Hansa Teutonica – preview

Il titolo di oggi, Hansa Teutonica, di Andreas Steding, pubblicato dalla Argentum Verlag, è un gioco, di piazzamento e controllo aree, con elementi gestionali, che ha si è presentato ad Essen preceduto da un certo livello di attenzione da parte degli appassionati, riuscendo infatti a conquistare il suo spazio in mezzo ad altri prodotti, che godevano alla vigilia di pronostici di successo decisamente maggiore. Nelle prime classifiche che si trovano del post Essen (poco significative, ma che aiutano ad aumentare l’effetto pubblicitario) la creazione di Steding si colloca al 9° posto in quella di Fairplay ed al 27° in quella di GeekBuzz (citata in un articolo di Tom Rosen, in inglese su BGG) , meritando quindi a pieno titolo l’attenzione che gli dedichiamo.

Premetto che non si tratta di un gioco che faccia gridare al miracolo, in quanto sembra non distinguersi in particolare per nessuno dei suoi elementi, tuttavia l’impressione che trasmette la lettura delle regole e la visione dei materiali è quella di un prodotto che promette di essere solido e che probabilmente risulterà più che gradito ai fan del genere, ma che rimarrà facilmente un gioco ‘di nicchia’, a causa delle sue contemporanee ‘carenze’ (che possiamo però ritenere in parte volute). Nelle conclusioni vedrò di essere più chiaro al riguardo.
Ok, venendo ai materiali il gioco si sviluppa su di un tabellone, che raffigura una mappa geografica sulla quale sono identificate una serie di città più importanti (che dovrebbero essere le più grandi tra quelle che componevano, nel XIII secolo e seguenti, la Lega Anseatica, unione di città tedesche), nelle quali sono disegnate delle casette stilizzate e colorate, che rappresentano le stazioni commerciali (Kontor). Le città in questione sono unite da linee bianche (tratte commerciali) sulle quali compaiono alcuni punti bianchi (ed alcune delle quali contengono bonus di vario tipo, fissi o mobili, sotto forma di gettoni), che simboleggiano centri minori di scambio / passaggio delle merci. Ad ogni giocatore è all’inizio della partita attibuita una scorta di cubetti (27) e di tondini (4), che rappresentano altrettanti traders e merchants (i segnalini sono in genere utilizzabili in modo indistinto, ma i merchants hanno delle prerogative addizionali rispetto ai traders, per cui vanno usati in modo più oculato).
Semplificando all’estremo le regole, alle quali (in inglese, su BGG, non tradotto in modo eccellente dall’originale tedesco) rinvio per chi fosse interessato ai dettagli, dico che obiettivo dei giocatori è, piazzando i loro cubetti / tondi, occupare tutti i ‘punti’ bianchi di più tratte commerciali, ottenendo in tal modo il diritto di avere punti vittoria e/o di migliorare le proprie capacità (skill), incrementando l’effetto delle azioni compiute, di ottenere eventuali gettoni bonus e/o di occupare una delle stazioni commerciali (Kontor – divise per colori, a rappresentare il livello richiesto per poterle occupare) poste in una delle città collegate dalla tratta occupata.
Molti sono i modi per ottenere punti nel corso ed alla fine del gioco, tuttavia, per capire la logica che ci sta dietro, segnalo che uno dei modi per ottenere grossi bonus è quello di avere costruito, alla fine della partita, il percorso più lungo possibile, collegando il maggior numero di città con all’interno stazioni commerciali controllate dal giocatore.

A livello pratico in ogni mossa il giocatore di turno potrà compiere più azioni (in numero determinato dal livello – vedi dopo – al quale si trova), scegliendole tra:
1) passare traders o merchants dalla riserva (non utilizzabili) al gruppo di quelli disponibili al giocatore ;
2) piazzare tali segnalini sul tabellone ;
3) sostituire un segnalino avversario con uno proprio (pagando un cubetto e consentendo allo sposato di ricollocare due o più propri segnalini altrove) ;
4) muovere segnalini da un punto della mappa ad un’altro ;
5) creare una rotta commerciale (possibile solo quando ci sono SOLO propri segnalini sui punti che compongono una tratta).

Il meccanismo sopra descritto è poi ‘insaporito’ e reso più interessante dal sistema delle abilità speciali (skill), ossia all’inizio della partita ad ogni giocatore è attribuita una scheda personale (raffigurante uno scrittoio), sulla quale sono raffigurate le 5 abilità, ossia il coefficiente moltiplicatore dei punti kontor, il numero di azioni che si possono compiere per turno, il tipo (colore) di stazioni commerciali che si possono occupare, il numero di segnalini che si possono muovere ed il numero di segnalini che si possono passare in un turno dalla riserva al gruppo di quelli disponibili. A livello strategico in sostanza il giocatore, nel corso del gioco, dovrà scegliere se, una volta ottenuta una rotta commerciale, sia meglio ottenere benefici immediati (kontor o PV) oppure se investire sul potenziamento delle proprie abilità, scegliendo nel contempo su quali puntare, potendo così variegare le proprie strategie.

Nel corso della partita si dovrà quindi cercare di giungere a dei compromessi, a volte velocizzando l’occupazione dei Kontor quando gli avversari minacciano di chiuderci un percorso ed altre pianificando una crescita degli skill per rendere nel prosieguo della partita le proprie azioni più proficue. Il fatto che la partita possa però terminare in relazione al raggiungimento di diverse condizioni (uno dei giocatori arriva a 20 PV, terminano i dischi bonus o 10 città sono occupate) può anche favorire chi nella fase iniziale lasci perdere troppi upgrade e si concentri sull’uovo oggi piuttosto che sulla classica ‘gallina domani’. Importante è anche la gestione dei cubetti, visto che sono in numero limitato (Carcassonne docet) e che l’aumento degli skill ne libera uno per ogni livello che si ottiene (visto che all’inizio sono utilizzati come ‘indicatori’ dei livelli da raggiungere).

Ok, ciò detto, che impressioni lascia la lettura delle regole ed una prima riflessione ?
Si tratta di un gioco che non avrebbe in sè nulla di eclatante, visto che il tabellone ha una grafica che si può tutto sommato dimenticare (è un pò freddina e poteva andare bene anche per un classico gioco di treni), che i meccanismi di piazzamento cubetti sono quanto di più ‘già visto’ ci sia, che non c’è, in definitiva, una reale attinenza tra i meccanismi di gioco e l’ambientazione di fondo. Nel contempo però la lettura delle regole e dei meccanismi mi trasmette una curiosa sensazione di ‘solidità’, che può significare profondità di riflessione, ma anche di un pò di varietà di strategie: l’idea è quindi quella che, pur non eccellendo in nulla, il gioco possa essere il classico ‘minestrone’ che (a chi piace il minestrone) può rappresentare il piatto migliore che si possa desiderare in una serata fredda invernale, meglio di tanti strani ed elaborati piatti. Il fascino del titolo è nascosto, ma credo che gli hard core gamers mi abbiano capito: penso che Hansa Teutonica sia un titolo destinato ad un ben preciso target e probabilmente, se non mi sbaglio in modo clamoroso, possa soddisfare chi si trova in quella nicchia, anche senza avere reali chance di diventare un masterpiece. E’ chiaro, per l’ennesima volta, che solo la prova del gioco ci potrà dare riscontri della fondatezza delle teorie che ho esposto ..

— Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Andreas Steding, Carsten ☼ Wesel, Henk Rolleman ) o dal sito della casa produttrice (Argentum Verlag), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2009: gli Acchittocca

Tra i titoli che hanno suscitato un certo clamore nella fiera tedesca (ed anche nella fase di preparazione) c’è sicuramente Egizia, sia perchè prodotto dalla Hans im Gluck, casa tedesca che ci ha abituati ad un valido standard qualitativo nelle sue uscite, sia perchè frutto della inventiva di un gruppo di creatori italiani, ossia gli Acchittocca.
Come oramai d’uso ho pensato di contattarli, per avere maggiori dettagli riguardo ad un titolo sul quale si hanno per ora (salvo per chi è stato ad Essen) poche informazioni (o meglio ci sono anche, ma solo in tedesco, unica lingua nella quale la casa ha messo a disposizione il regolamento e i miei limiti rendono la cosa una barriera linguistica insormontabile). Disponibili, hanno accettato di rispondere alle mie classiche domande per una intervista che riporto di seguito, che faccio precedere però da alcune note introduttive sugli autori in questione. Purtroppo una delle prime indiscrezioni che ho avuto è legata al fatto che non sono attualmente disponibili set di regole in lingue diverse da quella tedesca, probabilmente in attesa che la Rio Grande, che commercializzerà il prodotto nei paesi di lingua d’Albione lo metta in produzione.

Il gruppo di game designers (uno dei non numerosi casi di questo tipo) nasce nel 2001 e comprende Antonio Tinto (già patito di Magic), Flaminia Brasini (dal mondo di D&D), Stefano Luperto (già collaboratore di Kaos e Giocarea) e Virginio Gigli (ragioniere con l’hobby, da sempre, della creazione di giochi). Le loro foto compaiono in questo articolo secondo l’ordine in cui l’ho qui citati. Tra le loro creazioni, prima di Egizia, segnaliamo alcuni titoli che gli appassionati avranno ben presenti, ossia Leonardo da Vinci, Ghost for Sale e, lo scorso anno, Comuni, prodotti che hanno solleticato il palato del mondo italico di giocatori, i quali vorranno ora sicuramente assaggiare anche il titolo ambientato nel mondo dei faraoni !
Il grafico del gioco, Franz Vohwinkel, è invece professionista molto attivo nel mondo dei boardgames, avendo già lavorato in passato su decine di titoli, tra i quali ricordiamo Tikal, Java, Puerto Rico, Blue Moon e San Juan.
Senza anticipare troppo sul contenuto dell’intervista segnalo che l’esperienza di lavoro del gruppo con la casa editrice di Egizia è da considerarsi molto simile a quella descrittaci da Jeffrey Allers (parlando di Eine Frage der Ahre), ossia la casa acquista in genere un’idea, ossia il regolamento e le meccaniche del gioco, riservandosi poi di metterci sopra mano per lievi modifiche e per un inquadramento grafico di suo gradimento. Essenziale è, per farsi notare, partecipare a fiere, premi, e manifestazioni, visto che chi emerge in tali frangenti è facile che sia contattato dai produttori per un contratto: al riguardo abbiamo conferma che la soddisfazione (per quanto ci sia una parte economica) è soprattutto di carattere personale, in quanto questo lavoro, per i designer, solo per i più prolifici garantisce un reddito tale da dedicarsi full time a questa attività !

Quanto ai numeri delle produzioni, infine, siamo lontani da cifre delle quali si sente favoleggiare ogni tanto su internet, visto che le tirature si attestano, salvo per i grandi successi, tra un minimo di 2000 (ricordate Horse Fever ?) ed un massimo dei 7500 di Egizia (salvo le 20000 copie di Leonardo da Vinci, di cui ci parla Virginio).

Anche questi dati aiutano a capire come il mondo dei boardgamer resti in gran parte un mercato di nicchia, per quanto sia estremamente attivo e vivace, come attestano le fiere, premi e manifestazioni in continuo sviluppo, così come la nascita di miriadi di case indipendenti di buone speranze !

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Ed ecco l’intervista, con risposte fornite da Virginio Gigli:

Partiamo dalla Vostra creatura che già lo scorso anno compariva tra gli ‘inediti’ sul Vostro sito. Da quanto tempo ci siete dietro ?
La storia di Egizia è stata particolarmente fortunata. L’idea iniziale è del maggio 2007, ci abbiamo lavorato circa un anno e poi l’abbiamo presentato a Sant’Omero a un incontro di inventori di giochi. Là è arrivato terzo nel gradimento dei giocatori/autori acquisendo il diritto di partecipare al Premio Archimede (nonostante fosse un po’ troppo lungo e complesso per i parametri del concorso); là è arrivato quarto, ma soprattutto è stato visto da diversi editori che si sono mostrati interessati. Noi lo abbiamo dato in carico a Studiogiochi che ci hanno fatto egregiamente da agenti concludendo l’accordo con la Hans im Gluck.

Parlateci un pò di Egizia: come lo definireste ? Ci potete dare qualche indicazioni sulle meccaniche e materiali ?
Ti riporto la descrizione del giocho che, tradotta, sta su BGG:Giocatori: da 2 a 4 di 12 anni o più
Durata: 60-90 minuti
Autore: Acchittocca
Editore: Hans in Gluck / Rio Grande
Egizia è un gioco di piazzamento e gestione risorse nel quale i giocatori sono costruttori dell’Antico Egitto che gareggiano per ottenere la maggiore fama costruendo i diversi monumenti che il faraone richiede (la Sfinge, l’Obelisco, le Tombe, il Tempio e la Piramide).
Il gioco si svolge in 5 turni nei quali i giocatori piazzano le loro pedine sul tabellone lungo le rive del Nilo ottenendo i vantaggi indicati nelle varie zone; lungo la riva destra ci sono delle caselle fisse nelle quali i giocatori possono ottenere vantaggi commerciali e lavoratori, possono influenzare la piena del fiume (e quindi la fertilità dei campi) e prenotarsi per la costruzione dei monumenti (che avviene dopo che tutti hanno piazzato); lungo la riva sinistra invece i giocatori possono prendere delle carte che sono di diverso tipo e che vengono piazzate casualmente sui 10 spazi all’inizio del turno; queste carte sono di diversi tipi, alcune vengono prese e tenute fino alla fine della partita (campi per la produzione del grano, cave per la produzione dei massi, divinità per ottenere speciali vantaggi) altre invece vengono scartate dopo l’uso e danno molteplici vantaggi immediati.
La particolarità del piazzamento in Egizia è che i giocatori devono piazzare seguendo il corso del fiume cioè da sud verso nord (dall’alto verso il basso sul tabellone che è visto dal Mediterraneo); per cui ogni piazzamento preclude la possibilità di piazzare nella stessa zona agli avversari (tranne che sui monumenti dove possono piazzare più giocatori) e preclude al giocatore di poter piazzare, successivamente nel turno, su tutte le caselle più a sud rispetto a quella dove ha piazzato.
Questo rende molto importante ogni mossa.
Alla fine del piazzamento si verifica la possibilità dei giocatori di alimentare, col grano prodotto dai campi, i propri lavoratori; questo dipende dalla portata della piena del fiume per cui non è detto che tutti i campi producano grano ogni turno; se un giocatore non ha abbastanza grano per mantenere i propri lavoratori deve acquistarlo pagandolo in punti vittoria ad un rapporto di cambio tanto più vantaggioso quanto più è riuscito a migliorare la propria capacità commerciale (che è indicata in alto a destra sul tabellone).Dopo si producono i massi in base alle cave possedute e si possono finalmente costruire gli edifici su cui ci si era prenotati per la costruzione.A fine partita si sommano ai punti effettuati, principalmente con le costruzioni, dei bonus derivanti dalle carte Sfinge che sono legati al raggiungimento di determinate condizioni.

E’ un titolo acquistabile anche in versione originale oppure il testo su alcune carte (che sembrerebbe però limitato) rende preferibile attendere una versione inglese (per il non parlanti tedesco) ?
Il gioco è sicuramente giocabile anche con le carte in tedesco, visto che le scritte non sono molte e le icone aiutano parecchio; comunque sarà preferibile utilizzare la versione inglese che rende tutto più facile. Il punto è che ancora non è disponibile il regolamento finale in una lingua che non sia il tedesco.

E’ prevista una versione addirittura italiana ?
Per ora no

Non è stato possibile rendere il titolo totalmente indipendente dalla lingua ? A livello grafico avete dato indicazioni alla casa oppure è il produttore che ha scelto grafico (Franz Vohwinkel) ed impostazioni di fondo ?
Il nostro prototipo era indipendente dalla lingua, ma l’editore ha aumentato le carte con effetti particolari inserendovi del testo. La grafica, per altro a nostro avviso di alto livello, è completamente responsabilità della casa editrice (in questo caso ma anche in generale direi).

Come avete fatto ad ottenere il contratto con la Hans im Gluck ?
Come detto con l’intermediazione di Studiogiochi (Leo Colovini & C.)

Quale sarà la tiratura del gioco ?
Non abbiamo notizie fresche a riguardo, qualche mese fa l’editore aveva parlato di 7500 copie per la prima (speriamo non unica) tiratura.

E’ davvero un vero salto di qualità lavorare per un produttore straniero di quel livello o no?
Fa estremamente piacere lavorare con dei professionisti affermati come quelli che abbiamo incontrato nella HiG (Bernd Brunhoffer in testa), ma farei torto ai nostri precedenti editori sottovalutando l’importanza delle esperienze che hanno preceduto questa; basti, per esempio, pensare che la daVinci riuscì a raggiungere le 20.000 copie di Leonardo da Vinci.

Quanto siete ancora lontani dal sogno (almeno di Virginio) di fare il designer a tempo pieno ?

Lontani direi, questa è un’attività che si può fare per passione; i compensi sono veramente bassi soprattutto se ci si specializza in giochi per giocatori abituali che hanno quindi sempre tirature limitate.

Passiamo ora all’esperienza Essen: al rientro qual’è stata la Vostra impressione sulla fiera tedesca ?
La fiera è sempre interessante e stancante; quest’anno ho la sensazione che il livello medio dei giochi sia più alto di quello delle edizioni che abbiamo visto in passato (2006 e 2008).

Egizia come è stato accolto ?
Direi bene, è stato molto giocato (anche se rimane il rammarico della mancanza nella fiera della versione inglese della Rio Grande che avrebbe incrementato la quantità di giocatori anche a quelli che non avevano voglia di cimentarsi con qualche scritta in tedesco) e anche votato bene nella classifica di Fair Play, per quello che conta.

Si ha da fuori l’impressione che lo ‘stile’ italiano stia sfondando anche nel mondo dei giochi da tavolo, che ne dite ? Qualche titolo/creatore di giochi italiano che vi sembra ben avviato ?
E’ vero, direi che il livello degli autori italiani è in continuo crescendo e viene riconosciuto. Speriamo che anche gli editori italiani riescano ad aumentare la loro importanza e la loro penetrazione nel mercato.
A parte Egizia, direi che un risultato eclatante (potrei dire che l’avevo previsto) lo ha raggiunto Paolo Mori con Vasco da Gama che ha venduto tutte le copie che aveva in fiera e ha vinto la classifica di Fair Play, poi Walter Obert con Strada Romana, Emanuele Ornella con Assyria, Guglielmo Duccoli con Gonzaga e sto sicuramente dimenticando qualcuno.

Quali sono stati i titoli in generale che Vi hanno impressionato maggiormente ad Essen e quali pensate che sfonderanno come vendite (a parte Egizia) ?
Io ho comprato Shipyard, Opera e Witch’s Brew; penso che quelli che hanno vendite notevoli assicurate siano Dominion Seaside (Dominion è destinato a vendere molto per molto tempo) e At the Gates of Loyang che godrà dell’onda di Agricola e Le Havre.

— Le immagini di Egizia riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Fred A.) o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Essen 2009 – Le reazioni : Paolo Mori.

Abbiamo già visto insieme come la fiera tedesca abbia attribuito un ottimo successo agli autori ed editori nostrani ed in particolare come il buon Paolo Mori sia stato sugli scudi, ricevendo la segnalazione da parte della rivista Fairplay Online di cui parlavamo nel precedente articolo.

Ho pensato quindi di contattare l’interessato il quale, sempre gentile e disponibile, si è prestato ad un veloce scambio di opinioni. In particolare si è detto felice dei buoni risultati di Vasco da Gama (andate esaurite le copie portate ad Essen !) e di Pocket Battles, (nell’immagine, tratta da BGG, di Zev Shlasinger, due carte del gioco) pur minimizzando, il risultato del ‘sondaggio’ della rivista tedesca.

Quanto ai titoli da lui notati, per quanto (immaginiamo anche perchè preso dai suoi doveri promozionali) abbia avuto poche possibilità di applicarsi nel gioco, ci segnala Dungeon Lord, Loyang (per quanto non lo ritenga all’altezza dei precedenti di Rosemberg) e Macao, dando poi una menzione speciale all’alternativo ed innovativo Dixit (prodotto comunque già presentato diverso tempo prima di Essen).
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Dalle primissime news che circolano su internet pare che la tua creatura (parlo di Vasco) abbia avuto un ottimo riscontro di pubblico ad Essen (http://pinco11.blogspot.com/2009/10/essen-2009-primi-esiti.html)! Cosa mi puoi dire al riguardo ???? Sono andate bene le vendite ? E’ stato veramente la ‘star’ della fiera oppure si tratta del classico sondaggio poco significativo ? Che impressioni hai/avete tratto dalla Kermesse in terra tedesca ? Come sono andati gli altri tuoi titoli in fiera ?
La fiera per me è andata straordinariamente bene, oltre ogni aspettativa… Avevo due giochi (Vasco da Gama e Pocket Battles, gioco mio e di Francesco Sirocchi) ed entrambi sono andati in ‘sold out’, che generalmente è un buon segnale. Se Pocket Battles non era molto visibile allo stand z-man, Vasco da Gama ha sempre avuto i tavoli di dimostrazione pieni.

Riguardo la classifica Fair Play, naturalmente fa piacere ma non saprei quanto tenerla in considerazione. Un po’ temo ci sia stata la classica ‘influenza italiana’, che spinge alcuni connazionali hanno l’abitudine di votare letteralmente ‘a scatola chiusa’, in fiducia. Insomma, vediamo come reggerà il gioco alle prime partite al di fuori della fiera. Facilmente l’apprezzamento non rimarrà a questi livelli, ma sono comunque convinto che si tratti di un gioco piuttosto ‘solido’.

A tuo parere, a parte di tuoi giochi, quali sono stati i titoli di cui si parlava di più e che sfonderanno ? Sulla fiera in sé… devo ammettere di non essere riuscito a giocare molto. Paradossalmente non è il luogo ideale per giocare. C’era la solita quantità imbarazzante di nuovi giochi. Dai soliti autoproduttori assolutamente sprovveduti (non tutti, per carità) a pochi-pochissimi piccoli gioielli, passando per una marea di giochi semplicemente “così così”. Tra i titoli, l’unico gioiello è un gioco in realtà non nuovo, “Dixit”. Andranno sicuramente bene Dungeonlords (che però non ho provato) e Loyang (anche se .. non è all’altezza dei precedenti di Rosenberg), e forse la Alea con Macao (che però era solo in tedesco) è tornata agli standard che gli competono. Auguro ogni bene anche agli altri titoli italiani, da Egizia a Strada Romana, da Caligula ad Assyria..

Essen 2009 – Primi esiti ..

Ok, appena conclusa la fiera di Essen si apre ora la terza fase (come ogni buon gioco da tavolo) di ‘Spiel’, ossia, dopo la prima, che era la preparazione e la seconda, che consiste nella fiera vera e propria, abbiamo quella dedicata alla diffusione delle opinioni, impressioni e notizie girate in fiera, le quali con buona probabilità influenzeranno il successo sul mercato dei vari giochi (o almeno di quelli che di cui si parla di più).

Aldilà delle impressioni soggettive, alcune delle quali cercheremo di raccogliere nei prossimi giorni da chi ad Essen c’è stato, una delle prime classifiche che accompagnano la fine della fiera è quella redatta dal sito/rivista tedesco Fairplay Online, che raccoglie nel corso dela fiera le schede depositate da volenterosi visitatori. Avviso che si tratta evidentemente, considerato il basso numero di votanti rispetto ai visitatori, campione poco significativo, di un dato parziale e solo indicativo, ma i risultati sono assai confortanti, per i produttori o designer italiani (ed anche per chi vi parla, perchè i titoli che ho presentato o la cui preview ho in lavorazione compaiono in gran numero nella lista, a riprova del fatto che in molti casi aveva azzeccato la previsione sul successo del gioco).

Notiamo infatti in vetta Vasco da Gama dell’italianissimo Mori, con il quale avevamo scambiato due chiacchiere telematiche qualche articolo fa, e nei primi dieci Egizia degli Acchittocca, mentre Gonzaga riesce a sua volta ad entrare nell’elenco, tra il 20° ed il 29° posto (ad appannaggio di Atlantis di Colovini).Nei primi venti, poi, abbiamo anche Assyria di Emanuele Ornella.
Tra i ‘recensiti’ su questo blog segnalo Endeavor, che tempo fa battezzavo come un sicuro successo di Essen (quarto, sotto il nome Magister Navis), Carson City (decimo) ed Opera (ventesimo). In arrivo, su questo blog per altro, ci sono preview di altri titoli in elenco, (fra quelli in corsivo …) per cui, a risentirci !!!
Tra i primi dieci, quasi tutti titoli più o meno annunziati, c’è anche la sorpresa (almeno per me, lo ammetto), ossia il secondo, Machtspiele, della Eggertspiele, titolo che mi riservo di approfondire e che è uscito anche in versione inglese con il titolo Power$truggle !.

1. Vasco da Gama, What’s your Game, Note 1,38, 34 Nennungen Vasco di Gama, What’s your game, score 1.38, 34 nominations
2. Machtspiele, eggertspiele, Note 1,81, 58 Nennungen Power games, eggertspiele, score 1.81, 58 nominations
3. Macao, alea, Note 1,88, 106 Nennungen Macao, alea, Note 1.88, 106 Entries
4. Magister Navis, Lookout Games, Note 1,92, 48 Nennungen Magister Navis, Lookout Games, score 1.92, 48 nominations
5. Dungeon Lords, Czech Games Edition, Note 1,94, 48 Nennungen Dungeon Lords, CzechTourism Games Edition, Grade 1.94, 48 nominations
6. Vor den Toren von Loyang, Hall Games, Note 1,94, 51 Nennungen Outside the gates of Loyang, Games Hall, Mark 1.94, 51 nominations
7. Egizia, Hans im Glück, Note 2,00, 91 Nennungen Egizia, Hans in Luck, Mark 2.00, 91 nominations
8. Funkenschlag-Fabrikmanager, 2F-Spiele, Note 2,04, 72 Nennungen Funkenschlag Factory Manager, 2F-game, score 2.04, 72 nominations
9. Hansa Teutonica, Argentum, Note 2,05, 43 Nennungen Hansa Teutonica, Argentum, score 2.05, 43 nominations
10. Carson City, HUCH! Carson City, HUCH! & friends, Note 2,06, 97 Nennungen & Friends, score 2.06, 97 nominations
11. Automobile, Treefrog, Note 2,08, 48 Nennungen Automobile, Treefrog, score 2.08, 48 nominations
12. À la carte, Heidelberger, Note 2,14, 71 Nennungen A la carte, Heidelberg, score 2.14, 71 nominations
13. Dominion: Seaside, Hans im Glück, Note 2,15, 74 Nennungen Dominion: Seaside, Hans in Luck, Mark 2.15, 74 nominations
14. Die Tore der Welt, Note 2,15, 40 Nennungen The gates of the world, Note 2.15, 40 nominations
15. Ra, Abacusspiele, Note 2,15, 52 Nennungen Ra, Abacusspiele, score 2.15, 52 nominations
16. Im Wandel der Zeiten Würfelspiel, Pegasus, Note 2,18, 89 Nennungen In the course of time dice game, Pegasus, Mark 2:18, 89 mentions
17. Assyria, Ystari, Note 2,19, 53 Nennungen Assyria, Ystari, score 2.19, 53 nominations
18. Battlestar Galactica, Heidelberger, Note 2,31, 54 Nennungen Battlestar Galactica, Heidelberg, score 2.31, 54 nominations
19. Tobago, Zoch, Note 2,34, 115 Nennungen Tobago, Zoch, Note 2.34, 115 Entries
20. Opera, HUCH! Opera, HUCH! & friends, Note 2,39, 61 Nennungen & Friends, score 2.39, 61 nominations
21. Peloponnes, Irongames, Note 2,45, 44 Nennungen Peloponnese, Irongames, score 2.45, 44 nominations
22. Shipyard, Czech Games Edition, Note 2,55, 47 Nennungen Shipyard, CzechTourism Games Edition, Mark 2.55, 47 nominations
23. Colonia, Queen Games, Note 2,60, 40 Nennungen Colonia, Queen Games, score 2.60, 40 nominations
24. El Paso, Zoch, Note 2,62, 42 Nennungen El Paso, Zoch, score 2.62, 42 nominations
25. Gonzaga, dV Games, Note 2,69, 32 Nennungen Gonzaga dV games, score 2.69, 32 nominations
26. Havanna, eggertspiele, Note 2,70, 105 Nennungen Havana, eggertspiele, Note 2.70, 105 Entries
27. Savannah Tails, Fragor Games, Note 2,71, 41 Nennungen Savannah Tails, Fragor games, score 2.71, 41 nominations
28. Seidenstraße, DDD, Note 2,77, 39 Nennungen Silk Road, DDD, Mark 2.77, 39 nominations
29. Atlantis, Amigo, Note 2,85, 85 Nennungen Atlantis, Amigo, score 2.85, 85 nominations

Chi c’è stato cosa dice di questa prima classifica ????

[Boardgame World] I giochi di gestione risorse: Deja Vu ?

Inauguro con questo post una sorta di nuova sezione del blog, ossia una serie di articoli, che andranno ad intrecciarsi con le recensioni e le interviste che finora avete potuto leggere, dedicati all’approfondimento di temi di fondo legati appunto, come da intestazione, al mondo dei giochi da tavolo (boardgame world). Scopo delle riflessioni che saranno proposte è quello di ragionare, insieme con i lettori, sulla evoluzione dei giochi da tavolo, sulle meccaniche proposte, su ciò che abbiamo visto e che vedremo sui nostri tavoli, focalizzandoci non sui singoli titoli, ma sui trend che sulla base di ciò che in generale è prodotto sembrano affermarsi: graditissimi saranno quindi i vostri commenti, visto che ciò che sarà esposto avrà principalmente lo scopo di aprire linee di ragionamento e fungere da spunto per parlare insieme.

Ok, dedichiamoci ora al tema di oggi, ossia quello legato ai giochi di gestione risorse, argomento naturale vista l’abbondanza di titoli che, in un modo o nell’altro, appartengono a questo genere e che cercano ad Essen la loro consacrazione. Nelle scorse settimane almeno tre di essi sono stati oggetto di recensione su questo blog, ossia Carson City, Opera e Vasco da Gama, ma ve ne sono almeno altrettanti che hanno suscitato la mia attenzione (e chissà quanti altri che non ho ancora notato !) tra quelli proposti nella kermesse tedesca, ossia Shipyard, Die Tore der Welt (successore dei Pilastri della Terra) e Colonia.
Premesso che tutti i titoli citati, presi singolarmente, contengono validi elementi a livello di regolamento, una presentazione ben studiata e meccanismi oliati, una osservazione che sorge spontanea da un loro esame d’insieme è che tutti risultano, in un modo o nell’altro, frutto della elaborazione di meccanismi (regole) già visti in precedenza in altri titoli. Scendendo nel dettaglio dei tre titoli recensiti vediamo che, pur nel contesto di tre giochi che poi si sviluppano in modo totalmente diverso, in tutti compaiono, ‘casualmente’ le figure dei ‘personaggi’ da scegliere ogni turno, più o meno numerosi, i quali attribuiscono particolari facoltà e/o permettono di compiere azioni. Questo tema ricorda un pò il classico Puerto Rico e ci fa capire come certe radici siano difficili da cancellare.
Nel contempo altro elemento comune è quello della presenza di una risorsa base identica, ossia il denaro, grazie al quale poi si acquistano in genere un paio di materiali / risorse secondarie che consentono di acquisire punti. In Opera così con il denaro si costruiscono i teatri e si comprano gli spartiti ed accoppiando le due cose si ottengono altri denari e punti, mentre in Carson City con il denaro si acquistano concessioni di terreno ed edifici da piazzarci sopra, i quali garantiranno, indovinate cosa, denaro e punti ed in Vasco da Gama con il denaro si acquistano i progetti delle spedizioni (navi), i quali, accoppiati con l’equipaggio permetteranno il varo della spedizione la quale, arrivata alla meta attribuirà ai giocatori … (principalmente) punti e denaro ! Lo schema di fondo della trasformazione della risorsa base in due o tre mezzi di produzione da combinare per ottenere ancora la risorsa base ed un derivato di punti vittoria è quindi ricorrente e rappresenta una sorta di classico. Al riguardo ancora in Puerto Rico ricordo che avevamo la combinazione di coloni, campi coltivati ed edifici, che produceva denaro e/o punti, utilizzando, tra l’altro, vari ulteriori meccanismi (tipo la spedizione, ecc.).

Alla luce di quanto sopra sembrerebbe consequenziale concludere che nulla di nuovo ci sia sotto il sole e che non valga la pena di acquistare nessuno dei titoli citati, in quanto ‘ripetitivi’, ma questa sembra essere una conclusione affrettata, perchè, come si accennava, pur partendo dagli stessi presupposti, i tre giochi in questione si rivelano poi del tutto diversi l’uno dall’altro, per come il gioco si sviluppa sulla base delle residue regole. Per esempio da una parte abbiamo infatti Vasco da Gama che si propone come titolo ‘agile’, tanto che lo stesso autore segnala come le azioni astrattamente disponibili da compiere siano relativamente poche, mentre dall’altra l’autore di Carson City (pur ispiratosi, per il meccanismo del piazzamento, probabilmente ad Oregon, con il quale condivide anche la forma dei trippolini .. come da immagine sotto, tratta da BGG, di Benjamin Pachner) sembra essersi sforzato nel tentativo di moltiplicare il più possibile le scelte (arrivando ad oltre 20) ed in mezzo Opera, a metà strada tra le due opzioni, con la sua ‘scala’ della fama che fa aumentare o diminuire i valori dei prodotti degli autori. Ognuno dei giochi menzionati poi propone, come spero di aver messo in luce nella recensione, importanti innovazioni, legate ad aspetti del gioco che possono sembrare a prima vista ‘secondari’ ma che alla fine ne influenzano pesantemente lo sviluppo: vale la pena di segnalare, per esempio, il fatto che tutti si sforzano di derogare ad un concetto classico di ‘turno’ prestabilito con idee simpatiche ed apprezzabili e che a livello di profondità, strategie e sviluppo delle partite alla fine i tre titoli non risultino affatto assimilabili, tanto che un giocatore incallito potrebbe tranquillamente pensare di comprarli tutti, senza con ciò avere sullo scaffale delle sorte di ‘doppioni’.

Cosa emerge quindi dal discorso affrontato ? Emerge che le case produttrici hanno rilevato che oramai da alcuni anni il settore dei giochi di ‘gestione risorse’ (etichetta i cui contenuti andrebbero forse chiariti, ma lasciamo amplieremmo per ora troppo la discussione, per cui riserviamoci di tornare sul tema) rappresenta una piccola ‘miniera d’oro’, nel senso che molti acquirenti si sono indirizzati verso questo genere, apprezzando il concetto di ‘costruzione’ che vi sta dietro (forse contrapposto alla ‘distruzione’ tipica dei giochi di guerra ?) e la profondità strategica e di riflessione che contengono. I Pilastri della Terra, Stone Age, lo stesso Agricola e Le Havre (che spingono all’estremo il genere) e tanti altri titoli, che hanno ottenuto ottime vendite sono sotto gli occhi di tutti, per cui è logico che molti altri ne escano con il tempo, perchè le case hanno identificato questo settore come ancora ‘fertile’. Fino a che saranno premiati da buone vendite ne vedremo quindi, credo, molti altri, che cercheranno di riprodurre almeno parti dei loro precursori (Die Tore per esempio si ispira sfacciatamente ai Pilastri, condividendone anche l’autore, Ken Follet, del tema di fondo prescelto, mentre Colonia è una summa dei meccanismi classici di conversione delle materie prime, con pacchi di cubetti colorati, come da immagine a lato, tratta da BGG, di Nuno Sentieiro) per attirare chi, oramai stanco dell’ispiratore (che gli è comunque piaciuto) voglia acquistare qualcos’altro: resta da vedere se l’evoluzione della specie porterà alla nascita, alla fine, di qualcosa di completamente nuovo, che forse molti aspettano con ansia. Purtroppo, visto che i tempi di preparazione dei giochi sono spesso lunghetti (abbiamo letto che si parla spesso di almeno un biennio), se oggi i designer stanno testando prototipi basati su ciò che vediamo ora, prima di avere reali innovazioni copernicane dovremo forse aspettare ancora un paio d’anni …
Penso però che non ci sia troppo da lamentarci, perchè la sensazione è che la qualità media dei prodotti sia comunque cresciuta, sia a livello di materiali (avete notato che i ‘cubetti’ stanno iniziando a diminuire ? … sarà a causa della cresciuta sensibilità ambientalista .. ?) che di grafica, sia nelle grandi case che in quelle più piccole : la raffinatezza media delle produzioni è quindi ora elevata e le ambientazioni sono spesso rese con buona attenzione (e non ‘appiccicate’ sopra alle regole), per cui i gamer credo che possano essere comunque soddisfatti. Voi che ne pensate ?

Carson City – Preview

Il titolo che abbiamo oggi sotto la nostra lente di ingrandimento, sempre presentato il logica di preview, ossia sulla base della lettura del regolamento e delle immagini messe a disposizione su internet, è l’ultima fatica del designer Xavier Georges (già noto per Royal Palace), pubblicato dalla QWG (ma con accordi di commercializzazione già raggiunti con la Eagle e la Huch & Friend, a riprova delle aspettative sul titolo), ossia Carson City.

Si tratta di un gioco ambientato nella seconda metà dell’800, nel selvaggio west, nel quale i giocatori impersonano degli ‘imprenditori’ dell’epoca i quali cercano di accaparrarsi i maggiori profitti dalla costruzione ed espansione di una città, Carson City, appunto, in fase di pieno sviluppo. Nel fare ciò essi si avvarranno di tutti i mezzi possibili, leciti e illeciti, per contrastare gli avversari, da una parte costruendo edifici e sottraendo le migliori opportunità di sviluppo, ma dall’altra cercando di derubarli, provocando sparatorie e così via.

Il gioco in sé presenta un set di regole (accessibili su BGG, in inglese, al link indicato) piuttosto agile, visto che le linee guida dello svolgimento della partita risultano facili: non altrettanto agevole sarà però, soprattutto per i giocatori più occasionali, entrare nei meccanismi ed orientarsi tra le varie scelte, in quanto ad ogni turno, almeno astrattamente, vi sono 15/20 possibili scelte di azioni da compiere ed anche solo memorizzarle tutte richiederà almeno un paio di partite (per quanto poi molte, come accadeva in titoli come I Pilastri della Terra, siano a volte un po’ ripetitive). A livello di meccaniche si tratta poi di un titolo che abbina una parte di gestione risorse con una di ‘piazzamento’ (tipo Oregon), tra l’altro non marginale (si ottiene qui il grosso dei proventi – l’immagine sotto raffigura la parte del tabellone dedicata a questo aspetto, di dimensione adeguata per non confondersi), per cui è opportuno che l’acquirente gradisca entrambi questi generi.
La partita si articola su 4 soli turni, ognuno dei quali si articola, classicamente, in più fasi, ossia:

1. scelta dei personaggi speciali. Ogni giocatore per quel turno chiederà l’aiuto di un soggetto influente di Carson City (o ricoprirà quel ruolo, come preferite): ciò determinerà l’ordine di gioco nella fase successiva ed attribuirà ai giocatori diverse capacità speciali ed un diverso limite di denaro che potranno trattenere alla fine del turno, portandolo con sé nel prosieguo del gioco (ciò che esorbita sarà convertito in Punti Vittoria in misura di 1 PV per 10 dollari).

2.Piazzamento dei lavoratori (i cowboy). All’inizio del gioco ad ognuno dei partecipanti sono attribuiti 3 cowboy (trippolini di legno a forma di cowboy, appunto) del proprio colore, ciascuno dei quali può essere impiegato per compiere un’azione (piazzandoli nelle caselle di cui all’immagine a fianco) . Nei turni successivi ne riceverà altri 14, divisi in modo predeterminato nei tre turni successivi: c’è la possibilità di tenerli anche da parte, senza ‘spenderli tutti di volta in volta, tenendo conto però del fatto che il limite massimo di cowboy nella propria riserva è di 10. Le possibili azioni da compiere, come si accennava in precedenza, sono oltre 20 (anche se ce ne sono alcune ‘ripetute’), ma il nucleo delle stesse è rappresentato dalla dinamica del piazzamento di nuovi edifici nella parte che occupa il grosso del tabellone, ossia una griglia 8×8 a quadrettoni, sulla quale si espande Carson City. All’inizio della partita infatti c’è una sola casetta, circondata da 4 strade sui lati (segnalini neri di legno, tipo quelli di Catan) ed il paesaggio (ossia 9 montagne) ed i giocatori acquisteranno (fra le varie azioni) le concessioni per occupare con una propria tessera colorata le caselle, per poi edificare su di esse gli edifici a disposizione. Le costruzioni in questione sono di otto tipi diversi, hanno un costo in genere variabile (dipende da cosa è già presente intorno alla casella dove si mettono) ed attribuiscono ad ogni turno proventi in denaro, in misura diversa a seconda degli edifici che lo circondano e del tipo di edificio (nell’immagine a lato si dovrebbe capire che si tratta di un Ranch, che vale anche, nel conteggio, come una casa, prende punti dalle 4 caselle ortogonali, ed attribuisce un revoler in più. Mano a mano che le caselle a fianco – non di proprietà di altri – sono occupate si gira la tessera per ricordare più velocemente il valore dell’edificio). Anche qui i giocatori dovranno studiarsi un pò i meccanismi della parte di piazzamento del gioco, per cui un paio di partite dovrebbero andare via per consolidare la cosa.

3. Svolgimento delle azioni. Seguendo l’ordine in cui le stesse compaiono sul tabellone i giocatori hanno ora la possibilità di eseguire le azioni prenotate nella fase precedente. Si noti (e qui compare un simpatico meccanismo in parte a fortuna) che alcune di esse possono essere compiute da OGNI giocatore che ci metta un trippolo sopra, mentre molte altre sono disponibili per un solo pretendente. In questo caso, se ci sono più trippoli sulla casella azione, avrà luogo una ‘sparatoria’, semplicemente tirando un dado (al quale però si aggiungono le ‘pistole’ possedute, che si ottengono compiendo una delle prime azioni, nonchè il numero dei cowboy lasciati in riserva) e solo chi vince compirà l’azione. L’esito è lasciato, chiaramente, essendoci un dado di mezzo, alla fortuna, ma i giocatori possono influire sul risultato con i modificatori, per cui un minimo di strategia dietro ci può stare (se teniamo conto però di quanto poche siano le azioni da svolgere nella partita, non credo che molti ne ‘sprecheranno’ troppe per avere più possibilità di vincere una sparatoria).

4. Fine del turno. Vengono attribuiti nuovi trippoli a ciascuno ed ognuno deve restituire il denaro che ha in eccesso rispetto al limite di budget della personalità che ha in mano. Il denaro restituito paga in PV in misura di 1/10 dei dollari persi. Hanno inoltre luogo altre sistemazioni del tabellone.

La partita finisce dopo il quarto turno, quando sono attribuiti 2 PV per ogni edificio ed 1 PV per ogni 6 dollari a disposizione. Sono presenti nelle regole, infine, suggerimenti per almeno tre varianti al gioco base, proposte per garantirne una maggiore longevità.

Ok, premessa la descrizione, ora passiamo alle impressioni. Il titolo è nel suo complesso piuttosto interessante e l’ambientazione, a prima vista curiosa, per un gioco di gestione risorse, è funzionale allo sviluppo delle regole: la stessa scelta del tiro di dadi per risolvere le azioni contese fa molto ‘sfida all’Ok Corral’ ed è nel tema. I meccanismi proposti sono poco innovativi, perchè in pratica abbiamo un mix di regole già viste, ma il risultato complessivo sembra valido. A livello di profondità a prima vista direi che un giocatore esperto, soprattutto nel piazzamento, può avere ottime possibilità di asfaltare i novizi, che avranno serie difficoltà a cogliere, in una / due partite, come far rendere al massimo gli edifici acquistati, però nel contempo non è affatto difficile ‘gambizzare’ il più forte, semplicemente contendendogli tutte le sue azioni (magari concordando volta per volta, più o meno tacitamente, chi lo farà) e la breve durata della partita, in termini di turni, non credo lasci grossi spazi per fuggire dall’assalto. Tra le azioni disponibili, tra l’altro, c’è anche la possibilità di cercare di rubare la metà dei proventi di un edificio prescelto, per cui l’assalto al più forte può davvero avvenire con ogni mezzo. Direi quindi che sembra un titolo meritevole di attenzione, ma resta da vedere se riuscità ad emergere: per ora, almeno stando a quanto riportano sul sito della casa, pare che ad Essen stia impressionando positivamente.

Il prezzo ufficiale è intorno ai 30 euro (ad Essen) ed il titolo è indipendente dalla lingua (salvo le regole …).

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Opera – Preview

Tra i titoli dei quali si fa un gran parlare in questi giorni, oramai imminente l’appuntamento di Essen, vi è anche quello che ci accingiamo a vedere oggi insieme, ossia Opera, di Hans van Tol, pubblicato dalla casa olandese The Game Master. Intelligentemente l’autore, così come hanno fatto i polacchi della Portal per il loro Stronghold, si è prestato a realizzare una serie di articoli (finora 5) sul sito americano Boardgamenews, nei quali ha descritto il persorso compiuto per la realizzazione del gioco, illustrando come il suo regolamento sia stata oggetto di numerose modifiche nel corso del lungo periodo della preparazione (ecco il link dell’ultimo articolo, che contiene i riferimenti agli altri) ed ha così contribuito a creare interesse sul suo gioco.

Bene, venendo al gioco in sè diciamo subito che si tratta di un classico gioco di gestione risorse, che implementa all’interno della struttura classica della oculata allocazione dei denari disponibili compiendo tot azioni ogni turno, alcuni meccanismi innovativi, intorno ai quali si giocherà il successo del titolo, a seconda che suscitino o meno l’interesse dei giocatori, superando la diffidenza di chi ha sempre paura di trovarsi, nelle prime partite, di fronte a sgradite sensazioni di deja vu.
Il tema di fondo, come facile intuire dal titolo, è quello del mondo della musica ed in particolare dell’opera, ed i giocatori impersonano degli imprenditori del settore i quali investono nella costruzione di teatri nei quali ospitare le rappresentazioni e nell’acquisto di spartiti di compositori famosi da utilizzare per attrarre sempre nuovi spettatori. Dalla loro attività i giocatori guadagneranno denari, da utilizzare per aumentare il loro prestigio nel settore, cosa che li porterà alfine alla vittoria ..

Anticipando qui l’ordine di lettura delle regole (alle quali, obviously in inglese, faccio, come sempre, rinvio per chi desideri apprendere nei dettagli i contenuti delle stesse) diciamo subito che ad ogni turno sono a disposizione dei giocatori sei diverse azioni da compiere, (ciascuna con un suo costo) ciascuna delle quali idealmente consistente nell’assoldare collaboratori o personaggi influenti. La particolarità è che i tre collaboratori (employees) possono essere utilizzati da ciascun giocatore all’interno di un turno (dopo che ne ha fruito il primo che li ha scelti), mentre i tre personaggi (characters) sono scelti solo dal primo giocatore che ne richiede l’intervento (cosicchè la gestione del turno di gioco è importante). I tre employees sono: l’architetto, grazie al quale si costruiscono (ottenendo anche PV) nuovi teatri (di proprietà dei singoli giocatori) in una delle sei città disponibili (all’inizio solo alcune di esse sono accessibili) oppure si ampliano quelli esistenti con nuove sale (cosa che ne incrementa le rendite) ; l’impresario, il quale consente di acquistare fino a due spartiti musicali (da piazzare nei teatri di proprietà del giocatore) di uno dei 6 autori famosi presenti nel gioco (Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner and Verdi), pagandoli in funzione della loro relativa fama del momento e la signora, la quale permette di vendere uno spartito al Palazzo del governo, a prezzo doppio di quello di mercato o a ricavare dalla sua vendita punti vittoria. I tre characters (i quali possono essere con la mossa spostati da una città all’altra, ma che producono i loro effetti OGNi turno, eventualmente nella città dove si trovavano, se non mossi) sono invece il maestro (che fa raddoppiare gli introiti dei teatri dell’opera di una città), il critico, che fa salire fino a due livelli la fama di uno degli autori presenti nella città dove si trova e l’esperto, (nell’immagine) che fa totalizzare ai possessori di teatri dell’opera della città dove si trova punti vittoria, pari al valore in fama degli autori i cui spartiti sono in esecuzione. Nell’immagine a lato: un teatro a 4 sale in Vienna, dove sono in esecuzione spartiti di 4 compositori.

A livello di sviluppo delle mosse il turno è semplice e si articola in quattro fasi: 1) Budget: (scelta turno) i giocatori racchiudono nel pugno della mano una quantità di denaro (che rendono disponibile per compiere le azioni) e la esibiscono in contemporanea. Chi ha offerto di più (sommando i residui del turno/i precedente/i) partirà nella scelta delle azioni. Il meccanismo qui è quindi una sorta di ‘asta alla cieca’.
2) Azioni: i giocatori assoldano i vari personaggi e, dopo che il primo personaggio è stato scelto, (e pagato, perchè ugnuno ha un costo) la scelta del successivo spetta a chi avrà il budget residuo più alto (può essere anche lo stesso che ha fatto la prima scelta). Si va avanti fino a che tutti i giocatori hanno assoldato un max di tre personaggi o tutti hanno passato.
3) Income (rendite). I giocatori ottengono una rendita dagli spartiti che sono eseguiti nelle sale dei propri teatri , crescente con numero e varietà degli autori.
4) Fine turno. Si prepara il turno seguente, in particolare rivedendo l’ordine (di fama) degli autori, spostando verso l’alto chi ha il maggior numero di suoi spartiti rappresentati. Ogni tre turni ha luogo anche una fase di attribuzione dei punti, che si ottengono in misura pari alla fama degli autori i cui spartiti sono presenti nella sala principale di ogni teatro.
Il gioco termina alla fine del nono turno, che corrisponde idealmente alla fine del terzo periodo (barocco, classico e romantico) dello sviluppo dell’opera.

Ok, passiamo ora alle impressioni. Dal punto di vista della ambientazione devo dire , almeno a prima vista, ‘tanto di cappello’, nel senso che si avverte lo sforzo compiuto per mescolare il tema di fondo con le meccaniche di gioco: la stessa grafica ed i nomi utilizzati (i personaggi hanno il loro nome italiano, che ho indicato, in ossequio all’origine di questo genere musicale) sono stati scelti in questa logica ed il lavoro complessivo, a livello di presentazione, appare davvero buono. Le meccaniche del gioco sembrano discretamente oliate ed è interessante soprattutto la dinamica scelta per lo svolgimento del turno, che prescinde da un ordine precostituito o pianificabile, lasciando il tutto ad un mix di calcolo ed asta. E’ possibile che ciò riduca il controllo sulle mosse da parte di ogni giocatore, ma può anche donare varietà alle partite …
Le scelte a disposizione per i giocatori sono alla fine limitate (visto che le azioni sono solo sei, che se ne compiono fino ad un massimo di tre per turno e non si riesce nemmeno a scegliere liberamente) e la cosa può avere una valenza positiva, perchè si fugge dalla paralisi da eccessiva riflessione, ma anche negativa, perchè i giocatori possono a volte avere un senso di ‘claustrofobia’ per le poche alternative. I modi per fare punti sembrano essere sufficientemente vari (per quanto alla fine il grosso si ottiene con il critico e nei tre turni bonus) ed il meccanismo di variazione della fama degli autori dovrebbe consentire clamorosi ribaltamenti dei valori degli spartiti nel corso del gioco. Questo elemento, da gioco di borsa, può essere apprezzabile, ma ricordo anche che gli spartiti disponibili ad ogni turno, per dare varietà al gioco, sono scelti casualmente, per cui le strategie troppo a lungo termine ho la sensazione che non paghino.
Riassumendo: penso che possa essere complessivamente un titolo apprezzabile e ben tematicizzato e che abbia tra i suoi pro il fatto di proporre alcune dinamiche parzialmente innovative (quantomeno a livello di ‘miscelazione’). E’ da verificare quanto lo sforzo compiuto per smontare possibili strategie ‘killer’ abbia influito sulla aleatorietà del gioco in sè. Quindi: da provare …
Il prezzo da listino è intorno ai 40 euro, ma online lo propongono già con qualcosina di sconto ed è già sugli scaffali degli stand della fiera di Essen …

— Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (di Hans van Tol) o dal sito della casa produttrice (The Game Master), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Gonzaga – preview

Proseguendo nella nostra carrellata di preview in vista degli appuntamenti di Essen e Lucca, presentiamo oggi l’ultima uscita della daVinci Games, casa produttrice italiana da anni presente nel settore, nel catalogo della quale compare, tra i numerosi altri, anche il famoso BANG!. La casa in questione presenterà due novità, ossia Gonzaga, gioco da tavolo basato sul meccanismo del piazzamento tessere (opportunamente modificato implementando vari altri meccanismi) ed il gioco di carte Turandot.

Bene, venendo al titolo di oggi, diciamo subito che è, in radice, un gioco un pò ‘astratto’ (nota:a breve però uscirà un secondo articolo sull’argomento, nel quale autore e/o casa editrice spiegheranno però perchè ritengono non pienamente azzeccata questa mia definizione generale, sottolineando, tra l’altro, la tematicità del titolo), nel senso che la dinamica di base che lo anima è quella del piazzamento, su di un tabellone diviso ad esagoni (raffigurante una mappa dell’Europa, divisa in sei regioni di terra di diverso colore e sei di mare) e sul quale sono identificati numerosi punti strategici (ossia le città ed i porti, equamente distribuiti tra le varie regioni, di terra e mare) di polimini , ossia di figure geometriche in plastica (tipo quelle del tetris, per capirci) formate da combinazioni di esagoni (le quali rappresentano ipotetici feudi sui quali i giocatori estendono la propria influenza). Da notare è che alcuni degli esagoni contengono delle ‘merlature’, a rappresentare la presenza di castelli, che dovranno essere piazzati necessariamente su di un terreno e non sull’acqua. Su questa base è stata poi applicata una ambientazione, ossia quella dell’Europa Rinascimentale, assumendo che i giocatori rappresentino delle case che, come i Gonzaga a suo tempo, combattono tra loro per estendere il loro dominio sul maggior terreno possibile, focalizzando la loro attenzione sul controllo di punti chiave, quali città e porti.

Ad ogni giocatore, all’inizio del gioco, sono attribuiti 12 polimini e 6 monomini (ossia forme piccole destinate ad occupare un unico esagono, denominati ‘anelli’, a rappresentare il controllo di una città / territorio che tramite un matrimonio dinastico i giocatori otterranno), che lo stesso dovrà utilizzare per guadagnare i punti. E’ quindi estratta una carta-scenario, grazie alla quale si stabilisce quali regioni garantiranno maggiore punteggio (‘fiorenti’) e quali minore (‘inattive’): questo dovrebbe garantire una certa rigiocabilità a lungo termine del titolo, visto che sono presenti ben 16 carte scenario, che proporranno quindi 16 diversi tabelloni iniziali di gioco. Ognuno riceve quindi una carta obiettivo (città segrete) contenente un elenco di città da occupare, controllando le quali riceverà dei punti vittoria alla fine della partita (crescenti esponenzialmente con il numero delle città, fino al massimo di 35 punti per le 6 città), nonchè un set di carte (9) da utilizzare per le dichiarazioni segrete di ogni mossa ed un piccolo tabellone personale, dove poggiare carte e materiali.

Da qui le regole del gioco, messe a disposizione dalla casa editrice, sono molto semplici (tanto da essere riassunte in sei paginette, complete di esempi), visto che ad ogni turno ogni giocatore giocherà, di fatto, uno dei polimini/monomini a sua disposizione (dovendo scegliere, nel caso del polimino, quello della forma indicata dalla carta che pescherà all’inizio del turno), ottenendo immediatamente alcuni punti vittoria occupando città o porti (3 per città/porti in zone fiorenti ed 1 se in zone inattive od un bonus di 10 punti quando sono occupati almeno 3 porti dello stesso mare) oppure decidendo di saltare il piazzamento (3 punti per ‘donazione alla Chiesa’ del feudo).

Su questo concetto iniziale è stato però applicato un set di meccanismi addizionali, che rendono il gioco decisamente più vario e divertente, ossia altre due fasi previe (nelle immagini a lato, tratte dal sito della casa, trovate la giusta sequenza di ogni turno).
La prima avviene in contemporanea tra tutti i giocatori, di ‘pianificazione’ segreta delle mosse. Ognuno dei giocatori infatti, abbinando due carte tra quelle a sua disposizione, dovrà dichiarare in quale regione giocherà il polimino e se facendolo intende occupare porti o città/terreni vuoti oppure se si vuol lasciare la possibilità di giocare uno o due anelli o se desidera giocare un anello per essere il piazzare a giocare in quel turno.
La seconda consisterà nello stabilire, sulla base delle carte giocate (che sono ora scoperte), qual’è l’ordine di gioco (ci sono sulle carte apposite lettere a tal fine).

Solo a questo punto sarà possibile piazzare i polimini o anelli, ottenendo gli effetti desiderati. Il gioco termina tra il 7° ed il 12° turno, quando tutte le città e porti (tranne 3) sono occupati. A quel punto si conteranno i bonus corrispondenti agli obiettivi raggiunti (città segrete occupate) e saranno attribuiti 15 punti (tessera Gonzaga) a chi avrà l’impero, composto da polimini/monomini adiacenti più esteso. Vince, indovinate un pò, chi ha più punti ..

Veniamo ora alle considerazioni di fondo: il titolo è frutto di una lunga fase di preparazione, tanto che, se non ricordo male, già due anni fa la casa ne parlava come di un gioco che stava curando e sul quale scommetteva molto, per cui è lecito pensare che i meccanismi possano essere ben oliati e frutto di adeguato playtesting. Intelligente appare l’idea di miscelare le dinamiche, quasi da ‘gioco da scacchiera’ del piazzamento delle tessere, con altre, tipiche invece dei giochi di carte, presentando così un buon mix tra vari generi. Buono dovrebbe essere anche l’impatto visivo delle tessere di plastica colorate che sono attribuite ai giocatori, così come curata e funzionale risulta, almeno sulla base delle immagini, la grafica. Le partite dovrebbero essere poi piuttosto veloci, appena imparato il meccanismo, salvo la classica analisys paralisys degli ultrapensatori che si annidano nei vostri gruppi di gioco. Tra gli aspetti meno convincenti vi è invece la scarsa aderenza del tema di fondo alle meccaniche ed al titolo stesso ed il fatto che di fondo si tratta comunque di un gioco astratto (cosa che però per vari giocatori non rappresenta AFFATTO un aspetto negativo …), per quanto ‘condito’ con alcune simpatiche varianti. A livello di difficoltà si tratta del classico titolo facile da imparare ma non necessariamente altrettanto facile da giocare con profondità ed anche questo aspetto potrebbe essere apprezzato. In definitiva, rimarcando qui come sia assai difficile per titoli di questo tipo esprimersi solo sulla base delle regole, visto che il fattore divertimento che contengono può essere ben valutato solo giocandoci, direi che il gradimento del gioco dipenderà moltissimo (più del solito, forse nella classica alternativa ‘o si ama o si odia’) dai gusti personali, vista la particolarità ed essenzialità dei suoi meccanismi.

Colncludo segnalando che l’autore, Guglielmo Duccoli, è già creatore di un gioco online, Vampiring, pubblicato su Youplay, assieme a Cartagena, Blue Max ed altri e che lui stesso su BGG accenna al fatto che in futuro il gioco potrebbe avere anche una versione online ..

Il gioco è attualmente in vendita ad un prezzo consigliato di 39,90 euro e può essere acquistato anche su Egyp.it dove attualmente lo trovate in offerta a 33,90 euro.

— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (daVinci Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

Neuroshima Hex (5): le espansioni. Babel 13 e Duel.

Nei mesi scorsi ho già dedicato vari approfondimenti al fortunato gioco della casa editrice polacca Portal ambientato in un mondo post apocalittico, parlando sia del titolo in sè che di diverse espansioni (sotto forma di nuovi eserciti) predisposte da fan. In queste occasioni credo di aver lasciato trasparire come il titolo meriti il successo che ha avuto in quanto, pur non avendo in sè gli elementi per divenire una “pietra miliare” dei boardgame, mescola al suo interno, in modo intelligente, meccanismi semplici, possibilità di un minimo di approfondimento “strategico” ed una certa rapidità di svolgimento, che lo rendono un titolo divertente e semplice (e non è poco !).

Per quanto personalmente abbia gradito moltissimo le espansioni proposte dai fan, sono rimasto invece relativamente freddo di fronte alle novità introdotte dalle due espansioni ufficiali, ossia Babel 13 e Duel, tanto da ritardarne la presentazione sino a che un lettore non me lo ha ricordato.

Partiamo dalla prima, ossia Babel 13: prima di tutto propone due nuovi eserciti, ossia NeoJungle e New York, i quali risultano a loro volta diversi, per impostazione, dai 4 forniti con il prodotto originario.

Non mi dilungo troppo sulle caratteristiche specifiche dei due eserciti, rinviando allo scopo alle schede riassuntive messe a disposizione su BGG (opera di Scott Everts, le trovate qui), segnalo solo che New York ha un quartier generale che attribuisce un punto vita ad ogni unità adiacente, ha unità spia, che fruiscono dei bonus dei moduli nemici ed una unità lanciarazzi, che spara anche non in linea retta, ricercando l’obiettivo. Oltre a ciò sono a disposizione dei newyorkesi anche due tessere (speciali ‘fondazione’) mina, che distruggono unità piazzate su di esse o mosse sopra di esse (salvo i quartieri generali). A livello strategico l’esercito in questione risulta piuttosto forte dal punto di vista difensivo.
Il NeoJungle invece ha come sua peculiarità interessante la nozione di motherland, una sorta di network a base di radici : tutte le unità che sono in qualche modo collegate, anche tramite altre unità a loro adiacenti, al quartier generale, beneficiano dei bonus attribuiti da moduli che siano a loro volta collegati al quartier generale (ci sono anche due tessere speciali ‘fondazione’ -radici la cui unica finalità è di estendere il network delle piante).

Descritti ora sommariamente i due eserciti, dei quali dobbiamo dire che dai pareri raccolti su internet risulterebbero ben costruiti e bilanciati, oltre che (soprattutto NeoJungle) sufficientemente innovativi, la reale chicca dell’espansione, che avrebbe la potenzialità di renderla un vero must è la presenza di numerose ‘tessere terreno’, le quali influiscono sulla capacità di movimento delle unità che le attraversano, sulla linea di vista, contengono (le warehouse) dei bonus e così via. Queste tessere possono essere piazzate sul tabellone, così da simulare nuovi scenari di combattimento e vi sarebbe anche la possibilità di creare in questo modo vari scenari uniti in una sorta di campagna. Il potenziale di questa aggiunta è quindi notevolissimo e sicuramente attira l’interesse di tutti i fan: l’unico problema sta nel fatto che con il manuale allegato al gioco è proposta una sola piccola campagna, cosa che mi sembra, per una novità di questa portata, una scelta un pò limitativa. L’acquirente infatti, per poter sfruttare appieno il prodotto, è così costretto a girare per internet alla ricerca di scenari costruiti dai fan, i quali si devono far carico del playtesting che avrebbe dovuto fare la casa .. A questo aggiungo che sino a quest’estate, quando avevo approfondito la ricerca, avendo il dubbio sull’acquisto di Babel 13 (poi accantonato), in giro di scenari non ce n’era per nulla (o perlomeno non erano facilmente rintracciabili ..).
In definitiva penso che l’espansione in sè sia contenga delle belle idee e sia, in definitiva, consigliata ai fan del gioco che avvertono di non essersi ancora stancati del gioco e sono desiderosi di esplorare nuove opportunità strategiche. A livello di prezzo siamo nella fascia tra i 17 ed i 20 euro (parlo della versione francese, acquistabile da negozi online), oppure intorno ai 30 euro, spese di spedizione comprese, per chi desidera farselo mandare direttamente dalla casa produttrice (penso con un manuale in inglese, oltre che in polacco … 😉 ): per chi fosse interessato dovrebbe essere sufficiente mandare una mail (in inglese) alla casa, dal loro sito.

Chiudo poi l’articolo aggiungendo qualcosa pure sulla seconda espansione di Neuroshima, ossia Duel, che sarà presentata proprio in occasione di Essen 2009. Le principali particolarità del pacco, a parte la presenza di ulteriori due eserciti , dotati a loro volta delle tessere speciali ‘fondazione'(Vegas e Smart – quest’ultima una ‘fazione’ ammutinata di Moloch), consistono nel fatto che si tratta di un prodotto anche standalone, ossia che può essere giocato anche senza possedere il gioco base, visto che assieme agli eserciti qui viene fornito anche un nuovo tabellone di gioco, uguale a quello del gioco base, ma arricchito da vari simboli ai lati, utili per tenere conto dei ‘poteri speciali’ che le nuove regole introducono., facendo riferimento alla possibilità di utilizzare, spendendo dei ‘punti energia’ (a destra nel tabellone) dei ‘poteri speciali’ (c.d. procedures) per intervenire (con spostamenti, danni, ecc.) sulle proprie unità e su quelle nemiche. Alcuni degli spazi sono poi evidenziati, perchè ospitano dei ‘terminali’ che possono essere utilizzati nel contesto di queste azioni speciali. Qui trovate il regolamento, in inglese, messo online dalla casa produttrice. A primissima vista direi che sono proposte ulteriori idee utili a dare nuova vita al gioco: nella scelta se acquistare o no questo ulteriore prodotto credo che il potenziale acquirente debba solo chiedersi se ancora non si è annoiato del gioco in sè (allora è un ennesimo must per lui) oppure se, in fondo in fondo, ritiene che oramai si stia spremendo all’ultima goccia un limone oramai esaurito …

p.s. spero con ciò di aver soddisfatto la curiosità (gentile richiesta) di Hanamigi 😉

— Nota: questo è il quinti articolo dedicato a Neuroshima Hex comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca gli altri, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice o da BGG (pubblicata da Mostly Harmless,
Przemyslaw Gumulka e Rafał Szyma). Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Portal Publishing) le immagini (tratte dal sito della casa, dal regolamento e da BGG) e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di esposizione del gioco. —

La vita del produttore – Intervista a Mario Sacchi della Post Scriptum

Proseguiamo con questo articolo nel filone degli approfondimenti legati al mondo dei giochi da tavolo, rivolgendo un’intervista ai produttori di Caligula, il gioco che abbiamo presentato nei giorni scorsi, prodotto dalla Post Scriptum. Trattandosi di una casa produttrice piuttosto piccola (per quanto già affermata, visto che ha rilasciato vari titoli negli ultimi anni), mi è sembrato interessante approfondire con loro il discorso legato alle difficoltà alle quali si va incontro svolgendo questo tipo di lavoro, riscontrando come in effetti, a questi livelli (e si parla già di pubblicazione di titoli con 3.000 copie di tiratura), la produzione di giochi non riesca ancora a divenire un lavoro full time, dando ciò l’idea di quanto l’entusiasmo delle persone interessate conti e di quanta dedizione sia richiesta.

L’inizio avviene quasi per caso, in un mix di divertimento e di capacit imprenditoriale, poi con il tempo si sviluppano i contatti e si affinano i meccanismi produttivi: a livello di numeri comunque un paio di persone sono già sufficienti per buttarsi in questa esperienza .. chissà che non ci siano altri produttori in erba che stanno leggendo queste righe !

Quanto al gioco, Caligula, Sacchi ci spiega che le scelte grafiche e di regolamento sono state compiute desiderando trasmettere l’idea di un titolo molto aderente (come i loro precedenti lavori) al tema di fondo prescelto e ritiene che le dinamiche ideate, frutto di approfonditi palytesting, potranno attrarre piacevolmente i potenziali giocatori.

Per i creatori di giochi invece la Post Scriptum si è detta disponibile a valutare possibili collaborazioni, per cui, nel caso fatevi pure avanti !!

Ecco ora l’intervista :

Una volta tanto rivolgiamo l’intervista ai produttori, per approfondire cosa li spinge a dedicarsi a questa attività. Iniziamo dalle basi: quali sono le vostre motivazioni?

-Passione. Abbiamo iniziato come semplici appassionati, poi come autoproduttori, e in un batter d’occhio ci siamo “ritrovati nel vortice” e ci è piaciuto.

Quanti siete e come vi dividete il lavoro ?

Siamo in 2 e, anche se abbiamo alcune competenze specifiche, per quel che riguarda l’edizione dei giochi facciamo tutto insieme.

L’esperienza (per voi che già da qualche anno vi ci dedicate) è stata positiva ?

Assolutamente sì. Non nascondiamo che ci sono momenti impegnativi, a volte negativi, ma come in tutte le imprese, ci imbocchiamo le maniche e cerchiamo di fare sempre del nostro meglio.
Come sono state accolte dal mercato le Vostre precedenti produzioni ?

Bene fin dall’inzio, e sempre meglio col passare degli anni e, di conseguenza, con l’aumento di qualità da parte nostra.
A livello economico ci sono riscontri tali da renderlo un lavoro full time oppure ciascuno di Voi si dedica anche ad un lavoro ‘principale’ ?

Ci dedichiamo ad altri lavori, ma Post Scriptum sta crescendo molto bene, e potrebbe diventare un lavoro full time in pochi anni.
Come siete giunti a scegliere di pubblicare Caligula ? Lo avete commissionato Voi o l’avete scelto tra varie opportunità / progetti inviati da game designers ?

Conosciamo Pierluca da tempo e apprezziamo molto le sue idee (e anche lui come persona). Durante una fiera, nel novembre 2008, parlando con Mario, gli venne l’idea di Caligula, e da lì in poi la crescita del gioco è stata seguita molto da vicino, passo per passo, con continui playtest e aggiustamenti. E più si andava avanti, più ci convincevamo della bontà del gioco.

Quanto tempo ha richiesto la preparazione per la produzione ?

Circa sei mesi, da febbraio a luglio

Concordate sul fatto che la scelta di ambientazione / grafica sia un pò ‘particolare’ ? La avete scelta Voi od il game designer ? Cosa vi ha spinto a distinguerVi in questo modo ? Lo ritenete un rischio / scommessa ?

Per quanto riguarda l’ambientazione, non possiamo dire di averla “scelta”… In realtà il gioco, per la sua stessa natura e idea di fondo, è stato fatto proprio a partire dall’ambientazione. Per il nostro modo di lavorare non crediamo nelle ambientazioni posticce, applicate a gioco finito. Per quanto riguarda la grafica, abbiamo visionato i lavori di Paolo Meriti, segnalatoci da Pierluca stesso, e ci sono molto piaciuti. D’accordo con lui, abbiamo optato per uno stile molto realistico, basato sulle vere testimonianze dell’epoca (sia per i volti degli imperatori, sia per le vesti e i pugnali), perché volevamo dare un’aura affascinante al gioco, e perché… Abbiamo visto che Paolo è bravissimo in questo stile!
Quali sono le dinamiche / meccaniche di gioco che, a gioco prodotto, vi piacciono di più e pensate faranno la felicità degli acquirenti ?

Direi il fatto di cambiare continuamente alleanze, e di poter fare mosse a sorpresa che rendono il gioco molto imprevedibile fino all’ultimo turno. Ne è prova il fatto che spesso abbiamo visto vincere giocatori che inizialmente sembravano non avere nessuna possibilità. Giocare a Caligula in modo matematico e scontato difficilmente porta lontano.

Quale sarà (è stata) la tiratura del gioco ?
3000 copie.

Presentatevi in breve …

Siamo attivi dal 2005, anno in cui abbiamo autoprodotto il nostro gioco BauSquitMiao. Già a partire dall’anno successivo ci siamo dedicati alla produzione di giochi altrui: High Voltage nel 2006, LovePigs nel 2007, Salvanel e Sator nel 2008. Siamo molto felici di essere riusciti a costruire in pochi anni un marchio noto in tutto il mondo, con clienti importanti in Germania, Francia, Spagna, Usa e Canada. Negli ultimi anni ci siamo anche dedicati alle consulenze per aspiranti autoproduttori, per aiutarli a far uscire prodotti all’altezza del mercato, evitando errori di inesperienza. Il gioco “Isla Chupita” di Davide Finotti e` una prova tangibile del nostro impegno anche in questo settore.

Siete sempre aperti a valutare progetti di game designer in erba ? A chi devono rivolgersi ?
Certamente. E’ possibile inviare i regolamenti a info@psgiochi.com,anche se il mio consiglio è di provare a sottoporci i prototipi dal vivo. Alla prova dei fatti, tutti i giochi che abbiamo pubblicato
arrivano da manifestazioni come IDeA G, organizzata da http://www.inventoridigiochi.it, in cui si possono provare molti prototipi.
Diritto di replica: ritenete di dover precisare qualcosa rispetto alla preview uscita sul blog o comunque volete aggiungere qualcosa ?

In realtà la recensione rende bene l’idea del gioco. Forse la definizione di “party game” è un po’ azzardata: anche se in certe partite è capitato di vedere scene comiche (capita, quando si ha a che
fare con tradimenti e intrighi), il gioco è comunque serio e contiene una buona dose di tensione.

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— Nota: questo è il secondo articolo dedicato a Caligula comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l’altro, utilizzando i menù a destra od il link nella parte iniziale di questo articolo —
— Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Post Scriptum), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —