Neuroshima Hex

Neuroshima Hex è un gioco originariamente prodotto da una casa polacca (la Portal), ma ora commercializzato anche dalla americana Z-Man, ed è frutto del lavoro di un autore della stessa nazionalità, Michael Oracz.

Si tratta di un titolo ad ambientazione futuristica, in quanto lo sfondo è quello dell’omonimo gioco di ruolo (probabilmente sconosciuto ai più) che si svolge in un ipotetico mondo post apocalittico. A livello di meccaniche si tratta di un gioco di guerra leggero, che utilizza un piccolo tabellone ad esagoni (una ventina di caselle), sul quale vengono piazzate e mosse le pedine (esagonali) che compongono l’esercito dei giocatori (da 2 a 4).

I colori utilizzati sono, per quanto su tonalità scure, ben scelti e l’impressione generale, con riguardo all’aspetto grafico, è positiva

. Sul retro il tabellone presenta una seconda versione della stessa mappa, denominata ‘king of the hill’, con dei bonus attribuiti ad alcune caselle.

Venendo poi alle mccaniche del gioco, senza approfondire troppo il discorso, rinviando allo scopo alle regole, che si possono trovare in inglese sul sito della Z Man, basta dire che ogni giocatore piazza all’inizio del gioco sul tabellone il proprio quartier generale (che gode di 20 ‘punti vita’) e che lo scopo del gioco è di distruggere il QG dell’avversario.

Ad ogni turno i giocatori pescano casualmente alcune pedine (fino a tre) e possono utilizzarne alcune (fino a due), scartandone una: le pedine rappresentano unità militari, che vengono piazzate sul tabellone, oppure ‘azioni’, che sono eseguite provocando gli effetti previsti. Gli eserciti a disposizione dei giocatori sono 4, ciascuno dotato di oltre 30 pedine (a fianco ne è raffigurato uno), diversi tra loro e la cosa dovrebe assicurare una certa longevità al gioco, che dopo il suo originale rilascio (nel 2006), si è arricchito di numerose espansioni, autorizzate o create da fan.


Sopra potete vedere raffigurate alcune pedine ‘esercito’ di tre diverse armate: i colori distinguono i vari eserciti, mentre i simboli e numeri hanno precisi significati. Per esempio, la prima pedina, quella blu, durante il combattimento spara nella fase ‘3’ (ossia ha una iniziativa maggiore rispetto ad altre pedine, che sparano nelle fasi 0,1 e 2), è una unità corpo a corpo (lo dice il triangolo grosso), con potenza 1 (lo dice il fatto che c’è un solo triangolo) e può colpire le unità che si trovano a contatto con uno dei due lati sui quali è raffigurato il triangolo.
Passando alla seconda pedina, si tratta di una unità che spara due volte, nella fase 2 e 3 del combattimento, quindi sia insieme che dopo dell’altra, che ha un potenziale corpo a corpo di due (i due triangoli), colpendo solo l’unità sopra alla sua (dipende, chiaramente, da come si piazza) ed a distanza (il triangolo isoscele in alto a sinistra). Quella unità inoltre ha la possibilità di MUOVERSI (mentre senza questa facoltà le unità sono solo piazzate e poi restano ferme fino a che non sono eliminate). La terza unità, infine, senza approfondire troppo, ha due punti vita, in virtù del simbolino ‘+’ (dovrei però verificare …). Alle pedine che raffigurano unità si aggiungono poi le pedine ‘bonus’, che semplicemente attribuiscono alle unità vicine specifici punteggi addizionali. Per completezza segnalo che esistono, tra le unità, alcune che ‘guariscono’ i vicini del proprio esercito (medici) ed altre che impediscono alle unità vicine di muoversi o sparare (hanno una ‘rete’ raffigurata). Tra le capacità speciali esiste anche l’armatura, che permette di ignorare una ferita. Il complesso delle caratteristiche, adeguatamente miscelate, consente di creare eserciti dalle diverse caratteristiche complessive. E’ possibile che la pesca causale delle tessere dia luogo ad una componente aleatoria, ma dalle impressioni lette su internet il meccanismo complessivo, ben oliato, dovrebbe ridurre molto il fattore fortuna.

Ok, per chiudere sul funzionamento del gioco, le tessere ‘azione’ consentono di eseguire bombardamenti ed altri interventi, mentre il combattimento ha luogo solo in precisi momenti del gioco e NON ad ogni turno. In particolare alcune delle tessere azione, che semplicemente si scartano per utilizzarle, consentono di muovere una propria pedina (e ruotarla di una posizione), altre di muovere una pedina avversaria ed altre ancora di DARE INIZIO AL COMBATTIMENTO. Al riguardo specifico che il combattimento ha luogo SOLO quando uno dei giocatori utilizza la relativa tessera azione oppure quando l’intero tabellone è pieno.

Il gioco TERMINA quando tutti i QG sono stati distrutti (tranne quello del vincitore) oppure quando uno dei giocatori termina le proprie pedine (in tal caso vince chi ha il QG con più punti vita rimasti. Il numero totale di turni è quindi abbastanza limitato, andando da un minimo di una dozzina (se ogni mossa il giocatore, che pesca tre pedine, ne usa sempre due, scartando la terza) ad un massimo di una ventina (a occhio e croce): da qui la velocità del gioco.

Le impressioni di massima che il gioco lascia, a prima vista (leggendo le regole, visto che io non lo possiedo), è molto positiva: è stato definito un ‘astratto’ di tipo ‘scacchistico’, spiegando che l’ambientazione non lascia in realtà grosse tracce una volta nel vivo del gioco. E’ interessante sia la meccanica proposta che la diversità degli eserciti e quanto a durata, pur avvertendo che chi troppo pensa potrebbe rallentare a morte il gioco, si dovrebbe andare, a partita, dai 20 minuti (consigliato) all’ora di gioco. E’ possibile anche una modalità ‘a squadre’, visto che il gioco può essere proposta anche a 4 giocatori.

Sarei intenzionato, benedicente il buon Berto, che dovrebbe essere il partner di gioco ideale, a prenderlo … Costo: intorno ai 25/30 euri …

Le immagini sono tratte dal sito ufficiale della Z- Man ed in giro per internet ci sono anche alcuni video (in inglese, obviously) di spiegazione del gioco . Cliccando sui link potete vederne uno di essi … Che ne dite ???

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