Hansa Teutonica – preview

Il titolo di oggi, Hansa Teutonica, di Andreas Steding, pubblicato dalla Argentum Verlag, è un gioco, di piazzamento e controllo aree, con elementi gestionali, che ha si è presentato ad Essen preceduto da un certo livello di attenzione da parte degli appassionati, riuscendo infatti a conquistare il suo spazio in mezzo ad altri prodotti, che godevano alla vigilia di pronostici di successo decisamente maggiore. Nelle prime classifiche che si trovano del post Essen (poco significative, ma che aiutano ad aumentare l’effetto pubblicitario) la creazione di Steding si colloca al 9° posto in quella di Fairplay ed al 27° in quella di GeekBuzz (citata in un articolo di Tom Rosen, in inglese su BGG) , meritando quindi a pieno titolo l’attenzione che gli dedichiamo.

Premetto che non si tratta di un gioco che faccia gridare al miracolo, in quanto sembra non distinguersi in particolare per nessuno dei suoi elementi, tuttavia l’impressione che trasmette la lettura delle regole e la visione dei materiali è quella di un prodotto che promette di essere solido e che probabilmente risulterà più che gradito ai fan del genere, ma che rimarrà facilmente un gioco ‘di nicchia’, a causa delle sue contemporanee ‘carenze’ (che possiamo però ritenere in parte volute). Nelle conclusioni vedrò di essere più chiaro al riguardo.
Ok, venendo ai materiali il gioco si sviluppa su di un tabellone, che raffigura una mappa geografica sulla quale sono identificate una serie di città più importanti (che dovrebbero essere le più grandi tra quelle che componevano, nel XIII secolo e seguenti, la Lega Anseatica, unione di città tedesche), nelle quali sono disegnate delle casette stilizzate e colorate, che rappresentano le stazioni commerciali (Kontor). Le città in questione sono unite da linee bianche (tratte commerciali) sulle quali compaiono alcuni punti bianchi (ed alcune delle quali contengono bonus di vario tipo, fissi o mobili, sotto forma di gettoni), che simboleggiano centri minori di scambio / passaggio delle merci. Ad ogni giocatore è all’inizio della partita attibuita una scorta di cubetti (27) e di tondini (4), che rappresentano altrettanti traders e merchants (i segnalini sono in genere utilizzabili in modo indistinto, ma i merchants hanno delle prerogative addizionali rispetto ai traders, per cui vanno usati in modo più oculato).
Semplificando all’estremo le regole, alle quali (in inglese, su BGG, non tradotto in modo eccellente dall’originale tedesco) rinvio per chi fosse interessato ai dettagli, dico che obiettivo dei giocatori è, piazzando i loro cubetti / tondi, occupare tutti i ‘punti’ bianchi di più tratte commerciali, ottenendo in tal modo il diritto di avere punti vittoria e/o di migliorare le proprie capacità (skill), incrementando l’effetto delle azioni compiute, di ottenere eventuali gettoni bonus e/o di occupare una delle stazioni commerciali (Kontor – divise per colori, a rappresentare il livello richiesto per poterle occupare) poste in una delle città collegate dalla tratta occupata.
Molti sono i modi per ottenere punti nel corso ed alla fine del gioco, tuttavia, per capire la logica che ci sta dietro, segnalo che uno dei modi per ottenere grossi bonus è quello di avere costruito, alla fine della partita, il percorso più lungo possibile, collegando il maggior numero di città con all’interno stazioni commerciali controllate dal giocatore.

A livello pratico in ogni mossa il giocatore di turno potrà compiere più azioni (in numero determinato dal livello – vedi dopo – al quale si trova), scegliendole tra:
1) passare traders o merchants dalla riserva (non utilizzabili) al gruppo di quelli disponibili al giocatore ;
2) piazzare tali segnalini sul tabellone ;
3) sostituire un segnalino avversario con uno proprio (pagando un cubetto e consentendo allo sposato di ricollocare due o più propri segnalini altrove) ;
4) muovere segnalini da un punto della mappa ad un’altro ;
5) creare una rotta commerciale (possibile solo quando ci sono SOLO propri segnalini sui punti che compongono una tratta).

Il meccanismo sopra descritto è poi ‘insaporito’ e reso più interessante dal sistema delle abilità speciali (skill), ossia all’inizio della partita ad ogni giocatore è attribuita una scheda personale (raffigurante uno scrittoio), sulla quale sono raffigurate le 5 abilità, ossia il coefficiente moltiplicatore dei punti kontor, il numero di azioni che si possono compiere per turno, il tipo (colore) di stazioni commerciali che si possono occupare, il numero di segnalini che si possono muovere ed il numero di segnalini che si possono passare in un turno dalla riserva al gruppo di quelli disponibili. A livello strategico in sostanza il giocatore, nel corso del gioco, dovrà scegliere se, una volta ottenuta una rotta commerciale, sia meglio ottenere benefici immediati (kontor o PV) oppure se investire sul potenziamento delle proprie abilità, scegliendo nel contempo su quali puntare, potendo così variegare le proprie strategie.

Nel corso della partita si dovrà quindi cercare di giungere a dei compromessi, a volte velocizzando l’occupazione dei Kontor quando gli avversari minacciano di chiuderci un percorso ed altre pianificando una crescita degli skill per rendere nel prosieguo della partita le proprie azioni più proficue. Il fatto che la partita possa però terminare in relazione al raggiungimento di diverse condizioni (uno dei giocatori arriva a 20 PV, terminano i dischi bonus o 10 città sono occupate) può anche favorire chi nella fase iniziale lasci perdere troppi upgrade e si concentri sull’uovo oggi piuttosto che sulla classica ‘gallina domani’. Importante è anche la gestione dei cubetti, visto che sono in numero limitato (Carcassonne docet) e che l’aumento degli skill ne libera uno per ogni livello che si ottiene (visto che all’inizio sono utilizzati come ‘indicatori’ dei livelli da raggiungere).

Ok, ciò detto, che impressioni lascia la lettura delle regole ed una prima riflessione ?
Si tratta di un gioco che non avrebbe in sè nulla di eclatante, visto che il tabellone ha una grafica che si può tutto sommato dimenticare (è un pò freddina e poteva andare bene anche per un classico gioco di treni), che i meccanismi di piazzamento cubetti sono quanto di più ‘già visto’ ci sia, che non c’è, in definitiva, una reale attinenza tra i meccanismi di gioco e l’ambientazione di fondo. Nel contempo però la lettura delle regole e dei meccanismi mi trasmette una curiosa sensazione di ‘solidità’, che può significare profondità di riflessione, ma anche di un pò di varietà di strategie: l’idea è quindi quella che, pur non eccellendo in nulla, il gioco possa essere il classico ‘minestrone’ che (a chi piace il minestrone) può rappresentare il piatto migliore che si possa desiderare in una serata fredda invernale, meglio di tanti strani ed elaborati piatti. Il fascino del titolo è nascosto, ma credo che gli hard core gamers mi abbiano capito: penso che Hansa Teutonica sia un titolo destinato ad un ben preciso target e probabilmente, se non mi sbaglio in modo clamoroso, possa soddisfare chi si trova in quella nicchia, anche senza avere reali chance di diventare un masterpiece. E’ chiaro, per l’ennesima volta, che solo la prova del gioco ci potrà dare riscontri della fondatezza delle teorie che ho esposto ..

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Andreas Steding, Carsten ☼ Wesel, Henk Rolleman ) o dal sito della casa produttrice (Argentum Verlag), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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