal titolo What’s Missing, di Christopher Boelinger , che contiene varie schede con illustrazioni, spingendo i giocatori alla ricerca delle differenze tra l’immagine base e quelle ulteriori fornite. Aguzzate l’occhio, o voi giocatori !! Si tratta qui di una riedizione, ma essendomi perso l’uscita iniziale francese, la menziono ugualmente.

Chiudo qui l’elenco, pur sapendo che è da ritenersi ancora incompleto, non essendo state messe online informazioni legate ad ulteriori (e numerosi) titoli che la casa statunitense ha in qualche modo citato in suoi precedenti comunicati …

– Nota: i diritti sui titoli citati spettano alle rispettive case produttrici, sempre indicate nel parlare dei vari giochi. Le immagini sono state tratte dai siti delle case in questione e/o dal Boardgamegeek: ai proprietari dei giochi e delle immagini spettano tutti i diritti su di esse: vi è piena disponibilità a rimuovere ogni notizia od immagine su semplice richiesta o ad aggiungere specificazioni o chiarimenti —

Spiel des Jahre ‘kinder’ a Diego Drachenzahn

Solo un brevissimo aggiornamento per comunicare che proprio oggi la giuria dello Spiel des Jahre ha reso noto che il vincitore del premio, nella sezione bambini, è risultato essere Diego Drachenzahn, prodotto dalla Haba , ideato da Manfred Ludwig.
In concorso era rimasto sino all’ultimo, entrando nella cinquina dei candidati, anche Touri Tour, del nostro Zucchini, però purtroppo non c’è l’ha fatta a vincere: in ogni caso complimenti anche all’autore italiano, per essere arrivato così avanti nella competizione !

Preview – Hotel Samoa

Alla fiera di Essen dello scorso anno la casa produttrice olandese QWG (Quined White Goblin) riscosse un ottimo successo presentando il suo titolo Carson City (qui ne trovate una mia presentazione): negli ultimi mesi, pur avendo proseguito i due marchi che avevano dato vita a tale nuova entità con due linee produttive autonome, entrambi continuano a dare ottimi segnali di vita, proponendo alcuni titoli di indubbio interesse e valore.
Per sua parte la Quined ha introdotto così sul mercato un titolo ideato dal noto Burkhardt, ossia Chocolatl, mentre la White Goblin ha proposto Rattus, del quale abbiamo già parlato, Galapagos ed il titolo del quale andiamo oggi a trattare, ossia Hotel Samoa, ideato da Christian Roald Amundsen Ostby, autore di origine norvegese.
Per parlare del gioco in questione sfrutterò ancora l’amico genovese Fausto Berutti, con il quale avevamo già collaborato per la presentazione di Glen More.
Ciao Fabio, grazie ancora per questa nuova opportunità di insinuarmi nel tuo blog. Anch’io avevo notato Hotel Samoa tra i nuovi titoli in uscita nel 2010. L’originalità del tema, la gestione di un albergo in una località tropicale, unita alla buona veste grafica ed alla mia compulsività nell’acquistare giochi da tavolo hanno avuto immediatamente la meglio ed è scattato l’acquisto del gioco.
L’ambientazione del titolo è quella di un ipotetico paradiso tropicale, ricoprendo i giocatori il ruolo di altrettanti gestori di alberghi, i quali entrereranno in competizione per ottenere i maggiori profitti possibili dalle loro attività. Nel corso della partita ci si contenderanno gli ospiti stranieri che giorno per giorno arriveranno dall’aereoporto, offrendo loro i prezzi più bassi per vincere la altrui concorrenza: nel contempo si dovrà cercare di migliorare le proprie strutture, per poter spuntare golosi aumenti dei prezzi, giustificati dalle migliorie apportate. I meccanismi di base sono quelli del genere gestione risorse, anche se molto light, nonchè delle aste alla cieca.
I materiali
Manca qui un tabellone di gioco, il quale è sostituito, di fatto da dodici tessere colorate raffiguranti le bandiere di quattro paesi (Germania, Giappone, Regno Unito e Norvegia) le quali sono collocate, mescolandole seguendo le istruzioni date (sono divise per gruppi, per evitare che si ‘ammucchino troppo’) sul tavolo, scoperte, all’inizio di ogni partita. Esse rappresentano la nazionalità degli aerei che, giorno per giorno, arrivano sull’isola: ad ogni turno su una di queste tessere è posta poi una delle 13 carte ‘turista’, le quali indicano il numero di turisti che arriveranno quel giorno, divisi in due o tre gruppi.
I turisti in questione sono poi rappresentati da quattro gruppi di 18 segnalini (chips, o nel mio modo di parlare, ‘cittini’), ciascuno dei quali può presentare, su uno dei suoi lati, un simbolo, che indica eventuali bonus  o caratteristiche speciali di esso (può essere ricco, pagando il doppio per la camera, una celebrità, facendo pagare il doppio chi soggiorna accanto a lui, un nuotatore, pagando di più se l’albergo ha una piscina o un amante, il quale accetterà di condividere, pur pagando prezzo pieno, la camera con un altro ‘amante’).
Ogni giocatore si vede poi attribuita una scheda personale, la quale raffigura il proprio albergo, consistente in sei stanze, nonchè un set da 11 carte, che utilizzerà nel corso delle fasi di asta, sulle quali sono raffigurati due numeri, ossia uno che indica l’offerta che si propone per poter costruire uno degli upgrade disponibili e l’altro il prezzo che si offre per quel turno per ospitare i turisti. Una delle carte invece indica solo la volontà di mettere lo staff in ferie, potendo mandare via due turisti dall’albergo (i quali pagano all’arrivo, per cui se vanno via prima non si perde nulla, ma si libera la stanza …).
Completano la dotazione un pacchetto di segnalini – monete, due tessere ‘x2’ e la carta tie breaker. 
Regole
Rinvio al manuale, tradotto in italiano dal volenteroso Fausto e postato sulla Tana dei Goblin,  per chi avesse desiderio di avere conoscenza nel dettaglio delle regole, limitandomi qui ad una visione d’insieme.
Il gioco si svolge su dodici turno, ossia uno per ciascuna tessera ‘paese’. All’inizio di ogni turno di gioco, per prima cosa, è scoperta una tessera costruzione (o più di una a seconda del numero di giocatori), la quale rappresenta il miglioramento del proprio albergo che potrà essere acquistato in quel turno (ve ne sono di vario tipo, per esempio la piscina, che consente di guadagnare di più sui turisti ‘nuotatori’ oppure la suite, che raddoppia il prezzo per quella camera, oppure alcune che consentono mosso speciali). Quindi ci sono gli arrivi dei turisti del paese indicato dalla tessera del turno in corso: nel contempo, nei turni successivi al primo, i turisti di quel paese già alloggiati lasciano gli alberghi, perchè rientrano a casa. Per sapere quanti turisti arrivano si pesca una delle carte turisti e si prelevano dal gruppo di cittini di quel paese il numero di turisti indicato dalla carta, rivelandone il retro (quello con i bonus). A questo punto si svolge la fase di asta alla cieca, nella quale ogni giocatore seleziona una delle carte ‘offerta’ in suo possesso, girandole poi tutti insieme. Chi avrà offerto il prezzo più altro per la tessera costruzione potrà comprarla e chi avrà indicato il prezzo più basso per le camere, potrà prendere quanti turisti desidera (se ha abbastanza camere vuote) da uno dei gruppi indicati dalle carte (per esempio ci può essere un gruppo da 4 ed uno da 2, per evitare che il giocatore possa prendere più di 4 turisti, lasciando gli altri  a mani vuote). E’ possibile scegliere, comunque, se far valere la propria offerta oppure passare la mano senza prendere tessere costruzione o turisti (se si usa la carta però la si dovràà mettere da parte, altrimenti si potrà riutilizzare in seguito). In caso di parità prevale chi ha al suo fianco la carta tie breaker, la quale è spostata ogni turno tra i giocatori.
A questo punto chi ha acquistato la tessera costruzione potrà piazzarla, mentre chi ha preso i turisti li alloggerà nelle proprie camere.
Segue la fase di pagamento, nella quale ognuno riceve, dai turisti appena arrivati (solo quelli: si paga in anticipo!) il prezzo per il soggiorno, pari a quanto offerto nella fase di asta, eventualmente modificato grazie ai bonus dei turisti ed a quelli propri della struttura alberghiera (es. piscina e/o suite). Si noti che in un paio di giorni (gli week end) i turisti indicati sulla carta turisti raddoppiano.
Il gioco prosegue per i dodici turni delle carte paese, vincendo chi alla fine ha più denaro.
Impressioni
Partendo dai materiali devo dire che la grafica, anche qui affidata all’oramai esperto Harald Lieske, che avevamo già visto in Glen More, è decisamente adeguata al tema prescelto, con tinte chiare e colori allegri, tipici dell’ambiente tropicale. Anche il tema di fondo è reso in modo tutto sommato adeguato, avendo l’autore legato le dinamiche di gioco a quelle tipiche dei flussi turistici nelle isole, che effettivamente dipendono molto dalla tabella degli arrivi e partenze dei voli provenienti dai vari paesi. Qualche riserva la ho quindi solo sulla componentistica, non perchè la stessa sia inadeguata al gioco, anzi, mi sembra che tutto sia chiaro e funzionale, ma per la mancanza di un tabellone, scelta che è stata dettata sicuramente da motivi di ordine economico, ma che avrebbe forse appagato maggiormente gli occhi dei giocatori (si potevano collocare su di esso tutti i materali di gioco, a parte le monete, invece di frazionare il tutto con le schede personali).
Passando al funzionamento del gioco, direi che siamo davanti ad un titolo non troppo difficile, che si pone come appetibile ad un target di pubblico piuttosto ampio. E’ in radice infatti un gestione risorse, visto che si deve scegliere se e come migliorare la propria struttura e quanto abbassare i propri prezzi per accaparrarsi i migliori turisti, ma non ci sono altre ‘rielaborazioni’ di materie prime, per cui questa matrice del gioco è decisamente leggera. Nel contempo c’è una dinamica di asta, ma alla cieca, la quale favorisce l’interazione tra i giocatori ed i bluff, motivo che ritengo abbia spinto, per esempio, il noto autore Bruno Faidutti, ad inserire Hotel Samoa nel suo gruppo di giochi selezionati per il suo personalissimo gioco dell’anno.
Come in tutti i giochi con aste l’interazione tra i giocatori è forte, ma non per questo siamo davanti ad un party game: è infatti necessario ragionare bene le proprie mosse, in quanto si può riuscire ad ottenere più guadagni prendendo pochi turisti, ma quelli ‘giusti’, allocandoli nelle stante migliori, che molti (che invece riempiono velocemente l’albergo) a prezzi troppo bassi. E’ quindi il classico titolo che può vedere assestarsi  in modo diverso nel corso delle varie partite ed a seconda delle tattiche utilizzate, i prezzi medi per acquisti e camere.
Tra le scelte che si devono compiere vi è, per esempio, quella sul momento in cui costruire gli upgrade, visto che prima si edificano, più a lungo producono effetti, facendo però attenzione a non spendere troppo, perchè la scelta deve essere economicamente vantaggiosa nel lungo termine, così come quella, focale, sul prezzo offerto per le camere, potendo essere intelligente offrire anche prezzi alti, per accaparrarsi pochi turisti, ma ben paganti. All’inizio di ogni mossa, inoltre, si dovrà porre grande attenzione a quanti turni ogni turista che si prende soggiornerà, occupandovi la camera, studiando la successione delle bandiere sul tavolo e calcolando, di conseguenza, il prezzo medio giornaliero che si riuscirà a spuntare, in luce, soprattutto, dei tipi di turisti disponibili (appetibilissimi sono gli amanti, che pagano, di fatto ‘doppio’, se sono presi a coppie.
In definitiva lo ritengo un gioco semplice, ma non banale, adatto per casual gamer e per esperti, che lo vogliano proporre come gateway. 
 Sono d’accordo con te nel definire Hotel Samoa un titolo relativamente semplice ma niente affatto banale. L’elemento alea è di fatto azzerato essendo le informazioni alla portata di tutti i giocatori ed il set di carte offerta uguale per tutti. Occorre quindi un minimo di pianificazione e sopratutto una buona capacità nel cercare di “indovinare” le offerte che faranno gli altri giocatori. Inoltre occorre saper giocare bene la carta “Ferie del personale” per conservare le carte migliori da giocare al momento opportuno. La meccanica di gioco mi ricorda FishMarkt di Mario Papini, un gioco che trovo molto divertente.
L’unico aspetto negativo che trovo nel gioco è quello che al massimo il prezzo della camera raddoppia, mentre mi sarebbe piaciuto che si potessero ottenere delle combo (ad es. cliente ricco in una suite ottengo 2x per il cliente ricco e 2x per la suite quindi il prezzo quadruplica, mentre come dice espressamente il regolamento il prezzo al massimo raddoppia) anche a costo di complicare un poco il gioco.
Hotel Samoa è abbastanza facile per essere giocato da un casual gamer; la bella grafica, i componenti di ottima fattura, e l’originalità del soggetto ne fanno un titolo interessante per questo tipo di pubblico. Nutro qualche perplessità in più per i giocatori incalliti, tuttavia penso che introducendo qualche semplice variante si possa rendere il gioco più tattico (il gioco offre notevoli possibilità per diventare più profondo) ed attrarre così anche i gamers più smaliziati.
Chiudo quindi segnalando come il gioco sia già disponibile su internet, dove si può reperire a prezzi compresi tra i 25 ed i 30 euro (ad esempio a 28.99 su uplay.it, e 29.95 su giochinscatola.it, 25.95 su buecher.de).
— Le immagini sono state pubblicate sul sito di BGG (Boargamegeek, inserite da Henk Rollema e Jonny de Vries) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (White Goblin Games)  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —