Monthly Archives: January 2010
Giochi da tavolo online: JSP
Il sito, per quanto sia solo in francese (con possibilità di avere i menu interni in inglese o tedesco), contiene poche indicazioni in lingua, per cui è facilmente utilizzabile anche da chi non parla la lingua dei Galli, godendo, inoltre del pregio di essere del tutto gratuito nell’utilizzo. Con la registrazione si è ammessi a giocare ed all’indirizzo di mail indicato arriverà una newsletter periodica, ma non invasiva. I titoli proposti sono circa una quindicina e tra di essi vi sono anche alcune delle novità degli ultimi mesi: tra di essi segnalo Jaipur, titolo del quale ci siamo occupati di recente, Valdora, Jamaica, Metropolys, Anmalia e Caylus Magna Carta.
La grafica utilizzata è buona e l’interfaccia è in genere efficiente (ci può volere un attimo per capire i meccanismi di base, ma poi fila tutto liscio: quando vi si impianta qualcosa, chiudete la finestra di gioco e tornate nel menù iniziale, aprendone una nuova). Sulla sinistra avete infatti l’elenco delle vostre partite, divise per titolo (dove è acceso un pallino verde ci sono partite in attesa della vostra mossa), al centro la classica interfaccia base della chat con l’elenco dei giocatori online, sotto alla quale vi sono le partite da iniziare, in attesa di avversari (fate attenzione che chi l’ha aperta sia ancora in linea, altrimenti vi troverete a dover attendere il suo rientro online …). A destra avete invece le classifiche, generali e proprie vostre, di ogni titolo proposto.
Dal punto di vista pratico il sito è frequentato a sufficienza per poter giocare agli orari che si preferiscono, ma il numero totale di utenti non è eccessivo, per cui potreste incontrare qualche difficoltà a trovare partner per titoli meno ‘gettonati’, mentre sui più recenti o preferiti, quali quelli prima citati, non ci dovrebbero essere problemi.
Il meccanismo utilizzato è quello del gioco ‘a turni’, come in Yucata, (quindi NON in tempo reale) quindi avrete a disposizione tutto il tempo che riterrete per procedere alla vostra mossa: il vantaggio di questa modalità è dato, chiaramente, dal fatto di poter portare avanti le partite quando lo si desidera, magari collegandosi più volte al giorno per fare la propria mossa, mentre il più naturale side effect è quello di non riuscire, quando avete invece molto tempo a disposizione, ad iniziare e finire le proprie partite, se non si ha la collaborazione del proprio avversario, che resti collegato sino alla fine. Qui non è adottato poi neppure il meccanismo di Yucata, che costringe i giocatori a rispondere alle mosse altrui nell’ordine in cui sono proposte, per cui potreste anche incontrare avversari poco collaborativi che tendono a ritardare la sconfitta.
A livello di ‘punteggi’ è presente un meccanismo ‘simil – ELO’, che attribuisce punti per vittorie e sconfitte (negativi) in ragione del divario di punti tra i giocatori: in una occasione mi son trovato a perdere punti dopo aver vinto contro un avversario molto più debole, ma ritengo si trattasse di un piccolo bug, visto che per il resto ha sempre funzionato tutto a dovere. Le classifiche sono divise per gioco e consentono di visualizzare i primi 20 giocatori, dei quali si riesce a vedere l’elenco delle partite disputate.
A livello complessivo è quindi un buon server, utile per provare i giochi che propone e/o per elaborare le proprie strategie di gioco quando non si hanno avversari.
Per titoli rapidi come Jaipur direi che è veramente l’ideale, anche perchè questo è un titolo per due: qualche perplessità in più l’avrei invece su partite a 3/4 giocatori, per l’allungarsi dei relativi tempi. Il meccanismo dei punteggi non è qui curato in profondità come su Yucata (per fare dei paragoni), ma è funzionale ed adeguato per chi abbia piacere di registrare in qualche modo i suoi progressi, senza però perdersi in lotte all’ultimo respiro per mantenere le posizioni di vetta della classifica.
Fatemi sapere che ne pensate e se trovate altri siti che propongono giochi da tavolo online, perchè li possa recensire in futuro !!!
Preview – A la Carte
A la Carte, commercializzato dalla Heidelberger ed ideato da Karl-Heinz Schmiel e riedizione, con restyling, dell’omonimo titolo uscito circa venti anni fa, mette i (3-4) giocatori nei panni di altrettanti cuochi internazionali, i quali dovranno dare mostra delle proprie capacità, soprattutto manuali, in una lotta per la preparazione di gustosi piatti. Si tratta di un titolo che ricade senza dubbio nel novero dei ‘party game‘, ossia di giochi che sono incentrati soprattutto sulla capacità di coinvolgere i partecipanti in attività divertenti, senza troppe pretese di profondità o strategia.
Materiali
Abbiamo infatti 4 fornelli, dotati di appositi regolatori del ‘fuoco’ (finti, ovviamente), 4 padelle mignon (in metallo!), 4 boccette che contengono i ‘condimenti’ ed il sale (un centinaio di pezzetti di plastica colorati), una serie di dischi di cartone, che raffigurano i piatti da cucinare, nonchè ulteriori segnalini, tutti a tema, tra i quali alcuni a forma di mestolo, altri di tazzine da caffè e così via.
Mentre la regolazione del fuoco (che deve corrispondere a quanto indicato nella scheda del piatto, dove si specifica a quale livello lo stesso sarà bruciato) avviene grazie al tiro di dadi (che alcune volte influenzano anche i fornelli degli altri giocatori, costringendoli ad alzare il fuoco, con effetti carbonizzanti …) e/o all’uso di tessere bonus (che si ottengono sempre tirando i dadi), l’aggiunta degli ingredienti avviene rovesciando gli appositi contenitori trasparenti che li contengono, per cui si dovrà cercare di dare il giusto colpo di polso per far si che cadano esattamente il numero di pezzi previsto, possibilmente senza che cadano anche i pezzi ‘intrusi’ di sale, che tenderanno a rovinare il piatto. C’è un piccolo margine di errore, che consente di guadagnare comunque punti, superato il quale il piatto sarà da considerarsi rovinato.
Tra i prodotti da preparare vi sono poi le mitiche crepes, per le quali sarà richiesto ai giocatori un ulteriori sforzo di abilità, visto che per ‘cucinarle’ si dovrà, con un colpo di polso altrettanto preciso, far volare il dischetto di cartone che le raffigura, preventivamente posto nella propria padella, rovesciandolo in volo e raccogliendolo con la padella stessa…
Il gioco prosegue sino a che un giocatore non avrà cucinato adeguatamente 5 piatti o ne avrà completati almeno 3 in modo ‘magistrale’.
Impressioni
Si tratta, evidentemente, di un titolo leggero, destinato ad un pubblico familiare o a momenti di divertimento tra amici desiderosi di non concentrarsi troppo. La profondità chiaramente manca, ma sarebbe fuori luogo pensare di richiederla in un titolo che su altre carte gioca la sua appetibilità: l’ambientazione è qui sicuramente azzeccata, grazie a materiali ed a prove di abilità che in qualche modo ricordano effettivamente il mondo della cucina. Nota di merito proprio per i pezzi del gioco, che possono ricordare ‘il piccolo cuoco’, ma che sono di sicuro effetto: qualche perplessità sulla longevità, visto che alla fine l’abilità manuale richiesta è sempre la stessa, ma qui, come per la quantità di divertimento che si può trarre da questo titolo, dipende molto dalla composizione del gruppo di gioco, che deve essere aperto a questo tipo di prodotti, altrimenti vi troverete a farvi guardare con commiserazione da un gruppo di persone che si chiederanno se siete tornati bambini. … ma chi ha detto che è male ritrovare il bambino che è dentro di noi ???
Suggerisco, per chi fosse interessato, di vedere questo video di presentazione del gioco: è in inglese (realizzato da Tom Vasel) e lo trovate su Youtube, ma ritengo che, anche non comprendendo la lingua appieno (o per nulla), possa essere utile per visionare i materiali e per vedere come funzionano le prove di abilità richieste dal gioco.
In genere , per il resto, vi segnalo che su internet le reazioni sono state piuttosto positive , che il titolo è stato quindi ben accolto e che il prezzo della versione tedesca del titolo, sui negozi online, viaggia intorno ai 25-30 euro.
AGGIORNAMENTO NOVEMBRE 2010
E’ uscita nei negozi la versione italiana del titolo a cura della Giochi Uniti al prezzo di circa 45,00 euro con il nome “Lo Chef Pasticcione”… nonostante il rincaro rispetto alla versione tedesca, al di là del manuale tradotto in italiano e di una nuova veste grafica per la sola scatola (la vedete a lato) non è stato cambiato nulla ed i pezzi all’interno sono gli stessi dell’edizione tedesca. Potete comunque anche trovarla in offerta su Egyp.it a 38,90 euro. Se invece non vi crea problemi stamparvi le regole in italiano (che trovate qui) potete anche acquistare la versione tedesca a 29,90, sempre da Egyp.it, dove la trovate con già allegato il regolamento tradotto.
— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Henk Rolleman, Kerstin Jakob, ) o dal sito della casa produttrice (Heidelberger), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco, o dal sito Giochi Uniti che lo distribuisce in Italia. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Preview – Claustrophobia
Giochi da tavolo online: Yucata.de
Il primo che propongo il sito Yucata (www.yucata.de), tedesco, ma con una interfaccia disponibile anche in inglese.
Il sito è accessibile previa registrazione, ma la stessa è del tutto gratuita e può anche essere effettuata, se proprio siete allergici a dare la vostra mail, utilizzandone una di quelle provvisorie (servizio che su internet si trova senza problemi). Non ci sono, come accennavo, costi di utilizzo e moltissimi sono i titoli offerti, che sono oltre 40. Tra di essi vi sono alcuni filoni, nel senso che si trovano vari titoli da scacchiera, astratti (tipo COn Hex, del quale parlavamo poco tempo fa, il Ponte del Diavolo, Six, Aronda), nonchè giochi da tavolo anche piuttosto nuovi. Nella seconda categoria compaiono, per esempio, il recentissimo Finca, oltre a Stone Age, Oregon, Yspahan, Carcassone (nella sua versione Hunters e Gatherers) Vikings e vari altri.
Senza entrare per ora (magari in futuro potremo farci una chiacchierata sopra) nel merito del dibattito che può essere impostato sulla opportunità di dedicarsi a questa forma di gioco da tavolo in alternativa a quella classica, face to face, devo dire che Yucata si pone come sito ben organizzato e ricco di titoli, oltre che di giocatori. Interessante è inoltre il meccanismo ideato per cercare di spingere gli utenti a provare più titoli, dedicandosi anche a giochi che di primo acchito non piacerebbero: è stato infatti creato un sistema di livelli classico, con attribuzione di punteggi per vittorie e sconfitte basati sul rapporto tra i livelli dei giocatori, ma si è nel contempo creata una progressione di livelli comune a tutti i giochi e si è previsto che per accedere ad ogni livello successivo i giocatori debbano aver vinto almeno una partita ad un ulteriore gioco. In altri termini, per se per passare al secondo livello è sufficiente aver assommato 45 punti, vincendo partite anche in solo gioco, per passare al terzo di devono aver vinto partite in due giochi diversi, al quarto in tre e così via. Il bello è che quindi, almeno chi è stimolato da questo meccanismo da RPG, è spinto a provare parecchi titoli (per passare ai livelli più alti), ampliando la propria esperienza di gioco anche ad ambiti (vedi generi) verso i quali altrimenti non si sarebbe indirizzato.
![](https://giochisulnostrotavolo.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/01/cedd2-image4.jpg?w=220)
Ciò detto segnalo, per concludere, che tutti i giochi prevedono una modalità ‘a turni’, che prescinde dal tempo per mossa, per cui ogni giocatore è libero di fare anche solo una mossa al giorno: per evitare però che si possa pensare di ‘congelare’ all’infinito le partite in cui si perde, ogni giocatore è costretto a rispondere alle mosse degli avversari nel’ordine in cui le stesse pervengono al server. QUindi, non si può procedere con la partita successiva sino a che non si è risposto anche in quella in cui si sta perdendo. Bella idea per scoraggiare i rimpiscatole che non sanno perdere ! Anche qui un effetto collaterale c’è ed è quello che, non essendoci una sconfitta ‘per tempo’ a volte le partite, tra asincronia dei collegamenti degli avversari, può durare giorni e giorni, perdendosi un pò il ‘filo’ della partita, che è spesso ciò che affascina nei giochi da tavolo.
Il sito è quindi a mio avviso ben fatto, propone molti titoli validi ed interessanti, oltre ad una buona varietà. Le interfacce sono in genere comprensibili e graficamente adeguate, per cui lo consiglio. Resta, chiaramente, ma questa è una mia idea di fondo, sempre preferibile giocare ‘dal vivo’, ma quando mancano gli avversari o ci sono difficoltà logistiche nell’incontrarli (o anche solo per provare titoli che non si possiedono), questo sito, come gli altri di giochi da tavolo online, è una buona scelta per passare un pò di tempo a giocare …
Preview: Summoner Wars
Per chi fosse ancora curioso segnalo questo video recensione in inglese, di Tom Vasel, nella quale avrete modo di visualizzare (anche non capendo la lingua) i materiali: il recensore in questione , in particolare, si dice entusiasta del gioco.
Il gioco è in vendita in vari formati (mazzi singoli, mazzi doppi con due eserciti, ed esiste anche il tabellone cartonato) ed è facilmente reperibile nei negozi specializzati oppure online (visualizza l’elenco dei prodotti disponibili su Egyp).
Print & Play – Cronberg / Bonobo Beach
Nell’esempio a fianco il segnalino verde deve essere rimosso, dando 2 punti al proprietario (4+2-4), mentre il rosso, che resterà sul tabellone sino alla fine della partita, come si spiegherà tra poco, vale 4 punti, perchè il negativo, come vedremo tra poco, diventa positivo grazie all’attivazione del triangolo alla sua destra) .
P/review : Logan Stones
John Yianni è un game designer autore di una manciata di titoli, tra i quali spicca il notissimo Hive , cui sta cercando, dopo il grande successo ottenuto con il gioco degli insetti, di trovare un degno successore, sia in termini di gameplay che di vendite. Dopo Army of frogs è infatti ora il turno di Logan Stones, nuovo prodotto della Gen four two, titolo astratto dalle meccaniche semplici e dai materiali che strizzano l’occhio ai suoi precedessori, riprendendone molti aspetti.
A questo punto i giocatori, a turno, giocheranno una delle proprie pietre, rispettando la regola unica di piazzamento, ossia che ogni pietra piazzata deve essere messa a contatto con i lati di almeno due pietre presenti sul tavolo. Scopo del gioco è quello di ottenere una striscia di 4 pietre allineate (vedi l’immagine sotto).
Si tenga conto, per completare il discorso, che le pietre, una volta piazzate, non appartengono a nessuno (tutte le stones sono infatti a fondo nero) e che, una volta piazzata una pietra,
la stessa (e solo lei, quindi niente effetto ‘domino’ !) influenza tutte quelle con le quali essa entra in contatto, facendo girare sull’altro lato le pietre confinanti (vedi l’immagine sopra) che recano un simbolo soccombente rispetto a quello giocato (es. se giochi una forbice, girerai sull’altro lato tutte le stones in contatto con essa che portano il simbolo carta).
Una volta terminate le pietre, i giocatori potranno scegliere, al proprio turno, tra due opzioni, ossia la prima di girare una pietra (flip) e la seconda di spostare una pietra (move), prendendola da dove desiderano e ripiazzandola in altra posizione (con il rispetto della regola di piazzamento ed evitando che si formino due gruppi di stones separati). La pietra girata o spostata produrrà l’effetto flip sulle pedine ‘perdenti’ con le quali entra in contatto.
Nello stesso tempo il gioco richiede un continuo sforzo di memoria, in quanto si deve ricordare cosa vi sia dietro ad ogni pietra, per poter organizzare un minimo di strategia. Il fatto che tutte le pedine appartengano a tutti impedisce però di elaborare tattiche a lungo termine, visto che lasciare una file di tre stone allineate presta il fianco a mosse risolutive dell’avversario, per cui è lecito pensare a lunghe fasi di ‘studio’. E’, inoltre, un titolo facilmente autoproducibile, come lo era Hive, tuttavia il prezzo, intorno ai 15 euro, invoglia oggettivamente all’acquisto dell’originale (per chi è interessato, ovviamente), che regala sicuramente una esperienza tattile e visiva degna.
Cogliendo l’occasione dell’uscita del nuovo titolo, ho preso contatto con l’autore del gioco, John Yianni, al quale ho rivolto la nostra classica intervista. Tra le risposte fornite segnalo come egli riconosca che Logan Stones è da considerarsi un titolo con un livello di difficoltà decisamente minore rispetto ad Hive, in quanto indirizzato verso un pubblico più ampio, quasi ‘familiare’. Nel contempo John è convinto che varie siano le possibilità di sviluppare tattiche (tra le quali alcune basate sulla memoria ed altre sul ‘bluff’), cosa che può attrarre anche i giocatori più smaliziati. A livello di risultati apprendiamo inoltre che l’ottimo Hive ha ottenuto sinora un buon successo, vendendo 80.000 copie (cosa che da alcuni anni permette all’autore di vivere grazie al lavoro di game designer) e che ne sono previste anche edizioni per Ipod. Quanto a Logan Stones, infine, accenna alla possibilità di giocarci anche in tre, utilizzando due set di gioco, anticipando che sono in preparazione le relative regole.
How much time have you been working on Logan Stones ! ? Did you pass through a lot of playtesting ?
Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
Do you think that somehow this game could be played also by more than two players (maybe with two sets ..), since there aren’t stone colors ?
How do you reply to the possibile argument about being the game too simple to attract core gamers ?
The game was designed, to appeal to a wide range of people and can be played simply or with a lot of tactics. There are only 18 stones in the game and only 6 different types, 2 of each of the solid stones (same symbol on each side) and 4 of each of the other symbols. There are 12 of each of the three deferent symbols. So if you’re good, you can even work out what your opponent has in his hand by what you have in yours. There is also a bluffing part to the game for those who like to bluff and of course there is the memory, I think if a player is willing to think about the possibilities they will find a very deep game under the surface.
I thought that Hive is a deep and strategic game (chess-like), while Logan Stones is lighter and more suitable to a wider group of gamers (also younger): do you agree ?
Did you ever think, during all this time, to quit designing board games ? 🙂 How hard was it to arrive to see your first game on the shelves ?
You’re latest products seems to be inspires by the trademark of hive (same kind of pieces, form, no board …): are you planning to leave that setting or in it you can still find more fresh inspiration ?
You’re free to express some good reasons for my readers to buy your game .. 😉
The intended target to to catch the people who would not normally play hobby games.
We only print to order, so the best question is to ask where is the game available, Currently: Germany, France, Holland, Belgium, Swaziland, Austria and Australia.
Is it planned a distribution also in Italy ?
Do you have other projects running ?
Can you tell something about those ?
Hive Carbon: A new tile set that we intend to bring out to promote the iPhone game but also sell as an alternative to the currant version for those who like the black and white classic style.
— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG o dal sito della casa produttrice (Gen42), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Preview – Infinite City
Sfruttando la gentile disponibilità offerta da Brent Keith ecco una intervista su Infinite City e sui programmi della casa editrice AEG.
First of all, can you briefly present yourselves (both as author and as a company) ?
I am Brent Keith, resident designer and developer for AEG. After getting a degree in Math and programming for a few years after that, I started playtesting various AEG games – notably Warlord and Legend of the Five Rings. As time progressed I sent in many card ideas for both games, became the official rules person for Warlord, and when the job of Warlord lead designer opened up, was offered the position. I served in that role for a while, then moved to lead design for Legend of the Five Rings for a few years, and since then I have been extremely active in the new board game division both with some of my own designs as well as helping develop and polish other people’s designs. These days I spend most of my time working in various roles on bringing games to press, ranging from doing my own designs to overseeing art and graphics to editing to layout – wearing a variety of hats per project, as tends to be true with anybody in a small company.
AEG, short for Alderac Entertainment Group, started in the early 90’s with Shadis magazine, which focused on many different aspects of gaming. Around that time, Magic took off, and AEG teamed up with Isomedia to jump on the CCG bandwagon with Legend of the Five Rings. Since then, AEG has produced many CCGs (notable titles include Warlord: Saga of the Storm, Doomtown, and 7th Sea), role playing games (7th Sea, L5R, Spycraft, and World’s Largest Dungeon are well known), and other occasional projects like Clan War (L5R miniatures game). Recently, AEG has started to dip into the board game market, as seen with such titles as Tomb, Adventurers, Thunderstone, and – of course – Infinite City.
How did you decide to enter in the boardgame market (as AEG) ?
There were two main factors involved. First, the market for both RPGs and new CCGs has grown extremely tight over the past few years, for a variety of reasons. While Legend of the Five Rings has done very well for us both as a CCG and as an RPG, if we want to grow as a company we need to branch out beyond that. Board games have been doing very well, so it was logical for us to try to step into that market. Second, within the company, many of us enjoy board games a lot, and have been itching to try our hand at creating some. Put the two together, and the way forward was clear.
How much time have you been working on Infinite City ? Did you pass through a lot of playtesting ?From the moment where I first had the core idea for the game to the day of release, it was a little bit more than a year. During early months there was a good amount of playtest, specially with regard to making sure the rules and text were as clear as possible.
Are there some rules you decided during the process of creation of the game to delete ?
I would not so much say “delete” as “change”. The biggest area which was changed was the scoring rules, which went through many incarnations due to early versions being clunky and difficult.
It appears that the game could be a bit luck oriented (maybe too much..?). Is it right ? I had this idea since the mechanism allows some’domino reactions’ and a lot could depend on having in your hand the right tiles … ( I even thought to some potential tweak to the rules,maybe allowing – during the initial setup – to the players to choose -one at a time, clockwise order – the first 5 tiles, from a common face-up pool) … Any comment on this ?
Some of our goals for the game were a different experience each time it is played (for higher replay value), ease of rules, and having a game which gamers could enjoy themselves as well as pull out for the rest of their non-gamer family and friends. Given the tastes of many in that crowd, I aimed for a game which was a blend of luck and strategy, with a lot of variety coming out in the randomness tempered by the tactical use of what is drawn. That being said, a variation which is catching on (enough that I may put it as an official variation in reprint rules) is to have a pool of five tiles face up, and when refilling the hand at the end the turn the player may pull from the face up tiles or from the face down tiles. (If any face up tiles are taken, refill the face-up pool once the hand is full.)
Can be correct to define this game (smiling) as ‘where Dominion meets Carcassonne’ ?
It is certainly a cousin to Carcassonne, in that tiles are placed with the intent of controlling area. It is also a cousin to Castle, where players put down tiles from the hand then follow the directions on the tile. Dominion seems a bit of a stretch, since to my mind the key feature of Dominion is building your deck as the game progresses. It does bear a common ancestor to Dominion, though: collectable card games, and other such games where a major part of the rules is carried on the individual cards or tiles. Given both my own background as well as AEG’s in CCG design, this is a very natural way for us to raise replay value.
Did you plan expansions ?
Assuming the basic game does as well as we believe it will, absolutely!
Graphic seems to be really awesome and a trademark of some of your last creations … Do you agree ?
I am a little biased here, but I definitely agree! One area where we have prided ourselves for many years is the visual appeal of our games, and we are very picky about letting a game out which does not look good.
With this particular game, I will go a step further and say that the game was inspired by the art – or at least the artist. We have been using Charles Urbach for a few years now with L5R, especially on stronghold cards which depict key locations and castles within the setting. I got to wondering how to do a game which would showcase his talent with painting buildings, and the basic concept of the game was born.
Is it one of your objectives to strike immediately the imaginations of potential buyers ?
Absolutely!
You’re free to express some good reasons for my readers to buy your game .. 😉
Reason 1: It is fun!
Reason 2: It looks gorgeous!
Reason 3: The complete rules are printed on a single sheet of paper!
Reason 4: Setup and packing up take very little time, so you can be
playing within just a few minutes of first opening the box!
Reason 5: The designer is so gosh-darned humble, and never overuses exclamation points!
What’s the intended target (kind of players) for this game ?
As mentioned above, I wanted this to be a game which gamers could pull and and have fun mongst themselves, and could also invite in non-gamer friends and family without the rules and game play being a barrier. This is not the game for people who want a long-term brain-busting strategy game, but it should be good for people wanting a very tactical game with a lot of back and forth move and countermove.
Is it planned a distribution also in Italy ? Maybe a translation ?
Yes, and I hope so. I do not know the status of any deals myself, as other folk in the company typically handle arranging such partnerships.
When and where interested buyers will able to buy it in Europe ?
Now! As to where, you should be able to find it and/or order it at the stores and venues which normally carry this style of game. (Sorry, I just do not know the European market at that level very well. When I have visited in the past, the only game stores I personally ran across were owned by a single manufacturer, and not a good example to base opinions on.)
Do you have other projects running (boardgames oriented) ? Can you tell something about those ?
Yes, I have a few in the pipeline. Coming out in a few weeks (depending on transit times and customs times) is Myth: Pantheons, a trick-based game in which each player takes on the role of an ancient deity vying for followers in locations all over the globe. Each deity has a special ability and a special hand of cards representing their powers and influence, such as Anubis with his scales of judgement, Thor with his hammer, Amaterasu carrying her sword and mirror, Jupiter and his lightning, and Athena with her owl and shield. As the game progresses players claim different locations such as Rome, Troy, Athens, Kyoto, Babylon, and other notable population centers of times past – each of which confers special benefits upon their patron deity.
Later this year, we will be releasing Tomb of Iuchiban, the next in the Tomb line. Like Cryptmaster, it can be played alone or mixed with the previous releases. However, Tomb of Iuchiban taps into the Legend of the Five Rings setting, using characters, monsters, quests, spells, items, and so forth from the L5R universe. In this, we introduce mechanics for clan loyalty (as the clans are very major features in L5R!), personal honor, dueling, and other setting-appropriate features.
Review – Conhex
Conhex è un gioco astratto uscito nel 2002 e disegnato da Michail Antonow, attualmente edito dalla Clemens Gerhards. Il titolo di svolge su di una scacchiera di forma quadrata (nella versione in questione è in legno, ma dovrebbe essercene anche una con tabellone pieghevole e pezzi in materiale plastico – venduta in un tubo), divisa in aree dalle forme irregolari (come da immagine che vedete sotto), che i giocatori battaglieranno per conquistare. Scopo ultimo del gioco è quello di collegare, grazie ad aree vicine, un lato della scacchiera con l’altro (uno dei giocatori va da destra a sinitra e l’altro dall’alto in basso), per cui è un classico gioco di connessione.